Hlavní navigace

Historie vývoje počítačových her (12.část - herní konzole Magnavox Odyssey²)

26. 1. 2012
Doba čtení: 20 minut

Sdílet

V dnešní části seriálu o historii výpočetní techniky na chvíli opustíme herní konzoli Atari 2600 a budeme se zabývat další herní konzolí, která byla přímým konkurentem 2600. Tato konzole se jmenuje Magnavox Odyssey², ovšem prodávána byla i pod dalšími názvy, například Videopac G7000, Philips C52 apod.

Obsah

1. Historie vývoje počítačových her (12.část – herní konzole Magnavox Odyssey2)

2. Od Magnavox Odyssey k Magnavox Odyssey2

3. Osmibitový mikrořadič Intel 8048 ve funkci centrální součástky konzole Magnavox Odyssey2

4. Základní technické parametry herní konzole Magnavox Odyssey2

5. Grafický řadič – čip Intel 8244 či 8245

6. Typy objektů, z nichž se skládá obraz

7. Zvukový subsystém herní konzole Magnavox Odyssey2

8. Obsah následující části seriálu

9. Odkazy na Internetu

1. Historie vývoje počítačových her (12.část – herní konzole Magnavox Odyssey

V dnešní části seriálu o historii vývoje výpočetní techniky se seznámíme s dalším typem domácí herní konzole pocházející z přelomu sedmdesátých a osmdesátých let minulého století. Jedná se o herní konzoli nazvanou Magnavox Odyssey2, která však byla prodávána i pod dalšími obchodními názvy, například Videopac G7000, Philips Videopac, Philips C52 (firma Magnavox se spojila se společností Philips již v roce 1974), Radiola Jet 25, Schneider 7000 či Siera G7000. Podobně jako tomu bylo v případě již popsané herní konzole Atari 2600, byl i v konzoli Magnavox Odyssey2 použit osmibitový mikroprocesor (přesněji řečeno osmibitový mikrořadič) a hry či další aplikace mohly být dodávány na samostatných paměťových modulech (cartridgích) obsahujících čip ROM nebo EPROM s kapacitou typicky jeden kilobajt až osm kilobajtů.

Obrázek 1: Jedna z variant herní konzole Magnavox Odyssey2.

I přes další shodné vlastnosti, například podobné typy joysticků či řádově srovnatelnou kapacitu operační paměti (128 bajtů versus 64+128 či 64+256 bajtů), se však obě zmíněné konzole od sebe v dalších ohledech lišily. Týká se to jak použitého mikroprocesoru (mikrořadiče), tak i grafického a zvukového subsystému, který byl implementován značně odlišnými čipy. Na rozdíl od konkurenčního systému Atari 2600 i mnoha dalších herních konzolí však konzole Magnavox Odyssey 2 taktéž obsahovala levnou membránovou alfanumerickou klávesnici, která alespoň teoreticky nabízela i další možnosti využití tohoto zařízení (programování, textový editor atd.), ovšem ve skutečnosti se až na několik výjimek tato klávesnice nijak intenzivně nevyužívala. I z tohoto důvodu se o této konzoli nemluví jako o jednom z prvních domácích osmibitových mikropočítačů, i když by se při rozšíření kapacity operační paměti na alespoň jeden kilobajt mohlo jednat o konkurenta například k slavnému mikropočítači ZX-80.

Obrázek 2: Detail klávesnice herní konzole Magnavox Odyssey2.

2. Od Magnavox Odyssey k Magnavox Odyssey2

Se jménem Magnavox Odyssey jsme se již vlastně v tomto seriálu jednou setkali. Konkrétně to bylo v šedesáté sedmé části, v níž jsme se zabývali vývojem prvních komerčních video automatů a taktéž historií vzniku první generace domácích herních konzolí. Připomeňme si, že herní konzole Magnavox Odyssey (ještě bez přidané dvojky, resp. indexu 2) byla typickým zástupcem herních konzolí, které byly navrženy ještě před vznikem mikroprocesorů a čipů s vysokou mírou integrace. Interní struktura tohoto zařízení byla velmi jednoduchá, protože cílem konstruktérů bylo mj. snížit i výrobní cenu na úplné (funkční) minimum. Z tohoto důvodu v elektrickém zapojení této konzole najdeme pouze přibližně 40 tranzistorů (diskrétních součástek) a zhruba stejný počet diod (k tomu připočítejme i pasivní součástky, jako jsou rezistory a kondenzátory).

