Hlavní navigace

Historie vývoje počítačových her (6.část - videohry a domácí herní konzole)

Pavel Tišnovský

V dnešní části seriálu o historii vývoje výpočetní techniky se zaměříme na popis prvních videoher a domácích herních konzolí. Z komerčních videoher se zmíníme především o herním automatu Computer Space a samozřejmě nezapomeneme ani na slavný Pong. Popis herních konzolí začneme u Magnavox Odyssey.

Obsah

1. Historie vývoje počítačových her (6.část – videohry a domácí herní konzole)

2. Pokusy o konverzi hry Spacewar! na videohru

3. První komerční videohra – Computer Space

4. Nolan Bushnell a jeho slavný herní automat Pong

5. Od videoher k herním konzolím

6. Herní konzole Magnavox Odyssey

7. Technologie použitá v herní konzoli Magnavox Odyssey

8. Obsah následující části seriálu

9. Odkazy na Internetu

1. Historie vývoje počítačových her (6.část – videohry a domácí herní konzole)

V dnešní části seriálu o historii vývoje výpočetní techniky na chvíli odbočíme od popisu textovek, protože jsme se již v této zcela jistě zajímavé oblasti počítačových her dostali až do poloviny osmdesátých let minulého století, tj. do éry domácích osmibitových počítačů a osobních 16 a 32bitových strojů. Dnes se vrátíme na samotný začátek sedmdesátých let minulého století, tj. do doby, kdy začaly vznikat první komerční video hry a jen o několik málo měsíců později dokonce začaly být prodávány i domácí herní konzole. Jen pro úplnost si připomeňme, že v roce 1970 firma Intel představila čip s dynamickou pamětí DRAM (Intel 1102) a v roce 1971 vznikl první mikroprocesor, tj. elektronická součástka nesoucí na jednom čipu aritmeticko-logickou jednotku, programový řadič i rozhraní pro datovou a adresovou sběrnici. Jednalo se o slavný čtyřbitový mikroprocesor Intel 4004, který byl o rok později doplněn osmibitovým mikroprocesorem Intel 8008, na jehož architektuře a rozšířené instrukční sadě byl postaven mikroprocesor Intel 8080, jenž svoje stopy zanechal mj. i v doposud používané architektuře x86.

pc7706

Obrázek 1: Než bylo možné hrát videohry s takto kvalitní grafikou (zde kupodivu pouze šestnáctibarevnou!) muselo uběhnout zhruba patnáct let vývoje od značně primitivních herních automatů až po stroje se 16bitovými či dokonce 32bitovými mikroprocesory.

Začátek sedmdesátých let minulého století tedy pro celý obor výpočetní techniky znamenal určitý předěl a ve zpětném pohledu možná můžeme říci i revoluci, která se o několik let později projevila mj. i úpadkem některých firem vyrábějících sálové počítače (mainframy) a dokonce i minipočítače. Současně – především díky neustále klesající ceně, kterou museli konstruktéři číslicových elektronických zařízení zaplatit za jeden tranzistor (popř. logický člen) či jeden bit operační paměti – mohly vzniknout komerčně úspěšné automaty s videohrami a taktéž herní konzole (nemluvě samozřejmě o domácích počítačích, kterých se však dnešní článek nebude týkat). V následujících kapitolách si popíšeme některé významné milníky v této oblasti. Nejdříve začneme popisem automatů s videohrami a postupně přejdeme k herním konzolím, které jsou z hlediska vývoje výpočetní techniky přece jen zajímavější (konzole totiž většinou není tak jednoúčelové zařízení, jako herní automat).

pc7801

Obrázek 2: Hra Adventure určená pro herní konzoli Atari 2600. Jedná se o jednu z prvních „bludišťovek“. Na screenshotu je hráč pro jednoduchost představován žlutým čtverečkem zobrazeným v levém dolním rohu (zelená příšerka představuje draka). Tato hra mj. obsahovala i jeden z prvních „eastern eggs“ – na jedné z místností vertikálně skroluje jméno autora této hry. K této z historického hlediska velmi důležité hře se ještě v tomto seriálu vrátíme.

