Fast Basic: interpret jazyka BASIC s vlastním bajtkódem

Včera
Doba čtení: 85 minut

Sdílet

Projekt Atari perex.
Autor: Michal Tauchman, podle licence: CC BY-SA 4.0
Projekt Atari perex.
Nejnovějším BASICem navrženým a implementovaným pro domácí osmibitové mikropočítače Atari je Fast BASIC. Jedná se o projekt, který je v mnoha ohledech odlišný od klasických BASICů.

Pro domácí osmibitové mikropočítače Atari bylo v době jejich největší slávy nabízeno relativně velké množství různých interpretrů programovacího jazyka BASIC (které navíc nebyly mezi sebou zcela kompatibilní). Tímto tématem jsme se již zabývali, takže si dnes uvedeme jen krátké shrnutí.

Co se dozvíte v článku
  1. Základní vlastnosti Fast Basicu
  2. Překladač Fast Basicu provozovatelný na PC
  3. Fast Basic prakticky: překlad a spuštění programu typu „Hello, world!“
  4. Program končící v nekonečné smyčce
  5. Fáze překladu
  6. Realizace výpočtu faktoriálu
  7. Dvě varianty výpočtu faktoriálu ve Fast BASICu: celočíselné nebo FP operace?
  8. Podpora pro práci s grafikou
  9. Operace fillto
  10. Podpora pro práci se sprity (PMG)
  11. Zobrazení hráče (PMG)
  12. Realizace horizontálního i vertikálního pohybu hráče
  13. Jak by stejný program napsal znalec BASICu?
  14. Strukturované programování ve Fast Basicu
  15. Peephole optimalizace prováděné překladačem na PC
  16. Ukázky peephole optimalizací
  17. Zhodnocení
  18. Repositář s demonstračními příklady
  19. Odkazy na Internetu
Asi nejznámější obrazovka osmibitových mikropočítačů Atari: inicializace interpretru jazyka Atari BASIC.

Obrázek 1: Asi nejznámější obrazovka osmibitových mikropočítačů Atari: inicializovaný interpretr programovacího jazyka Atari BASIC.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

V první řadě se pochopitelně jedná o originální Atari BASIC, který byl součástí standardní ROM (8kB BASIC+16kB operační systém). V roce 1983 byl společností OSS (tu již dobře známe, vlastně na ni v oblasti vývojových nástrojů narážíme neustále) vydán dialekt BASICu pojmenovaný BASIC A+.

O další rok později vydala společnost OSS interpret programovacího jazyka BASIC, který byl pojmenován BASIC XL, a to podle toho, že běžel na systémech Atari XL (s plnou RAM) a pochopitelně taktéž na Atari XE. Opět se jednalo o poměrně významné vylepšení a rozšíření možností původního BASICu, k dispozici byly i metody k urychlení výsledných (interpretovaných) programů.

Úvodní obrazovka interpretru BASIC XE.

Obrázek 2: Úvodní obrazovka interpretru BASIC XE.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

V roce 1985 společnost OSS vydala BASIC XE, a to z toho důvodu, že byl podporován přístup do rozšířené paměti počítačů Atari 130 XE (celkem neuvěřitelných 128 kB RAM) – program bylo možné oddělit do dat, přičemž program byl umístěn ve druhé bance RAM. BASIC XE nabízel i rychlejší matematické operace a oproti BASICu XL nabízel i několik dalších vylepšení (ovšem ne mnoho).

Nabídka nástrojů nabízených na disketě s Turbo BASICem XL.

Obrázek 3: Nabídka nástrojů nabízených na disketě s Turbo BASICem XL.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Dalším interpretrem programovacího jazyka BASIC je Atari Microsoft BASIC. Z několika pohledů se však jedná o dosti rozdílný interpret, než je tomu v (ideové) řadě Atari BASIC → BASIC A+ → BASIC XL → BASIC XE → Turbo BASIC. O rok později po vydání původního Atari Microsoft BASICu (1982) byla vydána jeho druhá verze s několika opravami a taktéž s několika novými příkazy..

Inicializace interpretru Turbo BASICu XL.

Obrázek 4: Inicializace interpretru Turbo BASICu XL.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Zapomenout nesmíme na slavný Turbo BASIC XL (či jen Turbo BASIC), jehož autorem je známý Frank Ostrowski (tento programátor později vytvořil GFA BASIC pro osobní počítače Atari ST). Turbo BASIC téměř splňoval všechny sny BASICových programátorů – byl rychlejší než původní Atari BASIC, byl s Atari BASICem plně kompatibilní, díky programovému „odklápění“ ROM nabízel vývojářům prakticky stejné nebo i větší množství volné operační paměti (což působilo téměř magicky) a navíc Turbo BASIC obsahoval poměrně velké množství nových příkazů, ať již určených pro strukturované programování (nové typy programových smyček), tak i příkazy zjednodušující programátorovu každodenní činnost.

