Hlavní navigace

Historie vývoje počítačových her (83. část – střílečky první generace)

Pavel Tišnovský 20. 6. 2013

V dnešní části seriálu o historii výpočetní techniky i o historii vývoje her se budeme zabývat vývojem stříleček (konkrétně subžánrem shoot 'em up). Právě tento typ her způsobil na přelomu sedmdesátých a osmdesátých let minulého století převrat v přístupu k video hrám, kdy začala zlatá éra „automatovek“.

Obsah

1. Historie vývoje počítačových her (83. část – střílečky první generace)

2. Základní koncept klasických stříleček

3. Rozdělení stříleček podle způsobu pohybu v herním světě

4. Space Invaders: revoluce na poli elektronických her

5. Space Invaders ve verzi pro herní konzoli Atari 2600

6. Galaxian

7. Demon Attack

8. Defender – jedna z prvních horizontálně scrollujících stříleček

9. Defender II alias Stargate

10. Caverns of Mars – první vertikálně scrollující střílečka

11. Obsah následující části seriálu

12. Odkazy na Internetu

1. Historie vývoje počítačových her (83. část – střílečky první generace)

Vzhledem k tomu, že jsme popisu strategických a taktických her již věnovali devatenáct dílů tohoto seriálu, bude možná vhodné si na chvíli od tohoto typu her odpočinout a začít se věnovat jiné oblasti. V tomto seriálu jsme se již na několika místech setkali s klasickými střílečkami, ovšem prozatím jsme si neřekli, jak vypadal jejich vývoj. Střílečky jsou z hlediska vývoje her, konzolí i video automatů velmi důležité, protože právě tento typ her vedl k velkému vzrůstu popularity elektronických her obecně (původně se s nimi uživatelé seznámili ve formě video automatů a později domácích osmibitových herních konzolí) a ukázal jeden z hlavních směrů vývoje počítačových her. Když se totiž podíváme na historii této oblasti, zjistíme, že většina prvních komerčně provozovaných video automatů obsahovala hry, které buď simulovaly nějaký reálný sport (příkladem je slavný Pong či jeho pokračování Super Pong) nebo mechanický herní automat (zde na prvním místě musíme zmínit Breakout jakožto do značné míry zjednodušený mechanický pinball).

Obrázek 1: Obrazovka hry Computer Space implementované v jednom z prvních komerčně provozovaných video automatů. V tomto případě se jedná o screenshot získaný z emulátoru hry Computer Space, protože ve skutečnosti byl obraz na televizní obrazovce více rozmazaný a neobsahoval všechny detaily.

Střílečky (přesněji jejich podskupina shoot 'em up, v různých fórech velmi často zkracováno na shmup) ihned po svém vzniku zaznamenaly u hráčů velký úspěch, a to především z toho důvodu, že se jednalo o hry s jednoduchými a snadno pochopitelnými principy a většinou i jednoduchým ovládáním s využitím osmisměrového joysticku, popř. v některých případech i trackballu (složité ovládání například znamenalo velké problémy při prodeji a pronajímání video automatu Computer Space). Důležitou vlastností klasických stříleček je fakt, že protihráčem je v tomto případě sám počítač/herní konzole/video automat, který řídí všechny protivníky (samozřejmě, že se při řízení používaly velmi jednoduché algoritmy, nejednalo se o žádnou skutečnou AI; příkladem budiž dále popsaní Space Invaders, kde opravdu žádnou velkou inteligenci protivníků nelze očekávat :-).

pc6608

Obrázek 2: Slavná hra Pong ve variantě z roku 1972.

I přes jednoduché ovládání však bylo možné ve střílečkách využít různých grafických i zvukových efektů a programátoři postupně přicházeli na nové způsoby zobrazení herního světa – z původních stříleček, kde se celý svět skládal z jediné obrazovky se v průběhu několika málo let vyvinuly scrollující střílečky a později i střílečky využívající takzvané 2.5D či plně trojrozměrné zobrazení (některé z pozdějších stříleček byly vybavovány i různými typy 3D displejů, popř. 3D brýlemi, to již však předbíháme, navíc klasické střílečky většinou používají jen dvourozměrné zobrazení).