2. Pokusy o konverzi hry Spacewar! na videohru

Již v úvodní části našeho povídání o historii počítačových her jsem se zmínil o hře nazvané Spacewar!. Ve stručnosti si připomeňme, že původně byla tato hra naprogramována v assembleru počítače PDP-1 a pro grafické zobrazení vesmírného prostoru s dvojicí bojujících lodí byl využit vektorový displej konstrukčně odvozený od obrazovky osciloskopu. Tato hra vznikla již v roce 1962 a v mnoha ohledech se jednalo o revoluční software, takže není divu, že se našlo hned několik odvážlivců, kteří se snažili o vytvoření komerční varianty této hry. První pokusy však nebyly příliš úspěšné a to mj. i z toho důvodu, že používaly tehdy jediný známý způsob komunikace hráče s počítačem – hra běžela na minipočítači umístěném ve výpočetním středisku (či alespoň ve vhodně upravené klimatizované místnosti) a hráči měli přístup pouze k terminálům.

Obrázek 3: Displej se hrou Spacewar!

Jen málokdo si totiž dokázal představit, že by mohl být zkonstruován samostatný počítač využívaný v jednom okamžiku pouze jediným hráčem a navíc, že by tento počítač byl tak malý, aby mohl být umístěn například v klubu či restauraci, aby k němu měli přístup i běžní lidé, nejenom vědci či inženýři. Ostatně o koupi počítače (tehdy již domácího či osobního) za účelem hraní her se některé tuzemské autority i „autority“ nemile vyjadřovaly ještě před necelými dvaceti lety. Vraťme se však ke hře Spacewar!. Na realizaci myšlenky samostatného počítače=herního automatu hráči museli čekat až do roku 1971, kdy byl (západnímu) světu představen první automat s videohrou, tj. automat používající pro zobrazení herního světa obrazovku a nikoli různé mechanické či elektromechanické pomůcky. Tento herní automat s variantou hry Spacewar!, který byl přejmenován na Computer Space, byl zkonstruován Nolanem Bushnellem a Tedem Dabneym.

pdp1

Obrázek 4: Obrazovka originální hry Spacewar.

3. První komerční videohra – Computer Space

Vzhledem k tomu, že herní automat Computer Space vznikl zhruba ve stejné době, jako první čtyřbitový mikroprocesor, musely být pro realizaci celé hry použity namísto mikroprocesoru přímo diskrétní čipy (mikroprocesor byl totiž úplnou novinkou, jehož význam nebyl plně doceněn a upřímně řečeno by výpočetní výkon Intel 4004 pro implementaci hry stejně nebyl dostačující). Nolan Bushnell a Ted Dabney při konstrukci Computer Space použili známé TTL čipy řady 7400, což vlastně ani není příliš překvapivé, protože tyto čipy byly používány i pro konstrukci (mnohem složitějších) minipočítačů. Celá logika hry byla těmito čipy o nízké integraci implementována na třech plošných spojích propojených společnou sběrnicí. Tvary grafických objektů ve hře byly uloženy v matici složené z polovodičových diod (dioda představovala logickou jedničku, chybějící dioda logickou nulu). Pro zobrazení herního prostředí se používala černobílá patnáctipalcová obrazovka vyráběná společností General Electric.

Obrázek 5: Obrazovka hry Computer Space. Zde se jedná o screenshot získaný z emulátoru, ve skutečnosti byl obraz na televizní obrazovce více rozmazaný.

