Hlavní navigace

Historie vývoje počítačových her (7.část - osmibitová herní konzole Atari 2600)

22. 12. 2011
Doba čtení: 20 minut

Sdílet

V dnešní části seriálu o historii vývoje výpočetní techniky budeme pokračovat v popisu herních konzolí, jejichž výroba začala již v sedmdesátých letech minulého století. Výrobou herních konzolí se zabývalo větší množství firem, nejznámější a nejúspěšnější však byla společnost Atari s herní konzolí Atari 2600.

Obsah

1. Historie vývoje počítačových her (7.část – osmibitová herní konzole Atari 2600)

2. MOS 6502 – čip, který způsobil revoluci v oblasti herních konzolí i ve vývoji mikropočítačů

3. Trojice čipů tvořících herní konzoli Atari 2600

4. Technické parametry herní konzole Atari 2600

5. Grafický subsystém konzole Atari 2600

6. Skládání obrazu ze šesti typů objektů

7. Podrobnější informace o grafických objektech

8. Generování zvuků pomocí čipu TIA

9. Odkazy na Internetu

1. Historie vývoje počítačových her (7.část – osmibitová herní konzole Atari 2600)

V dnešní části seriálu o historii vývoje výpočetní techniky tematicky navážeme na předchozí část, v níž jsme se zabývali vznikem prvních komerčních videoher (Computer Space a Pong) a taktéž první domácí herní konzole Magnavox Odyssey. Mimo dalších informací jsme si řekli, že tato herní konzole nebyla po komerční stránce příliš úspěšná, což bylo kromě jedné marketingové chyby do značné míry způsobeno technologiemi, na nichž byla postavena. Prvním nedostatkem bylo to, že se v podstatě nejednalo o programovatelnou konzoli ve smyslu, jak slovo „programovatelný“ chápeme dnes. Magnavox Odyssey totiž neobsahovala plnohodnotný mikroprocesor, ale pouze poměrně jednoduché elektronické obvody (složené z diskrétních součástek), které dokázaly na televizní obrazovce dynamicky generovat několik typů grafických objektů – obdélníky a vertikální čáru. Veškeré „programování“ bylo prováděno propojením jednotlivých elektronických modulů pomocí cartridge obsahující pouze vodicí propojky. Repertoár her byl tedy značně omezen, stejně jako celková složitost těchto her.

Obrázek 1: Herní konzole Magnavox Odyssey popsaná v předchozí části tohoto seriálu.

Dalším záporem herní konzole Magnavox Odyssey byl fakt, že neumožňovala práci s barvami, na rozdíl od původního prototypu, který alespoň podporoval změnu barvy pozadí. To byl poměrně velký handicap, především v porovnání s automaty s videohrami. Třetím nedostatkem byla absence podpory pro generování zvuků; taktéž se jednalo o jeden z rozdílů mezi touto herní konzolí a herními automaty. Konstruktéři Magnavox Odyssey i další firmy, které se v té době snažily navrhnout nové typy herních konzolí, si samozřejmě těchto nedostatků byli vědomi, na druhou stranu by se při použití diskrétních součástek, popř. integrovaných obvodů s malou mírou integrace výkonnější herní konzole prodražila a s velkou pravděpodobností by nebyla obchodně úspěšná. Již v polovině sedmdesátých let minulého století bylo zřejmé, že další generace herních konzolí by měla být plně programovatelná a měla by využívat mikroprocesor. Takové mikroprocesory již existovaly – jednalo se především o čipy Intel 8080 a Motorola 6800 – ovšem v jejich úspěšném použití v herních konzolích bránila jedna maličkost: vysoká cena, která původně přesahovala 100 dolarů (konkrétně v obou případech v době vzniku plánů na Atari 2600 byla cena za jeden čip s mikroprocesorem stanovena na 175 dolarů).

Obrázek 2: Osmibitový mikroprocesor Motorola MC6800. Výpočetní výkon tohoto mikroprocesoru by sice firmě Atari dostačoval pro vytvoření herní konzole, ovšem jeho vysoká cena (postupně klesající od 300 dolarů k 65 dolarům za kus) byla nepřekonatelnou překážkou.