Obrázek 3: Kabinet se hrou Pong. Z panelu pod obrazovkou je patrné minimalistické pojetí ovládání této hry s využitím dvojice paddle.

2. Základní koncept klasických stříleček

Základní koncept prakticky všech klasických stříleček je vždy stejný – hráč ovládá letadlo, raketu, vrtulník či například lunochod a jeho hlavním a většinou i jediným úkolem je sestřelovat všechny nepřátele a současně se nenechat těmito nepřáteli (ať již mají jakoukoli podobu) zničit. V naprosté většině případů se používají střelné zbraně, lasery či rakety, takže nedochází ke kontaktu hráče (resp. jeho avatara) s protivníkem – takový kontakt vede ke ztrátě života či energie. Zobrazení střelby je striktně minimalistické a omezené možnostmi tehdejší techniky – mnohdy jsou střely reprezentovány pouhými několika pixely s konstantní barvou.

Obrázek 4: Hra Moon Patrol ve verzi pro osmibitovou herní konzoli Atari 2600 je zástupcem starších horizontálně scrollujících stříleček. Objevil se zde taktéž náznak paralaxního scrollingu. Z hlediska vývoje stříleček je Moon Patrol již poměrně sofistikovanou hrou, neboť umožňuje hráči střelbu ve dvou směrech (horizontálním i vertikálním). Oproti původním střílečkám se zde navíc objevuje další prvek typický pro mnoho dalších her: hráčův lunochod se v herním světě nezadržitelně pohybuje kupředu a hráč má pouze minimální možnosti, jak tento pohyb ovlivnit (skoky, přibržděním či naopak zrychlením).

U některých typů stříleček se můžeme setkat i s možností sbírat různé předměty, popř. nějakým způsobem získávat palivo a/nebo střelivo. Ovšem v první generaci stříleček se jejich autoři zaměřili na co největší jednoduchost, takže se zde skutečně setkáme pouze s jediným úkolem spočívajícím ve zničení nepřátel. Jak si řekneme v další kapitole, objevil se u stříleček – v oblasti elektronických her vlastně poprvé – i koncept tabulky nejvyšších dosažených skóre, což znamenalo další lákadlo pro zkušené hráče: mít svoje jméno (či většinou pouze tříznakovou přezdívku) zapsané na nejvyšších místech této tabulky, jejíž obsah u některých video automatů „přežil“ i přerušení dodávky elektrické energie.

Obrázek 5: Hra Stealth (Atari 800XL) je střílečka využívající perspektivní zobrazení a tedy i přiblížení k modernímu 3D pojetí těchto typů her. Možnosti ovládání stíhačky jsou zde již větší, než například ve zmíněném Moon Patrolu.

3. Rozdělení stříleček podle způsobu pohybu v herním světě

Zatímco základní koncept všech dnes popsaných stříleček je stejný, liší se způsob zobrazení herního světa. První typy stříleček používaly koncept jediné obrazovky, na níž se po celou herní dobu nachází jak hráč, tak i všichni nepřátelé. Tento koncept se poprvé objevil u slavné hry Space Invaders popsané v následující kapitole a můžeme ho vidět i u mnoha dalších her inspirovaných Space Invaders – Galaxian, Demon Attack či Galaga. Ovšem na přelomu sedmdesátých a osmdesátých let minulého století se objevily i střílečky, v nichž se herní svět skládal z horizontálně scrollujícího pásu. Asi nejslavnější hrou tohoto typu je Defender popsaný v kapitole číslo osm. Nesmíme zapomenout ani na střílečky s vertikálně skrollujícím herním světem. První střílečkou tohoto typu je hra Caverns of Mars z roku 1981. Později došlo i ke kombinaci obou typů scrollingu; příkladem je hra Vanguard.

Obrázek 6: Hra Tempest (původně využívající vektorový displej) spuštěná v emulátoru.

