Hlavní navigace

Využitie Boolean funkcií a Lattice objektov v Blenderi

Miro Chodil

Ako ste si už mohli všimnúť z názvu, dnešný diel bude zameraný na prácu s Boolean funkciami. Ukážeme si jednoduchý príklad riešenie problému pomocou nich, pričom všetko bude podrobne popísané aj s obrázkami. Okrem toho si povieme niečo o Lattice objektoch, ktoré sú určené na deformáciu nielen Mesh objektov.

Boolean funkcie a Lattice objekty v Blenderi

Boolean funkcie sú funkcie, ktoré umožňujú manipulovať s objektami ako takými, a vytvárať pomocou nich nové Mesh objekty. Objekty použité pri Boolean funkciách ostanú vždy rovnaké, pričom novo vzniknutý objekt bude podľa použitej funkcie tvoriť ich kombináciu. Ponuku s výberom použitia Boolean funkcií môžete vyvolať klávesou W, pričom sa však musíte nachádzať v Object móde (V Edit móde vyvoláte ponuku Specials, ktorej sme sa podrobne venovali v štvrtom dieli tohoto seriálu). Problém pri používaní týchto funkcií v predstavuje to, že pri každej Boolean operácii je možné použiť iba dva objekty naraz. V Blenderi je aktuálne možné využiť tri tieto funkcie. Konkrétne sú to Intersect (prienik), Union (súčet), a Difference (rozdiel), a ich obdoby v modifikátoroch (modifikátorom ako takým sme sa venovali v predchádzajúcom dieli). Hlavná výhoda aplikovania Boolean funkcie ako modifikátoru spočíva v tom, že danú Boolean funkciu môžete vykonávať interaktívne, čiže meniť usporiadanie využitých objektov môžete priamo v 3d okne. Daná funkcia sa nám následne zobrazí ako štandardný modifikátor v paneli Modifiers, pričom k nej budú pridané nejaké nastavenia v podobe panelu s výberom konkrétnej funkcie a objektu, ktorý bude danou funkciou modifikovaný (textové pole s názvom Ob). Teraz sa však už poďme venovať konkrétnym funkciám:

1. Intersect (prienik): Nový objekt vzniknutý aplikáciou funkcie Intersect bude tvoriť prienik použitých objektov. Pri použití tejto funkcie nezáleží na poradí označených objektov.
2. Union (súčet): Union, alebo aj súčet, je asi najznámejšia Boolean funkcia, pomocou ktorej je možné vytvoriť „súčet“ dvoch objektov. Pri používaní tejto funkcie nezáleží na poradí označenia použitých objektov.
3. Difference (rozdiel): Ďalšia Boolean funkcia je Difference, a je používaná na tvorbu rozdielov medzi objektami. V praxi si to môžete predstaviť, ako keby sme z jedného objektu vybrali druhý, čím sme vlastne „ochudobnili“ prvý objekt o druhý (prípadne naopak). Pri tejto funkcii záleží na poradí označených objektov, pričom od objektu, ktorý bol označený ako prvý, sa bude odčítavať druhý.

Boolean funkcie by sa však z čistého rozprávania mohli zdať prakticky nepotrebné, čo sa však v nasledujúce časti článku pokúsim jednoduchým spôsobom vyvrátiť. Zhodou okolností práve pracujem na modeli domu, ktorý sa aktuálne skladá z strechy, samotnej konštrukcie, dverí, malej terasy a zopár stĺpov. Pri modelovaní obsiahlejších vecí je lepšie sa riadiť pravidlom, že modelujeme od najväčších objektov po najmenšie – teda začneme hrubou konštrukciou domu, a neskôr sa začneme venovať aj detailom, ktoré predstavujú napríklad okná alebo dvere. Pri modelovaní tohoto domu je možné sa stretnúť s viacerými problémami, napríklad jeden z nich je správne a presné umiestnenie otvoru pre dvere do steny. Riešeniu tohoto jednoduchého problému pomocou Boolean funkcií sa budeme venovať v nasledujúcich riadkoch.

