Hlavní navigace

Grafické adventury společnosti Sierra On-Line využívající engine AGI

31. 3. 2016
Doba čtení: 16 minut

Sdílet

V dnešní části seriálu si popíšeme některé další grafické adventury vydané společností Sierra On-Line v letech 1985 až 1986. Zabývat se budeme i popisem dalších vlastností herního enginu AGI.

Obsah

1. Grafické adventury společnosti Sierra On-Line využívající engine AGI

2. King's Quest II: Romancing the Throne

3. Remake hry King's Quest II

4. Galerie screenshotů ze hry King's Quest II

5. King's Quest III: To Heir Is Human

6. Galerie screenshotů ze hry King's Quest III

7. Co vznikne spojením adventury King's Quest a textovky Planetfall?

8. Space Quest: The Sarien Encounter

9. Minihry použité ve hře Space Quest

10. Galerie screenshotů ze hry Space Quest

11. Další zajímavosti o interních strukturách enginu AGI

12. Ladicí režimy v adventurách založených na AGI

13. Prioritní bitmapy jako nástroj pro vytvoření „3D“ lokací

14. Řídicí čáry

15. Priority vs. řídicí úsečky

16. Odkazy na Internetu

1. Grafické adventury společnosti Sierra On-Line využívající engine AGI

V minulé části seriálu o historii vývoje výpočetní techniky a především pak počítačových her jsme se seznámili se společností Sierra On-Line, která je známá především díky grafickým adventurám, tj. hrám, jež se původně vyvinuly z textovek doplněných o statické vektorové obrázky. Připomeňme si, že první komerčně dostupnou a navíc i komerčně úspěšnou grafickou adventurou byla hra King's Quest.

Obrázek 1: Screenshot ze hry King's Quest I popsané v předchozím článku.

Tato hra si nárokuje hned několik prvenství, ať již se to týká způsobu ovládání hlavního hrdiny (volný pohyb po jednotlivých lokacích, kombinace s textovým parserem), tak použití triků při zobrazování herních scén na televizorech pracujících v normě NTSC. King's Quest byla současně hrou, pro níž byl vyvinut engine AGI (Adventure Game Interpreter), což je vlastně specializovaný programovací jazyk určený právě pro grafické adventury (dnes by se tento jazyk honosně označil zkratkou DSL – Domain Specific Language).

Obrázek 2: Úvodní obrazovka hry King's Quest II: Romancing the Throne.

2. King's Quest II: Romancing the Throne

Přibližně rok po vydání hry King's Quest I začal být nabízen a prodáván druhý díl této hry nazvaný King's Quest II: Romancing the Throne. Děj hry přeskakuje (pravděpodobně) o několik let, protože se hlavní hrdina mezitím již stal králem, který však má malý problém – stále hledá manželku. Zkusí mj. i magické zrcadlo (s ním jsme se seznámili už v prvním dílu), které mu ukáže krásnou Valanice uvězněnou ve věži, jež se nachází ve vzdálené zemi Kolyma. Zbytek děje asi již uhodnete sami – hlavní hrdina (i když je král) musí všechny překážky nakonec zvládnout sám a Valanice osvobodit.

Obrázek 3: V této lokaci mají autoři úplnou pravdu – král má hledat manželku a ne se věnovat botanice.

Tato hra byla díky použití enginu AGI úspěšně a poměrně rychle portována na několik typů osobních mikropočítačů, především na IBM PC, PCjr (tento systém společnost Sierra posléze přestala podporovat, ostatně i firma IBM opustila od jeho dalšího rozvoje), Amiga, Atari ST a taktéž Apple II a Apple IIGS. Většina těchto počítačů podporovala grafické režimy s barvami (4 nebo 16), ovšem na IBM PC byla podporována i monochromatická grafika používaná grafickými kartami Hercules.

Obrázek 4: I s pouhými šestnácti barvami se dají dělat různá grafická kouzla.

Obrázek 5: I s pouhými šestnácti barvami se dají dělat různá grafická kouzla.