Ani zde se však vývoj nezastavil, takže se objevily střílečky využívající isometrický pohled (Zaxxon) či 3D zobrazení. Existuje dokonce i zvláštní skupina stříleček, v nichž se hráč pohybuje v jakémsi tunelu. Tento typ her se nazývá tube shooters a jeho nejznámějším zástupcem je hra Tempest z roku 1981. Zajímavé je, že tato hra využívala pro zobrazení vektorový displej, což je ostatně patrné již při pohledu na screenshot číslo 6. Podobný způsob zobrazení byl využit i ve hře Gyruss.

Obrázek 7: Ve hře Gyruss (video automat) vylétají protivníci ze středu obrazovky, takže je zde vlastně taktéž použita jednoduchá forma 3D zobrazení, vzdáleně se podobající hře Tempest.

4. Space Invaders: revoluce na poli elektronických her

První komerčně úspěšnou (dokonce by se dalo říci, že veleúspěšnou) střílečkou byl video automat Space Invaders, jenž začal být prodáván v roce 1978. Podobně jako mnoho dalších přelomových her, pocházel i Space Invaders z Japonska. Konkrétně to znamená, že o distribuci se starala společnost Taito (v USA Midway) a za vývojem Space Invaders stál Tomohiro Nishikado, jenž navrhl jak celý hardware tohoto herního automatu (založený na mikroprocesoru Intel 8080), tak i programovou část a grafiku. Autor tohoto video automatu se při designu hry inspirovat především již existující hrou Breakout z roku 1976, která byla vyvinuta na základě designu Nolana Bushnella a Steva Bristowa. Dalším zdrojem inspirace pro vývoj Space Invaders byla mechanická hra Space Monsters z roku 1972. Tvar jedné řady nepřátel byl také inspirován filmem natočeným podle „Války světů“ H.G.Wellse. Zajímavé je, že autor Space Invaders sice zpočátku předpokládal, že vetřelci budou mít tvar lidské postavy, ale nakonec tuto možnost zavrhl, protože ji považoval za nevýchovnou a nemorální (autoři dalších stříleček již žádnými podobnými morálním zábranami netrpěli :-).

Obrázek 8: Screenshot z originální hry Space Invaders. Nenechte se zmýlit zelenou barvou: obrazovka je monochromatická, ovšem s nanesenou barevnou fólií v oblasti „bunkrů“ a létajících talířů.

Princip hry Space Invaders je velmi jednoduchý, jak se to ostatně u každé dobré střílečky (i dalších „arkád“) očekává: úkolem hráče je sestřelovat vetřelce, kteří se postupně z horní části obrazovky přesouvají směrem dolů a mohou také na hráče (resp. na dělo, které hráč ovládá) střílet. Zpočátku se může hráč schovávat za čtveřici (někde jen za trojici, nebo naopak za pětici) bunkrů, které se ale postupně ničí, a to jak střelami vetřelců, tak i střelbou děla ovládaného hráčem. Kromě několika řad normálních vetřelců se v horní části obrazovky náhodně objevuje letící UFO, jehož sestřelení (zpočátku poměrně složité) je oceněno získáním vysokého bodového ohodnocení (v původní hře byla četnost výskytu UFO počítána na základě výstřelů, takže se nejednalo o náhodné okamžiky). Úroveň končí buď tak, že hráč ztratí všechny své životy, nebo se mu naopak podaří zničit všechny vetřelce.

Obrázek 9: Varianta hry Space Invaders pro osmibitovou herní konzoli Fairchild Channel F.