Zajímavé je, že z technologického hlediska byla hra Computer Space vlastně mnohem horší než původní – o celých devět let starší! – hra Spacewar!. Namísto jemné vektorové grafiky totiž byla použita velmi hrubá grafika rastrová (generovaná bez použití klasického framebufferu, což je pro toto období počítačových her poměrně typické). Dalším krokem zpět bylo omezení hry pouze pro jednoho hráče, který již nebojoval proti (ideálně) stejně inteligentnímu a rychlému protivníkovi, ale proti většímu množství UFO. Když k tomu přičteme i relativně složité ovládání, asi nebude velkým překvapením, že se hra nedočkala velkého komerčního úspěchu. Nolan Bushnell se ovšem právě na příkladu Computer Space poučil, jak by měla vypadat komerčně úspěšná hra, tj. hra, kterou si – podle jeho vlastních slov – „rád zahraje i návštěvník pivního baru“. Zhruba v této době byl navíc dokončován projekt mnohem úspěšnější hru s názvem Pong, která mj. Bushnellovi posléze umožnila založení firmy Atari.

Obrázek 6: Snímek jedné z verzí automatu Computer Space. V průběhu cca pěti let bylo vyrobeno více variant odlišených především barvou.

4. Nolan Bushnell a jeho slavný herní automat Pong

Historie videohry Pong ve skutečnosti sahá až do roku 1966, kdy v předchozí kapitole zmíněný Nolan Bushnell najal mladého inženýra Allana Alcorna, aby pro něj navrhl a zkonstruoval závodní hru (vývoj tedy ve skutečnosti probíhal paralelně s vývojem Computer Space). Pokud by Alan skutečně toto zadání zdárně dokončil, jednalo by se s velkou pravděpodobností o první závodní hru tohoto typu na světě, po několika týdnech vývoje se však ukázalo, že se při tehdejší úrovni integrace elektronických obvodů jedná o příliš ambiciózní projekt, protože výsledný produkt by byl velký a především drahý. Allan Alcorn tedy místo implementačně komplikované závodní hry vytvořil vlastní kopii hry Pong, která se stala velmi úspěšným titulem a velkou měrou přispěla k dalšímu vývoji herních automatů a posléze i domácích herních konzolí (nejdůležitější byl fakt, že se i další firmy začaly o toto zcela nové průmyslové odvětví zajímat, což pozitivně přispělo k vývoji dalších technologií, na jejichž konci stojí moderní osobní počítače).

Obrázek 7: Al Alcorn byl v pořadí třetím zaměstnancem firmy Atari.

Automat s touto hrou sice pro vykreslování herní scény používal rastrový displej (obyčejnou černobílou televizní obrazovku), ovšem dnes zcela běžný framebuffer, tj. obrazová paměť, ve které je uložena předloha vykreslovaného rastrového obrázku, zde nebyl implementován – namísto toho se obraz generoval v sadě integrovaných obvodů řízených přesným hodinovým signálem, podobně jako ve výše zmíněné hře Computer Space. V souvislosti s videohrou Pong se setkáváme s další důležitou firmou. Jedná se o společnost Magnavox, která vytvořila herní konzoli Odyssey právě se hrou Pong. Vzhledem k tomu, že konzole Odyssey byla vytvořena dříve než automat Pong, byl Nolan Bushnell a jeho právě založená firma Atari zažalována (korunu tomu dodal fakt, že Bushnell byl zapsán v seznamu hostů pozvaných na představení konzole Odyssey ještě před jejím vydáním a samozřejmě též před vydáním videohry Pong). Výsledkem tohoto soudního sporu bylo, že firma Atari v roce 1976 zakoupila „licenci“ za 700 000 dolarů na hru Pong, a tuto licenci samozřejmě zaplatila z výnosů, které jí tento herní automat přinášel.

pc6608

Obrázek 8: Hra Pong ve variantě z  roku 1972.

5. Od videoher k herním konzolím

Krátkou odbočkou, kterou jsme udělali k automatům s videohrami, jsme se tedy vrátili k první generaci domácích herních konzolí, konkrétně ke společnosti Magnavox, která v roce 1972 začala masivně inzerovat a následně i prodávat herní konzoli nazvanou Magnavox Odyssey. Historie vývoje tohoto zařízení však začala již v roce 1951, kdy se tehdy mladý inženýr Ralph Baer stal zaměstnancem společnosti Loral, která se chystala vyrábět televizory, přičemž hlavní inženýr Sam Lackoff si přál, aby se jednalo o nelepší televizory na světě. Již v této době Ralph navrhl, aby se televizory dodávaly společně s nějakou „interaktivní hrou“, která by tvořila požadovanou přidanou hodnotu, která by televizory Loral odlišovala od konkurence. I kvůli poměrně nízké technologické úrovni elektronických součástek však nebyl Ralph úspěšný. Své myšlenky se však nevzdal a v roce 1966 začal (již u jiného zaměstnavatele) tuto svoji ideu skutečně realizovat.

