Hlavní navigace

Historie vývoje počítačových her (90. část – letecké simulátory z let 1988 až 1991)

15. 8. 2013
Doba čtení: 25 minut

Sdílet

V dnešní části seriálu o historii výpočetní techniky i o historii vývoje počítačových her se společně již potřetí budeme zabývat vývojem leteckých simulátorů. Všechny tři dnes zmíněné hry vznikly v letech 1988 až 1991, přičemž je zajímavé, že mezi těmito hrami najdeme mnoho společných rysů.

Obsah

1. Historie vývoje počítačových her (90. část – letecké simulátory z let 1988 až 1991)

2. Technologie zobrazení herního světa použitá v dnes popsaných hrách

3. Poněkud přehlížený grafický režim 0×0D grafické karty EGA

4. Struktura obrazové paměti v režimu 0×0D a z toho plynoucí důsledky pro letecké simulátory

5. Řešení problémů s barvovou paletou v režimu 0×0D

6. F-19 Stealth Fighter

7. LHX Attack Chopper

8. F29 Retaliator

9. Podpora současné hry dvou hráčů s využitím sériového kabelu či modemů

10. Odkazy na Internetu

1. Historie vývoje počítačových her (90. část – letecké simulátory z let 1988 až 1991)

V předchozí části seriálu o historii výpočetní techniky i o historii vývoje počítačových her jsme si popsali několik leteckých simulátorů pocházejících z osmdesátých let minulého století. Jednalo se jak o hry určené především pro různé osmibitové domácí mikropočítače (Spitfire Ace, Ace of Aces, Spitfire 40…), tak i o herní sérii Falcon, která sice původně vznikla na mikropočítači vybaveném osmibitovým mikroprocesorem Zilog Z80, ovšem všechny další hry pocházející z této série již byly vyvíjeny pro osobní počítače vybavené výkonnějšími šestnáctibitovými popř. 32bitovými mikroprocesory řady Intel 8086 a Motorola 68000. Dnes si popíšeme trojici leteckých simulátorů pocházejících z přelomu osmdesátých a devadesátých let minulého století. Tyto simulátory sice byly vyvinuty pro různé typy mikropočítačů, ovšem pro jejich lepší vzájemné porovnání byly všechny screenshoty uvedené v následujících kapitolách vytvořeny v emulátoru počítačů PC (konkrétně ve známém DOSBoxu).

Obrázek 1: Hra Falcon A.T. (využívající možnosti grafické karty EGA) popsaná v předchozí části tohoto seriálu.

Základní informace o všech dnes popsaných leteckých simulátorech jsou zapsány v tabulce pod tímto odstavcem. Rok vydání hry je vztažen k její verzi pro počítače kompatibilní s IBM PC a operační systém DOS (na jiných typech počítačů byly hry vydávány s různým zpožděním):

# Hra Rok vydání hry Autor/autoři Produkce
1 F-19 Stealth Fighter 1988 (PC) Sid Meier, Andy Hollis, Jim Synoski, David McKibbin MicroProse
2 LHX Attack Chopper 1990 Brent Iverson Electronic Arts
3 F29 Retaliator 1991 (PC) Jas.C.Brooke Ocean

Obrázek 2: Pohled na stíhačku ve hře Falcon A.T. (opět je využit grafický režim karty EGA).

2. Technologie zobrazení herního světa použitá v dnes popsaných hrách

I přes některé rozdíly najdeme mezi všemi dnes popsanými hrami poměrně velké množství shodných vlastností. Především byl u všech her použit prakticky stejný způsob zobrazení herního světa, který stále ještě postrádal tři plnohodnotné rozměry. Základem herního světa totiž byla „placka“, což znamenalo, že horizont byl představován úsečkou, resp. hranou mezi barvou ploché země a barvou oblohy. Na této placce byly umístěny různé objekty, ať již čistě dvourozměrné vodorovné plochy (letiště, silnice, řeky, jezera), tak i plnohodnotné trojrozměrné objekty zobrazované formou vyplňovaných polygonů. Pomocí trojrozměrných objektů byly v herním světě vytvořeny i kopce a hory, takže se vlastně tyto letecké simulátory příliš nelišily od starších osmibitových her typu Tomahawk či Fighter Pilot, až na ten rozdíl, že díky vyššímu výpočetnímu výkonu šestnáctibitových mikroprocesorů bylo možné všechny plochy zobrazovat vyplněné konstantní barvou (flat shaded polygons) a nikoli pouze formou drátového modelu (wireframe model) – viz též vizuální porovnání obou způsobů zobrazení provedené na následující dvojici screenshotů.

Obrázek 3: Způsob zobrazení horizontu a hor ve hře Tomahawk (zde je použit wireframe-drátový model).

Obrázek 4: Způsob zobrazení horizontu a hor ve hře LHX Attack Chopper (v této hře jsou použity polygony vyplněné konstantní barvou).