Zajímavý je (kupodivu málokdy kopírovaný) koncept urychlování celé hry s klesajícím počtem vetřelců. Původně se jednalo o nedostatek v návrhu programové části, protože samotné vykreslování bylo řešeno programově a menší počet vetřelců znamenal, že mikroprocesor dokončil vykreslování celého snímku rychleji. Tomohiro Nishikado sice původně chtěl tento nedostatek opravit pomocí parametrizovatelné čekací smyčky, ovšem nakonec se rozhodl, že se vlastně nejedná o nedostatek, ale o vylepšení konceptu celé hry (což je ostatně pravda :). Mezi další zajímavosti patří tři prvenství: poprvé se zde objevuje obrazovka s nápisem „Game over“, jedná se o první hru s tabulkou nejvyšších dosažených skóre a současně se jedná o první hru, která způsobila v Japonsku mánii (a jeden z mýtů říká, že dokonce způsobila nedostatek mincí v oběhu).

Obrázek 10: Space Invaders ve verzi pro herní konzoli Atari 2600.

5. Space Invaders ve verzi pro herní konzoli Atari 2600

Vzhledem k velkému úspěchu automatové verze hry Space Invaders (prodalo se totiž několik stovek tisíc těchto video automatů) bylo vlastně jen otázkou času, kdy bude tato úspěšná hra konvertována i pro herní konzoli Atari 2600 či pro další typy osmibitových herních konzolí (Fairchild F, Coleco Vision atd.). Konverze vznikla již poměrně brzo, protože v roce 1980 začala být hra Space Invaders nabízena zákazníkům vlastnícím slavnou osmibitovou herní konzoli Atari 2600. Cartridge s kódem hry i se všemi potřebnými daty měla kapacitu pouhé čtyři kilobajty ROM. Zajímavé je, že se tato hra pro mnohé hráče vlastně stala prvotním důvodem ke koupi Atari 2600, dokonce se často cituje údaj o tom, že existence Space Invaders vedla k tomu, že se rychlost prodeje konzolí Atari 2600 zvýšila téměř čtyřnásobně).

Obrázek 11: Space Invaders ve verzi pro herní konzoli Atari 2600.

Na screenshotech uvedených v této kapitole je patrné, že se programátoři snažili při konverzi využít některé zajímavé a dodnes unikátní vlastnosti čipu TIA, který tvoří nedílnou součást Atari 2600. Protivníci jsou zobrazeni formou spritů, zatímco skóre muselo být zobrazeno v pozadí, kde ovšem existuje omezení na horizontální rozlišení pouhých čtyřiceti pixelů. I fakt, že jednotlivé číslice „poskakují“ o jeden obrazový řádek, je způsoben vlastnostmi čipu TIA – kvůli absenci framebufferu bylo nutné celou scénu neustále překreslovat v reálném čase a programátoři neměli dostatek strojových cyklů na obnovení pozadí tak rychle, aby se zobrazily všechny číslice (pozadí = 20 bitů informace uložených ve třech řídicích registrech). Z tohoto důvodu používá polovina číslic liché řádky a polovina řádky sudé.

Obrázek 12: Space Invaders ve verzi pro herní konzoli Atari 2600.

Později se různým způsobem upravené varianty této hry objevily na prakticky všech osmibitových domácích počítačích i 16ti a 32bitových počítačích osobních. Mimochodem, téma této hry se objevilo i v seriálu Futurama, kde v jedné epizodě (konkrétně v „Anthology of Interest II“) na Zemi útočila flotila Nintenďanů, jimž velel Lrrr, který doporučoval použít stejnou strategii útoku, jakou používali vetřelci ve hře Space Invaders. Mezi další zajímavosti o hře Space Invaders patří informace o rekordu, který drží Eric Furrer, jenž ji dokázal hrát celých 38 hodin a získal skóre 1114000 bodů.

Obrázek 13: Space Invaders ve verzi pro herní konzoli Atari 2600.

Obrázek 14: Space Invaders ve verzi pro herní konzoli Atari 2600.

6. Galaxian

Space Invaders patří mezi jednu z prvních komerčních her, jejichž koncept začal být kopírován a samozřejmě též postupně vylepšován. Přibližně rok po uvedení video automatu Space Invaders na trh, konkrétně v roce 1979, vydala další japonská společnost Namco (tvůrce slavného Pac Mana) video automat se hrou Galaxian. Tato hra má se Space Invaders skutečně mnoho společného – taktéž se jedná o hru s jedinou obrazovkou, na níž je hráči umožněn pouze horizontální pohyb a většina zbylé plochy obrazovky je vyhrazena pro pohyb vetřelců. Navíc je počet střel vystřelených hráčem omezen na jedinou střelu (což možná vyplývá z technických či programových omezení video automatu).