Užitečné odkazy:

  1. Magnavox and the Odyssey systems
    http://www.pong-story.com/odys­sey_other.htm
  2. Magnavox Odyssey First home video game console
    http://www.pong-story.com/odys­sey.htm
  3. The Odyssey in France
    http://www.pong-story.com/ody­pubfr.htm
  4. Magnavox Odyssey at old-computers.org
    http://www.old-computers.com/mu­seum/photos.as­p?t=1&c=883&st=2
  5. Magnavox Odyssey Series (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Mag­navox_Odyssey_Se­ries
  6. Root.cz: Osmibitové mikroprocesory a mikrořadiče firmy Motorola 1:
    http://www.ro­ot.cz/clanky/os­mibitove-mikroprocesory-a-mikroradice-firmy-motorola-1/
  7. Root.cz: Osmibitové mikroprocesory a mikrořadiče firmy Motorola 2:
    http://www.ro­ot.cz/clanky/os­mibitove-mikroprocesory-a-mikroradice-firmy-motorola-2/
  8. Root.cz: Osmibitové mikroprocesory a mikrořadiče firmy Motorola 3:
    http://www.ro­ot.cz/clanky/os­mibitove-mikroprocesory-a-mikroradice-firmy-motorola-3/

Obrázek 3: Struktura osmibitového mikroprocesoru MC6800
Zdroj: Wikipedia

2. MOS 6502 – čip, který způsobil revoluci v oblasti herních konzolí i mikropočítačů

Situace na trhu s osmibitovými mikroprocesory se ovšem poměrně radikálním způsobem změnila ve chvíli, kdy Chuck Peddle opustil ještě s několika svými spolupracovníky společnost Motorola, aby ve firmě MOS Technology mohl vyvinout a začít prodávat vlastní osmibitový mikroprocesor nazvaný MOS 6501. Na vývoji tohoto čipu se kromě samotného Chucka Peddleho podíleli i Harry Bawcum, Ray Hirt, Terry Holdt, Mike James, Will Mathis, Bill Mensch a Rod Orgill). Kvůli soudním sporům s Motorolou (čip MOS 6501 totiž používal shodně zapojenou patici jako Motorola 6800, i když instrukční sada a časování byly velmi odlišné) a následném mezisoudním vyrovnání začala firma MOS vyrábět nepatrně modifikovaný osmibitový mikroprocesor nazvaný MOS 6502. Chuck Peddle taktéž zahájil cenovou válku, protože začal mikroprocesory MOS 6502 nabízet za téměř neuvěřitelnou cenu 25 dolarů za kus (navíc tvrdil, že při prodeji „po bečkách“ může cena klesnout až na pouhých osm dolarů). Společnosti Motorola a Intel na toto prohlášení reagovaly snížením ceny svých produktů na 69 dolarů, ale i přes tuto změnu se MOS 6502 stal velmi oblíbený v mnoha osmibitových mikropočítačích a mj. i v herní konzoli Atari 2600.

Obrázek 4: Originální mikropočítač Apple II řízený v té době již slavným osmibitovým mikroprocesorem MOS 6502.

Společnost Atari měla v době uvedení mikroprocesoru MOS 6502 na trh již poměrně dobré zisky z prodeje svých herních automatů, ale stále se snažila navrhnout vlastní domácí herní konzoli. Proto vyslala dva konzultanty (konkrétně Steva Mayera a Rona Milnera) přímo do firmy MOS Technology, aby tam zjistili podrobnosti o jejím novém a neuvěřitelně levném čipu. Mayer a Milner zjistili, že MOS 6502 svým výpočetním výkonem i dalšími vlastnostmi leží téměř přesně na hranici minimálních požadavků kladených na herní konzoli, což ve svém důsledku znamenalo, že firma Atari uzavřela s MOS Technology kontrakt na dodávku nepatrně modifikovaných mikroprocesorů MOS 6507, které se od plnohodnotného procesoru MOS 6502 odlišovaly snížením šířky adresové sběrnice ze šestnácti na třináct bitů a taktéž absencí vstupního signálu generujícího hardwarové přerušení. Díky použití mikroprocesoru se mohl vývoj her radikálně urychlit a herní konzole mohla zůstat po obvodové stránce velmi jednoduchá. Jen pro ilustraci: před použitím mikroprocesorů trval vývoj jednoho specializovaného čipu pro herní videoautomat přibližně jeden rok a vývoj jen onoho jednoho čipu přesahoval 100 000 (tehdejších) dolarů.

pc7003

Obrázek 5: Jedna z variant základní desky počítače C64. Tento počítač byl postaven na osmibitovém mikroprocesoru MOS 6510 (což je vylepšená varianta MOS 6502), grafickém čipu VIC-II, zvukovém čipu SID a dvojici vstupně-výstupních čipů SIO.