Obrázek 3: Herní konzole Magnavox Odyssey
Zdroj: Wikipedia.

Konzole Magnavox Odyssey neobsahovala žádnou operační paměť a striktně řečeno nebyla ani programovatelná, i když pro ni vzniklo několik desítek různých her distribuovaných na zásuvných modulech (základní set obsahoval 28 her, později vznikly i hry další). Moduly s hrami ovšem pouze vhodným způsobem propojovaly jednotlivé funkční bloky (většinou se jednalo o integrační články), což znamenalo, že počet funkčních kombinací her byl omezen. Již o několik let později však začalo být zřejmé, že herní konzole sestavené z diskrétních elektronických součástek, popř. s využitím čipů s malou úrovní integrace, nebudou příliš oblíbené ani obchodně úspěšné. Proto, prakticky ihned po vzniku prvních typů osmibitových mikroprocesorů, začaly práce na konzolích druhé generace, které již mají charakteristiky podobné jednoduchým univerzálním počítačům, protože obsahují mikroprocesor, operační paměť RAM a taktéž paměť ROM/EPROM (reprezentovanou většinou paměťovým modulem). Do této generace herních konzolí řadíme jak již popsané zařízení Atari 2600, tak i konzoli Magnavox Odyssey2.

Obrázek 3: Celkové schéma zapojení herní konzole Magnavox Odyssey.

3. Osmibitový mikrořadič Intel 8048 ve funkci centrální součástky konzole Magnavox Odyssey2

Práce na vývoji herní konzole Magnavox Odyssey2 začaly ve druhé polovině sedmdesátých let minulého století, tedy již v době existence několika typů osmibitových mikroprocesorů, mezi něž patří především Intel 8008, Intel 8080, Motorola 6800, MOS 6502 a později i Zilog Z80. Zhruba ve stejné době začala společnost Intel komerčně nabízet osmibitový mikrořadič Intel 8048 (MCS-48) (prvním mikrořadičem vůbec byl čtyřbitový TMS 1000), jehož předností byl především fakt, že se na jednom čipu se čtyřiceti piny nacházelo jak samotné jádro mikroprocesoru (aritmeticko-logická jednotka plus řadič), tak i datová paměť RAM, programová paměť ROM či EPROM, vstupně/výstupní paralelní porty a taktéž čítač a časovač. Jinými slovy se vlastně jednalo o jednoduchý mikropočítač umístěný na jediném čipu, který mohl pracovat pouze s minimem externích součástek, většinou pouze s krystalovým oscilátorem a samozřejmě s vhodným napájením. V případě potřeby bylo možné mikrořadič jednoduše rozšířit o externí paměť RAM, ROM, další porty atd. – vše mohlo být postaveno na součástkové základně nabízené přímo Intelem.

Obrázek 5: Mikropočítač IMSAI založený na osmibitovém mikrořadiči Intel 8048.

V současnosti se mikrořadiče používají především v různých specializovaných zařízeních, nikoli ve funkci čipů představujících centrální část univerzálních mikropočítačů nebo herních konzolí. Ovšem v polovině sedmdesátých let, kdy pro herní konzoli postačovalo (přesněji řečeno z cenových důvodů muselo postačovat) jen několik desítek bajtů operační paměti, se použití mikrořadiče v podobném zařízení přímo nabízelo. I z tohoto důvodu se konstruktéři herní konzole Magnavox Odyssey2 rozhodli pro použití mikrořadiče Intel 8048 ve variantě s 64 bajty datové paměti a jedním kilobajtem paměti programové, tj. jednalo se buď o čip 8048H nebo 8748H (mikrořadiče MCS-48 jsou, podobně jako další typy mikrořadičů, založeny na Harvardské architektuře s oddělenou pamětí programu a pamětí dat). Magnavox Odyssey2 však nebyla jediným zařízením vybaveným tímto mikrořadičem. Mezi další zařízení patří například mikropočítač IMSAI 8048 Control Computer nebo mikropočítač Kosmos CP1.