Obrázek 15: Úvodní obrazovka hry Galaxian pro herní konzoli Atari 2600.

Můžeme zde ovšem najít i několik vylepšení spočívajících například ve využití barevné obrazovky namísto obrazovky monochromatické (i když s nalepenou barevnou fólií). Galaxian se tak stal jedním z prvních video automatů vybavených plnohodnotnou rastrovou barevnou obrazovkou, což byla jedna z příčin jeho obliby mezi hráči. Na pozadí hry je, jakožto ukázka technického vylepšení, zobrazeno scrollující pozadí s hvězdami a navíc se jednotliví vetřelci mohou po samostatné trajektorii vydat k hráči, aby ho zničili nárazem (a nikoli pouze střelbou). Je to jedna z prvních ukázek „individuálního jednání“ počítačem řízených postav. Pokračováním hry Galaxian je slavná automatová hra Galaga z roku 1981, kterou si podrobněji popíšeme příště.

Obrázek 16: Galaxian pro herní konzoli Atari 2600 – podoba se Space Invaders je zřejmá.

Obrázek 17: Galaxian pro herní konzoli Atari 2600.

Obrázek 18: Individuální útok jednoho vetřelce.

7. Demon Attack

Další hrou inspirovanou slavnými Space Invaders je hra Demon Attack. Zatímco Space InvadersGalaxian byly hry, které původně vznikly ve formě video automatů, je Demon Attack zástupcem nově pojatých her vydaných přímo pro domácí osmibitové herní konzole, což je oproti video automatům zcela odlišný segment trhu. Tato hra byla původně vydána pro herní konzole Atari 2600, Magnavox Oddyssey2 a Intellivision, ovšem později došlo k její portaci na různé osmibitové domácí počítače, včetně Atari a Commodore C64. Základní herní princip hry Demon Attack je shodný se Space Invaders, ovšem autor této hry (Rob Fulop) přidal několik vylepšení. Ty se samozřejmě týkají grafického ztvárnění, ale i vlastností počítačem řízených protivníků, kteří v této hře již dokáží létat po individuálních trajektoriích. Navíc se zbraně protivníků v jednotlivých úrovních postupně vylepšují a dokonce se mění i jejich chování – ve vyšších levelech se démoni dokážou rozdělit na menší části útočící přímo na hráče.

Obrázek 19: Demon Attack v originální podobě na herní konzoli Atari 2600.

Jako malou zajímavost si uveďme, že původní verze hry Demon Attack měla naprogramováno „pouze“ 84 levelů, protože Rob Fulop nepředpokládal, že by se nějaký hráč dostal až tak daleko. Ovšem již po dvou dnech po vydání Demon Attack se ukázalo, že tento předpoklad byl špatný, protože nějaké dítě se dokázalo dostat až do posledního podporovaného levelu. Rob tedy jednoduše odstranil jednu podmínku v kódu, takže hra mohla pokračovat dále, i když po dosažení 84 levelu se již vlastnosti démonů neměnily (na druhou stranu Pac Man měl obdobný problém až v 256 levelu :-).

Obrázek 20: Demon Attack v originální podobě na herní konzoli Atari 2600.

Obrázek 21: Demon Attack v originální podobě na herní konzoli Atari 2600.

Obrázek 22: Demon Attack v originální podobě na herní konzoli Atari 2600.

Obrázek 23: Demon Attack v originální podobě na herní konzoli Atari 2600.

Obrázek 24: Demon Attack v originální podobě na herní konzoli Atari 2600.