Užitečné odkazy:

  1. The Western Design Center, Inc.:
    http://www.wes­terndesigncen­ter.com/
  2. Apple II History Home:
    http://apple2his­tory.org/
  3. Wikipedia: 6502:
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/6502
  4. www.6502.org:
    http://www.6502­.org/

Obrázek 6: Osmibitový domácí počítač Atari 800 XL vybavený mikroprocesorem MOS 6502 a pomocnými koprocesory ANTIC, GTIA a POKEY.

3. Trojice čipů tvořících herní konzoli Atari 2600

Při návrhu herní konzole Atari 2600 se její konstruktéři snažili o vytvoření co nejjednoduššího hardware, protože (v kontextu doby zcela správně) předpokládali, že většinu funkcionality by mělo zařídit programové vybavení a nikoli složitý a především drahý hardware. Navíc jednodušší hardware samozřejmě znamenal snížení výsledné ceny herní konzole na úroveň dostupnou i pro průměrné americké rodiny, což se ukázalo být velmi důležité. Původní prototypy sice byly zkonstruovány s využitím většího množství čipů o poměrně nízké integraci, ovšem výsledná verze konzole se – kromě přibližně třiceti diskrétních součástek – skládala pouze z trojice čipů s vyšší mírou integrace. Jednalo se především o samotný osmibitový mikroprocesor MOS 6507 s taktovací frekvencí 1,2 MHz, jenž byl umístěný v 28pinovém pouzdru (i díky tomu byla jeho cena nižší, než cena za plnohodnotný čtyřicetipinový MOS 6502, ovšem standardní kapacita EPROM byla kvůli tomu omezena na pouhé čtyři kilobajty). K mikroprocesoru byl připojen čip MOS 6532, jenž v sobě kombinoval operační paměť o kapacitě pouhých 128 bajtů (nikoli kilobajtů a už vůbec ne megabajtů) a taktéž dvojici osmibitových paralelních portů, k nimž byly mj. připojeny i oba digitální joysticky.

pc6612

Obrázek 7: Herní konzole Atari 2600 vybavená mikroprocesorem MOS 6507, což je varianta původního čipu MOS 6502, ovšem se zmenšeným počtem pinů adresové sběrnice a několika dalšími omezeními.

Třetím čipem, který se velkou mírou podílel na úspěchu herní konzole Atari 2800, byl čip nazvaný TIA, neboli Television Interface Adaptor. Jednalo se o čip navržený Jayem Minerem, který se kromě práce na TIA později proslavil svým podílem na vývoji čipů ANTIC a GTIA určených pro osmibitové domácí počítače Atari a dále pak na vývoji čipové sady pro slavné počítače Amiga. Jay Miner ve svém čipu TIA, který byl postaven na bázi dvou prototypů navržených Joem Decuirem a Ronem Milnerem (jeden z prototypů se nazýval Stella, později se tak začal označovat i čip TIA a dokonce i celá konzole), implementoval jak jednoduchý ale překvapivě výkonný grafický řadič, tak i generátor zvuků. Jedním z typických znaků čipu TIA i některých dalších integrovaných obvodů navržených Jayem Minerem bylo použití polynomických čítačů (založených na posuvném registru se zpětnou vazbou) namísto běžných čítačů binárních. Předností polynomických čítačů je to, že na čipu zaberou přibližně čtvrtinu plochy v porovnání s binárními čítači, nevýhodou pak fakt, že se jejich hodnota nemění o jedničku, ale generuje se pseudonáhodná sekvence čísel. Nicméně pro potřeby generování obrazu i zvuků byly polynomické čítače díky své jednoduchosti výhodnější.

pc6613

Obrázek 8: Schéma zapojení herní konzole Atari 2600 s osmibitovým mikroprocesorem MOS 6507.

