Hlavní navigace

Historie vývoje počítačových her (46. část - hry pro konzoli SNES)

4. 10. 2012
Doba čtení: 22 minut

Sdílet

V dnešní části seriálu o historii vývoje výpočetní techniky si popíšeme některé známé či po technické stránce zajímavé hry, které vznikly pro herní konzoli SNES. Vzhledem k poměrně vysokému výpočetnímu výkonu mikroprocesoru 65c816 mohlo pro tuto konzoli vzniknout mnoho náročnějších her, které známe například z PC.

Obsah

1. Historie vývoje počítačových her (46. část – vybrané hry dostupné pro konzoli SNES)

2. Castlevania – Dracula X

3. Dungeon Master

4. Sim City

5. Sim City 2000

6. Super Mario World

7. Doom

8. Obsah následující části seriálu

9. Odkazy na Internetu

1. Historie vývoje počítačových her (46. část – hry pro konzoli SNES)

V dnešní části seriálu o historii vývoje výpočetní techniky si popíšeme vybrané hry, které jsou dostupné pro herní konzoli SNES (Super Nintendo Entertainment System). Některé hry vznikly konverzí z osobních počítačů, u dalších her se jedná o originál, který vznikl původně právě pro SNES. V předchozích dvou částech tohoto seriálu byly popsány základní technické parametry této konzole, takže již víme, že SNES byl vybaven poměrně výkonným šestnáctibitovým mikroprocesorem odvozeným od WDC 65c816, který byl doplněn o samostatně pracující zvukový subsystém a taktéž o grafický subsystém. Ovšem vývoj her v devadesátých letech minulého století vedl ke vzniku nových herních žánrů, především stříleček viděných z pohledu hráčova alter ega. Nároky na výpočetní výkon mikroprocesoru jsou v případě zobrazení 3D scény poměrně značné a již v první polovině devadesátých let minulého století se začalo ukazovat, že SNESu v této oblasti „dochází dech“.

Obrázek 1: Emulátor ZSNES v1.51 – about dialog.

Ve snaze o prodloužení morální životnosti této herní konzole pro ni byly navrženy různé akcelerátory, ať již se jednalo o čipy určené pro zobrazení prostorových scén (v této oblasti „herní“ akcelerátory vznikly dříve, než tomu bylo na PC), tak i čipy s obecnější funkcí – práci s vektory, maticemi atd. (jeden z těchto akcelerátorů obsahoval „jen“ rychlejší variantu původního mikroprocesoru WDC 65c816). Pravděpodobně nejznámějším grafickým akcelerátorem pro herní konzoli SNES je Nintendo Super FX. Právě díky existenci tohoto grafického akcelerátoru mohl pro herní konzoli SNES vzniknout klon celosvětově proslulé hry Doom, kterou si popíšeme v sedmé kapitole (nejednalo se o pouhou portaci hry, protože její grafický engine byl kompletně přepsán).

Obrázek 2: Emulátor ZSNES v1.51 – hlavní menu.

Obrázek 3: Emulátor ZSNES v1.51 – nastavení možností tohoto emulátoru.

2. Castlevania – Dracula X

Opět se v tomto seriálu po delší době setkáváme se hrou patřící do populární herní série Castlevania, která již oslavila své 25 narozeniny. Hry vydané v rámci série Castlevania leží na pomezí mezi klasickou plošinovkou a akční adventurou, ale lze v nich nalézt i prvky (relativně jednoduché) RPG. První hra z celé série vznikla pro osmibitovou herní konzoli NES až v roce 1987, což znamenalo, že vývojáři již měli mnoho zkušeností s programováním pro tuto herní konzoli. To se týká i grafiků, protože Castlevania se stala oceňovaná mj. i díky velmi pěkně prokresleným scénám navozujícím tísnivou hororovou atmosféru, což dobře korespondovalo s ústředním tématem hry: bojem proti vampýrům, nemrtvým a v některých dílech i boj proti samotnému Drákulovi. Osobně považuji grafiku her Castlevania I-III za to nejlepší, co pro NES vzniklo. To stejné lze říci o hře Castlevania X: Dracula ve verzi pro herní konzoli SNES.

Obrázek 4: Hra Castlevania Dracula ve variantě pro herní konzoli SNES – úvodní obrazovka.