8. Defender – jedna z prvních horizontálně scrollujících stříleček

Velmi zajímavou a současně i úspěšnou střílečkou se stala hra s názvem Defender, za jejímž vývojem stála společnost Williams, což je samo o sobě zajímavé, protože se původně jednalo o firmu zaměřenou především na konstrukci mechanických herních strojů. Ve hře Defender se objevuje několik přelomových konceptů. Především došlo ke změně zobrazení herního světa, který již nebyl reprezentován pouze jedinou obrazovkou, ale horizontálně scrollujícím pruhem (jednalo se vlastně o smyčku, takže nikdy nebylo možné doletět na „konec“ herního světa). Dalším vylepšením byl radar zobrazující celý herní svět a současně i všechny předměty ve hře, zejména hráče (resp. jeho raketu) i protivníky. Pohyb hráče i protivníků byl možný všemi směry, což znamenalo mnohem větší míru svobody pohybu, než tomu bylo u hry Space Invaders či u výše zmíněné hry Galaxian.

Obrázek 25: Hra Defender ve variantě pro konzoli Atari 2600.

Děj hry Defender byl mnohem rychlejší, než u všech ostatních tehdejších her, k čemuž přispívala jak relativně vysoká rychlost rakety i protivníků, tak i fakt, že jednotliví protihráči mohli střílet v prakticky libovolném směru – celkově je možné říci, že děj na obrazovce video automatu Defender byl pro nové hráče mnohem chaotičtější, než u předchozích stříleček (jediným relativně statickým prvkem bylo město v dolní části obrazovky).

Obrázek 26: Hra Defender ve variantě pro konzoli Atari 2600.

Video automat Defender byl po komerční stránce velmi úspěšný; celkový počet prodaných kusů tohoto automatu přesáhl hodnotu 55 tisíc, což je sice méně, než u Space Invaders, ale přesto to firmě Williams umožnilo se relativně pevně uchytit na novém trhu s video hrami.

Obrázek 27: Hra Defender ve variantě pro konzoli Atari 2600.

Obrázek 28: Hra Defender ve variantě pro konzoli Atari 2600.

9. Defender II alias Stargate

Práva na vydání hry Defender pro konzoli Atari 2600 získala téměř samozřejmě společnost Atari, která cartridge s portovanou hrou vydala v roce 1981. Kvůli způsobu zobrazení herního světa (plynulý scrolling) i rychlému pohybu mnoha protihráčů se stala portace této hry z video automatu na osmibitové herní konzole poměrně tvrdým oříškem. Dobře je to vidět právě na konverzi Defenderu na konzoli Atari 2600, kde prakticky všechny objekty ve hře poblikávají, protože mikroprocesor 6502 ani čip TIA nejsou dostatečně rychlé na zobrazení velkého množství pohyblivých objektů, radaru a navíc ještě města v dolní části obrazovky.

Obrázek 29: Hra Defender II pro Atari 2600.

O tři roky později bylo pro Atari 2600 naprogramováno pokračování této hry, které původně neslo název Stargate. Ovšem ukázalo se, že tento název má již registrována jiná společnost, takže se v některých zemích můžeme setkat s cartridgemi pojmenovanými Stargate a v jiných zemích naopak s prakticky stejnou hrou s názvem Defender II. Způsob zobrazení je v této hře oproti originálu v mnohém vylepšen, takže již nedochází k nepříjemnému poblikávání ani k dalším chybám zobrazení. Defender II/Stargate lze i dnes považovat za jednu z nejlepších klasických stříleček pro Atari 2600. Mimochodem: původní Defender měl velikost kódu čtyři kilobajty, zatímco Defender II již osm kilobajtů, vývojáři tedy evidentně hýřili místem :-).

Obrázek 30: Hra Defender II pro Atari 2600.

Obrázek 31: Hra Defender II pro Atari 2600.

Obrázek 32: Hra Defender II pro Atari 2600.

Obrázek 33: Hra Stargate pro Atari 2600.

Obrázek 34: Hra Stargate pro Atari 2600.

Obrázek 35: Hra Stargate pro Atari 2600.

Obrázek 36: Hra Stargate pro Atari 2600.