Všechny dnes popsané hry taktéž hráčům nabízí velké množství variabilních misí, které se mnohdy odehrávají v různých prostředích (asi vzhledem k době vzniku těchto her je typické, že se mnohé mise odehrávají na blízkém východě). Variabilní je i vybavení stíhačky či vrtulníku (v závislosti na zvolené misi či jen na preferencích hráče) a ve hrách LHX Attack ChopperF29 Retaliator je dokonce možné změnit model letadla. O možnosti výběru pohledu jsme se již zmiňovali předminule (Flight Simulator) a minule (Spitfire 40, Ace of Aces, Falcon), takže zde stačí pouze doplnit informaci, že tato možnost byla implementována a mnohdy ještě vylepšena i ve všech třech dnes popisovaných hrách – na herní svět je možné se dívat jak z pozice pilota (dopředu, nalevo, napravo…), tak i z místa, které se nachází mimo vlastní stíhačku/vrtulník. Porovnání pohledu z interiéru a exteriéru je opět zobrazeno na dvojici screenshotů umístěných pod tímto odstavcem.

Obrázek 5: Pohled z interiéru stíhačky ve hře F29 Retaliator.

Obrázek 6: Externí pohled na stíhačku ve hře F29 Retaliator.

3. Poněkud přehlížený grafický režim 0×0D grafické karty EGA

Na trojici dnes popisovaných leteckých simulátorů je zajímavý i fakt, že i když se jedná o hry naprogramované v rozmezí let 1988 až 1991, využívají grafický režim karty EGA, tj. grafické karty, která začala být prodávána již v roce 1984 a na přelomu osmdesátých a devadesátých let minulého století se již jednalo o technologicky překonané zařízení nahrazované kartou VGA. I když jsme se v posledních částech tohoto seriálu zabývali převážně softwarovými produkty (hrami), nebude možná na škodu věnovat alespoň tři kapitoly i popisu hardwarového vybavení tehdejších osobních počítačů :-) A i čtenář, kterého hardwarové vlastnosti historických grafických karet příliš nezajímají, bude možná překvapen faktem, že některé hry a dokonce i dema (Crystal Dream I a Crystal Dream II) vlastně využívají „stařičký“ šestnáctibarevný grafický režim karty EGA a nikoli všechny vymoženosti karet VGA

pc84

Obrázek 7: Screenshot ze hry Golden Axe spuštěné ve čtyřbarevném režimu stařičké grafické karty CGA.

Firma IBM vytvořila a posléze na veřejnosti prezentovala počítače řady IBM PC zejména jako kancelářské počítače, u nichž se v jejich počátcích nepočítalo s tím, že na nich budou ve větší míře provozovány grafické aplikace (hry byly doménou osmibitových počítačů i konzolí a od roku 1984 i počítačů založených na mikroprocesorech Motorola 68000, náročné CAD systémy se naopak provozovaly na výkonných unixových stanicích). Pozdější vývoj aplikací i operačních systémů na PC však ke grafice neomylně směřoval a s tím se také vyvíjely grafické karty, které firma IBM vytvořila a podporovala. Pokud se zaměříme na grafické karty určené pro PC základní řady (tj. pomineme poloprofesionální a profesionální čipy PGA8514/A), můžeme vysledovat zajímavý tříletý cyklus nástupu nových grafických karet této firmy:

CGA + MDA 1981
EGA 1984
VGA 1987
XGA 1990
pc84

Obrázek 8: Táž scéna, ovšem zobrazená kartou EGA v šestnácti barvách a se standardní barvovou paletou.

Karta MDA je v kontextu dnešního tématu (letecké simulátory) zcela nezajímavá, neboť podporovala pouze textový režim a i grafická karta CGA byla využita jen v malém množství simulátorů; mnohdy byla její podpora přidána jen kvůli zpětné kompatibilitě. Mnohem zajímavější je však grafická karta EGA, především pak její grafický režim 0×0D (toto číslo je použité v jedné ze služeb EGA a VGA BIOSu). V tomto grafickém režimu bylo použito rozlišení 320×200 pixelů, přičemž každý pixel mohl nabývat jedné ze šestnácti barev standardní barvové palety. Co je však na tomto režimu tak zajímavého, že byl použit například i v leteckém simulátoru F29 Retaliator namísto režimu s 256 barvami (VGA)? To si řekneme v navazující kapitole.

pc84

Obrázek 9: Stejná scéna zobrazená grafickou kartou VGA (256 barev).

4. Struktura obrazové paměti v režimu 0×0D a z toho plynoucí důsledky pro letecké simulátory

V grafickém režimu 0×0D je využita obrazová paměť o velikosti 320×200/2=32000 bajtů. To mj. znamenalo, že i na základní verzi karty EGA s 64 kB VRAM byl podporován double buffering (rozšířené verze EGA měly i 128kB či dokonce 256kB VRAM). Druhou zajímavou vlastností tohoto režimu je rozdělení obrazové paměti na bitové roviny (bitplanes), což je vlastnost, na kterou sice mnoho programátorů (mnohdy právem) nadávalo, ale zrovna v oblasti leteckých simulátorů, v nichž se zobrazovaly polygony vyplněné konstantní barvou, vedlo použití bitových rovin k urychlení vykreslování, mj. i z toho důvodu, že optimální algoritmus dokázal zápisem pouhého jednoho bajtu (například instrukcí mov adresa, AL a blokově movsb) vyplnit osm pixelů, popř. zápisem dvou bajtů (instrukce mov adresa, AX a bloková varianta movsw) bylo možné vyplnit šestnáct pixelů na řádku (nemluvě o 32bitových přenosech, které však začaly být podporovány až v mikroprocesoru 80386).

