Hlavní navigace

Historie vývoje počítačových her (104. část – bitové války v éře konzolí páté generace)

21. 11. 2013
Doba čtení: 23 minut

Sdílet

V dnešní části seriálu o historii vývoje počítačových her si popíšeme další vývoj na trhu s herními konzolemi. Po šestnáctibitových konzolích (a slavných „bitových válkách“) se vývoj přesunul směrem k 32bitovým konzolím, které byly navíc vybaveny čipy určenými pro práci s 3D grafikou.

Obsah

1. Historie vývoje počítačových her (104. část – bitové války v éře konzolí páté generace)

2. Snaha o zlepšení výkonu starších šestnáctibitových konzolí

3. Nintendo SuperFX – vylepšení grafických schopností SNESu

4. Sega 32X – počátek pádu slavné společnosti Sega

5. Začátek éry skutečných 32bitových herních konzolí

6. Mikroprocesory používané v 32bitových herních konzolích

7. Architektura grafických subsystémů herních konzolí páté generace

8. Nejznámější herní konzole páté generace

9. Počet prodaných kusů jednotlivých typů herních konzolí páté generace

10. Nejdůležitější změny na trhu s herními konzolemi po ukončení druhé „bitové války“

11. Odkazy na Internetu

1. Historie vývoje počítačových her (104. část – bitové války v éře konzolí páté generace)

V předchozí části seriálu o historii vývoje herního hardware i samotných her jsme si popsali situaci, která vládla na trhu s herními konzolemi v období takzvaných „bitových válek“ („bit wars“). Připomeňme si, že z těchto soubojů a mnohdy velmi nevybíravého konkurenčního boje vyšly vítězně dvě společnosti – firma Nintendo se svojí herní konzolí Super NES (SNES), jíž se prodalo přes 49 milionů kusů a na druhém místě se umístila firma Sega s herní konzolí Sega Mega Drive, které se podle oficiálních statistik prodalo 40 milionů kusů. Až daleko za těmito vítězi nalezneme konzoli TurboGrafx-16 (přibližně 10 milionů) či neúspěšný Philips CD-i (jen 570 tisíc kusů) a Commodore CDTV. Zajímavé je, že první dvě zmíněné konzole, tj. SNESSega Mega Drive, jsou úspěšné i z globálního hlediska, tj. při porovnání s konzolemi dalších generací. SNES se v tomto žebříčku umístil na jedenáctém místě a Sega Mega Drive na místě dvanáctém:

# Konzole Prodáno kusů
1 Super NES (SNES) 49 milionů
2 Sega Mega Drive 40 milionů
3 TurboGrafx-16 10 milionů
4 Philips CD-i 570 000

Před rokem 1995 se tedy mohlo zdát, že karty jsou rozdány jasně – lídry posledních dvou generací herních konzolí se staly již výše zmíněné firmy Nintendo (zásluhou NESu a SNESu) a Sega a podle předpokladů se měly právě tyto dvě firmy největší měrou podílet na vývoji konzolí páté generace, u nichž se již předpokládala schopnost zobrazovat herní světy v 3D grafice (texturované polygony atd.), využívat multimédia atd. Již dopředu můžeme prozradit známý fakt, že ve skutečnosti do vývoje konzolí páté generace možná poněkud nečekaně, ale o to razantněji zasáhla další společnost. Samozřejmě se jednalo o firmu Sony a její slavnou a revoluční herní konzoli PlayStation (ještě bez přidané číslovky :-).

Obrázek 1: Původní case osmibitové herní konzole TurboGrafx-16.

2. Snaha o zlepšení výkonu starších šestnáctibitových konzolí

Velký komerční úspěch šestnáctibitových herních konzolí SNESSega Mega Drive však měl i své (alespoň částečně) stinné stránky. Vzhledem k množství prodaných konzolí a současně i kvůli velkým zkušenostem vývojářských týmů vyrábějících hry se totiž firmy NintendoSega nejprve snažily o vylepšení možností, schopností a výpočetního výkonu těchto herních konzolí namísto drahého a v mnoha ohledech nejistého vývoje zcela nových konzolí páté generace. Jedná se o poměrně pochopitelnou snahu lídrů na trhu, která by však v některých případech mohla vést ke stagnaci (stačí si ostatně vzpomenout na historii konzolí třetí generace). Nicméně díky vstupu dalších typů konzolí na tento trh (nejprve se jednalo o 3DO Interactive Multiplayer a později zejména o PlayStation) byl naopak vývoj po roce 1995 „popostrčen“ o notný krok dopředu, na což ve výsledku pravděpodobně nejvíce doplatila firma Sega, která i pod časovým tlakem udělala několik strategicky špatných rozhodnutí, o nichž si více řekneme v dalších kapitolách a v navazující části tohoto seriálu.

Obrázek 2: Herní konzole Sega Mega Drive.