10. Caverns of Mars – první vertikálně scrollující střílečka

Zatímco Defender je představitelem klasické a velmi často napodobované horizontálně scrollující střílečky, stojí na počátku éry vertikálně scrollujících stříleček hra pojmenovaná Caverns of Mars pocházející z roku 1981. Na rozdíl od všech předchozích her byla Caverns of Mars naprogramována pro osmibitové domácí mikropočítače Atari. Hráč zde ovládá raketu, která musí nejdříve sestoupit na dno jakési umělé jeskyně a tam odpálit časovanou bombu. Ihned poté je nutné z jeskyně uprchnout ještě předtím, než dojde k výbuchu.

Obrázek 37: Hra Caverns of Mars pro osmibitové domácí počítače Atari: úvodní obrazovka.

I v této hře můžeme najít různé novinky, které se týkají již zmíněného vertikálního scrollingu. Vertikální pohyb v herním světě je totiž do značné míry vynucený, hráč může raketu pouze přibrzdit či naopak urychlit, ale nikoli úplně zastavit (a už vůbec ne změnit směr pohybu). Naproti tomu pohyb horizontální je omezený pouze stěnami okolo jeskyně. Koncept „vynuceného“ pohybu, ať již vertikálního či horizontálního, se později objevil i v mnoha dalších střílečkách.

Obrázek 38: Hra Caverns of Mars pro osmibitové domácí počítače Atari: sestup do hloubky jeskyně.

Další novinkou je existence několika fází hry – nejprve hráč musí proletět křivolakým koridorem, následně je nutné úspěšně zničit či se alespoň vyhnout proti letícím raketám a nakonec hráč sestoupí na dno jeskyně a odpaluje bombu. Ve čtvrté fázi je nutné z jeskyně co nejdříve odletět. Toto rozfázování hry bylo u pozdějších stříleček ještě vylepšeno (Xenon II: Megablast atd.) o existenci takzvaných „bossů“.

Obrázek 39: Hra Caverns of Mars pro osmibitové domácí počítače Atari.

Obrázek 40: Hra Caverns of Mars pro osmibitové domácí počítače Atari: jedna z mezifází hry.

Obrázek 41: Hra Caverns of Mars pro osmibitové domácí počítače Atari: blížíme se k bombě.

Obrázek 42: Hra Caverns of Mars pro osmibitové domácí počítače Atari: odpálení bomby.

11. Obsah následující části seriálu

Dnes jsme si popsali některé klasické střílečky, které vznikly převážně na přelomu sedmdesátých a osmdesátých let minulého století. Programátoři her Space Invaders, Defender a poněkud méně známé Caverns of Mars poprvé aplikovali základní principy, na nichž bylo později postaveno minimálně několik set podobných her, ať již pro herní konzole, automaty, domácí osmibitové mikropočítače, či počítače osobní. V dalším dílu si popíšeme další střílečky, z nichž mnohé byly určeny například pro mikropočítače ZX Spectrum (hádejte, o které hry se bude jednat :-), Commodore C64 a samozřejmě i osmibitové počítače Atari. Nezapomeneme se zmínit ani o takové klasice, jako je/jsou Asteroids.

Obrázek 43: Vanguard.

Obrázek 44: První úroveň hry River Raid.

Obrázek 45: Originální Asteroids na vektorové obrazovce herního automatu.

Obrázek 46: Herní plocha Asteroids ve verzi pro Game Boye se sice v principu neliší od originálního hracího automatu, nicméně vektorová grafika je v tomto případě značně odlišná od rastrového displeje Game Boye.