4. Technické parametry herní konzole Atari 2600

V následující tabulce jsou vypsány základní technické parametry herní konzole Atari 2600:

Mikroprocesor MOS 6507
Grafický řadič TIA
Počet barev 128 NTSC, 104 PAL, pouze 8 SECAM
Zvuková syntéza TIA
Hodinová frekvence 1,19 MHz
Adresový rozsah 8192 bajtů
Kapacita RAM 128 bajtů
Kapacita ROM 0 bajtů
Kapacita ROM/EPROM na cartridge standardně 4 kB, s bankou i 64 kB
Vstupy 2× digitální joystick, 2× paddle
Výstup televizní signál (úpravou lze získat i kompozitní video)

Obrázek 9: Osmibitový mikroprocesor MOS 6507 ve svém 28pinovém pouzdru.

Adresový rozsah mikroprocesoru byl interně rozdělen do několika regionů:

Od Do Význam
0×0000 0×002c řídicí registry čipu TIA
0×0080 0×00ff operační paměť RAM, v níž je i zásobník
0×0280 0×0281 čtení stavů joysticků
0×0282 0×0283 čtení stavů přepínačů na konzoli
0×0284 0×0297 časovače
0×f000 0×ffff ROM/EPROM na cartridgi (ve skutečnosti mohou být horní tři bity odlišné)

Obrázek 10: Vstupní a výstupní piny mikroprocesoru MOS 6507.

Užitečné odkazy:

  1. Atari TIA
    http://www.ata­rihq.com/danb/ti­a.shtml
  2. TIA Playfield
    http://www.ata­rihq.com/danb/TI­A/Playfield.shtml
  3. Atari Inc.:
    ANTIC C012296 (NTSC) Revision D
    Atari Incorporated, Sunnyvale CA, 1982
  4. Atari Inc.:
    GTIA C014805 (NTSC) Revision A
    Atari Incorporated, Sunnyvale CA, 1982

5. Grafický subsystém konzole Atari 2600

V této kapitole si stručně popíšeme princip generování grafického obrazu na herní konzoli Atari 2600, protože se jedná o vlastnost, která pravděpodobně nejvíc ovlivnila její úspěch (a na druhou stranu zapříčinila bolesti hlavy programátorům, kteří museli tento systém do nejmenších detailů pochopit). Vzhledem k tomu, že kapacita operační paměti konzole Atari 2600 byla rovna pouhým 128 bajtům (byl zde mimochodem umístěn i zásobník), bylo zřejmé, že v tak malé paměti není možné vytvořit plnohodnotný framebuffer (obrazovou paměť). Steve Mayer a Ron Milner, kteří navrhovali prototyp této herní konzole, se tedy rozhodli, že obraz bude generován přímo v průběhu zobrazování herní scény na obrazovce monitoru. O generování obrazu se staral čip TIA, který využíval data dodávaná programem (většinou nějakou hrou). Teoreticky je sice možné přímé řízení intenzity elektronového paprsku (či trojice paprsků u barevné obrazovky), to by však bylo realizovatelné pouze v případě velmi přesného časování – i malé časové odchylky při změně barvy paprsku by totiž znamenaly, že se jednotlivé obrazové řádky navzájem posunou, nehledě na to, že výpočetní výkon MOS 6507 nebyl pro tento účel dostatečný).

Obrázek 11: Obraz generovaný čipem TIA s uvedením přibližného časování.

Obvod TIA vytvářel všechny potřebné signály pro televizor, který zobrazoval 60 půlsnímků (v tomto odstavci popisuji původní verzi určenou pro televizní normu NTSC). Každý půlsnímek obsahoval 262 obrazových řádků, přičemž 192 řádků bylo viditelných, tři řádky byly použity pro vyslání signálu vertikální synchronizace, 37 řádků bylo využito pro vertikální zatemnění (vertical blank) a zbylých 30 řádků bylo většinou taktéž zatemněných, protože u některých televizorů již tyto řádky ležely mimo zobrazitelnou plochu (jedná se o takzvaný overscan). Každý obrazový řádek se skládal z 228 pixelů vykreslených v 76 strojových cyklech (frekvence krystalu byla dělena třemi). Z oněch 228 pixelů jich bylo viditelných pouze 160, ve zbývající době totiž probíhal návrat elektronového paprsku a taktéž zobrazení okrajů (horizontal blank). Úkolem každého programátora tedy bylo vhodně měnit obsah řídicích registrů čipu TIA takovým způsobem, aby tento čip zobrazil smysluplnou obrazovou informaci v imaginární bitmapě o rozměrech 160×192 pixelů. Pro každý snímek ovšem bylo k dispozici přibližně pouze 5000 strojových cyklů, v nichž se musela stihnout provést jak vykreslovací rutina, tak i vlastní algoritmus hry (posun hráče, posun střel, výpočet skóre atd. atd.).