Ovšem výsledky snah o vylepšení již existujících šestnáctibitových herních konzolí SNESSega Mega Drive nelze jen tak přehlédnout, protože se jedná o zajímavé pokusy, které sice nebyly po komerční stránce příliš zajímavé, ovšem ukázaly možnosti dalšího vývoje (popř. v jednom ohledu i slepou cestu). V dalších dvou kapitolách se zmíníme o technologii Nintendo SuperFX [třetí kapitola] i o konkurenčním výrobku Sega 32X [kapitola čtvrtá].

Obrázek 3: Herní konzole SNES ve variantě určené pro připojení k televizorům pracujícím v normě PAL.

3. Nintendo SuperFX – vylepšení grafických schopností SNESu

Vzhledem k relativně dlouhému období morální životnosti šestnáctibitové herní konzole SNES se její výrobce dostal do situace, kdy uživatelé začali vyžadovat hry s kvalitnější trojrozměrnou grafikou, kterou již nebylo možné vykreslit programově, zvláště když vezmeme v potaz spíše průměrný výpočetní výkon mikroprocesoru 65c816 v porovnání s konkurenčními čipy. Jen pro porovnání: na přelomu osmdesátých a devadesátých let minulého století již byly k dispozici výkonné mikroprocesory Motorola 68040 a Intel 80486DX pracující na vyšších frekvencích, než byla frekvence 3,58 MHz v případě 65c816/Ricoh 5A22 ve SNESu (80486DX mělo frekvence 20, 25, 33 a posléze dokonce 50 MHz, Motorola 68040 pak frekvence 25, 33 a později též 40 MHz).

Obrázek 4: Díky existenci výkonných čipů 80386, 80486DX a Motorola 68030/68040 již bylo možné vytvářet hry, v nichž se vykreslovala prostorová scéna programově. Na tomto screenshotu pravděpodobně většina čtenářů pozná slavný Doom, který bylo možné provozovat i na počítači s mikroprocesorem AMD 80386 40MHz (v některých případech se však vykreslování na takto výkonném počítači výrazně zpomalilo, například v závěrečné úrovni hry Doom 2).

Pro herní konzoli SNES bylo navrženo popř. upraveno větší množství alternativních podpůrných čipů. Asi nejznámější je čip nazvaný Nintendo Super FX (též MARIO), který akceleroval vykreslování 2D a 3D grafiky. Popisem tohoto zajímavého integrovaného obvodu se budeme zabývat v následujícím textu. Ovšem kromě čipu Nintendo Super FX se na modulech s některými hrami nacházely i další integrované obvody. Jedná se například o SA-1 neboli Super Accelerator 1, což je ve skutečnosti mikroprocesor 65c816, ovšem taktovaný na 10 MHz, tj. zhruba třikrát rychleji, než hlavní mikroprocesor herní konzole SNES. Tento mikroprocesor byl doplněný dalšími moduly s programovatelnými časovači, podporou přímého přístupu do paměti (DMA), bitmapovými operacemi atd. Dalším podpůrným obvodem byl čip S-DD1, jenž podporoval práci s komprimovanými daty (data bylo nutné komprimovat kvůli omezené kapacitě cartridge). Vykreslování 3D grafiky bylo podporováno i čipem nazvaným Cx4, jenž obsahoval moduly pro matematické operace (včetně rotací). Zapomenout nesmíme ani na čipy DSPDSP-2, které bylo možné použít pro implementaci bitmapových operací, konverzí, výpočtů s vektory dat atd.

Obrázek 5: Dungeon Master ve verzi pro SNES obsahoval čip DSP.

Jedním z nejznámějších podpůrných integrovaných obvodů, které vznikly pro herní konzoli SNES je čip Nintendo Super FX, který byl původně vyvíjen pod názvem MARIO (což byla poměrně násilně vytvořená zkratka ze sousloví „Mathematical, Argonaut, Rotation and I/O“). Tento čip vznikl společně s vývojem hry StarFox, jejíž herní prostředí bylo z velké části založené na vykreslování prostorových modelů složených z polygonů. Z tohoto důvodu bylo jedním z hlavních úkolů čipu Nintendo Super FX právě vykreslování polygonů s konstantním stínováním (flat shading), ovšem o jejich správné umístění do 3D scény se musel postarat programátor, který musel vyřešit jejich správnou rotaci, změnit barvu polygonu v závislosti na osvětlení atd. (tyto operace dnes dokáže provádět přímo GPU na grafickém akcelerátoru). Ani další pokročilejší efekty, například průhlednost či efekt mlhy, nebyly přímo tímto čipem podporovány (dnes se naopak běžně používají).

Obrázek 6: Hra Super Mario Bros – the Lost Levels je typickou ukázkou 2D hry masivně používající sprity.