3. Remake hry King's Quest II

Mimochodem, v roce 2002 byl vydán neoficiální, ale o to podařenější remake této hry, v níž se objevuje nový způsob ovládání. Namísto klasického textového parseru je totiž použito uživatelské rozhraní typu point-and-click známé z novějších her Sierry popř. z konkurenčních her založených na enginu SCUMM (proto se taky tento typ her při škatulkování nazývá point-and-click graphical adventure). Dále zde nalezneme i vylepšenou grafiku s 256 barvami, digitalizovaný zvuk a nadabované postavy.

Obrázek 6: Ve hrách Sierry často najdeme odkazy na další tituly, zde například na v té době vznikající Space Quest I.

I v samotné hře došlo k několika poměrně zásadním změnám, například v mapě hry (nové lokace), v chování některých NPC apod. Bohužel však neexistuje a ani se neplánuje nativní klient pro Linux, takže je nutné použít Wine. Existence tohoto remaku, kterého se ostatně dočkaly i mnohé další adventury, jen dokládá, jak jsou (resp. především jak byly) hry společnosti Sierra On-Line oblíbené. V případě zájmu je možné navštívit adresu společnosti ADG Interactive (pozor jen na to, že návody a hint listy na původní hru zde kvůli výše popsaným změnám nebudou moc užitečné).

Obrázek 7: A skutečně…toto je prostředí planety ze hry Space Quest.

4. Galerie screenshotů ze hry King's Quest II

5. King's Quest III: To Heir Is Human

Třetí hra ze série King's Quest nesla název King's Quest III: To Heir Is Human a vydána byla již v roce 1986. I tato hra využívá stejný engine, jako předchozí dva tituly (a tedy i podobné ovládání); ostatně právě díky existenci AGI se mohla Roberta Williams a skupina grafiků soustředit na vytvoření herního světa i příběhu a současně se věnovat paralelně připravovaným herním sériím. Kromě změny hráčova alter ega (už bylo na čase) se ve třetím díle série objevila nová vlastnost, která mnohé hráče iritovala. Jednalo se o omezení herního času, což samo o sobě vlastně není až tak špatný koncept (používal se i v některých klasických textovkách, včetně slavné Pomsty šíleného ataristy), ovšem i rychlí hráči museli v King's Questu čekat na některé události a NPC, což mohlo být frustrující, především pro fanoušky adventur a ne akčních her.

Obrázek 8: K této lokaci se ještě vrátíme v navazujících kapitolách.

V některých variantách taktéž zmizelo hlavní menu, takže se například i příkazy pro uložení a obnovení hry musely zadávat z klávesnice či s využitím klávesové zkratky. Pokud k omezenému hernímu času připočteme i rozsáhlejší herní svět, větší množství předmětů atd., není divu, že tento díl je považován za jeden z nejtěžších z celé série.

Obrázek 9: Hlavní hrdina vlastně zpočátku žádný hrdina není, spíš úplně naopak.

Obrázek 10: V adventurách se sice musí zkoušet všechny možnosti…

Obrázek 11: …ale někdy se to už přehání.

Obrázek 12: Tato lokace je pro mnoho hráčů velmi frustrující. Povšimněte si úzké cestičky uprostřed a části cesty skryté za kamenem. Hráči používající joystick asi museli zuřit…

6. Galerie screenshotů ze hry King's Quest III

7. Co vznikne spojením adventury King's Quest a textovky Planetfall?

Při popisu klasických textovek jsme se kromě jiných her seznámili i s textovkami vydanými společností Infocom. Velmi úspěšnou hrou vytvořenou právě pod hlavičkou Infocomu je (samozřejmě kromě slavné série Zork) i textovka nazvaná Planetfall pocházející z roku 1983 (datum vydání je v tomto kontextu poměrně důležité, povšimněte si, že King's Quest je jen o rok mladší). Hra Planetfall byla vytvořena Stevem Meretzkym. Jedná se o jiného autora, než tomu bylo u původní série Zork, což je poznat zejména ze stylu vyprávění i z celkového vyznění příběhu. Tato hra byla vytvořena, podobně jako prakticky všechny hry společnosti Infocom pro virtuální stroj Z-machine, což znamenalo, že Planetfall bylo možné relativně snadno a navíc i velmi rychle vydat souběžně pro mnoho počítačových platforem, včetně osmibitových domácích mikropočítačů Atari, Commodore C64, Apple II, Atari ST, Amiga atd.

