A ještě bych, jako opravdu hardcore fanda DM, rád opravil některé nepřesnosti. Pro normálního člověka zcela irelevantní, pro fandy skoro taky, těm se omlouvám.
- Bílý pán partičku po doručení nikam do izolované místnosti neteleportuje, usmaží ji firebally hned před dveřma (je to i dobře vidět na obrázku 24)
- "beholderů", správně čarodějových očí, bylo v DM poměrně dost. Minimálně v šestém patře spolu s kostlivci, potom v desátém patře v muzeu nebo v jedenáctém patře u doupěte štírů, kde svými kouzly otevírající dveře dokázali nadělat dost nepříjemností
- v Eye of the Beholder se sice se čtyřmi postavami (stejně jako v DM) začínalo, ale EOB podporoval až 6 postav v partě
Vůbec celý Dungeon Master má pro mne osobně několik zcela unikátních vlastností, pro které je to číslo 1 mezi všemi. Některé v článku zmíněny byly, některé nikoliv:
- není nutno hrát se čtyřčlennou partou. Když si chci dát skutečné hardcore, tak vezmu jediného slabého kouzelníka a jedu DM či CSB bez ukládání.
- postavy musí jíst a pít - kupodivu zdaleka ne všechny dungeony toto implementují
- skvělý, skutečně nepřekonaný systém kouzlení
- tajuplnost. Stejně jako v reálném světě, když najdu/koupím třeba helmu, tak na není štítek "obrana +2", ale maximálně tak cedulka "Made in China" a reálnou použitelnost a vlivy musím poznat z toho, jak moc je mi přínosná, tak úplně stejně to funguje v DM. U spousty předmětů netušíte, jaké atributy zvyšují či k čemu vůbec jsou. U zbraní jejich vlastnosti poznáte z dostupných úderů (ostatně také unikátní libůstka DM, různé způsoby použití jednoho předmětu) a z toho, jak moc účinné jsou. A tak je to se vším.
- možnost (a někdy, např. v CSB, i nutnost) slézat propadlišti po laně. Např. v EOB se hák na laně objevil až ve třetím díle
- světlo. Je neuvěřitelné, kolik dungeonů si hraje na to, že všude je pořád světlo. Změnilo se to víceméně až s příchodem pravé 3D grafiky, kde udělat různé intenzity osvětlení není problém. V DM z roku 1987 pochodně postupně dohořívají a viditelnost se snižuje - čehož se mimochodem dá využít u nestvůr, které špatně vidí.
- DM byla jedna z prvních her, kde byl skutečně smysluplně využit do té doby poměrně vzácný stereozvuk (ruchy zleva znamenají skutečně potvoru někde vlevo apod.)
- kouzla typu magické stopování nebo průhled stěnou jsem od té doby snad nikde jinde neviděl, skutečné unikáty.
- zvláště v CSB skvěle propracované 3D bludiště - ne jako jinde "co patro, to nezávislý element", s maximální variabilitou typu "klíč z patra X se má použít v patře X+1", ale bylo nutné vysledovat a brát v potaz, co je o patro výš a o patro níž, dalo se využít házení předmětů propadlištěm apod. Mimochodem jeden ze špičkových triků fastrunu CSB je zabití jednoho z nejsilnějších draků ve hře, který drží Solid key tak, že se zmrazí magickou skříňkou (ostatně další unikátní rys DM) pod propadlištěm a vyběhne se o patro výš a spadne se mu za krk.
- skutečně nehmotné příšery schopné procházet dveřmi či mřížemi, na které nepůsobí běžné zbraně ani kouzla
Prostě na to, že to byla jedna z prvních her tohoto typu (3D dungeon v FPV a realtimu), mi přijde až neuvěřitelné, co skvělých a dlouhou dobu nepřekonatelných věcí tam autoři nacpali.
Diky moc za doplneni, zrovna na svetlo jsem zapomel, to je dost dulezite (i to chodit nekdy ve tme :)
Jo a jeste "war cry", nektere prisery jsou na to haklive a je divne ze v DM II tato moznost uz neni (proc?)
Podle me Lord Order teleportuje particku na [01 09]: http://dmweb.free.fr/?q=node/134
Ale fakt je, ze moje postavy nikdy nebyly tak dobre, aby prezili vic nez 3 firebally, takze casu na rozhlizeni se moc nebylo :)
jo jeste jedna vecicka - skryty atribut "lucky" (a s tim souvisejici predmety, jako napriklad kralici pracka). Nez se nekdo pohrabal ve vnitrnostech DM, tak nebylo uplne jasne, jestli vubec ma pracka na neco vliv nebo ne, takze dalsi bod pro "tajuplnost".
A to nemluvim o tom, jak jsem s sebou porad tahal mince, ktere se nakonec ukazaly byt v podstate na nic :)
Já jsem kódy docela studoval (maličko jsem pomáhal s CSBWin), takže s těmi tajuplnými vnitřnostmi je to ještě zajímavější - každé z viditelných povolání (a tedy i řekněmě "typu zkušenosti" za akce patřící tomuto povolání) bylo interně rozděleno na čtyři podskupiny. A člověk se pak diví, jak chytře toho autoři využívali - proč například s jednou skupinou zbraní postava umí perfektně a s jinou nikoliv atd.