Ako prvé sa vás pokúsim podrobnejšie uviesť do situácie, aby bolo významu každého kroku jasne rozumieť. Máme tu jednu stenu (na obrázku vľavo), a jedny dvere (na obrázku vpravo), ktoré chceme nejakým spôsobom dostať presne do steny, tak aby medzi nimi nebol ani milimetrový rozdiel. Tento problémy by sa niektorým mohol zdať príliš zložitý, no s použitím Boolean funkcií jeho riešenie zaberie len niekoľko minút:

Označíme si dvere, a prepneme sa do Edit Módu, v ktorom vyselektujeme 4 vertexy, ktoré tvoria obrys objektu. Tieto štyri vertexy následne duplikujeme (klávesová kombinácia Shift + D), a posunieme po žiadanej osi o niekoľko boxov. Následne tieto vertexy separujeme klávesou P, pričom z ponuky zvolíme možnosť Selected.

Blender 6

Vzniknutý objekt označíme a prepneme sa do Edit módu, v ktorom dané vertexy vyplníme faceom (klávesa F). Teraz ich môžeme po zvolenej osi vyextrudovať tak, aby dĺžka daného objektu jednoznačne presahovala dĺžku steny, do ktorej budeme dané dvere „nasadzovať“. Následne daný objekt presunieme tak, aby pretínal celú stenu.

Blender 6

Prejdeme do finálneho kroku, v ktorom vlastne len označíme stenu a objekt, a stlačíme klávesu W pre Boolean funkcie, pričom stena musí byť označená ako prvá. Teraz si môžete všimnúť, že nami vytvorený objekt ako keby preťal stenu, a na jeho mieste môžete vidieť dieru. Do tejto diery už len vložíme dvere, a všetko je poriadku.

Blender 6
Blender 6

Lattice objekty

V druhej časti tohoto dielu sa budeme venovať objektom typu Lattice, ktoré samotné Mesh niesu, no používajú sa na manipuláciu s objektami aj tohoto typu. Lattice objekty teda slúžia na deformáciu rôznych typov objektov, konkrétne sa jedná o Surface, Mesh a časticové systémy. Pridať Lattice objekt do scény môžete štandardným spôsobom, teda stlačením Space, a následným výberom možností Add > Lattice. V 3d okne tieto objekty predstavujú 3dimenzionálnu sústavu prvkov, ktorej pohybom môžete priamo ovplyvňovať jej dcérske objekty. Vytvoriť väzbu medzi Lattice a iným objektami môžete klávesovou kombináciou Ctrl + P, pričom Lattice objekt musí byť vybraný až ako druhý. (Ctrl + P funguje aj na štandardnej rodičovskej väzby). Lattice objekty v dnešných verziách Blenderu disponujú vlastným panelom s nastaveniami, ktorý nájdete v sekcii Editing, v panely Lattice. V ňom sa nachádza viacero možností, ktoré si popíšeme v nasledujúcich riadkoch. Textové polia U, V, a W udávajú počet hrán v jednotlivých osiach. Vedľa nich sa nachádzajú tlačítka Lin, Card a B, pomocou ktorých môžeme určiť spôsob interpolácie pre každú os. Pod nimi sa nachádza tlačítko s názvom „Make Regular“, stlačením ktorého môžete urobiť z daného objektu pravidelný. Po úspešnom nastavení a vytvorení väzby môžete začať s úpravou objektu v edit móde, napríklad pomocou transformačných funkcií Grab, Rotate, a Scale. Objekty typu Lattice okrem hore uvedených nastavení obsahujú aj iné, konkrétne je to upraviteľná váha každého vertexu, ktorú môžete nastaviť stlačením klávesy W (pri stlačení musíte mať označenú skupinu prvkov, ktorej chcete upraviť váhu).