Čip Super FX byl založen na mikroprocesoru s architekturou RISC, jenž byl taktovaný hodinovým signálem o frekvenci 21 MHz. Ovšem v první verzi tohoto čipu byla hodinová frekvence interně dělena dvěma na 10,5 MHz, a teprve druhá verze Super FX II dokázala pracovat na plné frekvenci 21 MHz. Interně se jednalo o 16bitový procesor obsahující šestnáct pracovních registrů. Data bylo možné přenášet do paměti RAM rychlostí až 1MB za sekundu, což společně s hodinovou frekvencí 10,5/21 MHz omezovalo celkový počet a velikost vykreslovaných polygonů na několik set až jednotky tisíc. To sice může z dnešního pohledu vypadat jako směšná vykreslovací rychlost, ale na začátku devadesátých let to bylo s ohledem na rozlišení obrazovky dostačující. Celá dvourozměrná či prostorová scéna se vykreslovala do framebufferu vytvořeného v paměti RAM umístěné vedle čipu Super FX. Aby se však scéna skutečně zobrazila, musel se obsah framebufferu přenést s využitím přímého přístupu do paměti (DMA) do video paměti konzole. Toto řešení sice nevypadá příliš elegantně, ale bylo funkční a především nevyžadovalo změny v interním zapojení SNESu.

Obrázek 7: Hra Super Mario World 2: Yoshi's Island využívající možností čipu Nintendo Super FX.

Čip Nintendo Super FX byl použit v několika hrách, zejména v již zmíněném herním titulu StarFox a dále pak ve hrách Stunt Race FX (v Japonsku prodáván pod jménem Wild Trax), ve hře Vortex a upravený čip Super FX 2 byl později dokonce použit pro portaci slavné hry Doom na konzoli SNES, i když zde musela být plocha obrazovky vyhrazená pro 3D pohled oproti PC verzi poněkud zmenšena – zde zvítězila hrubá výpočetní síla mikroprocesorů 80386 a 80486 nad sofistikovanějším řešením použitým v případě SNESu. Nicméně ani s nástupem další generace herních konzolí vybavených již skutečnými 3D akcelerátory nebyla technologie použitá v Super FX ztracena, protože základ tohoto čipu posloužil pro návrh uživatelsky modifikovatelných (zákaznických) mikroprocesorů s architekturou RISC, které byly určeny především pro vestavné systémy (zde má možnost konfigurace schopností mikroprocesoru uživatelem poměrně velký smysl s ohledem na celkovou cenu čipu, jeho energetické nároky atd.).

Obrázek 8: Hra Super Mario World 2: Yoshi's Island využívající možností čipu Nintendo Super FX.

4. Sega 32X – počátek pádu slavné společnosti Sega

O vylepšení možností své herní konzole Sega Mega Drive se z důvodů popsaných v úvodu pokoušela i konkurenční společnost Sega. Ta se totiž v roce 1993 ocitla v určité krizi, protože se sice její konzole Sega Mega Drive prodávala velmi dobře, ovšem vývoj další konzole páté generace (která byla později nazvána Sega Saturn) již nebyl tak rychlý, jak vedení firmy očekávalo. Obavy vládly především z rychlého uvedení konkurenční konzole PlayStation firmy Sony, protože tato herní konzole měla (podle tehdy dostupných informací) nabízet mnohem vyšší výkon než původní varianta Saturnu (původně byl grafický subsystém Saturnu optimalizován na 2D hry se sprity, posléze došlo k úpravám pro zobrazení 3D; podrobnosti o tomto unikátním řešení si řekneme příště). Společnost Sega na tuto nepříjemnou situaci reagovala vývojem doplňujícího modulu pro konzoli Sega Mega Drive, který byl představen jako relativně levná alternativa ke vznikajícím 32bitovým herním konzolím. Tento modul byl nazván Sega 32X a již nyní je nutné říci, že i přes některé technologické zajímavosti se nejednalo o úspěšný výrobek, a to hned z několika důvodů zmíněných v následujících odstavcích.

Obrázek 9: Wolfenstein 3D ve verzi pro počítače PC. Zatímco herní prostředí bylo tvořeno otexturovanými polygony, všechny předměty ve hře i všichni protivníci byli vykreslováni formou prostých 2D spritů, u nichž se pouze měnila jejich velikost v závislosti na vzdálenosti od pozorovatele.

Sega 32X byl po počátečních pokusech o vytvoření nové konzole (Sega Jupiter) navržen jako rozšiřující modul pro Segu Mega Drive, což v praxi znamenalo, že se instaloval přes konektor určený pro cartridge s hrami (navíc bylo vyžadováno samostatné napájení). Pro původní hry určené pouze pro Segu Mega Drive byl modul vypnutý, nové hry ho však mohly využívat. Zatímco původní Sega Mega Drive obsahovala jednu z variant slavného CISCového mikroprocesoru Motorola 68000 (zde měl taktovací frekvenci 7,61 resp. 7,67 MHz podle použité televizní normy), byl Sega 32X osazen dvojicí poměrně výkonných plně 32bitových RISCových mikroprocesorů SH-2 vyráběných společností Hitachi, které využívaly taktovací frekvenci 23 MHz. Samotná firma Sega inzerovala, že dvojice Sega Mega Drive+Sega 32X je až 40× výkonnější, než pouze Sega Mega Drive bez jakéhokoli rozšíření, ovšem benchmarky by pravděpodobně ukázaly poněkud jiné hodnoty :-) Kromě dvojice CPU byl na 32X nainstalován i nový grafický procesor VDP nabízející rozlišení 320×240 pixelů s využitím 32767 barevných odstínů s udávanou rychlostí vykreslování vyšších primitiv 50000 polygonů za sekundu.