Jednotlivé verze této hry se od sebe odlišují: první verze byla vlastně klasickou plošinovkou s lineárním vývojem děje, ovšem v dalších verzích se již objevily prvky adventury či RPG a děj se tak stal částečně nelineárním (což popravdě řečeno vyhovovalo jen některým hráčům). Na okraj, i když to přímo nesouvisí s herní konzolí NES/SNES, je vhodné říci, že i herní série Castlevania se dočkala nových vydání využívajících 3D prostoru, ovšem tyto hry zpočátku nebyly přijaty tak kladně, jako v případě „3D Maria“. Ovšem Castlevania – Dracula X se po grafické stránce ani po stránce ovládání příliš neliší od prvních dílů – jedná se stále o 2D plošinovku s parallax scrollingem (více scrollujících ploch pozadí), v níž je jak hlavní hrdina, tak i protivníci zobrazováni s využitím spritů. Dalo by se tedy říci, že jde o hru přímo určenou na to, aby dokázala využívat všech možností grafického subsystému herní konzole SNES: podporu parallax scrollingu a možnost zobrazení velkého množství spritů.

Obrázek 5: Hra Castlevania Dracula ve variantě pro herní konzoli SNES – začátek prvního levelu.

Rok Herní tituly
1986 Castlevania
Vampire Killer
1987 Castlevania II: Simon's Quest
1988 Haunted Castle
1989 Castlevania: The Adventure
Castlevania III: Dracula's Curse
1990 Kid Dracula (Famicom)
1991 Castlevania II: Belmont's Revenge
Super Castlevania IV
Kid Dracula (Gameboy)
1992 ×
1993 Akumajo Dracula
Castlevania: Rondo of Blood
1994 Castlevania: Bloodlines
1995 Castlevania: Dracula X
1996 ×
1997 Castlevania: Symphony of the Night
Castlevania Legends
1998 ×
1999 Castlevania (Nintendo 64)
Castlevania: Legacy of Darkness
2000 ×
2001 Castlevania: Circle of the Moon
Castlevania Chronicles
2002 Castlevania: Harmony of Dissonance
2003 Castlevania: Aria of Sorrow
Castlevania: Lament of Innocence
2004 ×
2005 Castlevania: Dawn of Sorrow
Castlevania: Curse of Darkness
2006 Castlevania: Portrait of Ruin
2007 Castlevania: Order of Shadows
Castlevania: The Dracula X Chronicles
2008 Castlevania: Order of Ecclesia
Castlevania Judgment
Akumajo Dracula: The Medal
Pachislot Akumajo Dracula
2009 Castlevania: The Arcade
Castlevania: The Adventure ReBirth
2010 Pachislot Akumajo Dracula II
Castlevania: Harmony of Despair
Castlevania Puzzle: Encore of the Night
Castlevania: Lords of Shadow

Obrázek 6: Hra Castlevania Dracula ve variantě pro herní konzoli SNES – první level.

Obrázek 7: Hra Castlevania Dracula ve variantě pro herní konzoli SNES – první level (pokračování).

Obrázek 8: Hra Castlevania Dracula ve variantě pro herní konzoli SNES – první level (pokračování).

3. Dungeon Master

Druhou hrou, kterou si dnes popíšeme, je s velkou pravděpodobností nejslavnější čtverečkový dungeon, který v některých ohledech stále ještě nebyl překonán (například se to týká systému kouzel). Tato hra se jmenuje Dungeon Master a jejím autorem je firma FTL (Faster than Light), která ještě před tímto velmi úspěšným titulem vydala několik známých a současně i těžkých her, například Tir Na Nog či Dun Darach (vše vyšlo například pro ZX Spectrum). Dungeon Master byl původně vytvořen pro počítače Atari ST, ovšem záhy byly vydány i verze pro další v té době používané osobní počítače, včetně Apple II GS, Amigy či PCček, které ovšem musely být vybaveny minimálně grafickou kartou typu EGA, protože tato hra vyžadovala šestnáctibarevnou paletu (konkrétně byl na počítačích IBM PC použit grafický režim s rozlišením 320×200 pixelů v šestnácti barvách, podobně jako na Atari ST).

Obrázek 9: Hra Dungeon Master ve variantě pro herní konzoli SNES – úvodní obrazovka.

Způsob zobrazení herního světa i princip pohybu hráčů v tomto světě je pro čtverečkové dungeony typický – hráči jsou uzavření v podzemním bludišti tvořeném pravoúhlými stěnami, ve kterém se otáčí vždy o devadesát stupňů a pohybují se po skocích (vždy o jeden čtverec), podobně jako jejich protivníci, což jsou různé typy více či méně nebezpečných příšer. Celkem jich v podzemí existuje 27 typů, od slabých mumií přes živé „stromečky“ a duchy až po obří jedovaté červy a krysy. Bludiště taktéž obsahuje mnoho dveří a mříží, teleporty, nášlapné plošiny, oblíbené vrhače fireballů, schodiště do nižších pater, nádrže s (poměrně čistou) vodou a především velké množství různých magických předmětů, zbraní, potravin a nekonečné množství různých typů klíčů. V nejnižším patře podzemního bludiště na hráče čeká drak (jsou z něho docela výživné steaky) a o patro výše (což je poněkud netypické) pak hlavní protivník – Lord Chaos.