Obrázek 6: Velmi jednoduchý mikropočítač Kosmos CP1 založený na mikrořadiči Intel 8048.

4. Základní technické parametry herní konzole Magnavox Odyssey2

Osmibitový mikrořadič Intel 8048 obsahoval osmibitovou externí datovou sběrnici D a taktéž dvojici osmibitových vstupně výstupních portů P1 a P2. Celý port P2 byl využit pro čtení stavu klávesnice, zatímco u portu P1 byla každému bitu přiřazena zvláštní funkce. Dva bity portu P1 sloužily pro výběr banku paměťového modulu se hrou. Základní kapacita paměťového modulu totiž byla dva kilobajty, ale pomocí dvou bitů pro výběr banku bylo možné relativně snadno tuto kapacitu rozšířit až na osm kilobajtů (skoky a volání procedur se však prováděly jen v rámci paměťového prostoru o velikosti 2048 bajtů). Třetí bit portu P1 sloužil pro povolení čtení stavu klávesnice, čtvrtý bit pro výběr řadiče grafiky (viz další kapitolu) a bit pátý pro výběr externí RAM. Externí paměť RAM o kapacitě buď 128 bajtů nebo 256 bajtů byla ve skutečnosti umístěna na čipu Intel 8244 nebo Intel 8245 a její obsah byl přístupný přes strojové instrukce MOVX A, @Ri a MOVX @Ri,A, což je oproti možnostem adresace interní paměti RAM poněkud omezující.

Obrázek 7: Rozdělení pinů mikrořadiče Intel 8048 do skupin podle jejich funkce.

V předchozí kapitole jsme si řekli, že použitá varianta mikrořadiče Intel 8048 (8048H nebo 8748H, podle toho, o který model herní konzole se jednalo, později byly použity i jiné varianty mikrořadičů) obsahovala přímo na čipu s mikrořadičem i jeden kilobajt programové paměti. V této paměti byl již výrobcem nahraný jednoduchý operační systém, který mj. obsahoval i základní rutiny pro generování obrazu. Existence neměnné programové paměti představuje další rozdíl oproti již popsané herní konzoli Atari 2600, kde nic podobného neexistovalo, takže si jednotliví programátoři her celý systém vytvářeli podle svých požadavků, což se ukázalo být poměrně výhodným řešením. Navíc je obsah paměti ROM pravděpodobně stále chráněn copyrightem, což poněkud ztěžuje instalaci emulátoru konzole Magnavox Odyssey2, na rozdíl od emulátorů Atari 2600, kde k tomuto problému nedochází (samozřejmě zůstává otevřená otázka obrazů paměťových modulů jednotlivých her, což je však již řešitelné i legálními cestami).

Obrázek 8: Podrobnější struktura mikrořadiče Intel 8048.

5. Grafický řadič – čip Intel 8244 či 8245

Herní konzole Magnavox Odyssey2 obsahovala kromě vlastního osmibitového mikrořadiče i další důležitý čip. Jednalo se o integrovaný obvod s označením Intel 8244, popř. Intel 8245, který sloužil jak pro tvorbu televizního obrazu, tak i pro generování zvuků. Zatímco varianta Intel 8244 byla určena pro televizní systém NTSC, byl čip Intel 8245 upraven pro použití s televizorem pracujícím v systému PAL. Společnost Intel tyto čipy nabízela jak výrobcům herních konzolí, tak i konstruktérům osmibitových mikropočítačů a terminálů, ve skutečnosti se ale nejednalo o příliš často využívaný obvod (pokud tedy nepočítáme více než jeden milion prodaných kusů Magnavox Odyssey2 :-), protože měl poměrně velké omezení při zobrazování textů. I z tohoto důvodu se výrobci domácích počítačů uchylovali k návrhu svých vlastních grafických řadičů – viz též ANTIC firmy Atari, slavný VIC a VIC-II společnosti CBM či ULA použitá v ZX Spectru.