Obrázek 10: Reklama na Segu 32X.

Výše vypsané technické parametry rozšiřujícího modulu Sega 32X sice vypadají v porovnání s možnostmi původní konzole Sega Mega Drive úchvatně, ovšem po komerční stránce se nejednalo o úspěšný projekt. Největší problém způsobil fakt, že se vývojářské firmy obávaly (jak se později ukázalo, tak oprávněně), že Sega 32X nebude mít dlouhou životnost a že bude nahrazeno novou konzolí Sega Saturn. Navíc mnoho vývojářských firem poměrně netrpělivě očekávalo i Sony PlayStation, takže se jim zdálo nesmyslné plýtvat silami na osvojení si zcela nové platformy, což samozřejmě nějaký čas trvá (dobře je to patrné při porovnání hry vyvinuté na začátku existence nějaké konzole a hry vzniklé po několika letech). Celkem se vyrobilo a prodalo přes 600 000 kusů tohoto modulu, což sice není málo, ovšem v porovnání s ostatními konzolemi a při započtení ceny vývoje se jednalo o komerční propadák (pro Segu zdaleka ne poslední).

Obrázek 11: Způsob zapojení Sega 32X do Sega Mega Drive/Sega Genesis.

5. Začátek éry skutečných 32bitových herních konzolí

Začátek éry plnohodnotných 32bitových konzolí je možné datovat do roku 1993, kdy začaly být prodávány hned tři herní konzole páté generace. Jedná se o Amigu CD32, která byla oficiálně představena jako první plně 32bitová herní konzole vybavená jednotkou CD-ROM. V témže roce byla vydána i konkurenční herní konzole Atari Jaguar, jenž byla (poněkud naivně) inzerována jako 64bitový systém, a to podle logiky, že dva 32bitové mikroprocesory dají dohromady 64bitů. Vydána byla i konzole 3DO Interactive Multiplayer, která je kromě technologických novinek zajímavá i způsobem její výroby a prodeje – jednalo se totiž o licencovanou technologii, kterou mohly (samozřejmě po zakoupení licence) vyrábět různé firmy, což se skutečně stalo. Nevýhodou tohoto způsobu výroby a distribuce byl fakt, že cena konzole musela odpovídat (resp. musela převyšovat) její výrobní cenu, jinak by byla výroba samozřejmě ztrátová. Kvůli tomuto požadavku se jednalo o velmi drahou konzoli, na rozdíl od konkurenčních výrobků, které mohly společnosti prodávat i pod cenou s tím, že se zisku dosáhne následnými poplatky za prodej her (což je – velmi zjednodušeně řečeno – model velmi často používaný i v současnosti, ať se nám to líbí či nelíbí).

Obrázek 12: Atari Jaguar byla (podle použité matematiky :-) 64bitová konzole.

Z hlediska konzolí páté generace lze za přelomový pokládat rok 1994, protože tehdy byla vydána konzole Sega Saturn (po komerční stránce se nejednalo o úspěšný produkt) a především pak Sony PlayStation, která se nakonec stala zcela nejúspěšnější a nejprodávanější konzolí své generace. O rok později následoval propadák jménem Apple Bandai Pippin (už jen to jméno…) a v roce 1996 pak úspěšná konzole Nintendo 64 (druhá nejprodávanější konzole páté generace). V případě této herní konzole je možná pozdní vstup na trh překvapivý, ovšem nesmíme zapomenout na to, že Nintendo mělo a dodnes má poměrně široký profil výrobků, kde hrají velký význam kapesní herní konzole.

6. Mikroprocesory používané v 32bitových herních konzolích

Z hlediska technologií využívaných v herních konzolích páté generace můžeme narazit na zajímavý fenomén – prakticky všechny tyto konzole (až na dvě výjimky) byly založeny na 32bitových mikroprocesorech s architekturou RISC. Výjimkou je například konzole Amiga CD32 založená na mikroprocesoru Motorola M68020 (tj. skutečně 32bitovém čipu, na rozdíl od hybridního čipu Motorola M68000). Z RISCových procesorů použitých v dnes popisovaných herních konzolích stojí za zmínku především čipy založené na rodině MIPS, konkrétně se jedná o mikroprocesory R3051 (rodina MIPS R3000-A) a R4300i (odvozeno od R4200). Nesmíme ovšem zapomenout ani na PowerPC 603, což je taktéž čip s architekturou RISC.

Obrázek 13: Přebal knihy o architektuře mikroprocesorů R2000.

Mikroprocesorům použitým v herních konzolích páté generace je tato kapitola věnována především z toho důvodu, aby bylo zřejmé, že se díky snaze o dosažení co nejlepšího poměru cena/výkon inženýři soustředili skutečně na ty mikroprocesory, které jim (v dané době) požadovaný výkon za rozumnou cenu nabídly. Navíc bylo zřejmé, že není nutné dodržovat žádnou zpětnou kompatibilitu, na rozdíl od osobních počítačů, kde vládla jiná situace a kde je snaha o dosažení (binární) zpětné kompatibility za každou cenu viditelná i v současnosti.