Obrázek 10: Hra Dungeon Master ve variantě pro herní konzoli SNES – vstup do dungeonu (chybí zde menu obvyklé z jiných variant DM).

Dungeon Master je poměrně zvláštní tím, že je hru možné dokončit dvěma různými způsoby. V nejnižším patře je za drakovou jeskyní ukryt Power Gem, pomocí nějž (a Firestaffu) se buď zneškodní Lord Chaos (nejlépe v malé místnosti, kterou nazývám telefonní budka) nebo se Power Gem dá spolu s Firestaffem donést přes všech třináct pater až ke vstupním dveřím, kde si ho převezme Lord Order, což je vlastně druhá polovina Lorda Chaose (Lord Order mimochodem celou dobu skutečně stojí za vstupními dveřmi do podzemí, přesvědčit se o tom můžete pomocí kouzla pro vidění skrze zdi). Samotný příběh se hráči postupně dozvídají z pergamenů, které je možné v podzemí nalézt. Na jiných pergamenech jsou napsané i další důležité informace, například funkce některých dveří či teleportů a také užitečná kouzla.

Obrázek 11: Hra Dungeon Master ve variantě pro herní konzoli SNES – reinkarnace hrdiny.

Tím se dostáváme k další důležité vlastnosti Dungeon Mastera, která zapříčinila jeho velkou oblibu mezi hráči – systém kouzel. Kouzla, například světlo, fireball, blesk, magický štít či tvorba různých léčivých lektvarů, se v této hře vyvolávají pomocí kombinace dvou až čtyř run. První runa určuje sílu kouzla, druhá jeho podstatu (země, voda, vzduch atd.), třetí formu a konečně čtvrtá zaměření. Kouzla je možné používat již od samého začátku hry, pokud samozřejmě hráč zná potřebné kombinace run a kouzelník má dostatek zkušeností i many (ta neustále přibývá, ovšem kouzelníci–začátečníci jí mohou nabrat pouze omezené množství, které pro některá kouzla nedostačuje).

Obrázek 12: Hra Dungeon Master ve variantě pro herní konzoli SNES – podrobné informace o postavě (oblečení, předměty, zkušenosti).

Zajímavé je, že systém kouzel zavedený v Dungeon Masteru se v dalších RPG hrách příliš často neobjevuje, i když má své nesporné výhody – například naprosto stejný způsob je použit i u Dungeon Mastera II, který obsahuje kouzel mnohem více, přičemž pro jejich vyvolání se využívají takové kombinace run, které nebyly u původního Dungeon Mastera obsazeny (další kouzla naopak chybí, pravděpodobně kvůli potížím s jejich implementací ve složitějším grafickém enginu – průhled zdmi, stopy chůze…).

Obrázek 13: Hra Dungeon Master ve variantě pro herní konzoli SNES – asi všichni si pamatují na prvního protivníka: mumii.

A jak dopadla konverze Dungeon Mastera na herní konzoli SNES? Na jednu stranu je nutné říci, že se programátorům podařilo konvertovat původní hru do takové míry, že se skutečně podobá originálu – týká se to jak textur zdí či spritů jednotlivých objektů, tak i vlastností jednotlivých protivníků. Ovšem na stranu druhou se ukázalo, že převedení hry, která pro své efektivní ovládání vyžaduje kombinaci myši a klávesnice na systém, kde je k dispozici jen ovladač s D-padem a sedmi tlačítky, je dosti komplikované (posunovat kurzor pomocí D-padu při souboji je prakticky sebevražedné). Autoři tento problém vyřešili takovým způsobem, že se lze přepínat mezi „režimem chůze“ a „režimem kurzoru“. V režimu chůze se pomocí tlačítek přímo ovládá chůze hrdinů po jednotlivých čtvercích, zatímco v režimu kurzoru je možné sbírat předměty, volit zbraně pro souboj, vybírat runy pro kouzlo atd. I přes toto ulehčení je však nutné říci, že se Dungeon Master ovládá mnohem snadněji na Atari ST či na PC, než je tomu na SNESu.