Zrovna ten skrytý atribut štěstí je docela zajímavý, protože např. prokleté věci ho snižovaly o 3, zatímco ta králičí packa zvyšovala o 10. Zajímavé proto, že ve hrách typu EOB apod. prokletý předmět byl prakticky nepoužitelný a silně škodící, zatímco v DM se s nimi dalo dost slušně vyžít.
A ano, když jsem měl DM prolezlé nahoru i dolů padesátkrát, tak jsem pak zkoumal ty předměty, co to vlastně za nimi bylo a nestačil jsem se divit.
A k těm unikátnostem DM, na které jsem zapomněl, patří:
NOSNOST postav - úžasná záležitost, která navíc velice šikovně ovlivňuje hratelnost (viz zmiňované boty rychlosti) a je skvěle implementovaná, od postupného zpomalování do úplného zastavení pohybu postav, žádné trapné binární "plná rychlost, vše OK versus přetíženo, nehne se z místa"
ZLODĚJI - potvory, které kradou věci postavám z rukou
ZRANĚNÍ - neviděl jsem jiné RPG ani 15 let po DM, které by implementovalo nejen běžná zranění formou úbytku "životů", ale zároveň těžší zranění vyžadujících speciální léčbu a hlavně ovlivňující charakteristky postav (např. těžce poraněná noha - snížená nosnost a rychlost)
Zmiňovaný teaser z roku 1986 je jako animovaný GIF tady:
http://www.dmcodex.com/v/?p=dmdemo.gif
A tady přímo ke stažení:
http://dmweb.free.fr/files/DM-AtariST-TeaserDemo.7z
Je úžasné, jak z něčeho, co mi připomíná staré Wizardry, nakonec udělali tak skvělé uživatelské rozhraní!
Pane Tisnovsky ,pamatujete jak jsem psal o Skeldalu v Javadscriptu. Dnes uz to neni sen, dalo by se to jednoduse napsat. Uz delsi cas si pohravam s myslenkou ctvereckoveho dungeonu jako MUD (MMORPG) (klient v prohlizeci) mam vymysleny i pravidla a rad jsem si precetl tenhle clanek plny zapomenutych napadu, ktere lze do pravidel implementovat
Nicmene aby mohlo neco vzniknout, potrebuju grafiky a sehnat takove, kteri to chteji delat jen tak pro komunitu s vidinou maleho nebo zadneho financniho zisku, jen tak pro zabavu, takovych moc neni.
Kdybyste o nekom vedel, dejte vedet :)
Zdravim a preji pekny den. My tady s kolegou taky mame napad na udelani engine + editoru pro ctvereckove dungeony. Zacal jsem to mastit v C s bindingem na Lua, to spis z nostalgie, ne proto, ze by se v ANSI C dalo nejak rychle vyvijet :D
Problem s grafiky by se mozna dal castecne vyresit, kolega je ochotny nam neco nakreslit, zkusime se nejak domluvit.
Primluvil bych se i za BlackCrypt, ktery byl na Amize skutecnym megahitem. I kdyz system kouzel nebyl tak dumyslny jako v DM, prinesla spoustu novych napadu a vychytavek.
Wizardry VII byly genialni, ale to plati i pro Wizardry VIII nepravem opomijene. Na rozdil od jinych nejen ze michaly hi-tech prvky se stredovekymi, ale mely na pozadi silny pribeh ktery kulminoval. Kdo dohral W8 asi vi.
považuji za nejvýznamnější hru v mé herní historii, v mnoha ohledech je dosud nepřekonaná. Měla kdysi velmi velkou zásluhu na pořízení mého prvního PC. Zůstala, bohužel, i přes mnoho a mnoho s ní příjemně strávených hodin nedohraná. Ve starém (stále funkčním) PC by pořád měla být nainstalovaná a spustitelná, jenže ...
... jenže teď už nějak žádné hry nehraju. Ačkoliv někdy bych to větrákové turbo pustit mohl (ale ta otrava s připojováním), údajně (podle prastarých informací od kamaráda) jsem prakticky na konci: jen snad zabít nějakou ohňovou potvoru (snažil jsem se tenkrát dost dlouho), pak vstoupit do jakéhosi sálu a vydat se po správném koberci (nebo co to tam má být). No, uvidíme.
Na DM byla (je) dokonalá ta "vymazlenost". Nehrál jsem moc jiných her, které by byly vyladěné v každém detailu. Je možná trochu škoda, že v článku je vyzvednut hlavně systém kouzel. Přitom dokonalost je vidět na každém kroku.
Například:
- nabírání vody (lze pít přímo, nabrat do flaštičky na lektvary nebo do měchu)
- zabíjení potvor (případně i vlastní skupiny) padajícími dveřmi
- odstranění potvory pomocí propadla
- ničení dveří
- klepání na zdi (narážení ubírá postavám životy)
- boje ve více směrech (při útoku z boku se některé postavy otočily ve směru útoku)
- a pokud si dobře pamatuji tak třeba i rozdílné grafické efekty podle síly kouzla
Domnívám se, že k této skupině patří i Ishar 1 (asi bude někdy příště), který byl v mnoha ohledech také přelomový a spadá do daného období. Celkově však pěkné počtení.