Obrázek 9: Ralph Baer se svým herním systémem „Brown Box“.

V té době měl již Ralph Baer bohaté zkušenosti s televizní technikou, takže není divu, že svůj herní systém implementoval s využitím již zcela běžného televizoru a nikoli s drahým monitorem či osciloskopem. V roce 1966 Baer sepsal čtyřstránkovou zprávu, kde popsal základní charakteristiku svého systému a o zhruba týden později již mě nakreslené i schéma zapojení (využíval pouze diskrétní součástky – rezistory, kondenzátory, diody a tranzistory). V roce 1968 se mu podařilo svůj zdokonalený herní systém „Brown Box“ (který například dokázal generovat barevné pozadí hry) patentovat a s tímto patentem se mu v roce 1970 podařilo uzavřít smlouvu se společností Magnavox, která o necelé dva roky později začala prodávat upravenou verzi „Brown Boxu“ pod již zmíněným názvem Magnavox Odysey. Změny se dotkly především odstranění možnosti generování barevného pozadí hry, což vyžadovalo poměrně velké množství součástek, dále došlo k nahrazení série přepínačů za jednoduché zásuvné moduly popsané níže atd.

Obrázek 10: Herní konzole Magnavox Odyssey.

6. Herní konzole Magnavox Odyssey

Herní konzole Magnavox Odyssey zahájila éru první generace herních konzolí, která je charakterizována použitím diskrétních elektronických součástek, popř. integrovaných obvodů s nízkou úrovní integrace, i tím, že se herní scéna na obrazovce televizoru generovala v reálném čase (tj. bez použití drahé obrazové paměti). Konzole první generace taktéž většinou nenabízely možnost připojení externích pamětí. Odyssey byla sice navržena velmi minimalistickým způsobem (samozřejmě především s ohledem na výslednou cenu), ale i přesto umožňovala variabilní propojení jednotlivých funkčních modulů, což v důsledku znamenalo, že i na tak jednoduchém stroji bylo možné provozovat celkem 28 různých typů her: sportovní hry (Tennis, Table Tennis, Volleyball, Football, Basketball, Baseball), střílečky (Dogfight, Shooting Gallery), vesmírné hry (Interplanetary Voyage) a dokonce i velmi jednoduché výukové programy (Simon Says, States).

Obrázek 11: Celkové schéma zapojení herní konzole Magnavox Odyssey.

K herní konzoli se připojovala dvojice jednoduchých tlačítkových ovladačů (a mnoho her bylo skutečně pro dva hráče), ovšem k dispozici byly taktéž různé doplňkové ovladače. Jednalo se například o světelnou pistoli použitou ve hře Shooting Gallery. Tato pistole ovšem pouze reagovala na světlo (původně se mělo jednat o reakci na bílý čtverec na obrazovce), takže se například mohlo mířit na žárovku a tímto jednoduchým způsobem podvádět. Vzhledem k tomu, že se celý herní svět zobrazoval pouze černobíle (viz též následující kapitolu s podrobnějším popisem), dodávala se ke každé hře ještě barevná fólie, která se musela upevnit na televizní obrazovku – tato „technologie“ byla později použita například i u herní konzole Vectrex a dokonce i u některých herních automatů, především těch, které využívaly vektorovou obrazovku, kde je barevné zobrazení sice proveditelné, ale za výrazně vyšší cenu, než je tomu v případě obrazovky monochromatické.

Obrázek 12: Část elektrického zapojení určená pro generování obrazu míčku.