Obrázek 10: Úvodní obrazovka hry F-19 Stealth Fighter při spuštění na počítači s grafickou kartou CGA (grafický režim 320×200×4 barvy).

Při použití bitových rovin (bitplanes) jsou barvy jednotlivých pixelů rozmístěny v jedné, dvou či čtyř bitových rovinách, které jsou mapovány na stejné adresy (barvy jsou tedy zapsány „kolmo“ k rastrovému obrázku). Jedná se tudíž o poněkud jiný přístup, než jaký byl použitý například v počítačích Amiga, u nichž se všechny bitové roviny mapovaly do adresního prostoru procesoru současně (Amiga ovšem byla vybavena skutečným 32bitovým procesorem :-). Pro přístup k jednotlivým bitovým rovinám se v případě grafické karty EGA musely naprogramovat registry řídicího bloku GDC, což je poměrně pomalá činnost. Důvod, proč nebylo možné všechny bitové roviny namapovat současně do adresního prostoru procesoru, je jednoduchý – v reálném režimu mohl procesor adresovat pouze 1 MB paměti (+necelých 64 kB nad tímto limitem), přičemž 640 kB bylo rezervováno pro potřeby operačního systému a aplikací (protože 640 kB přece stačí každému, že :-) a do zbylých 384 kB se mapoval samotný BIOS, obrazová paměť grafické karty, buffery síťových karet, NetBIOS, stránky paměti EMS atd.

Obrázek 11: Úvodní obrazovka hry F-19 Stealth Fighter při spuštění na počítači s grafickou kartou EGA (grafický režim 320×200×16 barev).

Z těchto důvodů mohly grafické karty využívat pouze 128 kB adresního prostoru, přičemž ve všech standardních grafických režimech se používalo maximálně 64 kB a bylo tedy nutné do tohoto rozsahu mapovat celou video paměť, která mohla mít u karty EGA již zmíněnou velikost až 256 kB.

Obrázek 12: Pohled na herní svět hry F-19 Stealth Fighter při použití grafické karty CGA.

Rozdělení obrazové paměti na čtyři bitové roviny mělo i další důsledky – barva pixelu byla stále reprezentována čtyřmi bity, ty však byly rozděleny do čtyř rovin. Co ovšem potom znamenala operace přečtení či naopak zápisu jednoho bajtu do obrazové paměti? V tom nejjednodušším případě se při zápisu bajtu zapsala informace o osmi sousedních pixelech do předem vybraných bitových rovin (libovolná binární kombinace 0000 až 1111), což znamenalo, že nejprve bylo nutné vybrat barvu (=kombinace bitových rovin) a následně provést zápis.

Obrázek 13: Pohled na herní svět hry F-19 Stealth Fighter při použití grafické karty EGA.

Ve skutečnosti však byla situace složitější, protože pro každou bitovou rovinu existoval osmibitový záchytný registr (latch), který mohl být použit jak při čtení z obrazové paměti, tak i při zápisu. Tyto čtyři záchytné registry (8×4=32 bitů) bylo možné použít při blokových přesunech, které tak mohly probíhat velmi rychle, a to bez nutnosti přenášet všechna data po pomalé ISA sběrnici! (při optimálním naprogramování se přenesla pouze čtvrtina dat, která se ale stejně ignorovala – důležité bylo jen vystavení správné adresy na adresovou sběrnici). Dále bylo možné při zápisu zvolit jednu ze tří operací prováděných mezi obsahem latche a zapisovanými daty: AND, OR, XOR, čehož se v některých hrách i demech využívalo například při animacích. Podobně při vyplňování polygonů bylo možné jednou operací naplnit čtyři záchytné registry příslušnou kombinací barev sousedních pixelů a posléze bez přenosu dat z CPU (čtyřnásobnou rychlostí) pouze ve vhodně zvoleném zápisovém režimu velmi rychle kopírovat obsah záchytných registrů do obrazové paměti (důležité je, že sousední pixely nemusely mít shodnou barvu, ale mohlo se jednat i o opakující se vzorek – viz dithering viditelný na screenshotech).

Obrázek 14: I ve hře LHX Attack Chopper je využit grafický režim 0×0D.

5. Řešení problémů s barvovou paletou v režimu 0×0D

V nových grafických režimech karty EGA bylo možné vybrat paletu šestnácti barev z celkových 26=64 barev. Z toho vyplývá, že pro každou barvovou složku byly k dispozici dva bity a tím pádem čtyři hodnoty intenzity; konkrétně nulová intenzita, 1/3 maximální intenzity, 2/3 maximální intenzity a maximální intenzita. Rozhraní k monitoru zůstalo stále digitální (TTL signály, na rozdíl od analogových barvonosných signálů použitých u pozdější karty VGA), pouze se zvýšil počet použitých signálových vodičů nesoucích informace o barvách pixelů.

Obrázek 15: Retaliator – 16 barvová paleta CGA/EGA.

Obrázek 16: Retaliator – 16 barvová paleta VGA.