Další informace o architektuře RISC již na Rootu vyšly v následujících článcích:

  1. Konkurence procesorů s mikroprogramovým řadičem – RISC
    http://www.root.cz/clanky/konkurence-procesoru-s-mikroprogramovym-radicem-architektura-risc/
  2. Mikroprocesory s architekturou RISC I
    http://www.root.cz/clanky/mi­kroprocesory-s-architekturou-risc-i/
  3. Procesory RISC v pracovních stanicích a serverech
    http://www.root.cz/clanky/procesory-s-architekturou-risc-v-pracovnich-stanicich-a-serverech/

Obrázek 14: Mikroskopický pohled na část čipu R2000.

7. Architektura grafických subsystémů herních konzolí páté generace

Velmi razantní změny postihly i grafické subsystémy herních konzolí páté generace. Zatímco většina osmibitových a šestnáctibitových konzolí byla vybavena grafickým subsystémem (většinou jedním či dvěma specializovanými čipy) navrženým takovým způsobem, aby se co nejjednodušeji a nejrychleji zobrazovaly 2D sprity a podporován byl většinou i scrolling obrazu, u konzolí páté generace je již jasně patrný přechod na grafické subsystémy podporující plnohodnotnou 3D grafiku. Přístup inženýrů k tomu problému byl různý; u některých konzolí byla nutná větší spolupráce programátora (řešení viditelnost atd.), někdy dokonce vznikl systém, který se značně odlišoval od zavedených zvyklostí. Pravděpodobně nejznámějším příkladem je konzole Sega Saturn, jejíž grafický subsystém byl určen pro zobrazování (planárních) čtyřúhelníků a nikoli trojúhelníků, což je sice zajímavá a v některých ohledech i velmi dobrá myšlenka (nemusely se ukládat souřadnice v prostoru textur), ovšem většina nástrojů a knihoven je určena pro práci s trojúhelníky, takže nový systém přinášel i problémy. Podrobnosti (nejenom) o Sega Saturn si řekneme příště.

Obrázek 15: Jedna z nejprodávanějších her pro Sony PlayStation.

8. Nejznámější herní konzole páté generace

V následující tabulce jsou vypsány nejznámější (ať již v dobrém či špatném smyslu :-) konzole páté generace. Snažil jsem se všechny konzole seřadit podle data jejich uvedení na trh, což je však poněkud komplikované, protože se začátek prodeje v jednotlivých regionech (USA+Kanada, Evropa, Asie, Jižní Amerika) odlišuje a navíc některé konzole nebyly v některých regionech oficiálně vůbec prodávány:

CS24_early

# Konzole Rok uvedení na trh Poznámka
1 Amiga CD32 1993 první 32bitová konzole s CD-ROM
2 Atari Jaguar 1993 nabízeno jako „64bitový systém“
3 3DO 1993  
4 Sega Saturn 1994  
5 PlayStation 1994 nejúspěšnější konzole páté generace
6 Apple Bandai Pippin 1995 nejméně úspěšná konzole páté generace
7 Nintendo 64 1996  

9. Počet prodaných kusů jednotlivých typů herních konzolí páté generace

Pro zajímavost se ještě podívejme na počty prodaných kusů těch nejdůležitějších konzolí páté generace. Vítězství Sony PlayStation je zcela zřejmé, za zmínku však stojí i relativně dobré umístění Nintenda 64 a Sega Saturn (zde již však můžeme mluvit o neúspěchu, protože se očekávala mnohem vyšší čísla):

# Konzole Počet kusů Poznámka
1 PlayStation 102 000 000 čtvrtá nejprodávanější konzole vůbec
2 Nintendo 64 33 000 000 na čtrnáctém místě (žebříček všech konzolí)
3 Sega Saturn 9 400 000  
4 3DO 2 000 000  
5 Atari Jaguar 250 000  
6 Amiga CD32 100 000  
7 Apple Bandai Pippin 45 000 (zmíněno v seznamu 25 nejhorších technologických produktů)
       
8 Sega 32X 665 000 rozšiřující modul pro Segu Mega Drive

10. Nejdůležitější změny na trhu s herními konzolemi po ukončení druhé „bitové války“

Během soutěže o nadvládu na trhu s herními konzolemi došlo ve druhé polovině devadesátých let minulého století k několika změnám. Především se na osudu dvojice Sega 32XSega Saturn ukázalo, jak důležitá je podpora výrobců her na další osud herní konzole. Taktéž se zde ukázalo, že většina společností vyrábějících herní konzole nemá dost prostředků na to, aby v jeden okamžik vyráběla dvě navzájem si (částečně) konkurující zařízení. Problémy konzole 3DO spočívaly ve faktu, že každý její výrobce musel do její prodejní ceny započítat celou cenu výrobní, neboť nebylo možné počítat se zisky z prodeje her – to taktéž vedlo ke změnám na trhu, kde byl nastolen trend licencování her výrobcem konzolí. Na druhou stranu se ukázalo, jak důležitá je podpora vývojářů ze strany výrobce: zde se asi nejlépe zapsala firma Sony s konzolí PlayStation, pro níž byly nabízeny (céčkové) knihovny, podrobné technické informace atd. Tyto zkušenosti se promítly i v šesté generaci herních konzolí; na jejich podrobnější popis budou vyhrazeny další části tohoto seriálu.