7. Technologie použitá v herní konzoli Magnavox Odyssey

V předchozí kapitole jsme si řekli, že herní konzole Magnavox Odyssey byla zkonstruována pouze s využitím diskrétních součástech. Aby byla výrobní cena co nejnižší, byl počet součástek snížen na úplné (ještě funkční) minimum, takže v zapojení najdeme pouze zhruba 40 tranzistorů a stejný počet diod (jen pro porovnání – i ten nejjednodušší integrovaný obvod TTL 7400 obsahuje šestnáct tranzistorů a čtyři diody). Vzhledem k tak malému počtu součástek je zřejmé, že i možnosti této konzole nebyly a ani nemohly být nijak ohromující. Prvním kompromisem mezi množstvím funkcí a cenou bylo to, že konzole nedokázala žádným způsobem zachovat dosažené skóre, protože neobsahovala ani interní ani externí paměťové médium. Druhý kompromis spočíval v absenci generátoru zvuků (naopak Atarácký Pong byl úspěšný mj. i díky použití zvuků) a třetí kompromis tkvěl v minimalizaci grafických schopností. Magnavox Odyssey totiž dokázala zobrazit pouze pět grafických objektů na neměnném černém pozadí – dvě pálky (bílé čtverce), míček (taktéž bílý čtverec) a vertikální úsečku.

Obrázek 13: Část elektrického zapojení určená pro generování vertikálního zatemňovacího a synchronizačního impulsu.

Herní svět všech dvaceti osmi her byl tedy složen maximálně z těchto pěti objektů a samozřejmě též z již dříve zmíněné barevné fólie nalepené na obrazovku (některé hry navíc vyžadovaly použití reálné hrací kostku, karet, figurek, žetonů atd. atd.). Je až s podivem, kolik různých typů her bylo možné s těmito více než skromnými prostředky navrhnout a implementovat. Při pohledu na schéma zapojení herní konzole můžeme vidět, že jednotlivé moduly lze navzájem variabilně propojit – tím se vlastně jednotlivé hry „programovaly“. K tomu se používaly zásuvné moduly (cartridge), které však na rozdíl od zásuvných modulů známých z dalších konzolí neobsahovaly žádnou paměť, ale pouze různé vodivé spoje, kterými bylo určeno, jakým způsobem mohou hráči ovládat své „pálky“ (bílé čtverce), jak se pohybuje míček (další bílý čtverec) a co se stane při kolizi míčku s pálkou. Poslední variabilní složkou byla pozice vertikální čáry, nic dalšího nebylo možné „programováním“ ovlivnit.

Obrázek 14: Matice diod implementujících jednoduchou logiku a sčítání signálů.

8. Obsah následující části seriálu

Komerční úspěch konzole Magnavox Odyssey sice nebyl nijak velký (mj. i kvůli špatně provedené reklamní kampani), ovšem ukázal dalším firmám, jak by měly vypadat konzole další generace (resp. které změny by se měly provést). Postupně docházelo ke čtyřem hlavním inovacím: přidání podpory pro generování zvuků a hudby, přidání podpory pro práci s barevnou grafikou, přechod od diskrétních elektronických součástek k mikroprocesorům a taktéž (což je možná nejdůležitější) k tomu, že se herní konzole stala poměrně univerzálním zařízením, pro které se hry vydávaly ve formě paměťových modulů (cartridgí) obsahujících většinou čip s pamětí ROM či EPROM. Právě tato změna – samozřejmě podmíněná využitím mikroprocesorů – vedla k enormnímu prodloužení morální životnosti herních konzolí, protože hry mohly být vydávány postupně a samotné vývojářské firmy mohly využívat stále lepší a lepší programovací techniky. Právě tyto čtyři změny stály za úspěchem známé herní konzole Atari 2600, kterou si popíšeme v následující části tohoto seriálu.

pc6606

Obrázek 15: Hra Outlaw pro herní konzoli Atari 2600, která nebyla vybavena plnohodnotným framebufferem. Tato hra je určená pro dva hráče, což bylo na těchto herních konzolích obvyklé – kapacita operační paměti byla minimální a i výkon mikroprocesoru nedostačoval pro implementaci dostatečně kvalitního počítačem řízeného protihráče.

pc6607

Obrázek 16: Hra Frogger ve verzi pro herní konzoli Atari 2600 vypadá – s ohledem na schopnosti této konzole – velmi pěkně.