S barvovou paletou a rozhraním pro monitory souvisí ještě jeden problém, který jsem vlastně až donedávna plně nechápal :-). V grafickém režimu s rozlišením 640×350 totiž bylo skutečně možné vytvořit si barvovou paletu s využitím barvové škály s 64 barvami, ovšem v režimech s rozlišením 320×200 a 640×200 to možné nebylo – zde monitor stále používal standardní šestnáctibarevnou paletu zděděnou už z dob CGA (tato paleta je použita ve všech dnes popsaných hrách, což je patrné i ze screenshotů). Proč však v režimech 320×200 a 640×200 nebylo možné použít i zbývajících 48 barev i přesto, že kartu EGA bylo možné přeprogramovat a změnit její barvové registry?

Obrázek 17: Retaliator – 16 barvová paleta CGA/EGA.

Obrázek 18: Retaliator – 16 barvová paleta VGA.

Opět se jedná o snahu společnosti IBM a dosažení co nejlepší zpětné kompatibility, zde konkrétně při kombinaci monitorů určených pro karty CGA a EGA. Původní CGA monitory totiž rozpoznávaly pouze čtyři „barvonosné“ binární signály: RED, GREEN, BLUE a intenzitu, zatímco nové EGA monitory již rozpoznávaly šest signálů: RED 1/3, GREEN 1/3, BLUE 1/3, RED 2/3, GREEN 2/3 a BLUE 2/3. Navíc EGA monitory musely umět přepínat řádkovou frekvenci tak, aby podporovaly jak grafické/textové režimy s 200 řádky (15,75 kHz), tak i režimy s 350 obrazovými řádky (21,8 kHz). Toho bylo dosaženo změnou polarity vertikálního synchronizačního signálu, protože EGA monitory neměly žádnou elektroniku pro automatické rozpoznání grafického režimu. A právě ve chvíli, kdy monitor detekoval režim s 200 obrazovými řádky, přepnul svoji logiku takovým způsobem, že již nerozpoznával šestici barvonosných signálů RED 1/3, GREEN 1/3, BLUE 1/3, RED 2/3, GREEN 2/3 a BLUE 2/3, ale pouze čtveřici RED, GREEN, BLUE + intenzitu (ta byla přenášena na vodiči GREEN 2/3). Problém s barvovou paletou je tedy čistě hardwarový a nebylo ho prakticky možné obejít.

Obrázek 19: Retaliator – 16 barvová paleta CGA/EGA.

Toto omezení padlo až ve chvíli, kdy byly k dispozici monitory VGA s analogovým rozhraním (používaným ostatně bez větších změn dodnes). Zde již bylo možné i v režimu 0×0D (320×200×16 barev) použít libovolné barvy, což je využito i ve hře Retaliator – všechny screenshoty z této hry mají jen šestnáct barev, ovšem při použití EGA monitoru je barevná škála viditelně chudší kvůli omezení popsaném v předchozím odstavci, zatímco při použití VGA monitory jsou již barvy podány mnohem lépe a to i přesto, že se stále používá „starý dobrý“ režim 0×0D karty EGA. Podobně je tomu i v demu Crystal Dream, které bylo v době svého vzniku velmi populární, zejména kvůli na pixel přesnému zobrazení vyplněných polygonů.

Obrázek 20: Retaliator – 16 barvová paleta VGA.

6. F-19 Stealth Fighter

Prvním leteckým simulátorem, s nímž se v dnešním článku seznámíme, je hra nazvaná F-19 Stealth Fighter. Za vývojem této multiplatformní a poměrně známé hry opět stála společnost MicroProse a taktéž Sid Meier, i když autorů tohoto leteckého simulátoru je povícero (další programátoři se pak věnovali portaci této hry na další platformy). F-19 Stealth Fighter byla v letech 1988 až 1992 vydána na osobních mikropočítačích Amiga, Atari ST a taktéž na IBM PC. Na poslední zmíněné platformě byly podporovány zejména grafické karty CGA a EGA, přičemž rozdíly mezi možnostmi obou grafických karet jsou dobře vidět ze screenshotů umístěných v této kapitole. Ve skutečnosti se však s názvem Stealth Fighter mohli setkat i majitelé osmibitových domácích mikropočítačů ZX Spectrum a Commodore; ostatně F-19 je přímým pokračováním této osmibitové hry.

Obrázek 21: F-19 Stealth Fighter – konfigurace hry před startem (vcelku obvyklá obrazovka pro mnoho her společnosti MicroProse).

V této hře se hráč stává pilotem fiktivního letounu F-19 a jeho úkolem je plnit mise organizované v různých částech světa, především v Libyi (mnoho leteckých simulátorů z devadesátých let minulého století využívá prostředí této africké země), dále pak v Iránu či v Evropě (zde je úkolem plnit tajné mise proti státům Varšavské smlouvy, tj. i proti tehdejší ČSSR – v případě prozrazení mise dojde k diplomatickému incidentu).

Obrázek 22: F-19 Stealth Fighter – herní prostředí při použití grafického režimu karty CGA 320×200×4 barvy.

Při vývoji této hry se programátoři nechali inspirovat projektem letounu vybaveného stealth technologiemi, o němž se spekulovalo, že dostane právě označení F-19 (mimochodem – označení „fighter“ se pro bombardér nehodí). Ve skutečnosti však prvním úspěšným modelem letadla se stealth technologiemi byl Lockheed F-117 Nighthawk, takže druhá verze této hry již nesla správné označení F-117A (tato verze však již nebyla tak úspěšná, možná proto, že v době svého vzniku vypadala poněkud zastarale, v podstatě se jednalo u upravenou variantu F-19 Stealth Fighter).