Obrázek 13: Úvodní obrazovka hry Planetfall.

Humorně laděný příběh je zasazen do sci-fi prostředí a začíná poměrně nehrdinsky. Hráč se totiž ocitá v roli uklízeče, který má umývat podlahu na vesmírné lodi S.P.S. Feinstein. U umývání podlahy samozřejmě nezůstane a hráč navštíví o mnohé zajímavější lokace.

Obrázek 14: Prostě je nutné, jako v každé správné textovce, slovník otestovat.

Obrázek 15: Příběh se dále rozvíjí.

Obrázek 16: Příběh Planetfall se dále vyvíjí, ale pro hlavního pseudohrdinu ne moc dobře.

8. Space Quest: The Sarien Encounter

Proč jsem se však vůbec zmiňoval o hře Planetfall, která je klasickou textovkou a navíc ani nebyla vydána společností Sierra On-Line? Je to z toho důvodu, že v roce 1986 byla vydána hra Space Quest, která je sice postavena na stejném engine jako King's Quest, ovšem jak herní příběh, tak i ladění hry (humorná sci-fi) a ostatně i povolání hlavního pseudohrdiny, je s velkou pravděpodobností inspirováno právě hrou Planetfall. Ve hře ovšem najdeme i více či méně skryté odkazy na mnohé filmy, zejména na Star Wars (poslední scéna s gratulací, navigující droid), Star Trek (Star Generator), Lost in Space („it does not compute“) apod.

Obrázek 17: Úvodní třetina hry.

Space Quest I používala systém AGI, takže se ovládání této hry prakticky neodlišovalo od série King's Quest. Celá hra je poměrně lineární a je rozdělena na tři části. V první části se dozvíme, že hlavní hrdina přežil útok na kosmickou loď Arcada jen díky tomu, že zrovna uklízel ve spíži. Poté se musí z kosmické lodi zachránit, vyřešit několik úkolů na pouštní planetě Kerona (odkaz na Dunu Franka Herberta?), koupit si kosmickou loď a následně zničit ukradený Star Generator. Poměrně náročné úkoly na někoho, kdo měl předtím jednu z nejnižších hodností vůbec… Hra Space Quest se záhy po svém vydání stala velmi populární, takže následovaly její další díly (popsané příště) a dokonce i nové varianty s lepší grafikou (VGA) a upraveným příběhem a ovládáním (ikonami namísto textového parseru).

Obrázek 18: Hráč se blíží k záchrannému modulu (tedy jestli to stihne).

Obrázek 19: Toto není zrovna nejúspěšnější konec hry.

9. Minihry použité ve hře Space Quest

Ve hře Space Quest nalezneme, podobně jako v některých dalších adventurách společnosti Sierra On-Line, několik takzvaných miniher (či her ve hře). První minihra je čistě akční a odehrává se při příletu k mimozemskému baru. Hráč ovládá vznášedlo, kterým se musí vyhýbat letícím kamenům. V této minihře se sice přímo neztrácí (ani nepočítají) životy, ale nárazem kamenu se vznášedlo postupně poškozuje. Vzhledem k tomu, že i v průběhu minihry je možné ukládat stav hry, se jedná o sice zdlouhavý, ale jednoduše splnitelný úkol.

Obrázek 20: První minihra připomíná tituly známé z osmibitových herních konzolí – hráč se musí vyhýbat letícím kamenům.

Obrázek 21: První minihra připomíná tituly známé z osmibitových herních konzolí – hráč se musí vyhýbat letícím kamenům.

Druhá minihra následuje vlastně ihned po první minihře. Hráč totiž navštíví mimozemský bar, v němž musí vyslechnout rozhovor emzáků u piva a navíc i musí vyhrát velký obnos peněz na výherním/proherním automatu, který se v baru nachází. Tato minihra je dosti zdlouhavá a nudná, protože spočívá v neustálém ukládání stavu hry, sázení, obnovování stavu hry v případě prohry atd.

Obrázek 22: V tomto baru se nachází i zajímavý výherní/proherní automat. Emzák, co u něj stojí, skončí co nevidět dost špatně.

Obrázek 23: Ve druhé minihře je nutné hrát tak dlouho, dokud se automat nepokazí a nevydá 250 buckazoidů.

