Hlavní navigace

Knihovna ClanLib (16)

30. 8. 2004
Doba čtení: 6 minut

Sdílet

V tomto dílu se budeme nadále věnovat tématu tvorby GUI. Představíme si další komponenty, kterými jsou CL_Image, CL_ProgressBar a CL_InputBox.

CL_Image

Budeme-li chtít vytvořit nějaké pěkné GUI, oceníme s největší pravděpodobnodstí možnost začlenit do něj nějaké obrázky. K tomuto účelu slouží právě třída CL_Image, která představuje komponentu reprezentující obrázek.

V GDF budeme chtít nastavovat typické atributy jako poloha a navíc atribut specifický právě pro image, kterým je surface. Tento atribut má podobný význam jako například surface_up u tlačítka. Znamená to, že jeho hodnotou je název nějakého surface z našeho souboru zdrojů.

Podíváte-li se na následující příklad, bude vám už určitě všechno jasné:

<surface name="PodkladovyObrazek" file="../zdroje/obrazky/obr.tga"/>
<image name="Obrazek" x="40" y="120" surface="PodkladovyObrazek"/> 

Takto tedy zajistíme, že se v našem GUI vykreslí obrázek uložený v souboru obr.tga a příslušná komponenta, která ho bude reprezentovat, se bude jmenovat Obrazek a bude typu CL_Image.

Mimo GUI reprezentujeme samostatný obrázek v ClanLibu obvykle jako objekt třídy CL_Surface. CL_Image k vnitřní reprezentaci obrázku tuto třídu používá také. Není tedy divu, že umožňuje získat daný obrázek (nebo ho nastavit) jako CL_Surface pomocí následujících me­tod:

CL_Surface *get_surface() const;
void set_surface(CL_Surface *surface, bool delete_surface = false); 

Druhý parametr v druhé metodě říká, jestli se má předchozí CL_Surface* v CL_Image zrušit operátorem delete.

CL_ProgressBar

Progress bary požíváme ke grafickému znázornění průběhu nějakého děje, jako je třeba kopírování souborů, načítání dat, instalace programu a podobně.

Jediným zvláštním atributem, který v GDF nastavujeme pro progress bar, je steps. Udává, z kolika kroků se bude znázorňovaný děj skládat. Tedy například děj o předpokládané době trvání okolo jedné minuty můžeme znázornit progress barem, který má nastaveno steps=„60“, a každou vteřinu pak posunout o jeden dílek. V GDF toto zapíšeme následujícím způsobem:

<progressbar name="pbar" x="10" y="10" width="60" height="20" steps="60" /> 

Progress bar patří k těm komponentám, na které si v našem programu skoro jistě získáme ukazatel (tj. ukazatel na CL_ProgressBar), jelikož budeme volat minimálně jeho metodu realizující posun. Touto metodou tedy začneme výčet metod poskytovaných třídou CL_ProgressBar:

void increase(int steps = 1);

Jak je vidět, můžeme posunovat o libovolný počet dílků.

void reset();

Asi každého napadne, že po zavolání této metody bude progress bar vypadat, jako bychom dosud nikdy nevolali metodu increase().

void set_progress(int progress);

Touto metodou můžeme přímo nastavit aktuální pozici progress baru, tj. počet kroků, které již máme za sebou.

int get_progress() const;
float get_percentage() const;

Zmíněný počet již absolvovaných kroků je samozřejmě možné také zjišťovat, a to pomocí první z posledních dvou uvedených metod. Druhá nám vrací tuto hodnotu vyjádřenou jako procento z celkového počtu kroků.

Počet kroků se dozvíme pomocí poslední metody, kterou nám progress bar nabízí oproti rodičovské třídě CL_Component:

int get_steps() const;

CL_InputBox

Input box umožňuje uživateli zapsat do sebe nějaký textový řetězec. V GDF můžeme provést několik speciálních nastavení. Například je možné zadat textový řetězec, který se v input boxu objeví předvyplněný pomocí atributu text.

Pokud chceme tuto komponenetu využít k zadávání hesla, bude se nám hodit atribut passwordmode s možnými hodnotami true nebo false (defaultní). Zadáme-li true, budou se při psaní místo znaků zobrazovat hvězdičky.

Inbut box je možné zapnout také v módu pouze pro čtení atributem read_only. Jeho hodnotu v takovém případě nastavíme na true, defaultně je nastavena na false.

Nakonec je také možné omezit počet znaků, které bude možno zadat, a to pomocí atributu max_length, který má defaultní hodnotu nastavenu na unlimited, což znamená, že nijak neomezuje počet napsaných znaků.