Obrázek 14: Hra Dungeon Master ve variantě pro herní konzoli SNES – animace jsou rozfázovány podobně, jako ve verzi pro Atari ST a PC.

Obrázek 15: Hra Dungeon Master ve variantě pro herní konzoli SNES – režim boje.

Obrázek 16: Hra Dungeon Master ve variantě pro herní konzoli SNES – ikony předmětů jsou taktéž prakticky stejné, jako na Atari ST a PC.

4. Sim City

Třetí hrou, kterou si v tomto článku alespoň stručně popíšeme, je hra Sim City, jejíž první verze byla společností Maxis vydána již v roce 1989. Jedná se o dnes dosti známou hru (existují i open source varianty této hry), která však v době svého vzniku překvapila mnoho hráčů i recenzentů. Ti se divili, jak je možné vydat hru, jež nemá žádný pevně daný cíl a ve které v podstatě ani neexistují protivníci, které by bylo nutné eliminovat. Název Sim City totiž poměrně přesně vyjadřuje, o co se v této hře jedná – jde o „pouhou“ simulaci stavby a údržby města. Samotný herní princip je velmi jednoduchý, protože úlohou hráče je postavit základní infrastrukturu (silnice, koleje, elektrické vedení), několik veřejných staveb se speciální funkcí (policejní stanice, elektrárna, letiště…) a určit, na jakých parcelách je možné stavět bytové domy, kde lze stavět komerční budovy i budovy pro drobný průmysl a na kterých pozemcích je naopak možné postavit továrny.

Obrázek 17: Hra Sim City ve variantě pro herní konzoli SNES – úvodní obrazovka.

Další způsob ovlivnění života města spočívá v určení míry zdanění a s ním souvisejícího způsobu rozdělení vybraných daní na údržbu infrastruktury (silnic, železnic) a/nebo dotaci veřejných služeb (policie, hasiči). Hráč musel míru zdanění zvolit takovým způsobem, aby mu každý rok zbylo dostatek prostředků na údržbu města, ale aby na druhou stranu daně nebyly příliš vysoké, neboť to vede ke stěhování obyvatel ke „konkurenci“ (stejně tak začnou být obyvatelé nespokojeni, pokud je podfinancovaná policie, což vede k růstu kriminality i v případě, že je postaven dostatek policejních stanic). V původním Sim City se budovy stavěly na rovině, která byla přerušovaná pouze vodními plochami a lesy. Pro ovládání postačovala myš, která však byla ve variantě pro SNES nahrazena D-padem, což však vedlo k určitému zhoršení celkového dojmu z této simulace, protože původní ikony poněkud postrádají smysl (mnohem lepší, resp. na ovládání rychlejší by bylo nějaké kontextové obrázkové menu).

Obrázek 18: Hra Sim City ve variantě pro herní konzoli SNES – softwarová klávesnice (zde se zadává jméno budovaného města).

Obrázek 19: Hra Sim City ve variantě pro herní konzoli SNES – stavba města v 2D pohledu.

Obrázek 20: Hra Sim City ve variantě pro herní konzoli SNES – některé obrazovky vypadají na PC více „vážně“.

Obrázek 21: Hra Sim City ve variantě pro herní konzoli SNES – město (vlastně teprve vesnice) začíná žít.

Obrázek 22: Hra Sim City ve variantě pro herní konzoli SNES – první nepatrný úspěch.

5. Sim City 2000

Hra Sim City popsaná v předchozí kapitole se dočkala velkého úspěchu, což společnosti Maxis umožnilo věnovat se vývoji konverzí této hry na další typy počítačů (PC s Windows, Apple Macintosh…) a později taktéž vývoji jejího pokračování. Druhý díl se jmenoval Sim City 2000. Herní princip sice zůstal zachován, ale v Sim City 2000 došlo k mnoha různým vylepšením. Již na první pohled je patrné, že se změnil způsob zobrazení herní scény, protože se namísto půdorysného pohledu začal využívat isometrický pohled. Ovšem změnil se i „počet dimenzí“, ve kterých město roste. Původní rovina byla v Sim City 2000 nahrazena trojrozměrnou krajinou, přičemž kopcovitý terén umožňoval konstruovat například vodní elektrárny v místě vodopádů atd. I samotné město se stalo do jisté míry trojrozměrné, protože se části infrastruktury mohly stavět v podzemí: týká se to především vodovodních trubek, silničních tunelů a taktéž metra.

Obrázek 23: Hra Sim City 2000 ve variantě pro herní konzoli SNES – úvodní obrazovka.