Obrázek 24: Nevadí, samozřejmě jsem si hru uložil…

10. Galerie screenshotů ze hry Space Quest

11. Další zajímavosti o interních strukturách enginu AGI

Vzhledem k tomu, že grafické adventury vydávané společností Sierra On-Line byly mezi hráči velmi populární a současně i poměrně těžké (snad v každé hře se vyskytuje alespoň jeden „zásek“), není divu, že hráči začali zkoumat chování enginu AGI i strukturu datových souborů, které tvořily jádro hry. K tomu dopomohl i fakt, že struktura souborů se téměř neměnila ani mezi platformami ani mezi jednotlivými hrami (existují tři hlavní verze enginu).

Obrázek 25: Kupodivu se po stlačení tlačítka s nápisem „Don't Touch“ nic zlého nestane (spíše naopak).

Analyzovány byly především soubory WORDS.TOK obsahující slovník textového parseru. Tyto soubory byly komprimovány a navíc i zakódovány, protože autorům enginu bylo zřejmé, že na tyto soubory se hráči zaměří nejdříve. Dále byly prozkoumány a popsány i další standardní soubory, tedy AGI (vlastní engine), VOL.* (ostatní data, tj. grafika, logika hry apod.). V následujících kapitolách se budu zabývat především způsobem zobrazení jednotlivých lokací a pohybu hlavního hrdiny po obrazovce, protože právě tato část by mohla inspirovat nějakého čtenáře ve výrobě vlastní adventury (naopak textový parser je již dnes povětšinou nahrazen rozhraním typu point-and-click).

Obrázek 26: Co má společného koňský handlíř, typický prodejce v českém autobazaru a pán Tiny (který je mimochodem dost tlustý)?

12. Ladicí režimy v adventurách založených na AGI

V průběhu vývoje a taktéž při testování grafických adventur založených na enginu AGI samozřejmě programátoři a testeři potřebovali zobrazit další podrobnější informace (nedostupné pro hráče) popř. změnit stav hry, například přemístit hlavního hrdinu na jiné místo, přidat do jeho inventáře další předmět, zobrazit takzvanou prioritní bitmapu (viz další text) atd.

Obrázek 27: Právě byla položena nejdůležitější otázka v celém Space Questu…

K tomuto účelu sloužil ladicí režim (debug mode), což samozřejmě není nic překvapivého. Zajímavější ovšem je, že ladicí režim zůstal v naprosté většině her společnosti Sierra On-Line ponechán i v komerčně prodávaných variantách; nejenom tedy v testovacích verzích. Pokud se stlačí klávesová zkratka Alt+D, provede se přepnutí do ladicího režimu, což se kromě zobrazení informace o verzi enginu atd. projeví tak, že textový parser začne rozpoznávat další příkazy. Jen pro zajímavost se podívejme na některé „nové“ příkazy, které začnou být v ladicím režimu dostupné ve hře Space Quest 1:

be alien převlečení za Sariena
no helmet dtto ale bez helmy (jak na konci hry)
drink flight suit obléci skafandr
tp teleport (hra se zeptá na číslo místnosti)
position přemístění postavy kamkoli na obrazovku (hra se zeptá na souřadnice)
get object získání libovolného objektu do inventáře (hra se zeptá na číslo)

13. Prioritní bitmapy jako nástroj pro vytvoření „3D“ lokací

Společnost Sierra On-Line v manuálech ke svým grafickým adventurám používala slovní spojení „Animated 3D Adventure“. To se týká například i výše popsané hry Space Quest I, která však z dnešního pohledu pojmu „3D“ příliš neodpovídá. Ve skutečnosti však prvky trojrozměrného světa i v těchto hrách nalezneme. Hlavní hrdina se totiž mohl pohybovat po jednotlivých lokacích takovým způsobem, že některé předměty a objekty jakoby obcházel – někdy se nacházel před nimi, v dalším okamžiku je obešel a byl schovaný za nimi, padal ze skály (schodů, stromu) atd.

Obrázek 28: Takto vidí herní lokaci hráči.