Obrázek 9: Zapojení pinů čipu Intel 8245.

Čip Intel 8244/Intel 8245 byl umístěn v pouzdru DIP s 28 piny a kromě různých funkčních bloků obsahoval i 256 adresova­telných bajtů paměti RAM, které sloužily k různým účelům, především k ukládání tvarů prvků zobrazovaných na televizoru či na monitoru (přístup k RAM byl během zobrazování omezen; většinou bylo možné měnit její obsah pouze v okamžiku snímkového zatemnění – vertical blank/v-blank). Podobně jako v případě čipu TIA použitého v herní konzoli Atari 2600, ani v případě integrovaných obvodů Intel 8244/Intel 8245 nedostačovala kapacita 256 bajtů k implementaci plnohodnotného framebufferu. Namísto toho musel být každý snímek na obrazovce složen ze čtyř typů objektů: pozadí, maximálně čtyř spritů o velikosti 8×8 pixelů, dvanácti znaků o velikosti 8×8 pixelů a takzvaných „čtyřznaků“ (quad chars), což byla skupina čtyř za sebou jdoucích znaků. Zdánlivě jsou tedy možnosti čipu 8244/8245 oproti konkurenčnímu TIA poněkud větší, ve skutečnosti však nebylo možné měnit některé hodnoty řídicích registrů v průběhu zobrazování snímku a taktéž barvová paleta byla omezena na šestnáct barev (a dokonce jen na osm barev u spritů).

Obrázek 10: Znaková sada používaná čipem Intel 8245.

6. Typy objektů, z nichž se skládá obraz

Prvním typem objektu, z něhož se skládal každý obrazový snímek, bylo pozadí (background), které bylo rozděleno na 9×8 dlaždic. Každá dlaždice mohla být buď vybarvena konstantní barvou, nebo mohly být zvýrazněny pouze hrany popř. společné vrcholy jednotlivých dlaždic (právě z tohoto důvodu se v mnoha hrách určených pro konzoli Magnavox Odyssey2 objevuje například bludiště či hrací mřížka, jejíž velikost odpovídá velikosti dlaždic pozadí). Dalším typem objektu byly sprity o velikosti 8×8 pixelů. Současně bylo možné zobrazit čtyři sprity, přičemž každému spritu mohla být přiřazena jedna barva z osmibarevné palety (pozadí naproti tomu mělo šestnáctibarevnou paletu). Zajímavé bylo, že u spritů bylo možné měnit jejich horizontální i vertikální souřadnici, což byl velký rozdíl oproti „řádkově“ orientovanému čipu TIA (navíc se sprity daly vertikálně posouvat o jeden mikrořádek, tedy v dvojnásobném vertikálním rozlišení, než jaké odpovídalo velikosti pixelů). Jak je u systému spritů zvykem, bylo možné detekovat kolizi mezi sprity navzájem, popř. kolizi mezi spritem a pozadím či mezi spritem a znakem.

Obrázek 11: Obal paměťového modulu se známou hrou Q*bert ve verzi pro herní konzoli Magnavox Odyssey2.

Třetím typem objektů na obrazovce byly monochromatické znaky definované v mřížce o rozměrech 8×8 pixelů. V případě herní konzole Magnavox Odyssey2 bylo předdefinováno 64 znaků obsahujících jak písmena velké abecedy, čísla a další běžné znaky, tak i znaky používané ve hrách: jednalo se například o míč, strom, loď, letadlo v několika variantách, postavičku mířící doleva a doprava, postavičku běžící doleva a doprava atd. Podobný systém byl využit i u takzvaných „čtyřznaků“. Vzhledem ke způsobu skládání obrazu z více typů objektů je poněkud obtížné mluvit o celkovém rozlišení obrazu; jedná se zhruba o 154×100 pixelů (i když se někdy uvádí hodnota 160×100 pixelů). Původní varianta herní konzole Magnavox Odyssey2 obsahovala konektor RF (audio+video), později se objevily i konzole s konektorem SCART (především ve Francii). Vzhledem k tomu, že čipy Intel 8244/8248 generují oddělené signály pro všechny tři barvové složky, je poměrně snadné konzoli upravit pro i VGA monitory.