11. Odkazy na Internetu

  1. Fourth-Generation Consoles
    http://gaming.wikia.com/wiki/Fourth-Generation_Consoles
  2. Fifth-Generation Consoles
    http://gaming.wikia.com/wiki/Fifth-Generation_Consoles
  3. History of video game consoles (fifth generation)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/History_of_video_game_con­soles_(fifth_generation)
  4. Handheld console generations
    http://gaming.wikia.com/wi­ki/Handheld_console_genera­tions
  5. Atari Jaguar
    http://gaming.wikia.com/wi­ki/Atari_Jaguar
  6. Atari Jaguar Games
    http://gaming.wikia.com/wi­ki/List_of_Atari_Jaguar_ga­mes
  7. MyMedia Games Network Retrospective – Nintendo Super FX chip
    http://psp.mmgn.com/News/MyMedia-Games-Network-Retrospe-G6W
  8. Wikipedia: Super FX
    http://en.wikipedia.org/wiki/Super_FX
  9. IGN: Top 25 Consoles
    http://www.ign.com/top-25-consoles/13.html
  10. Sega Mega Drive
    http://sega.jp/archive/segahard/md/
  11. Sega Archives
    http://sega.jp/archive/segahard/
  12. Sega Genesisi
    http://www.dmoz.org/Games/Vi­deo_Games/Console_Platfor­ms/Sega/Genesis/
  13. The Retro Gen Plays Genesis Games
    http://uk.gamespy.com/arti­cles/998/998637p1.html
  14. The Sega Mega Drive/Genesis
    http://www.captainwilliam­s.co.uk/sega/megadrive/me­gadrive.php
  15. Sega Game Gear 101: A Beginner's Guide
    http://www.racketboy.com/re­tro/sega/gamegear/sega-game-gear-101-a-beginners-guide
  16. SEGA GameGear | Marc's Realm
    http://darkdust.net/retro­gaming/gamegear
  17. Sega Master System Hardware
    http://www.smspower.org/De­velopment/Documents
  18. SMS/GG hardware notes
    http://www.smspower.org/u­ploads/Development/smstech-20021112.txt?sid=28c370e1fcac51d­5774319979bf96f4c
  19. Sega Master System Museum
    http://alexkidd.com/
  20. Jadeite's Sega Master System Museum
    http://rp_gamer.tripod.com/SMS/1.html
  21. Sega Master System (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Sega_Master_System
  22. Sega Card (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Sega_Card
  23. Sega Master System VDP documentation
    http://www.smspower.org/u­ploads/Development/msvdp-20021112.txt?sid=28c370e1fcac51d­5774319979bf96f4c
  24. The16bit Era Of Console Video Games
    http://tvtropes.org/pmwiki/pmwi­ki.php/Main/The16bitEraOf­ConsoleVideoGames
  25. The Console Wars
    http://www.cracked.com/funny-2590-the-console-wars/
  26. Console Wars
    http://tvtropes.org/pmwiki/pmwi­ki.php/Main/ConsoleWars
  27. Era of the „Bit Wars“
    http://www.gtplanet.net/fo­rum/threads/era-of-the-bit-wars.119796/
  28. Rez Wars: How the Bit Wars never really ended
    http://www.ign.com/blogs/be­astmastertoad/2013/01/31/rez-wars-how-the-bit-wars-never-really-ended
  29. Which system ended the „Bit Wars“?
    http://atariage.com/forum­s/topic/199163-which-system-ended-the-bit-wars/
  30. The 10 Worst-Selling Handhelds of All Time (1–5)
    http://web.archive.org/web/20071013043037/htt­p://www.gamepro.com/gamepro/do­mestic/games/features/125749­.shtml
  31. The 10 Worst-Selling Handhelds of All Time (6–10)
    http://web.archive.org/web/20071012194600/htt­p://gamepro.com/gamepro/do­mestic/games/features/125748­.shtml
  32. History of video game consoles (third generation)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/History_of_video_game_con­soles_(third_generation)
  33. History of video game consoles (fourth generation)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/History_of_video_game_con­soles_(fourth_generation)
  34. Nejhorší herní konzole na světě
    http://www.8bity.cz/2012/nejhor-hern-konzole-na-svete-rca-studio-ii/
  35. Top 25 Game Consoles
    http://www.ign.com/top-25-consoles/
  36. The Atari 7800 Page
    http://www.atari7800.org/
  37. Schéma zapojení herní konzole Atari 7800
    http://www.atari7800.org/sche­matic.htm
  38. Emulátory Atari 7800 a dalších počítačů a konzolí firmy Atari
    http://www.atariportal.cz/sta­tic_emulace.php
  39. Atari 7800 (Wikipedia EN)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Atari_7800
  40. Atari 7800 ROMs