12. Odkazy na Internetu

  1. Space Invaders (Killer List of Video Games)
    http://www.arcade-museum.com/game_detail.php?ga­me_id=9662
  2. Defender (Killer List of Video Games)
    http://www.arcade-museum.com/game_detail.php?ga­me_id=7547
  3. Galaxian (Killer List of Video Games)
    http://www.arcade-museum.com/game_detail.php?ga­me_id=7885
  4. Dot eaters: Space Invaders
    http://thedoteaters.com/?bit­story=space-invaders
  5. Dot eaters: Pong
    http://thedoteaters.com/?bit­story=article-3
  6. Dot eaters: Galaxian
    http://thedoteaters.com/?bit­story=galaxian
  7. Dot eaters: Defender
    http://thedoteaters.com/?bit­story=defender-and-vid-kidz
  8. Dot eaters: Breakout
    http://thedoteaters.com/?bit­story=breakout
  9. Space Invaders (Strategy Wiki)
    http://strategywiki.org/wi­ki/Space_Invaders
  10. Space Invaders (Arcade History)
    http://www.arcade-history.com/?n=space-invaders&page=detail&id=2537
  11. Defender (Strategy Wiki)
    http://strategywiki.org/wiki/Defender
  12. Defender (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Defender_(video_game)
  13. Stargate (Strategy Wiki)
    http://strategywiki.org/wiki/Stargate
  14. Caverns of Mars (atari.fandal.cz)
    http://atari.fandal.cz/de­tail.php?files_id=1549
  15. Defender (atari.fandal.cz)
    http://atari.fandal.cz/de­tail.php?files_id=1685
Našli jste v článku chybu?

22. 6. 2013 21:02

... (neregistrovaný)

ehm, u Gilgamese jsi se seknul jen o nejakych skoro dva tisice let, ale co to je...

DigiZone.cz: Česká televize mění schéma ČT :D

Česká televize mění schéma ČT :D

Podnikatel.cz: Vládu obejde, kvůli EET rovnou do sněmovny

Vládu obejde, kvůli EET rovnou do sněmovny

Podnikatel.cz: Přehledná titulka, průvodci, responzivita

Přehledná titulka, průvodci, responzivita

Vitalia.cz: „Připluly“ z Německa a možná obsahují jed

„Připluly“ z Německa a možná obsahují jed

Lupa.cz: Slevové šílenství je tu. Kde nakoupit na Black Friday?

Slevové šílenství je tu. Kde nakoupit na Black Friday?

Podnikatel.cz: K EET. Štamgast už peníze na stole nenechá

K EET. Štamgast už peníze na stole nenechá

Podnikatel.cz: Na poslední chvíli šokuje vyjímkami v EET

Na poslední chvíli šokuje vyjímkami v EET

Vitalia.cz: Láska na vozíku: Přitažliví jsme pro tzv. pečovatelky

Láska na vozíku: Přitažliví jsme pro tzv. pečovatelky

Vitalia.cz: Tesco: Chudá rodina si koupí levné polské kuře

Tesco: Chudá rodina si koupí levné polské kuře

Root.cz: Vypadl Google a rozbilo se toho hodně

Vypadl Google a rozbilo se toho hodně

Lupa.cz: Proč firmy málo chrání data? Chovají se logicky

Proč firmy málo chrání data? Chovají se logicky

120na80.cz: Jak oddálit Alzheimera?

Jak oddálit Alzheimera?

Vitalia.cz: To není kašel! Správná diagnóza zachrání život

To není kašel! Správná diagnóza zachrání život

DigiZone.cz: ČT má dalšího zástupce v EBU

ČT má dalšího zástupce v EBU

Lupa.cz: UX přestává pro firmy být magie

UX přestává pro firmy být magie

Vitalia.cz: Chtějí si léčit kvasinky. Lék je jen v Německu

Chtějí si léčit kvasinky. Lék je jen v Německu

Podnikatel.cz: EET: Totálně nezvládli metodologii projektu

EET: Totálně nezvládli metodologii projektu

Vitalia.cz: Paštiky plné masa ho zatím neuživí

Paštiky plné masa ho zatím neuživí

Lupa.cz: Google měl výpadek, nejel Gmail ani YouTube

Google měl výpadek, nejel Gmail ani YouTube

Měšec.cz: Kdy vám stát dá na stěhování 50 000 Kč?

Kdy vám stát dá na stěhování 50 000 Kč?