7. Zvukový subsystém herní konzole Magnavox Odyssey2

Čipy Intel 8244/Intel 8245 měly kromě vytváření obrazu na televizoru či monitoru i další funkci – sloužily totiž pro generování zvuků. Vlastní zvukový subsystém byl ve skutečnosti velmi jednoduchý, dokonce ještě jednodušší, než tomu bylo u čipu TIA. Základem pro zvukovou syntézu byl posuvný registr o délce 24 bitů, jehož obsah se mohl měnit pomocí trojice osmibitových řídicích registrů (3×8=24). Rychlost posuvu byla nastavena buď na 3933 Hz nebo na 983 Hz (tj. čtvrtinu 3933 Hz, přesná hodnota závisela na volbě televizní normy PAL či NTSC – nikdy se však nejednalo o frekvenci zaokrouhlenou na celé Hz). Výstup z tohoto posuvného registru byl zesílen v závislosti na nastavení čtyřbitového řídicího registru (hlasitost 0–15). Vzhledem k tomu, že rychlost posunu 24bitového slova v řídicím registru byla pevně daná (3933 resp. 983 Hz), mohlo by se zdát, že bylo možné generovat pouze zvuk o dvou výškách. Ve skutečnosti se však vhodnou volbou 24bitového slova mohla měnit jak frekvence zvuku, tak i jeho zabarvení.

Obrázek 12: Snímek další varianty herní konzole Magnavox Odyssey2.

Pokud se do posuvného registru zapsalo slovo s obsahem 1010101010101­01010101010, byl generován obdélníkový tón o frekvenci 1966,5 resp. 491,5 Hz, při zápisu slova 1100110011001­10011001100 b­yla frekvence tónu poloviční, slovo 1111000011110­00011110000 v­ytvořilo čtvrtinovou frekvenci atd. Samozřejmě bylo taktéž možné měnit střídu, například použitím slova 1110111011101­11011101110 n­ebo naopak 1001100110011­00110011001 (stejné frekvence, rozdílné střídy), takže i přes svoji značnou jednoduchost byl zvukový systém relativně flexibilní. Zkušení programátoři navíc mohli průběžně měnit úroveň hlasitosti. Kromě generátoru pravidelného tónu obsahovaly čipy Intel 8244/Intel 8245 i generátor šumu, jenž byl opět založený na 24bitovém posuvném registru, ovšem tentokrát se zpětnou vazbou, díky níž byl vytvořen LFSR (linear feedback shift register) s podobnými vlastnostmi, jako u čipu TIA či zvukového čipu POKEY.

Obrázek 13: Hra Atlantis na herní konzoli Magnavox Odyssey2.

root_podpora

8. Obsah následující části seriálu

V následující části tohoto seriálu se ještě jednou vrátíme k popisu herní konzole Atari 2600. Budeme se však zabývat současností, přesněji řečeno tvorbou her a dem pro tuto konzoli, kterou se zabývají programátoři dnes, tj. po více než třiceti letech od okamžiku, kdy byla tato konzole poprvé představena veřejnosti.

Obrázek 14: Jeden z předchůdců her typu Tank wars, Scorched Earth a Worms.