Nastavení input boxu v GDF může vypadat třeba následovně:

<inputbox name="ibox" x="10" y="10" width="100" height="20" text="pocatecni text" /> 

Input box je reprezentovaný třídou CL_InputBox, která nám dává k dispozici zejména následující metody:

const std::string &get_text() const;
const std::string &get_marked_text() const;

Metoda get_text() vrací celý řetězec zapsaný do inpout boxu jako string, zatímco get_marked_text() vrací pouze jeho označenou část.

void set_text(const std::string &text);
void set_text(int number);
void set_text(double number);
void clear();

Pomocí set_text() tento řetězec můžeme nastavit. Po použití této metody se kurzor přesune na konec zadaného řetězce, který je samozřejmě v případě potřeby ořezán na maximální povolenou délku. Zruší se také případné označení části původního řetězce. Je možné použít i přetížené varianty pro zadání čísel, díky čemuž se nemusíme zabývat převodem čísla na řetězec.

int get_length() const;

Metoda get_length() vrací počet znaků zadaného řetězce.

int get_max_length() const;
void set_max_length(int length);

První z metod slouží ke zjištění maximální povolené délky, druhá ji nastavuje.

bool in_password_mode() const;
bool is_read_only() const;

void set_password_mode(bool enable = true);
void set_read_only(bool enable = true);

Nastavit samozřejmě můžeme i módy pro zadávání hesla, resp. mód pouze pro čtení, případně jsme schopni zjistit, zda je daný mód zapnutý.

int get_cursor_position() const;
void set_cursor_position(int pos);

Není také problém zjistit nebo nastavit pozici kurzoru.

bool is_edited() const;

Metoda is_edited() vrací true, pokud byl obsah editován.

bool has_marked_text() const;

Jsme schopni zjistit i to, zda je nějaký text označen.

int get_selection_start() const;
int get_selection_length() const;

V takovém případě nás může zajímat pozice prvního označeného znaku a délka celé označené části řetězce.

void set_selection(int start, int length);
void select_all();
void deselect();

Můžeme pomocí set_selection() označit část řetězce zadané délky (druhý parametr) počínaje znakem na zadané pozici (první parametr), nebo pomocí select_all() označit vše (přesune kurzor nakonec), nebo zrušit případné označení pomocí deselect() (zanechá kurzor na svém místě).

void cut();

Označený text je možné pomocí cut() vyříznout.

void del();

Pomocí del() smažeme znak napravo od kurzoru, nebo smažeme případný označený text, což způsobí přesunutí kurzoru na místo, kde začíná nesmazaná část textu, který byl napravo od mazaného.

void backspace();

Metoda backspace() smaže znak nalevo od kurzoru, nebo smaže celý označený text a přesune kurzor na místo, kde by tento začínal.

void move_cursor(int delta, bool mark = false);

Pomocí move_cursor() posuneme kurzor o zadaný počet znaků (pokud je číslo delta záporné, posunujeme doleva, jinak doprava). Pokud jako druhý parametr předáme true, dojde k označení znaků, přes které se kurzor posouval.

void move_cursor_word(int delta, bool mark = false);

Tato metoda se chová obdobně jako předchozí, s tím rozdílem, že neposouvá po znacích, ale po slovech.

void home(bool mark = false);

Zde máme metodu, která způsobí přesun kurzoru úplně doleva. Podle toho, zda předáme true, nebo false dojde k označení resp. odznačení textu, po němž se kurzor přesouval.

void end(bool mark = false);

Obdobně lze kurzor přesunout zcela doprava.

void set_edited(bool on = true);

Pomocí set_edited() můžeme nastavit příznak, zda byl obsah editován, či ne, což se také děje automaticky. Zde však nejsme povini „mluvit pravdu“.

Použít můžeme i následující signály:

CL_Signal_v1<const std::string &> &sig_changed();

Tento je vyslán kdykoliv, když změníme text v input boxu. Jako parametr předává do funkce, k níž ho připojíme, nový řetězec.

CL_Signal_v0 &sig_return_pressed();

Signál vyslaný, pokud uživatel zmáčkne klavesu return. Na mé klávesnici to je pouze „větší z enterů“.

CL_Signal_v0 &sig_activity();

Signál vyslaný při jakékoliv aktivitě v input boxu, jako je třeba posun kurzoru a podobně.

CS24_early

CL_Signal_v2<char &, bool &> &sig_validate_character();

Tento signál je vyslán pokaždé, když uživatel zadává nějaký znak, avšak ještě předtím, než se zapíše, což nám dává možnost takový znak odmítnout.

Závěr

Seznam komponent, o kterých bych se ještě rád zmínil ve stylu posledních několika článků (včetně toho dnešního), se už konečně krátí. Na příště nám ještě zbývá CL_ListBox a několik komponent podobných message boxu, u nichž není typické nastavování v GDF.

Byl pro vás článek přínosný?

Autor článku