9. Odkazy na Internetu

  1. Magnavox and the Odyssey systems
    http://www.pong-story.com/odys­sey_other.htm
  2. Magnavox Odyssey First home video game console
    http://www.pong-story.com/odys­sey.htm
  3. The Odyssey in France
    http://www.pong-story.com/ody­pubfr.htm
  4. Magnavox Odyssey at old-computers.org
    http://www.old-computers.com/mu­seum/photos.as­p?t=1&c=883&st=2
  5. Magnavox Odyssey Series (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Mag­navox_Odyssey_Se­ries
  6. MAGNAVOX ODYSSEY (1971)
    http://balduin­.wordpress.com/2007/10­/15/magnavox-odyssey-1971/
  7. Magnavox Odyssey FAQ
    http://www.pong-story.com/o1faq­.txt
  8. Adventure for the Atari 2600 Video Game Console by Warren Robinett
    http://www.wa­rrenrobinett.com/ad­venture/
  9. Mapa hry Adventure
    http://www.wa­rrenrobinett.com/ad­venture/adv-map1.gif
  10. Richard Hewison – Level 9: Past masters of the adventure game
    http://www.sin­clairlair.co.uk/le­vel9.htm
  11. Level 9 Computing
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Le­vel9
  12. Worm in Paradise – Level 9 (CZ recenze)
    http://sincla­irzxspectrum.cz/sof­tware/recenze/wor­m_in_paradise­.php
  13. World of Spectrum: Jewels of Darkness
    http://www.wor­ldofspectrum.or­g/infoseekid.cgi?id=0011­293
  14. World of Spectrum: Hry společnosti Level 9
    http://www.wor­ldofspectrum.or­g/infoseekpub­.cgi?regexp=^Le­vel+9+Computin­g+Ltd$&loadpic­s=1
  15. Adventure International
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ad­venture_Inter­national
  16. Stránky o firmě Infocom a jejích hrách
    http://www.csd­.uwo.ca/Infocom/
  17. atari.fandal.cz
    http://atari.fan­dal.cz/games.php
  18. Zork I: The Great Underground Empire (Moby games)
    http://www.mo­bygames.com/ga­me/dos/zork-the-great-underground-empire/review­s/reviewerId,4465/
  19. Zork I (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Zor­k_I
  20. Zork I Walkthrough
    http://www.ga­mefaqs.com/pc/5644­46-zork-i/faqs
  21. Zork I: The Great Underground Empire
    http://www.csd­.uwo.ca/Infocom/zor­k1.html
  22. Zork II: The Wizard of Frobozz (Moby games)
    http://www.mo­bygames.com/ga­me/dos/zork-ii-the-wizard-of-frobozz
  23. Zork II (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Zor­k_II
  24. Zork II: The Wizard of Frobozz
    http://www.csd­.uwo.ca/Infocom/zor­k2.html
  25. Zork III: The Dungeon Master (Moby games)
    http://www.mo­bygames.com/ga­me/zork-iii-the-dungeon-master
  26. Zork III (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Zor­k_III
  27. SAGA – Scott Adams Grand Adventure
    http://www.msa­dams.com/index­.htm
  28. Player 4 Stage 1: The Productivity Eaters
    http://www.the­doteaters.com/p4_sta­ge1.php
  29. Textovky.cz – Textovkářův ráj
    http://www.tex­tovky.cz/
  30. Scott Adams (game designer, Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Scot­t_Adams_(game_de­signer)
  31. Interview with Scott Adams (Adventure Classic Gaming)
    http://www.ad­ventureclassic­gaming.com/in­dex.php/site/in­terviews/129/
  32. Scott Adams game interpreter
    http://www.ifar­chive.org/inde­xes/if-archiveXscott-adamsXinterpre­ters.html
  33. Ohlédnutí za herní historií: Textovky
    http://www.slu­necnice.cz/ti­py/ohlednuti-za-herni-historii-textovky/
  34. BASIC Computer Games (published 1978) – Hammurabi
    http://atariar­chives.org/ba­sicgames/show­page.php?page=78
  35. Hamurabi – zdrojový kód v BASICu
    http://www.dun­nington.u-net.com/public/ba­sicgames/HMRA­BI
  36. Hamurabi (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ha­murabi
  37. Hammurabi naprogramovaný v JavaScriptu
    http://www.ham­murabigame.com/ham­murabi-game.php