Sim City 2000 byla hra původně naprogramovaná pro počítače IBM PC s procesorem 80386, čtyřmi megabajty operační paměti a grafickou kartou SVGA. Téměř celé uživatelské rozhraní hry bylo optimalizováno na ovládání pomocí myši. Při konverzi Sim City 2000 na herní konzoli SNES museli programátoři zvládnout převést tuto hru na výpočetně slabší mikroprocesor, poněkud horší grafický systém a především pak museli změnit ovládání takovým způsobem, aby se namísto myši používal D-pad. Právě zde ovšem leží jeden z největších záporů Sim City 2000 pro SNES, protože stavění města pomocí D-padu je při použití isometrického zobrazení poměrně obtížné (staví se vlastně po úhlopříčce) a taktéž je nutné přepínat režim stavění a režim výběru funkcí s využitím ikon. Taktéž rychlost zobrazení/překreslování je oproti původní DOSové hře viditelně horší, nicméně i přes tyto výhrady se jedná o poměrně zdařilou konverzi, která ukazuje, že pro SNES nevznikaly pouze RPG hry a skákačky, ale i (strategické) simulace.

Obrázek 24: Hra Sim City 2000 ve variantě pro herní konzoli SNES – softwarová klávesnice používaná pro vstup textových údajů.

Obrázek 25: Hra Sim City 2000 ve variantě pro herní konzoli SNES – isometrický pohled na terén, kde se bude stavět město.

Obrázek 26: Hra Sim City 2000 ve variantě pro herní konzoli SNES – pohled na model města ve větším přiblížení.

Obrázek 27: Hra Sim City 2000 ve variantě pro herní konzoli SNES – podzemí, kde lze stavět vodovod, tunely či metro.

Obrázek 28: Hra Sim City 2000 ve variantě pro herní konzoli SNES – výběr elektrárny, která se má ve městě postavit.

6. Super Mario World

S postavou instalatéra Maria jsme se již v tomto seriálu několikrát setkali. Připomeňme si, že se tato herní postavička poprvé objevila ve hře Donkey Kong a později se Mario i Donkey Kong osamostatnili – každá postava vystupovala ve vlastní herní sérii. Společnost Nintendo používala Maria v mnoha typech her (včetně RPG popsané v následující části tohoto seriálu), ale pravděpodobně nejznámější jsou skákačky, v nichž vystupuje buď pouze Mario, popř. i jeho bratr Luigi. Výjimkou není ani hra Super Mario World z roku 1990, která významným způsobem přispěla k oblibě herní konzole SNES – v jednom hodnocení se dokonce tato hra umístila na šestém místě v žebříčku „best videogame of all time“.

Obrázek 29: Hra Super Mario World ve variantě pro herní konzoli SNES – úvodní obrazovka.

Čím tato hra na první pohled zaujme je velmi čistá a přehledná grafika, v níž se hojně využívají sprity a samozřejmě taktéž možnost scrollingu pozadí. Jak herní světy, tak i protivníci jsou poměrně variabilní a díky oblibě této hry je dnes k dispozici i několik různých úprav – nové levely, jiní protivníci atd. Celou sérií Super Mario… se budeme podrobněji zabývat v některém pokračování tohoto seriálu, takže zde již zbývá jen dodat, že celkem bylo prodáno přes 20 milionů kusů této hry a díky tomu se tato hra stala jedním z nejprodávanějších titulů v oblasti herních konzolí.

Obrázek 30: Hra Super Mario World ve variantě pro herní konzoli SNES – výběr levelu.

Obrázek 31: Hra Super Mario World ve variantě pro herní konzoli SNES – úvodní místnost.

Obrázek 32: Hra Super Mario World ve variantě pro herní konzoli SNES – několik informací na začátek.

Obrázek 33: Hra Super Mario World ve variantě pro herní konzoli SNES – různé modifikace původní hry.

Obrázek 34: Hra Super Mario World ve variantě pro herní konzoli SNES – různé modifikace původní hry.

Obrázek 35: Hra Super Mario World ve variantě pro herní konzoli SNES – různé modifikace původní hry.

7. Doom

Na závěr jsem si ponechal jednu herní perličku. Jedná se o slavnou hru Doom, která původně vznikla pro počítače PC vybavené minimálně mikroprocesorem 80386. Tento mikroprocesor byl již dostatečně rychlý na to, aby bylo na obrazovce možné vykreslit 3D scénu, i když s různými omezeními. Veškeré vykreslování bylo řešeno v grafickém enginu (=programově), protože od samotné grafické karty se vyžadovala pouze schopnost double bufferingu a popř. taktéž možnost zobrazit vedle sebe dva pixely se stejnou barvou (obě tyto vlastnosti splňovala grafická karta VGA v takzvaném režimu X – Mode X). Verze hry Doom pro herní konzoli SNES vznikla až v roce 1995, tj. prakticky současně se vznikem dalších her, které na PC využívaly podobný grafický engine, jako měl Doom – jedná se například o hry Heretic a Hexen. Důvod, proč Doom pro SNES vznikl poměrně pozdě, je prostý – muselo dojít k úplnému přepsaní grafického enginu.