Obrázek 12: Barvová paleta herní konzole Atari 2600 při použití televizního systému NTSC.

6. Skládání obrazu ze šesti typů objektů

Každý obrazový řádek složený, jak jsme si již řekli v předchozí kapitole, ze 160 viditelných pixelů, byl pomocí čipu TIA generován na základě šestice údajů – horizontální pozice takzvaného hráče 0, pozice hráče 1 (jednalo se o klasické osmipixelové sprity, jejichž horizontální šířka mohla být vynásobena dvěma či čtyřmi), pozice střely 0, pozice střely 1 (jednopixelové sprity, opět s volitelnou šířkou a barvou příslušného hráče), pozice míče/ball (jednopixelový sprite s možností vertikálního posunu o jeden řádek) a konečně herního pole/playfield. Herní pole bylo reprezentováno 20bitovým vzorkem, který mohl být v pravé polovině obrazovky horizontálně zrcadlen nebo pouze zopakován – horizontální rozlišení pozadí je tedy jen 40 pixelů, tj. jeho pixely mají oproti hráčům čtyřnásobnou šířku. Programátor přitom mohl před vykreslením každého obrazového řádku změnit horizontální pozice hráčů, střel i míče, modifikovat jejich barvu, popř. i bitový vzorek hráčů a herního pole. Všechny změny byly prováděny zápisem do řídicích registrů čipu TIA, například herní pole bylo uloženo ve třech osmibitových registrech.

pc6614

Obrázek 13: Hra Battlezone pro herní konzoli Atari 2600 patřila mezi první hry, které se snažily navodit iluzi trojrozměrného prostoru. Zajímavé je, že původní „automatová“ verze této hry používala vektorový displej a traduje se, že existovala i speciální verze pro armádu USA (jednalo by se tak o jeden z prvních digitálních trenažérů).

Výše naznačený způsob generování rastrové grafiky sice na první pohled vypadá složitě (minimálně kvůli nárokům na přesnost časování při zápisu do jednořádkového bufferu pozadí), na druhou stranu však programátorům, kteří překonali prvotní potíže, přinášel poměrně velkou flexibilitu (osobně si myslím, že mnohem větší flexibilitu než dnešní rigidní framebuffery :-). Zatímco jakákoli změna ve framebufferu (obrazové paměti) většinou znamenala nutnost přesunu relativně velkých bloků paměti, byla tvorba podobného efektu na systému bez framebufferu velmi jednoduchá a neznamenala větší zátěž pro mikroprocesor, než při generování statického obrázku. Proto jsou například hry určené pro herní konzoli Atari 2600 (která tímto systémem tvorby grafiky disponovala jako jeden z mála široce rozšířených systémů s mikroprocesorem) mnohdy plné pohybujících se objektů, protože mikroprocesor byl zatížen prakticky stejně jak při neustálém vytváření jedné neměnné scény, tak i při tvorbě scény, ve které se všechny objekty pohybují.

pc6615

Obrázek 14: Nechvalně proslulá „nehratelná“ hra E.T. určená pro herní konzoli Atari 2600, o níž se ještě podrobněji rozepíšeme příště.

Možná by bylo zajímavé podobný grafický subsystém vytvořit s využitím soudobých komponent (stačilo by pravděpodobně jednoduché FPGA), protože dnešní mikroprocesory mají více než dostatečný výpočetní výkon pro programovou tvorbu grafiky a dobře navržený systém přerušení (popř. jednoduchý jednořádkový framebuffer doplněný o sprity) by mohl zajistit potřebnou kooperaci mezi podprogramem určeným pro vykreslování a zbylými aplikacemi.