Inicializace interpretru Turbo BASICu XL 2.11 doplněná o ovladač Turbo 2000.

Obrázek 5: Inicializace interpretru Turbo BASICu XL 2.11 doplněná o ovladač Turbo 2000.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Nejnovějším BASICem navrženým a implementovaným pro domácí osmibitové mikropočítače Atari je Fast BASIC, jehož popisem se budeme zabývat dnes. Jedná se projekt, který je v mnoha ohledech odlišný od klasických BASICů. V první řadě namísto překladu zdrojového kódu do sekvence tokenů používá překladač do bajtkódu. To je koncept, který známe například z Pythonu, programovacího jazyka Lua, Javy atd. (ale i z původního Pascalu). Při běhu programu (tedy v runtime) je bajtkód konvertován na instrukce mikroprocesoru (což si ukážeme). Výsledek je ovšem v každém případě rychlejší, než interpretace tokenizovaného kódu a většinou je bajtkód i kratší, než kód tokenizovaný.

Dnes popisovaný Fast Basic.

Obrázek 6: Dnes popisovaný Fast Basic.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Základní vlastnosti Fast Basicu

Fast Basic se v několika ohledech odlišuje od většiny klasických interpretrů jazyka BASIC. Jedna změna je patrná na první pohled – zdrojové kódy programů nevyžadují zápis čísel řádků, což znamená, že programy psané ve Fast Basicu se spíše podobají skriptům psaným v jazyku Lua či Pythonu. To vede k nutnosti náhrady skoků realizovaných v klasických interpretrech BASICu příkazem GOTO za strukturované jazykové konstrukce – což znamená podmínky (rozvětvení) a různé varianty programových smyček (což je ostatně jen dobře a do značné míry to zamezuje vzniku „špagetového kódu“, kterým je BASIC nechvalně proslulý).

Editor Fast Basicu (vidíme zde určitou inspiraci Emacsem).

Obrázek 7: Editor Fast Basicu (vidíme zde určitou inspiraci Emacsem).

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Druhá změna sice není na první pohled patrná, ale ovlivňuje způsob interpretace programů. Klasické BASICy prováděly tokenizaci zdrojového kódu na sekvenci tokenů ve stylu:

10 LET A=42

na (zhruba):

číslo_řádku token_příkazu_let token_proměnná index_proměnné token_přiřazení token_čísla číslo
Poznámka: Atari BASIC sice nevyžaduje příkaz LET, ovšem v tokenizované podobě se zde nachází obdoba tokenu pro „implicitní LET“.

Ovšem interpretace takto reprezentovaného programu je velmi pomalá. Fast Basic je z tohoto důvodu postaven na bajtkódu. Sice se stále (při překladu) emituje sekvence tokenů, ovšem ty mají význam instrukcí bajtkódu: uložení proměnné na zásobník, provedení určité aritmetické operace, porovnání hodnoty s nulou atd. Navíc verze Fast Basicu pro PC obsahuje i optimalizaci bajtkódu – náhradu sekvence instrukcí bajtkódu za kratší či rychlejší variantu. Výsledek je (většinou) kratší a současně je interpretace rychlejší. Fast Basic tak může být pro stejné algoritmy zhruba 1,5× až 2× rychlejší než Turbo Basic XL (a ten je cca 3× až 5× rychlejší, než Atari Basic).

Mezi další vylepšení patří například podpora pro pole s osmibitovými a 16bitovými hodnotami, což je velmi praktické a pochopitelně to vede i k úsporám operační paměti. Taktéž je možné používat proměnné obsahující celá čísla a tím pádem obejít pomalé FP operace. Změnilo se i vývojové prostředí (pokud se využívá varianta Fast Basicu běžící přímo na Atari), protože se již nepoužívá klasický obrazovkový editor s čísly řádků, ale editor, který připomíná Vim – podporován je scrolling atd. (ostatně problematický či nepodporovaný scrolling popř. neexistence celoobrazovkového editoru je jedním z důvodů, proč byla čísla řádků vůbec do klasického BASICu původně zavedena).

Takto vypadá editor Fast Basicu po inicializaci.