Obrázek 23: F-19 Stealth Fighter – herní prostředí při použití grafického režimu karty CGA 320×200×4 barvy.

Hra F-19 Stealth Fighter se stala známou především z důvodu poměrně dobré realističnosti jednotlivých bojových prostředků (tanky, lodě, radarové stanice, protiletadlové střely) i díky propracovaným misím, v nichž bylo možné využít stealth technologie. Ke hře se dodávalo i mnoho dalších materiálů – manuál s popisem aerodynamiky, principu letu, taktiky využívající možností stealth technologie, realisticky vyhlížející mapy atd. (ostatně dobré manuály a především pak mapy dodávala společnost MicroProse i k již popsanému stařičkému leteckému simulátoru Solo Flight).

Obrázek 24: F-19 Stealth Fighter – informace o autorech.

Obrázek 25: F-19 Stealth Fighter – výběr mise.

Obrázek 26: F-19 Stealth Fighter – konfigurace zbraní.

Obrázek 27: F-19 Stealth Fighter – opět mise v Libyi :-)

Obrázek 28: F-19 Stealth Fighter – zaměření nepřítele.

Obrázek 29: F-19 Stealth Fighter – vysunutí podvozku a pokus o přistání na vodní hladině.

Obrázek 30: F-19 Stealth Fighter – polygonový svět.

Obrázek 31: F-19 Stealth Fighter – polygonový svět.

Obrázek 32: F-19 Stealth Fighter – zaměření objektu v pravém pomocném displeji.

Obrázek 33: F-19 Stealth Fighter – změna obsahu dvou pomocných displejů.

7. LHX Attack Chopper

Druhou hrou, s níž se v dnešním článku seznámíme, je letecký simulátor nazvaný LHX Attack Chopper, jehož autorem je Brent Iverson (tento programátor o rok později vytvořil další známý letecký simulátor Chuck Yeager's Air Combat). Jak již název hry LHX Attack Chopper napovídá, jedná se o simulátor různých typů vrtulníků (či alespoň strojů s vertikálním startem), které se účastní vojenských misí. Kromě samotného modelu LHX (Light Helicopter Experimental, později RAH-66 Comanche) je možné si ve hře vybrat i další tři typy letounů – Sikorsky UH-60 Black Hawk, klasický AH-64 Apache a dokonce i V-22 Osprey, což je kombinace vrtulníku a letadla s překlopnými rotory (startuje svisle jako vrtulník, ovšem po překlopení rotorů může letět jako běžné letadlo). Charakteristiky jednotlivých typů letadel se v této hře skutečně liší, takže například LHX je velmi rychlý a méně odolný, než mohutnější a pomalejší AH-64 Apache, Black Hawk je vhodné používat v záchranných misích či při transportu materiálu atd. V-22 Osprey je díky své konstrukci zvláštní případ :-) a je zajímavé, že tento stroj byl pravděpodobně emulován pouze ve hře LHX.

Obrázek 34: LHX Attack Chopper – úvodní obrazovka.

Podle typu vybraného letounu se mění i palubní deska, včetně funkce přístrojů zde umístěných. Podobně jako v obou dalších dnes popsaných hrách je možné měnit funkce jednotlivých displejů; například je možné prostřední displej nastavit takovým způsobem, že bude vždy zaměřen na vybraný cíl. Mimochodem: v misích, které se odehrávají v Libyi, je možné na poušti zaměřit a následně rozstřílet i velbloudy, kteří někdy efektivně vybuchnou. Způsob zobrazení herního světa je podobný i oběma dalším dnes popsaným hrám s tím, že je možné měnit měřítko zobrazení a současně i natáčet pohled (to je novinka – pilot se nemusí otrocky dívat stále před sebe, jak je tomu v mnoha starších leteckých simulátorech).

Obrázek 35: LHX Attack Chopper – úvodní obrazovka.

Poměrně velké množství misí je založeno na důsledném využití možnosti letět s vrtulníkem nízko nad povrchem, což je relativně bezpečná oblast před pozemní obranou. Z tohoto důvodu je trošku škoda, že je povrch stále „placatý“ s výjimkou několika kopců a hor. Revoluci ve způsobu zobrazení povrchu způsobila až hra Comanche: Maximum Overkill, která však vznikla až později, konkrétně v roce 1992 (nesmíme taky zapomenout na slavný Rescue on Fractalus). Zajímavá je možnost změny rychlosti času, což se může hodit zejména v některých misích obsahujících nudné části (dlouhé lety…).

Obrázek 36: LHX Attack Chopper – začátek mise (všimněte si bločku na pravé straně obrazovky).

Ve verzi pro IBM PC jsou podporovány grafické karty CGA, EGA, VGA (ovšem ne v demoverzi) a Tandy, přičemž při použití grafické karty CGA je použit grafický režim s rozlišením 320×200 pixelů se čtyřmi barvami a při použití karet EGA a Tandy je použit režim se stejným rozlišením, ovšem využívající šestnáct barev (VGA potom využívá okolo stovky barev). Na rozdíl od dále popsané hry F29 Retaliator se však ve hře LHX Attack Chopper nepoužívá trik s využitím palety karty VGA i v režimu 0×0D, což znamená, že na všech screenshotech uvedených v této kapitole nalezneme standardní 16barevnou paletu.