Lattice, tak ako aj Boolean funkcie, sú zaraďované k modifikátorom. Pre pridanie modifikátoru tohoto typu môžete použiť štandardný postup, a v prípade, že väzbu už máte vytvorenú a chcete modifikátor Lattice iba zobraziť, stačí si zobraziť modifikátory dcérskeho objektu a kliknúť na tlačítko Make Real. Samozrejme, tak ako aj ostatné modifikátory, aj Lattice poskytuje nejaké prídavné nastavenia, pomocou ktorých si môžete prácu s Lattice zrýchliť a uľahčiť. Prvé je textové pole s názvom Ob, do ktorého môžete napísať meno Lattice objektu, ktorý bude daný objekt deformovať. Druhou možnosťou je panel VGroup, alebo aj Vertex Group (Skupina vertexov), do ktorého sa píše meno skupiny vertexov, ktoré bude daný Lattice objekt deformovať. V prípade, že je VGroup prázdne, Lattice objekt ovplyvňuje celý objekt.

Na záver

Dnešný diel predstavoval prakticky jeden z posledných, v ktorých sa venujeme čisto Mesh objektov. V nasledujúcom dieli sa naučíme zarovnávať objekty, taktiež si povieme niečo o paneli Transform properties.Všetky nápady, pripomienky alebo názory uvítam dole v diskusii.

Blender 6

Ukážka, ako by daný dom mohol vyzerať.

Našli jste v článku chybu?

8. 1. 2010 18:30

Dobrý deň,
pre správne výsledky pri Boolean funkciách je potrebné aby objekty, s ktorými budú tieto funkcie vykonávané obsahovali len quad (štvoruholníkové) facei. V prípade, že ani potom nedosiahnete uspokojivých výsledkov je asi najlepšie sa pokúsiť druhý objekt ručne „doplniť“ do prvého, a takisto ručne vykonať chcenú funkciu.


5. 6. 2009 13:26

Polarkac (neregistrovaný)

Tez se pridavam taky by me to docela zajimalo co pouzit na slozitejsi meshe

Podnikatel.cz: K EET. Štamgast už peníze na stole nenechá

K EET. Štamgast už peníze na stole nenechá

Lupa.cz: Kdo pochopí vtip, může jít do ČT vyvíjet weby

Kdo pochopí vtip, může jít do ČT vyvíjet weby

Vitalia.cz: Bižuterie tisícinásobně překračuje povolené limity

Bižuterie tisícinásobně překračuje povolené limity

120na80.cz: 5 nejčastějších mýtů o kondomech

5 nejčastějších mýtů o kondomech

Podnikatel.cz: Přehledná titulka, průvodci, responzivita

Přehledná titulka, průvodci, responzivita

Měšec.cz: Kdy vám stát dá na stěhování 50 000 Kč?

Kdy vám stát dá na stěhování 50 000 Kč?

120na80.cz: Pánové, pečujte o svoje přirození a prostatu

Pánové, pečujte o svoje přirození a prostatu

Podnikatel.cz: Chaos u EET pokračuje. Jsou tu další návrhy

Chaos u EET pokračuje. Jsou tu další návrhy

Podnikatel.cz: Udávání kvůli EET začalo

Udávání kvůli EET začalo

Vitalia.cz: Mondelez stahuje rizikovou čokoládu Milka

Mondelez stahuje rizikovou čokoládu Milka

Vitalia.cz: Potvrzeno: Pobyt v lese je skvělý na imunitu

Potvrzeno: Pobyt v lese je skvělý na imunitu

Vitalia.cz: „Připluly“ z Německa a možná obsahují jed

„Připluly“ z Německa a možná obsahují jed

Lupa.cz: Co se dá měřit přes Internet věcí

Co se dá měřit přes Internet věcí

Podnikatel.cz: Chtějte údaje k dani z nemovitostí do mailu

Chtějte údaje k dani z nemovitostí do mailu

Podnikatel.cz: Snížení DPH na 15 % se netýká všech

Snížení DPH na 15 % se netýká všech

Root.cz: Certifikáty zadarmo jsou horší než za peníze?

Certifikáty zadarmo jsou horší než za peníze?

Lupa.cz: Insolvenční řízení kvůli cookies? Vítejte v ČR

Insolvenční řízení kvůli cookies? Vítejte v ČR

Lupa.cz: Teletext je „internetem hipsterů“

Teletext je „internetem hipsterů“

Vitalia.cz: Jmenuje se Janina a žije bez cukru

Jmenuje se Janina a žije bez cukru

Měšec.cz: Jak vymáhat výživné zadarmo?

Jak vymáhat výživné zadarmo?