7. Podrobnější informace o grafických objektech

V následující tabulce jsou vypsány základní informace o všech šesti grafických objektech použitých pro postupné vykreslování obrazu na televizoru. K těmto objektům jsem ještě přidal sedmý objekt – pozadí. Tento objekt je definován pouze vybranou barvou a nikoli bitovým vzorkem:

# Typ objektu Orig.název Objem paměti Šířka reprezentovaná jedním bitem
1 Pozadí Background 0 bitů ×
2 Hrací plocha Playground 20 bitů 4× základní šířka pixelu
3 Míč Ball 1 bit 1×, 2×, 4×, 8× šířka pixelu
4 Hráč 0 Player 0 8 bitů 1×, 2×, 4× šířka pixelu
5 Střela 0 Missile 0 1 bit 1×, 2×, 4×, 8× šířka pixelu
6 Hráč 1 Player 1 8 bitů 1×, 2×, 4× šířka pixelu
7 Střela 1 Missile 1 1 bit 1×, 2×, 4×, 8× šířka pixelu

Obrázek 15: Jedna z variant herní konzole Atari 2600.

Ve druhé tabulce jsou vypsány vlastnosti jednotlivých grafických objektů, které bylo možné měnit zápisem vhodných hodnot do řídicích registrů čipu TIA:

# Typ objektu Orig.název Volba barvy Další možnosti
1 Pozadí Background ano ×
2 Hrací plocha Playground pro jedničkové bity opakování či zrcadlení v pravé polovině obrazu
3 Míč Ball = barva hrací plochy posun, relativní posun, vertikální posun o jeden řádek
4 Hráč 0 Player 0 pro jedničkové bity posun, změna šířky, opakování 2×, 3×
5 Střela 0 Missile 0 = barva hráče 0 -//-
6 Hráč 1 Player 1 pro jedničkové bity posun, změna šířky, opakování 2×, 3×
7 Střela 1 Missile 1 = barva hráče 1 -//-

Obrázek 16: Další varianta herní konzole Atari 2600.

ict ve školství 24

8. Generování zvuků pomocí čipu TIA

Čip TIA se kromě generování grafického obrazu staral i o zvukovou syntézu. Ta byla velmi jednoduchá a v některých ohledech připomínala způsob zvukové syntézy použité o několik let později v čipu POKEY v osmibitových počítačích Atari. V případě TIA byly programátorům nabídnuty dva na sobě nezávislé zvukové kanály. Každý z těchto kanálů byl řízen trojicí řídicích registrů. První řídicí registr, přesněji řečeno pět bitů tohoto registru určovalo konstantu 1 až 32 použitou při dělení vstupní frekvence 30 kHz. Výsledkem dělení byl obdélníkový signál o frekvenci přibližně 1 kHz až 30 kHz, který mohl být buď přímo poslán na výstup (čistý tón s harmonickými frekvencemi), nebo mohl tvořit vstup do devítibitového posuvného registru se zpětnou vazbou, který sloužil pro vytváření šumu (noise generator) s různou charakteristikou. Výsledný signál, nezávisle na tom, zda se jednalo o čistý obdélníkový průběh či o šum, byl zesílen 1 až 16× na základě hodnoty posledního řídicího registru. Zvuk generovaný čipem TIA je možné poměrně jednoduše rozeznat od zvuku dalších herních konzolí nebo počítačů a dodnes pro něj vznikají různá více či méně vážně míněná hudební díla (včetně pokusů o čtyřbitový sampling).

Obrázek 17: Zvukový subsystém čipu TIA.