  38. Empire – hratelné demo (připojení přes telnet)
    http://198.212­.189.111/
  39. Empire Classic (video game)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Em­pire_Classic_(com­puter_game)
  40. Wolfpack empire (moderní verze hry Empire)
    http://www.wol­fpackempire.com/de­fault.htm
  41. FOCAL (programming language, Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/FO­CAL_(programmin­g_language)
  42. Forty Years of Lunar Lander
    http://techno­logizer.com/2009/07­/19/lunar-lander/
  43. Category: Timelines of video games (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ca­tegory:Timeli­nes_of_video_ga­mes
  44. Dennis M. Ritchie – home page
    http://cm.bell-labs.com/who/dmr­/index.html
  45. Space Travel: Exploring the solar system and the PDP-7
    http://cm.bell-labs.com/who/dmr­/spacetravel.html
  46. Yes, A video game contributed to Unix Development
    http://people­.fas.harvard.e­du/~lib215/re­ference/histo­ry/spacetravel­.html
  47. Space Travel (video game)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Spa­ce_Travel_(vi­deo_game)
  48. Computer and Video Game History
    http://inventor­s.about.com/li­brary/inventor­s/blcomputer_vi­deogames.htm
  49. OXO (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/O­XO
  50. Tennis for Two (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ten­nis_for_Two
  51. Who really invented the video game?
    http://www.ata­rimagazines.com/cva/v1n­1/inventedgames­.php
  52. The Video Game Revolution
    http://www.pbs­.org/kcts/vide­ogamerevoluti­on/history/ti­meline.html
  53. The First Video Game?
    http://www.bnl­.gov/bnlweb/his­tory/higinbot­ham.asp
  54. První část schématu analogového „počítače“ se hrou Tennis for Two:
    http://www.bnl­.gov/bnlweb/his­tory/images/Vi­deogameSchema­tic1.jpg
  55. Druhá část schématu analogového „počítače“ se hrou Tennis for Two:
    http://www.bnl­.gov/bnlweb/his­tory/images/Vi­deogameSchema­tic2.jpg
  56. MUD (stránka jednoho z tvůrců hry)
    http://www.mud­.co.uk/richar­d/mud.htm
  57. MUD1 (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/MUD1
  58. Text-based game (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Text-based_game
  59. Text mode games
    http://www.tex­tmodegames.com/
  60. Why Text-Mode Games are Cool
    http://www.tex­tmodegames.com/ar­ticles/why-text-mode-games-are-cool.html
  61. The Dragon Ate My Homework
    http://www.wi­red.com/wired/ar­chive/1.03/mud­s.html
  62. Hunt the Wumpus
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Hun­t_the_Wumpus
  63. A Brief History of „Rogue“
    http://www.wichman­.org/roguehis­tory.html
  64. Rogue (video game) (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ro­gue_(computer_ga­me)
  65. Roguish Charm
    http://www.1up­.com/features/es­sential-50-rogue
  66. Colossal Cave Adventure Map
    http://www.spi­tenet.com/cave/
  67. Colossal Cave Adventure
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/
  68. Here's where it all began…
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/a_his­tory.html
  69. David Kinder's guide to Adventure downloads at the Interactive Fiction Archive
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/e_dow­nloads.html
  70. Everything you ever wanted to know about …the magic word XYZZY
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/c_xyz­zy.html
  71. Colossal Cave Adventure jako Java Applet
    http://www.as­trodragon.com/zplet/ad­vent.html
  72. Colossal Cave Adventure
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Co­lossal_Cave_Ad­venture
  73. iPod Adventure Game
    http://hamimi­ami.com/ipod/ad­venture/index­.html
Našli jste v článku chybu?