Obrázek 36: Hra Doom ve variantě pro herní konzoli SNES – úvodní obrazovka.

Ukázalo se totiž, že výkon mikroprocesoru 65c816 není dostatečný na to, aby bylo možné softwarově vykreslovat 3D scény v Doomu stejným způsobem, jako tomu bylo na PC s mikroprocesorem 80386. Z tohoto důvodu bylo zvoleno alternativní řešení – použití grafického akcelerátoru Nintendo Super FX. Grafický engine hry byl zcela přepsán, aby se namísto programového vykreslování po jednotlivých sloupcích využívaly schopnosti tohoto grafického akcelerátoru. Zajímavé je, že výsledné grafické zobrazení je prakticky stejné, jako u originálu. Jedinou viditelnější změnou je to, že protivníci jsou vždy otočení ke hráči, pravděpodobně z toho důvodu, že programátoři již neměli v paměti dostatek místa na textury/sprity zobrazující těla protivníků z jiného úhlu. Doom je dobrou ukázkou toho, že přidáním nového pomocného čipu lze i dosti starou herní konzoli vylepšit tak, že dokázala ještě několik let konkurovat další generaci konzolí a 32bitovým osobním počítačům.

Obrázek 37: Hra Doom ve variantě pro herní konzoli SNES – prostředí hry se prakticky neliší od originálu.

Obrázek 38: Hra Doom ve variantě pro herní konzoli SNES – první level.

Obrázek 39: Hra Doom ve variantě pro herní konzoli SNES – mapa části prvního levelu.

Obrázek 40: Hra Doom ve variantě pro herní konzoli SNES – klasická obrazovka se zhodnocením obtížnosti.

Obrázek 41: Hra Doom ve variantě pro herní konzoli SNES – někdy se prostě nedaří.

ict ve školství 24

8. Obsah následující části seriálu

V navazující části tohoto seriálu budeme pokračovat v popisu her, které vznikly pro herní konzoli SNES v devadesátých letech minulého století. Zabývat se budeme například hrou Test Drive II, což je pokračování herní série, jejíž existence začala již v době kralování osmibitových domácích mikropočítačů. Nesmíme zapomenout ani na hru Donkey Kong Country se skvělou grafikou. Posléze si popíšeme některé RPG hry, včetně v mnoha ohledech zvláštní RPG s názvem Super Mario RPG – Legend of the Seven Stars, v níž (opět) dostal hlavní roli instalatér Mario.

Obrázek 42: Test Drive II pro SNES.