    http://www.atariage.com/sys­tem_items.html?SystemID=7800&I­temTypeID=ROM
  41. The Unofficial Amstrad WWW Resource
    http://www.cpctech.org.uk/
  42. Amstrad CPC Wiki
    http://www.cpcwiki.eu/index­.php/Main_Page
  43. GX4000 Games Console (Amstrad CPC Wiki)
    http://www.cpcwiki.eu/index.php/Plus
  44. Amstrad CPC (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Amstrad_CPC
  45. Amstrad GX4000 (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Amstrad_GX4000
  46. Adventure for the Atari 2600 Video Game Console by Warren Robinett
    http://www.warrenrobinett­.com/adventure/index.html
  47. Mapa hry Adventure
    http://www.warrenrobinett­.com/adventure/adv-map1.gif
  48. TRANSPORTING ATARI COMPUTER PROGRAMS TO THE ATARI 5200
    http://www.atarimuseum.com/vi­deogames/consoles/5200/con­v_to_5200.html
  49. Atari A8 Games vs 5200 Games
    http://www.atariage.com/fo­rums/topic/169528-atari-a8-games-vs-5200-games/
  50. ATARI 5200 SUPERSYSTEM FREQUENTLY ASKED QUESTIONS
    http://www.atarimuseum.com/faq­s/5200faq.html
  51. 3 Generations of Game Machine Architecture
    http://www.atariarchives.or­g/dev/CGEXPO99.html
  52. Atari 5200
    http://www.atariage.com/sof­tware_search.html?SystemID=5200
  53. Atari 5200 Hardware and Accessories
    http://www.atariage.com/5200/ar­chives/hardware.html
  54. Atari 5200 Screenshots
    http://www.atariage.com/sys­tem_items.html?SystemID=5200&I­temTypeID=SCREENSHOT
  55. Atari TIA
    http://www.atarihq.com/danb/tia.shtml
  56. TIA Playfield
    http://www.atarihq.com/dan­b/TIA/Playfield.shtml
  57. Atari Age: Mythicon company
    http://atariage.com/compa­ny_page.html?SystemID=2600&Com­panyID=37
  58. Atari Age: Fire Fly
    http://atariage.com/softwa­re_page.html?SoftwareLabe­lID=178
  59. Atari Age: Star Fox
    http://atariage.com/softwa­re_page.html?SoftwareLabe­lID=490
  60. Atari Age: Sorcerer
    http://atariage.com/softwa­re_page.html?SoftwareLabe­lID=451
  61. Atari Age: E.T. The Extra-Terrestrial
    http://atariage.com/softwa­re_page.html?SoftwareLabe­lID=157
  62. Atari Age: Custer's Revenge
    http://atariage.com/softwa­re_page.html?SoftwareLabe­lID=119
  63. Atari Age: Pac-Man
    http://atariage.com/softwa­re_page.html?SoftwareLabe­lID=342
  64. Top 10 Best-Selling Atari 2600 Games
    http://www.ign.com/articles/2008/08/26/top-10-best-selling-atari-2600-games
  65. Atari 2600 ROMs
    http://www.atariage.com/sys­tem_items.html?SystemID=2600&I­temTypeID=ROM
  66. Atari 2600 ROMs – #, A through E (582K)
    http://www.atariage.com/2600/e­mulation/RomPacks/Atari2600_A-E.zip
  67. Atari 2600 ROMs – F through J (298K)
    http://www.atariage.com/2600/e­mulation/RomPacks/Atari2600_F-J.zip
  68. Atari 2600 ROMs – K through P (432K)
    http://www.atariage.com/2600/e­mulation/RomPacks/Atari2600_K-P.zip
  69. Atari 2600 ROMs – Q through S (539K)
    http://www.atariage.com/2600/e­mulation/RomPacks/Atari2600_Q-S.zip
  70. Atari 2600 ROMs – T through Z (260K)
    http://www.atariage.com/2600/e­mulation/RomPacks/Atari2600_T-Z.zip
  71. Top 10 Best-Selling Atari 2600 Games
    http://retro.ign.com/arti­cles/903/903024p1.html
  72. Top 100 Games Hits (past week) Atari 2600 VCS
    http://www.atarimania.com/top-atari-atari-2600-vcs-_G2_7.html
  73. Visitor Top 25 Total Downloads
    http://www.atarimania.com/pge­mainsoft.awp?type=G&system=2
  74. Atari 2600 FAQ
    http://www.atariage.com/2600/faq/in­dex.html
  75. Atari 2600 Consoles and Clones
    http://www.atariage.com/2600/ar­chives/consoles.html
  76. Atari 2600 Programming (odkazy)
    http://www.atariage.com/2600/pro­gramming/index.html
  77. Design case history: the Atari Video Computer System
    http://www.atariage.com/2600/ar­chives/design_case.html?Sys­temID=2600
  78. Atari 2600 (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Atari_2600
  79. Schémata zapojení Atari 2600 (překresleno)
    http://www.atariage.com/2600/ar­chives/schematics_pal/index­.html
  80. Schémata zapojení Atari 2600 (skeny původních schémat)
    http://www.vintagegamingan­dmore.com/atari-2600-schematics