9. Odkazy na Internetu

  1. O2 Homepage
    http://www.the-nextlevel.com/o­dyssey2/
  2. Magnavox Odyssey2 (1978), Philips Videopac G7000 / C52 (1979)
    http://www.mes­s.org/sysinfo:o­dyssey2
  3. The Video Game Critic's Odyssey 2 Reviews
    http://videoga­mecritic.net/od­d.htm
  4. Computer Closet Collection: Magnavox Odyssey2
    http://www.com­putercloset.or­g/MagnavoxOdys­sey2.htm
  5. PHILIPS Videopac C52
    http://old-computers.com/mu­seum/computer­.asp?c=1060
  6. O2 Tech. Manual V.1.1 (PDF dokument)
    http://www.ata­rihq.com/danb/fi­les/o2doc.pdf
  7. Magnavox Odyssey2
    http://www.game-machines.com/con­soles/odyssey2­.php
  8. Magnavox Odyssey2 (Wikipedia EN)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/O­dyssey2
  9. Magnavox Odyssey2 Games (Wikipedia EN)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Lis­t_of_Videopac_ga­mes
  10. The FPGA Videopac Project
    http://www.fpga­arcade.com/vi­deopac.htm
  11. Last minute addition: Odyssey 2 (P824×) VDC chip!
    http://ploguechip­sounds.blogspot­.com/2009/10/last-minute-addition-odyssey-2-p824×.html
  12. Space Invaders (Killer List of Video Games)
    http://www.arcade-museum.com/ga­me_detail.php?ga­me_id=9662
  13. Spy Hunter (Killer List of Video Games)
    http://www.arcade-museum.com/ga­me_detail.php?ga­me_id=9742
  14. Spy Hunter (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Spy_Hun­ter
  15. DP Interviews … Bob Whitehead
    http://www.di­gitpress.com/li­brary/intervi­ews/interview_bob_whi­tehead.html
  16. Atari Age: Video Chess
    http://www.ata­riage.com/sof­tware_page.html?Sof­twareID=1429
  17. Moby Games: Video Chess
    http://www.mo­bygames.com/ga­me/video-chess
  18. Wikipedia: Video Chess
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Vi­deo_Chess
  19. The Video Game Critic's Atari 2600 Reviews A
    http://videoga­mecritic.net/2600a­a.htm
  20. Classic gaming: Atari 2600 – Bezerk
    http://classic­gaming.gamespy­.com/View.php?vi­ew=GameMuseum­.Detail&id=13
  21. Classic gaming: Atari 2600 – E.T. the Extra-Terrestrial
    http://classic­gaming.gamespy­.com/View.php?vi­ew=GameMuseum­.Detail&id=290
  22. The Video Game Critic's Reviews With „ET“ Icon
    http://videoga­mecritic.net/i­con_ET.htm
  23. Atari 2600 ROMs
    http://www.ata­riage.com/sys­tem_items.html?Sys­temID=2600&Item­TypeID=ROM
  24. Atari 2600 ROMs – #, A through E (582K)
    http://www.ata­riage.com/2600/e­mulation/RomPac­ks/Atari2600_A-E.zip
  25. Atari 2600 ROMs – F through J (298K)
    http://www.ata­riage.com/2600/e­mulation/RomPac­ks/Atari2600_F-J.zip
  26. Atari 2600 ROMs – K through P (432K)
    http://www.ata­riage.com/2600/e­mulation/RomPac­ks/Atari2600_K-P.zip
  27. Atari 2600 ROMs – Q through S (539K)
    http://www.ata­riage.com/2600/e­mulation/RomPac­ks/Atari2600_Q-S.zip
  28. Atari 2600 ROMs – T through Z (260K)
    http://www.ata­riage.com/2600/e­mulation/RomPac­ks/Atari2600_T-Z.zip
  29. Top 10 Best-Selling Atari 2600 Games
    http://retro.ig­n.com/articles/903/903­024p1.html
  30. Top 100 Games Hits (past week) Atari 2600 VCS
    http://www.ata­rimania.com/top-atari-atari-2600-vcs-_G2_7.html
  31. Visitor Top 25 Total Downloads
    http://www.ata­rimania.com/pge­mainsoft.awp?ty­pe=G&system=2
  32. Atari 2600 FAQ
    http://www.ata­riage.com/2600/fa­q/index.html
  33. Atari 2600 Consoles and Clones
    http://www.ata­riage.com/2600/ar­chives/consoles­.html
  34. Atari 2600 Programming (odkazy)
    http://www.ata­riage.com/2600/pr­ogramming/index­.html
  35. Design case history: the Atari Video Computer System
    http://www.ata­riage.com/2600/ar­chives/design_ca­se.html?Syste­mID=2600
  36. Atari 2600 (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/A­tari_2600
  37. Schémata zapojení Atari 2600 (překresleno)
    http://www.ata­riage.com/2600/ar­chives/schema­tics_pal/index­.html