9. Odkazy na Internetu

  1. Atari 2600 FAQ
    http://www.ata­riage.com/2600/fa­q/index.html
  2. Atari 2600 Consoles and Clones
    http://www.ata­riage.com/2600/ar­chives/consoles­.html
  3. Atari 2600 Programming (odkazy)
    http://www.ata­riage.com/2600/pr­ogramming/index­.html
  4. Design case history: the Atari Video Computer System
    http://www.ata­riage.com/2600/ar­chives/design_ca­se.html?Syste­mID=2600
  5. Atari 2600 (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/A­tari_2600
  6. Schémata zapojení Atari 2600 (překresleno)
    http://www.ata­riage.com/2600/ar­chives/schema­tics_pal/index­.html
  7. Schémata zapojení Atari 2600 (skeny původních schémat)
    http://www.vin­tagegamingandmo­re.com/atari-2600-schematics
  8. Adventure for the Atari 2600 Video Game Console by Warren Robinett
    http://www.wa­rrenrobinett.com/ad­venture/index­.html
  9. Mapa hry Adventure
    http://www.wa­rrenrobinett.com/ad­venture/adv-map1.gif
  10. Jay Glenn Miner Interview Pasadena, September 1992
    http://www.ra­bayjr.com/jay_mi­ner.htm
  11. Magnavox and the Odyssey systems
    http://www.pong-story.com/odys­sey_other.htm
  12. Magnavox Odyssey First home video game console
    http://www.pong-story.com/odys­sey.htm
  13. The Odyssey in France
    http://www.pong-story.com/ody­pubfr.htm
  14. Magnavox Odyssey at old-computers.org
    http://www.old-computers.com/mu­seum/photos.as­p?t=1&c=883&st=2
  15. Magnavox Odyssey Series (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Mag­navox_Odyssey_Se­ries
  16. MAGNAVOX ODYSSEY (1971)
    http://balduin­.wordpress.com/2007/10­/15/magnavox-odyssey-1971/
  17. Magnavox Odyssey FAQ
    http://www.pong-story.com/o1faq­.txt
  18. Richard Hewison – Level 9: Past masters of the adventure game
    http://www.sin­clairlair.co.uk/le­vel9.htm
  19. Level 9 Computing
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Le­vel9
  20. Worm in Paradise – Level 9 (CZ recenze)
    http://sincla­irzxspectrum.cz/sof­tware/recenze/wor­m_in_paradise­.php
  21. World of Spectrum: Jewels of Darkness
    http://www.wor­ldofspectrum.or­g/infoseekid.cgi?id=0011­293
  22. World of Spectrum: Hry společnosti Level 9
    http://www.wor­ldofspectrum.or­g/infoseekpub­.cgi?regexp=^Le­vel+9+Computin­g+Ltd$&loadpic­s=1
  23. Adventure International
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ad­venture_Inter­national
  24. Stránky o firmě Infocom a jejích hrách
    http://www.csd­.uwo.ca/Infocom/
  25. atari.fandal.cz
    http://atari.fan­dal.cz/games.php
  26. Zork I: The Great Underground Empire (Moby games)
    http://www.mo­bygames.com/ga­me/dos/zork-the-great-underground-empire/review­s/reviewerId,4465/
  27. Zork I (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Zor­k_I
  28. Zork I Walkthrough
    http://www.ga­mefaqs.com/pc/5644­46-zork-i/faqs
  29. Zork I: The Great Underground Empire
    http://www.csd­.uwo.ca/Infocom/zor­k1.html
  30. Zork II: The Wizard of Frobozz (Moby games)
    http://www.mo­bygames.com/ga­me/dos/zork-ii-the-wizard-of-frobozz
  31. Zork II (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Zor­k_II
  32. Zork II: The Wizard of Frobozz
    http://www.csd­.uwo.ca/Infocom/zor­k2.html
  33. Zork III: The Dungeon Master (Moby games)
    http://www.mo­bygames.com/ga­me/zork-iii-the-dungeon-master
  34. Zork III (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Zor­k_III
  35. SAGA – Scott Adams Grand Adventure
    http://www.msa­dams.com/index­.htm
  36. Player 4 Stage 1: The Productivity Eaters
    http://www.the­doteaters.com/p4_sta­ge1.php
  37. Textovky.cz – Textovkářův ráj
    http://www.tex­tovky.cz/
  38. Scott Adams (game designer, Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Scot­t_Adams_(game_de­signer)
  39. Interview with Scott Adams (Adventure Classic Gaming)
    http://www.ad­ventureclassic­gaming.com/in­dex.php/site/in­terviews/129/
  40. Scott Adams game interpreter
    http://www.ifar­chive.org/inde­xes/if-archiveXscott-adamsXinterpre­ters.html
  41. Ohlédnutí za herní historií: Textovky
    http://www.slu­necnice.cz/ti­py/ohlednuti-za-herni-historii-textovky/