  81. Magnavox and the Odyssey systems
    http://www.pong-story.com/odyssey_other.htm
  82. Magnavox Odyssey First home video game console
    http://www.pong-story.com/odyssey.htm
  83. The Odyssey in France
    http://www.pong-story.com/odypubfr.htm
  84. Magnavox Odyssey at old-computers.org
    http://www.old-computers.com/museum/photos­.asp?t=1&c=883&st=2
  85. Magnavox Odyssey Series (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Magnavox_Odyssey_Series
  86. MAGNAVOX ODYSSEY (1971)
    http://balduin.wordpress.com/2007/10/15/mag­navox-odyssey-1971/
  87. Magnavox Odyssey FAQ
    http://www.pong-story.com/o1faq.txt
  88. The Video Game Console Library: Fairchild Channel F
    http://www.videogameconso­lelibrary.com/pg70-fairchild.htm
  89. Fairchild Semiconductor F8
    http://www.nyx.net/~lturner/pu­blic_html/F8_ins.html
  90. Fairchild Channel F 101: A Beginner's Guide
    http://www.racketboy.com/re­tro/fairchild-channel-f-101-a-beginners-guide
  91. The Great CPU List Part II: Fairchild F8, Register windows
    http://jbayko.sasktelwebsi­te.net/cpu2.html#Sec2Part2
  92. Fairchild F8
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Fairchild_F8
  93. Sega Wiki
    http://sega.wikia.com/wiki/SG-1000
  94. Playing the SG-1000, Sega's First Game Machine
    http://www.wired.com/game­life/2009/10/sega-sg-1000/
  95. Porovnání základních parametrů herních konzolí druhé generace:
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/History_of_video_game_con­soles_(second_generation)#Com­parison
  96. Sega Computer SC-3000 + SF-7000
    http://membres.multimania­.fr/mavati/sf7000/
  97. SG-1000 (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wiki/SG-1000
  98. SC-3000H
    http://homepages.ihug.co.nz/~pin­whiz/sc3000.htm
  99. Sega SC-3000 Survivors
    http://www.sc-3000.com/
  100. bee – The Multi-Console Emulator
    http://www.thebeehive.ws/
  101. Sega Retro: H.E.R.O.
    http://segaretro.org/H.E.R.O.
  102. Sega Retro: The Castle
    http://segaretro.org/The_Castle
  103. Sega Retro: Star Force
    http://segaretro.org/Star_Force
  104. Sega Retro: Girl's Garden
    http://segaretro.org/Girl's_Garden
  105. Sega Retro: The Black Onyx
    http://segaretro.org/The_Black_Onyx
  106. HuC6280 CPU
    http://shu.emuunlim.com/dow­nload/pcedocs/pce_cpu.html
  107. Hudson Soft HuC6280 (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Hudson_Soft_HuC6280
  108. SPC 700 Documentation
    http://emureview.ztnet.com/de­veloperscorner/SoundCPU/spc­.htm
  109. Super NES Programming/SPC700 reference
    http://en.wikibooks.org/wi­ki/Super_NES_Programming/SPC700_re­ference
  110. Super NES Programming/Initialization Tutorial
    http://en.wikibooks.org/wi­ki/Super_NES_Programming/I­nitialization_Tutorial
  111. SNES Development sites
    http://www.snescentral.com/de­velopment.php
  112. Super NES Programming
    http://en.wikibooks.org/wi­ki/Super_NES_Programming
  113. Super Nintendo Development Wiki
    http://wiki.superfamicom.or­g/snes/show/HomePage
  114. Commodore CDTV
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Commodore_CDTV
  115. Amiga
    http://en.wikipedia.org/wiki/Amiga
  116. Picasso 2
    http://www.iol.ie/~ecarro­ll/picasso2.html
  117. Hold-And-Modify
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Amiga_Hold-And-Modify
  118. Amiga Halfbrite mode
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Amiga_Hold-And-Modify
  119. HAM8 Explained
    http://www.amigans.net/mo­dules/AMS/article.php?sto­ryid=22
  120. Amiga FAQ (Frequently asked questions) (Part 1 of 4)
    http://www.faqs.org/faqs/a­miga/introduction/part1/
  121. Amiga FAQ (Frequently asked questions) (Part 2 of 4)
    http://www.faqs.org/faqs/a­miga/introduction/part2/
  122. Amiga FAQ (Frequently asked questions) (Part 3 of 4)
    http://www.faqs.org/faqs/a­miga/introduction/part3/
  123. Amiga FAQ (Frequently asked questions) (Part 4 of 4)
    http://www.faqs.org/faqs/a­miga/introduction/part4/

Byl pro vás článek přínosný?

Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.