  38. Schémata zapojení Atari 2600 (skeny původních schémat)
    http://www.vin­tagegamingandmo­re.com/atari-2600-schematics
  39. Adventure for the Atari 2600 Video Game Console by Warren Robinett
    http://www.wa­rrenrobinett.com/ad­venture/index­.html
  40. Mapa hry Adventure
    http://www.wa­rrenrobinett.com/ad­venture/adv-map1.gif
  41. Jay Glenn Miner Interview Pasadena, September 1992
    http://www.ra­bayjr.com/jay_mi­ner.htm
  42. Magnavox and the Odyssey systems
    http://www.pong-story.com/odys­sey_other.htm
  43. Magnavox Odyssey First home video game console
    http://www.pong-story.com/odys­sey.htm
  44. The Odyssey in France
    http://www.pong-story.com/ody­pubfr.htm
  45. Magnavox Odyssey at old-computers.org
    http://www.old-computers.com/mu­seum/photos.as­p?t=1&c=883&st=2
  46. Magnavox Odyssey Series (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Mag­navox_Odyssey_Se­ries
  47. MAGNAVOX ODYSSEY (1971)
    http://balduin­.wordpress.com/2007/10­/15/magnavox-odyssey-1971/
  48. Magnavox Odyssey FAQ
    http://www.pong-story.com/o1faq­.txt
  49. Richard Hewison – Level 9: Past masters of the adventure game
    http://www.sin­clairlair.co.uk/le­vel9.htm
  50. Level 9 Computing
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Le­vel9
  51. Worm in Paradise – Level 9 (CZ recenze)
    http://sincla­irzxspectrum.cz/sof­tware/recenze/wor­m_in_paradise­.php
  52. World of Spectrum: Jewels of Darkness
    http://www.wor­ldofspectrum.or­g/infoseekid.cgi?id=0011­293
  53. World of Spectrum: Hry společnosti Level 9
    http://www.wor­ldofspectrum.or­g/infoseekpub­.cgi?regexp=^Le­vel+9+Computin­g+Ltd$&loadpic­s=1
  54. Adventure International
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ad­venture_Inter­national
  55. Stránky o firmě Infocom a jejích hrách
    http://www.csd­.uwo.ca/Infocom/
  56. atari.fandal.cz
    http://atari.fan­dal.cz/games.php
  57. Zork I: The Great Underground Empire (Moby games)
    http://www.mo­bygames.com/ga­me/dos/zork-the-great-underground-empire/review­s/reviewerId,4465/
  58. Zork I (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Zor­k_I
  59. Zork I Walkthrough
    http://www.ga­mefaqs.com/pc/5644­46-zork-i/faqs
  60. Zork I: The Great Underground Empire
    http://www.csd­.uwo.ca/Infocom/zor­k1.html
  61. Zork II: The Wizard of Frobozz (Moby games)
    http://www.mo­bygames.com/ga­me/dos/zork-ii-the-wizard-of-frobozz
  62. Zork II (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Zor­k_II
  63. Zork II: The Wizard of Frobozz
    http://www.csd­.uwo.ca/Infocom/zor­k2.html
  64. Zork III: The Dungeon Master (Moby games)
    http://www.mo­bygames.com/ga­me/zork-iii-the-dungeon-master
  65. Zork III (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Zor­k_III
  66. SAGA – Scott Adams Grand Adventure
    http://www.msa­dams.com/index­.htm
  67. Player 4 Stage 1: The Productivity Eaters
    http://www.the­doteaters.com/p4_sta­ge1.php
  68. Textovky.cz – Textovkářův ráj
    http://www.tex­tovky.cz/
  69. Scott Adams (game designer, Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Scot­t_Adams_(game_de­signer)
  70. Interview with Scott Adams (Adventure Classic Gaming)
    http://www.ad­ventureclassic­gaming.com/in­dex.php/site/in­terviews/129/
  71. Scott Adams game interpreter
    http://www.ifar­chive.org/inde­xes/if-archiveXscott-adamsXinterpre­ters.html
  72. Ohlédnutí za herní historií: Textovky
    http://www.slu­necnice.cz/ti­py/ohlednuti-za-herni-historii-textovky/
  73. BASIC Computer Games (published 1978) – Hammurabi
    http://atariar­chives.org/ba­sicgames/show­page.php?page=78
  74. Hamurabi – zdrojový kód v BASICu
    http://www.dun­nington.u-net.com/public/ba­sicgames/HMRA­BI
  75. Hamurabi (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ha­murabi