Toto chování, které do hry umožnilo vložit i složité lokace typu jeskyně s mnoha cestami, les apod., bylo zajištěno pomocí takzvané prioritní bitmapy. Ta byla vytvářena pro každou místnost zvlášť. Bitmapa obsahovala dvanáct úrovní priorit, přičemž nejnižší možná priorita (4) byla vyhrazena pro pozadí (hráč byl vždy zobrazen před pozadím) a naopak nejvyšší priorita 15 byla vyhrazena pro ty objekty/předměty, které se nacházely za všech okolností před hráčem.

Obrázek 29: A takto vypadá prioritní bitmapa. Povšimněte si, jak se plot postupně vzdaluje od pozorovatele, kameny jsou blíže než dům atd.

Výchozí nastavení bylo spočítáno na základě y-ové souřadnice hráče podle jednotlivých obrazových řádků takto:

Řádky Výchozí priorita hráče
není nastaveno 4
od 48 do 59 5
od 60 do 71 6
od 72 do 83 7
od 84 do 95 8
od 96 do 107 9
od 108 do 119 10
od 120 do 131 11
od 132 do 143 12
od 144 do 155 13
od 156 do 167 14
168 15

Obrázek 30: S využitím prioritních bitmap je možné vytvořit i poměrně komplexní 3D lokace s dobře stanoveným rozdílem „přede mnou“–„za mnou“ v každém pixelu obrazovky.

Z tabulky je patrné, že hráč se při pohybu po obrazovce nahoru vlastně pohyboval směrem od pozorovatele, což dobře odpovídá běžnému zobrazení s perspektivou. Designéři jednotlivých lokací měli možnost u objektů specifikovat i jejich prioritu (= vzdálenost od pozorovatele), což například znamenalo, že při nastavení priority na 10 u stromu se mohl hráč nacházet jak před stromem (dolní část obrazovky), tak i za stromem (horní část obrazovky). Zmíněných dvanáct úrovní postačovalo pro všechny typy her (na tomto místě si povšimněte, jak se chování bitmapy priorit vlastně přibližuje k chování Z-bufferu, takže i další spojitost s 3D grafikou zde určitě existuje).

Obrázek 31: Zajímavý domácí mazlíček.

14. Řídicí čáry

Po nakreslení každé lokace a určení priorit jednotlivých objektů se kód s lokací připojil do vyvíjené hry a následně se předal testerům. Ti manuálním zkoušením určili ta místa ve scéně, kde bylo nutné postavičce zakázat přístup (například není možné projít stromem či stěnou domu) a taktéž místa, v nichž má například dojít k pádu postavy, ponoření do vody apod. Tato místa je nutné ošetřit, a to konkrétně s použitím takzvaných řídicích čar. V předchozí kapitole jsme si řekli, že pro priority je vyhrazeno dvanáct kódů, takže pro čtyřbitovou bitmapu nám zbývají první čtyři kódy/barvy: černá, modrá, zelená a modrozelená. Černá a modrá barva se používá pro ta místa na obrazovce, kam postava nemůže vstoupit, což je dobře patrné i ze screenshotu (hrana domu, základna kamenů, hrana plotu). Povšimněte si, že je možné sejít až ke kamenům v popředí a částečně se za ně schovat, ovšem nelze jimi úplně projít, protože tomu zabraňuje právě modrá čára. Zelená barva je vyhrazena pro ta místa, která vyvolají nějakou událost. Na obrázku jsou to místa, kde může postava spadnout. Modrozelená barva je použita typicky pro vodu atd.

Obrázek 32: Podívejte se ještě jednou na tento obrázek – uvidíte v něm i řídicí čáry.

ict ve školství 24

15. Priority vs. řídicí čáry

Vzhledem k tomu, že v prioritní bitmapě jsou současně uloženy jak řídicí čáry, tak i vlastní priority jednotlivých pixelů, dochází k situacím, kdy herní engine musí zjistit, jakou prioritu má pixel ležící přímo na řídicí čáře (prioritu tohoto pixelu samozřejmě nezná). Zde se používá malý trik – postupně se prochází odshora dolů sloupcem pixelů v prioritní bitmapě tak dlouho, až se narazí na pixel, jehož hodnota je větší nebo rovna 4 (tj. jedná se o prioritu a nikoli o součást řídicí čáry). Hodnota (priorita) tohoto pixelu je následně použita. Díky tomuto triku se sice ušetřilo poměrně velké množství paměti (osm kilobajtů), ovšem může to vést k některým vizuálním chybám ve hře (části předmětů či objektů mohou být jakoby průhledné, resp. je průhledný například jen jeden pixel). Tyto chyby jsou některými hráči aktivně vyhledávány, stejně jako „díry“ v řídicích čarách, které umožňují procházet do zakázaných míst v herním světě (samozřejmě s využitím ladicího režimu).