Obrázek 37: LHX Attack Chopper – mapa s důležitými body.

Obrázek 38: LHX Attack Chopper – tato mise se bude odehrávat v noci.

Obrázek 39: LHX Attack Chopper – pohled na vrtulník z boku.

Obrázek 40: LHX Attack Chopper – mise v Libyjské poušti.

Obrázek 41: LHX Attack Chopper – klasické polygony.

Obrázek 42: LHX Attack Chopper – let podle navigačních přístrojů.

Obrázek 43: LHX Attack Chopper – let podle navigačních přístrojů.

Obrázek 44: LHX Attack Chopper – při zásahu se selektivně poškodí určitá část vrtulníku.

Obrázek 45: LHX Attack Chopper – při zásahu se selektivně poškodí určitá část vrtulníku.

Obrázek 46: LHX Attack Chopper – skutečně zastřelit velblouda střelou za několik tisíc dolarů?

8. F29 Retaliator

Třetím a současně i posledním leteckým simulátorem, s nímž se v dnešním článku seznámíme, je hra s názvem F29 Retaliator. Tento letecký simulátor byl vyvinut ve firmě Digital Image Design a distribuován byl známou společností Ocean Software. Tato hra vznikla ještě v době, kdy trhu nedominovaly pouze počítače řady IBM PC, ale používaly se i další platformy, takže není divu, že F29 Retaliator byl vydán jak pro zmíněné IBM PC, tak i pro osobní počítače Atari ST a Amiga, FM Towns atd. Zatímco v názvu hry se objevuje označení F29, bylo ve skutečnosti možné si vybrat dva modely stíhaček – F-22 a F-29, přičemž název F-22 je sice odvozen od letounu F-22 Raptor (Lockheed Martin), ale samotný tvar stíhačky ve hře se od reálného letadla odlišuje. Podobně je tomu i u F-29, což je pravděpodobně název odvozený od experimentálního letadla Grumman X-29A. Již z tohoto popisu je patrné, že hra F29 Retaliator je orientována především na akční souboje a nikoli na přesnou simulaci vlastností a zobrazení interiéru skutečných stíhaček.

Obrázek 47: F29 Retaliator – úvodní obrazovka.

Ve hře F29 Retaliator si může hráč vybírat z poměrně velkého množství misí, které se odehrávají ve čtyřech herních prostředích. Trénovací mise se odehrávají v Arizoně, kde jsou v poušti rozmístěny různé terče (skutečné terče, odpalovací rampy, mosty…), další mise se pak mohou odehrávat v Evropě, Pacifiku a také v oblíbené destinaci mnoha leteckých simulátorů – na blízkém východě. Jak je u mnoha podobných typů her zvykem, je možné si kromě modelu letadla (viz zmíněné modely F-22 a F-29) nakonfigurovat výzbroj a změnit je možné i informace zobrazené na třech displejích umístěných na palubní desce: je zde radar, multifunkční displej a displej zobrazující mapu (navíc nechybí ani nezbytný HUD, který je však oproti výše popsaným hrám zjednodušen). I výzbroj letadel stojí na pomezí mezi reálnými existujícími zbraněmi a fikcí. Asi nejzajímavější jsou střely typu vzduch-země či vzduch-vzduch vybavené kamerami. Pohled snímaný těmito střelami lze zobrazit na prostředním displeji.

Obrázek 48: F29 Retaliator – mise odehrávající se v Evropě.

Obrázek 49: F29 Retaliator – alternativní pohled na herní svět.

Obrázek 50: F29 Retaliator – pěkný statický obrázek se šestnácti barvami a ditheringem.

Obrázek 51: F29 Retaliator – s hořícím strojem asi nepůjde přistát zcela hladce.

Obrázek 52: F29 Retaliator – polygony vyplněné konstantní barvou.

Obrázek 53: F29 Retaliator – testovací mise v Arizoně.

Obrázek 54: F29 Retaliator – opět 16 barev a dithering ve statickém obrázku.

Obrázek 55: F29 Retaliator – opět 16 barev a dithering ve statickém obrázku.

9. Podpora současné hry dvou hráčů s využitím sériového kabelu či modemů

Hra F-29 Retaliator využívá na všech svých obrazovkách výše popsaný grafický režim 0×0D s rozlišením 320×200 pixelů podporovaný grafickými kartami EGA a VGA. V případě použití grafické karty EGA se používá jen omezený počet barev z důvodů popsaných v páté kapitole, ovšem pokud je detekována grafická karta VGA, je při konfiguraci šestnáctibarvové palety využito všech možností analogových monitorů VGA, což je ostatně patrné i ze screenshotů (skutečně – všude je využito pouze šestnáct barev a popř. se pro zdánlivé zvýšení počtu barvových odstínů na obrazovce používá dithering).

Obrázek 56: F29 Retaliator – trénovací mise.

Způsob zobrazení herního světa odpovídá oběma výše popsaným hrám, tj. objekty jsou reprezentovány buď vodorovnými plochami (letiště, silnice, vodní plochy) či polygony vyplněnými konstantní barvou popř. pravidelným vzorkem (hory…). Některé objekty jsou zobrazeny formou spritů; jedná se například o raketové základny, stromy a další relativně malé objekty.