9. Odkazy na Internetu

  1. The History of Computer Role-Playing Games Part 1: The Early Years (1980–1983)
    http://www.gamasutra.com/fe­atures/20070223a/barton01­.shtml
  2. The History of Computer Role-Playing Games Part 2: The Golden Age(1985–1993)
    http://www.gamasutra.com/fe­atures/20070223b/barton_pfv­.htm
  3. Dungeon Master – Return To Chaos
    Window port of DM
  4. Dungeon Master (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Dungeon_Master_(video_ga­me)
  5. Dungeon Master Encyclopaedia
    http://dmweb.free.fr/
  6. Dungeon Master Overview
    http://dmweb.free.fr/?q=node/247
  7. Chaos Strikes Back Overview
    http://dmweb.free.fr/?q=node/249
  8. Dungeon Master II Overview
    http://dmweb.free.fr/?q=node/250
  9. Dungeon Master – Return To Chaos
    http://www.ragingmole.com/RTC/
  10. Dungeon Master Speed Run in 20 minutes! Part 1/2
    http://www.youtube.com/wat­ch?v=Ho5E05Bi3bU
  11. Dungeon Master Speed Run in 20 minutes! Part 2/2
    http://www.youtube.com/wat­ch?v=Fpht4dWOnGE
  12. Dungeon Master CZ
    http://dm.zpc.cz/
  13. Dungeon Master
    http://rpg.yin.cz/d/dungeon-master/
  14. Return to Chaos (CZ info)
    http://dm.zpc.cz/?sekce=rtcinfo
  15. Dungeon Master – kouzla (CZ)
    http://dm.zpc.cz/?sekce=dmkouzla
  16. Dungeon Master Java (CZ info)
    http://dm.zpc.cz/?sekce=dmjavainfo
  17. Dungeon Master Java (CZ novinky a download)
    http://dm.zpc.cz/?sekce=dmja­vadownload
  18. Best of Old Games: Dungeon Master
    http://www.bestoldgames.net/stare-hry/dungeon-master.php
  19. Muzeum: Dungeon Master – klasika všech klasik
    http://www.doupe.cz/defau­lt.aspx?article=124596
  20. Návody – Dungeon Master 1
    http://www.abcgames.cz/?p=na­vody_zobraz&id=1307
  21. Super NES Programming/Initialization Tutorial
    http://en.wikibooks.org/wi­ki/Super_NES_Programming/I­nitialization_Tutorial
  22. SNES Development sites
    http://www.snescentral.com/de­velopment.php
  23. Super NES Programming
    http://en.wikibooks.org/wi­ki/Super_NES_Programming
  24. Super Nintendo Development Wiki
    http://wiki.superfamicom.or­g/snes/show/HomePage
  25. 6502.org
    http://www.6502.org/
  26. The 6502/65C02/65C816 Instruction Set Decoded
    http://www.llx.com/~nparker/a2/op­codes.html
  27. 6502 Addressing Modes
    http://www.obelisk.demon.co­.uk/6502/addressing.html
  28. HuC6280 CPU
    http://shu.emuunlim.com/dow­nload/pcedocs/pce_cpu.html
  29. Hudson Soft HuC6280 (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Hudson_Soft_HuC6280
  30. William D. Mensch jr.
    http://www.computerhallof­fame.org/index.php?option=com_con­tent&view=article&id=31&I­temid=4
  31. Bill Mensch
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Bill_Mensch
  32. SPC 700 Documentation
    http://emureview.ztnet.com/de­veloperscorner/SoundCPU/spc­.htm
  33. Super NES Programming/SPC700 reference
    http://en.wikibooks.org/wi­ki/Super_NES_Programming/SPC700_re­ference
  34. Mega Lo Mania
    http://www.mobygames.com/game/mega-lo-mania
  35. Mega Lo Mania
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Mega_Lo_Mania
  36. Cannon Fodder
    http://www.allgame.com/ga­me.php?id=739
  37. Cannon Fodder [European]
    http://www.allgame.com/ga­me.php?id=15717
  38. Retrospective: Cannon Fodder
    http://www.rockpapershotgun­.com/2007/11/11/retrospec­tive-cannon-fodder/
  39. Cannon Fodder
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Cannon_Fodder_(video_ga­me)
  40. BC Racers
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/BC_Racers
  41. Desert Strike Advance
    http://www.ign.com/articles/2002/06/03/de­sert-strike-advance
  42. Three Strikes And You're Out
    http://www.eurogamer.net/ar­ticles/three-strikes-and-youre-out-article
  43. Head 2 Head: Desert Strike – SNES vs MegaDrive
    http://www.retrogamescollec­tor.com/head-2-head-desert-strike-snes-vs-megadrive/
  44. Desert Strike: Return to the Gulf
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Desert_Strike:_Return_to_the_Gulf
  45. The Chaos Engine (Soldiers of Fortune USA)
    http://www.bitmap-brothers.co.uk/our-games/past/chaos-engine.htm
  46. The Chaos Engine series
    http://www.mobygames.com/game-group/chaos-engine-series
  47. The Chaos Engine
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Chaos_Engine
  48. The Chaos Engine 2
    http://www.bitmap-brothers.co.uk/our-games/past/chaos-engine2.htm
  49. The Chaos Engine series
    http://www.mobygames.com/game-group/chaos-engine-series
  50. Moby Games: Speedball series
    http://www.mobygames.com/game-group/speedball-series