  76. Hammurabi naprogramovaný v JavaScriptu
    http://www.ham­murabigame.com/ham­murabi-game.php
  77. Empire – hratelné demo (připojení přes telnet)
    http://198.212­.189.111/
  78. Empire Classic (video game)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Em­pire_Classic_(com­puter_game)
  79. Wolfpack empire (moderní verze hry Empire)
    http://www.wol­fpackempire.com/de­fault.htm
  80. FOCAL (programming language, Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/FO­CAL_(programmin­g_language)
  81. Forty Years of Lunar Lander
    http://techno­logizer.com/2009/07­/19/lunar-lander/
  82. Category: Timelines of video games (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ca­tegory:Timeli­nes_of_video_ga­mes
  83. Dennis M. Ritchie – home page
    http://cm.bell-labs.com/who/dmr­/index.html
  84. Space Travel: Exploring the solar system and the PDP-7
    http://cm.bell-labs.com/who/dmr­/spacetravel.html
  85. Yes, A video game contributed to Unix Development
    http://people­.fas.harvard.e­du/~lib215/re­ference/histo­ry/spacetravel­.html
  86. Space Travel (video game)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Spa­ce_Travel_(vi­deo_game)
  87. Computer and Video Game History
    http://inventor­s.about.com/li­brary/inventor­s/blcomputer_vi­deogames.htm
  88. OXO (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/O­XO
  89. Tennis for Two (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ten­nis_for_Two
  90. Who really invented the video game?
    http://www.ata­rimagazines.com/cva/v1n­1/inventedgames­.php
  91. The Video Game Revolution
    http://www.pbs­.org/kcts/vide­ogamerevoluti­on/history/ti­meline.html
  92. The First Video Game?
    http://www.bnl­.gov/bnlweb/his­tory/higinbot­ham.asp
  93. První část schématu analogového „počítače“ se hrou Tennis for Two:
    http://www.bnl­.gov/bnlweb/his­tory/images/Vi­deogameSchema­tic1.jpg
  94. Druhá část schématu analogového „počítače“ se hrou Tennis for Two:
    http://www.bnl­.gov/bnlweb/his­tory/images/Vi­deogameSchema­tic2.jpg
  95. MUD (stránka jednoho z tvůrců hry)
    http://www.mud­.co.uk/richar­d/mud.htm
  96. MUD1 (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/MUD1
  97. Text-based game (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Text-based_game
  98. Text mode games
    http://www.tex­tmodegames.com/
  99. Why Text-Mode Games are Cool
    http://www.tex­tmodegames.com/ar­ticles/why-text-mode-games-are-cool.html
  100. The Dragon Ate My Homework
    http://www.wi­red.com/wired/ar­chive/1.03/mud­s.html
  101. Hunt the Wumpus
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Hun­t_the_Wumpus
  102. A Brief History of „Rogue“
    http://www.wichman­.org/roguehis­tory.html
  103. Rogue (video game) (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ro­gue_(computer_ga­me)
  104. Roguish Charm
    http://www.1up­.com/features/es­sential-50-rogue
  105. Colossal Cave Adventure Map
    http://www.spi­tenet.com/cave/
  106. Colossal Cave Adventure
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/
  107. Here's where it all began…
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/a_his­tory.html
  108. David Kinder's guide to Adventure downloads at the Interactive Fiction Archive
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/e_dow­nloads.html
  109. Everything you ever wanted to know about …the magic word XYZZY
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/c_xyz­zy.html
  110. Colossal Cave Adventure jako Java Applet
    http://www.as­trodragon.com/zplet/ad­vent.html
  111. Colossal Cave Adventure
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Co­lossal_Cave_Ad­venture
  112. iPod Adventure Game
    http://hamimi­ami.com/ipod/ad­venture/index­.html

Byl pro vás článek přínosný?