Obrázek 57: F29 Retaliator – výběr pilota.

Zajímavá a užitečná je i další vlastnost hry F-29 Retaliator. V této hře je totiž podporována souběžná hra dvou hráčů nazvaná head to head, z nichž ovšem každý musel vlastnit PC. Počítače se přitom propojovaly pomocí sériového portu (postačovaly tři vodiče: RxD, TxD a GND a několik metrů zvonkového drátu :-). Hra proti lidskému protihráči byla samozřejmě zábavnější, než sestřelování protivníků řízených poměrně jednoduchou AI, ovšem ve hře nebyly zabudovány žádné mechanismy, které by například zamezily tomu, aby se protihráč dal sestřelit již při startu na letišti.

Obrázek 58: F29 Retaliator – výběr stíhačky.

Obrázek 59: F29 Retaliator – konfigurace připojení přes sériovou linku.

Obrázek 60: F29 Retaliator – výběr zbraní.

Obrázek 61: F29 Retaliator – automatické zaměření cíle je viditelné na HUDu.

Obrázek 62: F29 Retaliator – jedinou střelou je možné zničit celou budovu :-)

Obrázek 63: F29 Retaliator – na pomocném displeji dole uprostřed se zobrazuje obraz snímaný letící střelou.

Obrázek 64: F29 Retaliator – na pomocném displeji dole uprostřed se zobrazuje obraz snímaný letící střelou.

ict ve školství 24

Obrázek 65: F29 Retaliator – hlavní menu hry v režimu karty EGA.

Obrázek 66: F29 Retaliator – prostředí hry v režimu karty EGA.