  51. Bitmap Brothers: Speedball (original)
    http://www.bitmap-brothers.co.uk/our-games/past/speedball.htm
  52. Bitmap Brothers: Speedball 2: Brutal Deluxe
    http://www.bitmap-brothers.co.uk/our-games/past/speedball2.htm
  53. Wikipedia: Speedball (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Speedball_(video_game)
  54. Golden Axe
    http://strategywiki.org/wi­ki/Golden_Axe
  55. Golden Axe (series)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Golden_Axe_(series)
  56. Golden Axe II
    http://www.gamespot.com/golden-axe-ii/platform/genesis/
  57. Golden Axe II
    http://strategywiki.org/wi­ki/Golden_Axe_II
  58. Golden Axe III
    http://strategywiki.org/wi­ki/Golden_Axe_III
  59. Game Freaks 365: Sonic the Hedgehog 2
    http://gamefreaks365.com/re­view.php?artid=1631
  60. Sonic The Hedgehog 2 (GENESIS)
    http://web.archive.org/web/20070831062914/htt­p://sonic.neoseeker.com/so­nic_the_hedgehog2/GENESIS/pa­ges/release_dates_backgrou­nd3/
  61. Neoseeker: Sonic the Hedgehog 2 (16-bit)
    http://www.neoseeker.com/Ga­mes/Products/GENESIS/sonic_the_hed­gehog2/
  62. Wikipedia: Sonic the Hedgehog 2 (16-bit)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Sonic_the_Hedgehog2_(16-bit)
  63. Gamespot: Disney's Aladdin
    http://www.gamespot.com/disneys-aladdin-in-nasiras-revenge/platform/ps/
  64. Moby Games: Disney's Aladdin
    http://www.mobygames.com/game/disneys-aladdin
  65. Internet Movie Database: Aladdin (I) (Video Game 1993)
    http://www.imdb.com/title/tt0204798/
  66. Wikipedia: Disney's Aladdin (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Disney's_Aladdin_(vide­o_game)
  67. Eric Chahi
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Eric_Chahi
  68. Wikipedia: Another World (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Another_World_(video_ga­me)
  69. SN76489 sound chip details
    http://web.inter.nl.net/u­sers/J.Kortink/home/articles/sn76489/
  70. SN76464 datasheet
    http://www.ic-on-line.cn/view_online.php?id=1106623&fi­le=0054%5Csn76494_409323.pdf
  71. Texas Instruments SN76489 (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Texas_Instruments_SN76489
  72. SN76489
    http://www.smspower.org/De­velopment/SN76489?sid=ae16503f2fb18070f3f40f2af­56807f1
  73. YM2413 FM Operator Type-LL (OPLL) Application Manual
    http://www.smspower.org/ma­xim/Documents/YM2413Appli­cationManual?sid=28c370e1fcac51d57­74319979bf96f4c
  74. Programming the Sega MegaDrive
    http://darkdust.net/writin­gs/megadrive
  75. MegaDrive / SegaGenesis docs
    http://www.genny4ever.net/in­dex.php?page=docs
  76. IGN: Top 25 Consoles
    http://www.ign.com/top-25-consoles/13.html
  77. Sega Mega Drive
    http://sega.jp/archive/segahard/md/
  78. Sega Archives
    http://sega.jp/archive/segahard/
  79. Sega Genesis
    http://www.dmoz.org/Games/Vi­deo_Games/Console_Platfor­ms/Sega/Genesis/
  80. The Retro Gen Plays Genesis Games
    http://uk.gamespy.com/arti­cles/998/998637p1.html
  81. The Sega Mega Drive/Genesis
    http://www.captainwilliam­s.co.uk/sega/megadrive/me­gadrive.php
  82. Sega Game Gear 101: A Beginner's Guide
    http://www.racketboy.com/re­tro/sega/gamegear/sega-game-gear-101-a-beginners-guide
  83. SEGA GameGear | Marc's Realm
    http://darkdust.net/retro­gaming/gamegear
  84. Sega Master System Hardware
    http://www.smspower.org/De­velopment/Documents
  85. SMS/GG hardware notes
    http://www.smspower.org/u­ploads/Development/smstech-20021112.txt?sid=28c370e1fcac51d­5774319979bf96f4c
  86. Sega Master System Museum
    http://alexkidd.com/
  87. Jadeite's Sega Master System Museum
    http://rp_gamer.tripod.com/SMS/1.html
  88. Sega Master System (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Sega_Master_System
  89. Sega Card (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Sega_Card
  90. Sega Master System VDP documentation
    http://www.smspower.org/u­ploads/Development/msvdp-20021112.txt?sid=28c370e1fcac51d­5774319979bf96f4c
  91. bee – The Multi-Console Emulator
    http://www.thebeehive.ws/
  92. TurboGrafx-16 TurboExpress
    http://www.allgame.com/plat­form.php?id=17673
  93. HuC6280 CPU
    http://shu.emuunlim.com/dow­nload/pcedocs/pce_cpu.html
  94. Hudson Soft HuC6280 (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Hudson_Soft_HuC6280
  95. TurboGrafx-16 (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/TurboGrafx-16
  96. MagicEngine – TurboGrafx-16 emulator
    http://www.magicengine.com/
  97. Motorola 68000 CPU
    http://en.wikipedia.org/wiki/68000

Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.