Obrázek 33: Skutečně užitečná rada…

16. Odkazy na Internetu

  1. AGI/Specifications/Overvi­ewAGI/Specifications/Over­view
    http://wiki.scummvm.org/in­dex.php/AGI/Specification­s/Overview
  2. Sierra Game Debug modes
    http://www.sierrahelp.com/Che­ats/DebugModes.html
  3. Nástroje pro AGI
    http://www.ifarchive.org/indexes/if-archiveXprogrammingXagi.html
  4. Utilities (další staré nástroje pro AGI)
    http://www.agifans.com/utilities-1
  5. Space Quest: Chapter I – The Sarien Encounter
    http://www.gamefaqs.com/pc/562689-space-quest-chapter-i-the-sarien-encounter/cheats
  6. King's Quest II (Moby games)
    http://www.mobygames.com/game/kings-quest-ii-romancing-the-throne
  7. King's Quest II (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/King's_Quest_II
  8. AGI Webring
    http://hub.gamesntoys.org/hub/agiring
  9. Hi-Res Adventure #0: Mission Asteroid
    http://www.mobygames.com/game/hi-res-adventure-0-mission-asteroid
  10. Hi-Res Adventure #2: The Wizard and the Princess
    https://www.mobygames.com/game/hi-res-adventure-2-the-wizard-and-the-princess
  11. Hi-Res Adventure #4: Ulysses and the Golden Fleece
    https://www.mobygames.com/game/hi-res-adventure-4-ulysses-and-the-golden-fleece
  12. Wizard and the Princess (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Wizard_and_the_Princess
  13. Ulysses and the Golden Fleece (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Ulysses_and_the_Golden_Fle­ece
  14. King's Quest I (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/King's_Quest_I
  15. Adventure Game Interpreter
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Adventure_Game_Interpre­ter
  16. Point-and-click adventure games
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Adventure_game#Graphic_ad­venture
  17. Sample Code From Text-Adventure Game Platforms
    http://www.secretgeek.net/tex­t_adventure_samples
  18. Making adventure games with AGI
    http://www.adventureclassic­gaming.com/index.php/site/fe­atures/143/
  19. AGI Dev Articles
    http://www.agidev.com/articles/
  20. Hry vytvořené v AGI
    http://www.agidev.com/games/
  21. A history on remaking King's Quest
    http://www.adventureclassic­gaming.com/index.php/site/fe­atures/329/
  22. Top 10 retro graphic adventure games of all time from PC to consoles
    http://www.adventureclassic­gaming.com/index.php/site/fe­atures/230/
  23. Adventure of the Week: Stranded (Atari 8-bit, 1984)
    http://gamingafter40.blog­spot.cz/2013/11/adventure-of-week-stranded-atari-8-bit.html
  24. Colossal Cave Adventure Map
    http://www.spitenet.com/cave/
  25. Colossal Cave Adventure
    http://www.rickadams.org/adventure/
  26. Here's where it all began…
    http://www.rickadams.org/ad­venture/a_history.html
  27. David Kinder's guide to Adventure downloads at the Interactive Fiction Archive
    http://www.rickadams.org/ad­venture/e_downloads.html
  28. Everything you ever wanted to know about …the magic word XYZZY
    http://www.rickadams.org/ad­venture/c_xyzzy.html
  29. Colossal Cave Adventure jako Java Applet
    http://www.astrodragon.com/zplet/ad­vent.html
  30. Colossal Cave Adventure
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Colossal_Cave_Adventure
  31. iPod Adventure Game
    http://hamimiami.com/ipod/ad­venture/index.html
  32. Ohlédnutí za herní historií: Textovky
    http://www.slunecnice.cz/ti­py/ohlednuti-za-herni-historii-textovky/
  33. Tribute to text-mode games
    http://www.textmodegames.com/
  34. Text-based game (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Text-based_game

Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.