16. 12. 2011 19:04

Větší část vývoje integrovaných obvodů v RVHP spočívala v nákupu západních součástek (v případně embargovaných v tajném dovozu) a pak v jemné práci s odbrušovacími přístroji.

Kdosi mi vyprávěl, jak jeden vývojář vytvořil nějakou nový skvělý odbrušovací přístroj, a tak ho vyslali na Západ na mezinárodní konferenci. Tam si jeho přednášku vyslechli, a pak se ho ptali: K čemu to vlastně používáte? U nás nic takového při vývoji nepotřebujeme.

2. 5. 2012 11:38

Litildivil (neregistrovaný)

Tesla opravdu vyráběla televizní hru - XD 8001 - vypadala takhle: http://www.litildivil.cz/sbirka/ruzne/TV_hra_tesla.htm .

Podnikatel.cz: Podnikatelům dorazí varování od BSA

Podnikatelům dorazí varování od BSA

DigiZone.cz: Co chtějí operátoři při přechodu na DVB-T2?

Co chtějí operátoři při přechodu na DVB-T2?

120na80.cz: 5 nejčastějších mýtů o kondomech

5 nejčastějších mýtů o kondomech

Lupa.cz: Proč Stream netočí jen Kancelář Blaník?

Proč Stream netočí jen Kancelář Blaník?

Měšec.cz: Zdravotní a sociální pojištění 2017: Připlatíte

Zdravotní a sociální pojištění 2017: Připlatíte

Podnikatel.cz: Chtějte údaje k dani z nemovitostí do mailu

Chtějte údaje k dani z nemovitostí do mailu

Vitalia.cz: Jmenuje se Janina a žije bez cukru

Jmenuje se Janina a žije bez cukru

120na80.cz: Co všechno ovlivňuje ženskou plodnost?

Co všechno ovlivňuje ženskou plodnost?

120na80.cz: Horní cesty dýchací. Zkuste fytofarmaka

Horní cesty dýchací. Zkuste fytofarmaka

Podnikatel.cz: Udávání a účtenková loterie, hloupá komedie

Udávání a účtenková loterie, hloupá komedie

Podnikatel.cz: K EET. Štamgast už peníze na stole nenechá

K EET. Štamgast už peníze na stole nenechá

Vitalia.cz: Pamlsková vyhláška bude platit jen na základkách

Pamlsková vyhláška bude platit jen na základkách

Vitalia.cz: Když přijdete o oko, přijdete na rok o řidičák

Když přijdete o oko, přijdete na rok o řidičák

Lupa.cz: Proč firmy málo chrání data? Chovají se logicky

Proč firmy málo chrání data? Chovají se logicky

Měšec.cz: Air Bank zruší TOP3 garanci a zdražuje kurzy

Air Bank zruší TOP3 garanci a zdražuje kurzy

Vitalia.cz: Spor o mortadelu: podle Lidlu falšovaná nebyla

Spor o mortadelu: podle Lidlu falšovaná nebyla

Měšec.cz: Kdy vám stát dá na stěhování 50 000 Kč?

Kdy vám stát dá na stěhování 50 000 Kč?

Měšec.cz: U levneELEKTRO.cz už reklamaci nevyřídíte

U levneELEKTRO.cz už reklamaci nevyřídíte

Root.cz: Certifikáty zadarmo jsou horší než za peníze?

Certifikáty zadarmo jsou horší než za peníze?

DigiZone.cz: Rádio Šlágr má licenci pro digi vysílání

Rádio Šlágr má licenci pro digi vysílání