10. Odkazy na Internetu

  1. Support/peripheral/other chips – 6800 family
    http://www.cpu-world.com/Support/6800.html
  2. Motorola 6845
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Motorola_6845
  3. The 6845 Cathode Ray Tube Controller (CRTC)
    http://www.tinyvga.com/6845
  4. IBM Monochrome Display Adapter
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Monochrome_Display_Adap­ter
  5. Color Graphics Adapter
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Color_Graphics_Adapter
  6. Game F29 Retaliator (manuál)
    http://takegame.com/simula­tors/htm/f29retaliator.htm
  7. F29 Retaliator
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/F29_Retaliator
  8. F29 Retaliator
    http://www.mobygames.com/game/f29-retaliator
  9. VIDEO INFORMATION
    http://cs.nyu.edu/~yap/clas­ses/machineOrg/info/video­.htm
  10. Just keeping it real – old skool style
    http://scalibq.wordpress.com/2011/11/23/just-keeping-it-real-old-skool-style/
  11. Just keeping it real, part 4.5
    http://scalibq.wordpress.com/2011/12/17/just-keeping-it-real-part-4–5/
  12. Just keeping it real, part 4.6
    http://scalibq.wordpress.com/2011/12/21/just-keeping-it-real-part-4–6/
  13. Jumbo Jet Pilot (atari.fandal.cz)
    http://atari.fandal.cz/de­tail.php?files_id=2117
  14. Jumbo Jet Pilot
    http://www.atarimania.com/game-atari-400–800-xl-xe-jumbo-jet-pilot_2697.html
  15. Spitfire Ace (atari.fandal.cz)
    http://atari.fandal.cz/de­tail.php?files_id=2937
  16. Spitfire 40
    http://www.rolandandcaroli­ne.co.uk/html/spitfire40.html
  17. Spitfire '40
    http://www.atarimania.com/game-atari-400–800-xl-xe-spitfire–40_4936.html
  18. Spitfire 40
    http://atari.fandal.cz/de­tail.php?files_id=3021
  19. Ace of Aces (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Ace_of_Aces_(video_game)
  20. Ace of Aces (atari.fandal.cz)
    http://atari.fandal.cz/de­tail.php?files_id=3800
  21. Falcon (video game series)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Falcon_(computer_game)
  22. Falcon Series (Moby Games)
    http://www.mobygames.com/game-group/falcon-series
  23. Harrier Combat Simulator
    http://atari.fandal.cz/de­tail.php?files_id=5480
  24. Solo Flight (atari.fandal.cz)
    http://atari.fandal.cz/de­tail.php?files_id=4386
  25. Solo Flight – Second Edition (atari.fandal.cz)
    http://atari.fandal.cz/de­tail.php?files_id=5361
  26. Solo Flight (Moby Games)
    http://www.mobygames.com/game/solo-flight
  27. Solo Flight (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Solo_Flight_(video_game)
  28. F-15 Strike Eagle (atari.fandal.cz)
    http://atari.fandal.cz/de­tail.php?files_id=1910
  29. F-15 Strike Eagle (Moby Games)
    http://www.mobygames.com/game/f-15-strike-eagle
  30. F-15 Strike Eagle (World of Spectrum)
    http://www.worldofspectrum­.org/infoseekid.cgi?id=0001702
  31. Ace of Aces (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Ace_of_Aces_(video_game)
  32. Tomahawk
    http://www.worldofspectrum­.org/infoseekid.cgi?id=0005317
  33. Fighter Pilot
    http://www.worldofspectrum­.org/infoseekid.cgi?id=0001754
  34. Hry od Digital Integration
    http://www.mobygames.com/brow­se/games/digital-integration-ltd/published-by/list-games/
  35. Rescue on Fractalus!
    http://atari.fandal.cz/de­tail.php?files_id=2810
  36. 3D Deathchase
    http://www.worldofspectrum­.org/infoseekid.cgi?id=0001303
  37. Stealth
    http://atari.fandal.cz/de­tail.php?files_id=3018
  38. Landscape
    http://atari.fandal.cz/de­tail.php?files_id=2265
  39. Osm bitů ve třech rozměrech
    http://angryplayer.blogspot­.cz/2011/08/osm-bitu-ve-trech-rozmerech.html
  40. Tau Ceti
    http://www.worldofspectrum­.org/infoseekid.cgi?id=0005153
  41. Academy
    http://www.worldofspectrum­.org/infoseekid.cgi?id=0005156
  42. Combat Zone 3D
    http://www.worldofspectrum­.org/infoseekid.cgi?id=0001033
  43. Dimension Destructors
    http://www.worldofspectrum­.org/infoseekid.cgi?id=0001394
  44. 3D-Interceptor
    http://www.worldofspectrum­.org/infoseekid.cgi?id=0002493
  45. Dark Star
    http://www.worldofspectrum­.org/infoseekid.cgi?id=0001263
  46. Tau Ceti
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Tau_Ceti_(computer_game)
  47. TRANSPORTING ATARI COMPUTER PROGRAMS TO THE ATARI 5200
    http://www.atarimuseum.com/vi­deogames/consoles/5200/con­v_to_5200.html
  48. Atari A8 Games vs 5200 Games
    http://www.atariage.com/fo­rums/topic/169528-atari-a8-games-vs-5200-games/
  49. ATARI 5200 SUPERSYSTEM FREQUENTLY ASKED QUESTIONS
    http://www.atarimuseum.com/faq­s/5200faq.html
  50. Protector (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Protector_(video_game)
  51. Fort Apocalypse (atari.fandal.cz)
    http://atari.fandal.cz/de­tail.php?files_id=1880
  52. Fort Apocalypse (C64-wiki)
    http://www.c64-wiki.de/index.php/Fort_Apocalypse
  53. Blue Max (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Blue_Max_(video_game)
  54. Blue Max 2001 (atari.fandal.cz)
    http://atari.fandal.cz/de­tail.php?files_id=1492
  55. Blue Max 2001
    http://www.lemon64.com/?ma­inurl=http%3A//www.lemon64­.com/games/details.php%3FID%3D311
  56. Repton (1983 video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Repton_(1983_video_game)
  57. Tribute to Repton
    http://www.jeffbots.com/c64/rep­ton.html
  58. Repton (atari.fandal.cz)
    http://atari.fandal.cz/de­tail.php?files_id=2745
  59. Panther (atari.fandal.cz)
    http://atari.fandal.cz/de­tail.php?files_id=2716
  60. Stealth (atari.fandal.cz)
    http://atari.fandal.cz/de­tail.php?files_id=3018
  61. Space Invaders (Killer List of Video Games)
    http://www.arcade-museum.com/game_detail.php?ga­me_id=9662
  62. Defender (Killer List of Video Games)
    http://www.arcade-museum.com/game_detail.php?ga­me_id=7547
  63. Galaxian (Killer List of Video Games)
    http://www.arcade-museum.com/game_detail.php?ga­me_id=7885
  64. Dot eaters: Space Invaders
    http://thedoteaters.com/?bit­story=space-invaders
  65. Dot eaters: Pong
    http://thedoteaters.com/?bit­story=article-3
  66. Dot eaters: Galaxian
    http://thedoteaters.com/?bit­story=galaxian
  67. Dot eaters: Defender
    http://thedoteaters.com/?bit­story=defender-and-vid-kidz
  68. Dot eaters: Breakout
    http://thedoteaters.com/?bit­story=breakout
  69. Space Invaders (Strategy Wiki)
    http://strategywiki.org/wi­ki/Space_Invaders
  70. Space Invaders (Arcade History)
    http://www.arcade-history.com/?n=space-invaders&page=detail&id=2537
  71. Defender (Strategy Wiki)
    http://strategywiki.org/wiki/Defender
  72. Defender (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Defender_(video_game)
  73. Stargate (Strategy Wiki)
    http://strategywiki.org/wiki/Stargate
  74. Caverns of Mars (atari.fandal.cz)
    http://atari.fandal.cz/de­tail.php?files_id=1549
  75. Defender (atari.fandal.cz)
    http://atari.fandal.cz/de­tail.php?files_id=1685
  76. Dropzone
    http://en.wikipedia.org/wiki/Dropzone
  77. Dropzone (atari.fandal.cz)
    http://atari.fandal.cz/de­tail.php?files_id=1734
  78. Jetpac (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Jetpac
  79. Jetpac (World of Spectrum)
    http://www.worldofspectrum­.org/infoseekid.cgi?id=0009362
  80. Lunar Jetman (World of Spectrum)
    http://www.worldofspectrum­.org/infoseekid.cgi?id=0009372
  81. Solar Jetman (World of Spectrum)
    http://www.worldofspectrum­.org/infoseekid.cgi?id=0012083
  82. Robotron: 2084
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Robotron:_2084

Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.