  42. BASIC Computer Games (published 1978) – Hammurabi
    http://atariar­chives.org/ba­sicgames/show­page.php?page=78
  43. Hamurabi – zdrojový kód v BASICu
    http://www.dun­nington.u-net.com/public/ba­sicgames/HMRA­BI
  44. Hamurabi (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ha­murabi
  45. Hammurabi naprogramovaný v JavaScriptu
    http://www.ham­murabigame.com/ham­murabi-game.php
  46. Empire – hratelné demo (připojení přes telnet)
    http://198.212­.189.111/
  47. Empire Classic (video game)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Em­pire_Classic_(com­puter_game)
  48. Wolfpack empire (moderní verze hry Empire)
    http://www.wol­fpackempire.com/de­fault.htm
  49. FOCAL (programming language, Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/FO­CAL_(programmin­g_language)
  50. Forty Years of Lunar Lander
    http://techno­logizer.com/2009/07­/19/lunar-lander/
  51. Category: Timelines of video games (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ca­tegory:Timeli­nes_of_video_ga­mes
  52. Dennis M. Ritchie – home page
    http://cm.bell-labs.com/who/dmr­/index.html
  53. Space Travel: Exploring the solar system and the PDP-7
    http://cm.bell-labs.com/who/dmr­/spacetravel.html
  54. Yes, A video game contributed to Unix Development
    http://people­.fas.harvard.e­du/~lib215/re­ference/histo­ry/spacetravel­.html
  55. Space Travel (video game)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Spa­ce_Travel_(vi­deo_game)
  56. Computer and Video Game History
    http://inventor­s.about.com/li­brary/inventor­s/blcomputer_vi­deogames.htm
  57. OXO (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/O­XO
  58. Tennis for Two (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ten­nis_for_Two
  59. Who really invented the video game?
    http://www.ata­rimagazines.com/cva/v1n­1/inventedgames­.php
  60. The Video Game Revolution
    http://www.pbs­.org/kcts/vide­ogamerevoluti­on/history/ti­meline.html
  61. The First Video Game?
    http://www.bnl­.gov/bnlweb/his­tory/higinbot­ham.asp
  62. První část schématu analogového „počítače“ se hrou Tennis for Two:
    http://www.bnl­.gov/bnlweb/his­tory/images/Vi­deogameSchema­tic1.jpg
  63. Druhá část schématu analogového „počítače“ se hrou Tennis for Two:
    http://www.bnl­.gov/bnlweb/his­tory/images/Vi­deogameSchema­tic2.jpg
  64. MUD (stránka jednoho z tvůrců hry)
    http://www.mud­.co.uk/richar­d/mud.htm
  65. MUD1 (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/MUD1
  66. Text-based game (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Text-based_game
  67. Text mode games
    http://www.tex­tmodegames.com/
  68. Why Text-Mode Games are Cool
    http://www.tex­tmodegames.com/ar­ticles/why-text-mode-games-are-cool.html
  69. The Dragon Ate My Homework
    http://www.wi­red.com/wired/ar­chive/1.03/mud­s.html
  70. Hunt the Wumpus
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Hun­t_the_Wumpus
  71. A Brief History of „Rogue“
    http://www.wichman­.org/roguehis­tory.html
  72. Rogue (video game) (Wikipedia)
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Ro­gue_(computer_ga­me)
  73. Roguish Charm
    http://www.1up­.com/features/es­sential-50-rogue
  74. Colossal Cave Adventure Map
    http://www.spi­tenet.com/cave/
  75. Colossal Cave Adventure
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/
  76. Here's where it all began…
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/a_his­tory.html
  77. David Kinder's guide to Adventure downloads at the Interactive Fiction Archive
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/e_dow­nloads.html
  78. Everything you ever wanted to know about …the magic word XYZZY
    http://www.ric­kadams.org/ad­venture/c_xyz­zy.html
  79. Colossal Cave Adventure jako Java Applet
    http://www.as­trodragon.com/zplet/ad­vent.html
  80. Colossal Cave Adventure
    http://en.wiki­pedia.org/wiki/Co­lossal_Cave_Ad­venture
  81. iPod Adventure Game
    http://hamimi­ami.com/ipod/ad­venture/index­.html

Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.