Obrázek 8: Takto vypadá editor Fast Basicu po inicializaci.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Překladač Fast Basicu provozovatelný na PC

Fast Basic existuje ve dvou variantách. První varianta je určena přímo pro provozování na osmibitových mikropočítačích Atari, což s sebou pochopitelně přináší určitá omezení. Této variantě se budeme věnovat později. Druhou variantu tvoří překladač, který je provozovatelný přímo na PC. To znamená, že vývoj (včetně editace a překladu) je prováděn na PC a výsledkem překladu jsou binární soubory ve formátu XEX popř. obrazy disket, které se spouští v emulátoru počítačů Atari popř. se ukládají na paměťová média používaná v reálných Atari. Obě varianty Fast Basicu lze získat z GitHub repositáře dostupného na adrese https://github.com/dmsc/fastbasic. Mimochodem: v tomto repositáři se nachází i zdrojové kódy assembleru ca65 a linkeru ld65. Nejedná se o náhodu, protože tyto dva nástroje jsou použity ve fázi překladu – i tu si pochopitelně popíšeme v navazujících kapitolách.

Fast Basic prakticky: překlad a spuštění programu typu „Hello, world!“

Ukažme si nyní praktické použití překladače Fast Basicu. Překládat budeme klasický program typu „Hello, world!“, který ve variantě pro Fast Basic vypadá následovně:

print "Hello, world!"
Poznámka: povšimněte si, že nejsou použita čísla řádků a příkazy není nutné psát velkými písmeny. A jak je v BASICu zvykem – nikde se nezapisují středníky ani další „divné paznaky“.

Překlad tohoto zdrojového kódu se provede následovně:

$ fastbasic hello_1.bas
 
BAS compile 'hello_1.bas' to 'hello_1.asm'
ASM assemble 'hello_1.asm' to 'hello_1.o'
LINK hello_1.xex

Výsledkem je soubor nazvaný hello_1.xex, jehož velikost je pouze 443 bajtů! Ano, to není žádná chyba: celý program i se svým runtime nedosahuje ani velikosti půl kilobajtu:

$ ls -la hello_1.xex
 
-rw-r--r--. 1 ptisnovs ptisnovs 443 Oct 11 20:50 hello_1.xex

Výsledný program hello_1.xex je možné spustit v emulátoru osmibitových mikropočítačů Atari. Korektně se vypíše zpráva „Hello, world!“, ovšem poté program buď začne vypisovat BOOT ERROR nebo se vrátí do DOSu (nebo dokonce do Self Testu):

První demonstrační příklad sice vypíše zprávu, ale potom skončí katastrofou.

Obrázek 9: První demonstrační příklad sice vypíše zprávu, ale potom skončí katastrofou.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Program končící v nekonečné smyčce

Abychom zabránili návratu do DOSu (který nemusí být načten do paměti) nebo „pádu“ do Self Testu, ukončíme zdrojový kód programu nekonečnou smyčkou DO-LOOP (takže ho vlastně neukončíme – program z této smyčky pochopitelně nikdy nevyskočí):

print "Hello, world!"
 
do
loop

Výsledek je již lepší (řízení se nevrátí do DOSu) a výsledný program je přitom prodloužen pouze o dva bajty!:

Druhý demonstrační příklad s nekonečnou smyčkou.

Obrázek 10: Druhý demonstrační příklad s nekonečnou smyčkou.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Poznámka: to je zajímavé, protože v assembleru zabírá nekonečná smyčka tři bajty. Buď se použije instrukce JMP nebo nějaká instrukce Bcc, ovšem předtím se musí nastavit či naopak vynulovat příslušný příznak (carry, zero či overflow).

Fáze překladu

Překlad zdrojových kódů Fast Basicu probíhá v několika fázích:

  1. Překlad zdrojových kódů do bajtkódu
  2. Vygenerování kódu v assembleru kompatibilního s CA65, který obsahuje jednotlivé instrukce bajtkódu
  3. Překlad assemblerem do objektového kódu
  4. Slinkování do výsledného souboru ve formátu XEX
  5. Pokud vše proběhne v pořádku, jsou odstraněny kódy v assembleru i soubor s objektovým kódem

Ukažme si celý postup na jednoduchém demonstračním příkladu, v němž se nejprve přiřadí hodnoty do dvou proměnných x a y, provede se součet těchto proměnných s uložením výsledku součtu do proměnné z a konečně se obsah proměnné z vypíše na obrazovku. Fast Basic nevyžaduje deklaraci proměnných, takže celý příklad může vypadat následovně:

x = 1
y = 2
z = x + y
print z

V případě, že při překladu použijeme přepínač -c, provede se pouze první fáze překladu z Fast Basicu do assembleru, což nám umožňuje prozkoumat, jak vlastně tento kód vypadá:

; Imported symbols
 
; Exported symbols
        .export bytecode_start
 
        .include "target.inc"
 
; TOKENS:
        .importzp       TOK_1
        .importzp       TOK_ADD_VAR
        .importzp       TOK_BYTE
        .importzp       TOK_BYTE_PUT
        .importzp       TOK_END
        .importzp       TOK_INT_STR
        .importzp       TOK_PRINT_STR
        .importzp       TOK_VAR_LOAD
        .importzp       TOK_VAR_STORE
;-----------------------------
; Macro to get variable ID from name
        .import __HEAP_RUN__
.macro makevar name
        .byte <((.ident (.concat ("fb_var_", name)) - __HEAP_RUN__)/2)
.endmacro
; Variables
        .segment "HEAP"
        .export fb_var_X
fb_var_X:       .res 2  ; word variable
        .export fb_var_Y
fb_var_Y:       .res 2  ; word variable
        .export fb_var_Z
fb_var_Z:       .res 2  ; word variable
;-----------------------------
; Bytecode
        .segment "BYTECODE"
bytecode_start:
@FastBasic_LINE_1:      ; LINE 1
        .byte   TOK_1
        .byte   TOK_VAR_STORE
        makevar "X"
@FastBasic_LINE_2:      ; LINE 2
        .byte   TOK_BYTE
        .byte   2
        .byte   TOK_VAR_STORE
        makevar "Y"
@FastBasic_LINE_3:      ; LINE 3
        .byte   TOK_VAR_LOAD
        makevar "X"
        .byte   TOK_ADD_VAR
        makevar "Y"
        .byte   TOK_VAR_STORE
        makevar "Z"
@FastBasic_LINE_4:      ; LINE 4
        .byte   TOK_VAR_LOAD
        makevar "Z"
        .byte   TOK_INT_STR
        .byte   TOK_PRINT_STR
        .byte   TOK_BYTE_PUT
        .byte   155
        .byte   TOK_END
Poznámka: povšimněte si, že se skutečně jedná o bajtkód (bajty s jednotlivými instrukcemi bajtkódu) a nikoli o sekvenci instrukcí určenou pro spuštění na mikroprocesoru MOS 6502. Po určitém tréninku je možné bajtkód poměrně dobře čitelný.

V další fázi překladu se může vytvořit i soubor s listingem vytvořený assemblerem ca65. Ten bude v našem konkrétním případě vypadat takto:

000000r 1               ; TOKENS:
000000r 1                       .importzp       TOK_1
000000r 1                       .importzp       TOK_ADD_VAR
000000r 1                       .importzp       TOK_BYTE
000000r 1                       .importzp       TOK_BYTE_PUT
000000r 1                       .importzp       TOK_END
000000r 1                       .importzp       TOK_INT_STR
000000r 1                       .importzp       TOK_PRINT_STR
000000r 1                       .importzp       TOK_VAR_LOAD
000000r 1                       .importzp       TOK_VAR_STORE
000000r 1               ;-----------------------------
000000r 1               ; Macro to get variable ID from name
000000r 1                       .import __HEAP_RUN__
000000r 1               .macro makevar name
000000r 1                       .byte <((.ident (.concat ("fb_var_", name)) - __HEAP_RUN__)/2)
000000r 1               .endmacro
000000r 1               ; Variables
000000r 1                       .segment "HEAP"
000000r 1                       .export fb_var_X
000000r 1  xx xx        fb_var_X:       .res 2  ; word variable
000002r 1                       .export fb_var_Y
000002r 1  xx xx        fb_var_Y:       .res 2  ; word variable
000004r 1                       .export fb_var_Z
000004r 1  xx xx        fb_var_Z:       .res 2  ; word variable
000006r 1               ;-----------------------------
000006r 1               ; Bytecode
000006r 1                       .segment "BYTECODE"
000000r 1               bytecode_start:
000000r 1               @FastBasic_LINE_1:      ; LINE 1
000000r 1  rr                   .byte   TOK_1
000001r 1  rr                   .byte   TOK_VAR_STORE
000002r 1  rr                   makevar "X"
000003r 1               @FastBasic_LINE_2:      ; LINE 2
000003r 1  rr                   .byte   TOK_BYTE
000004r 1  02                   .byte   2
000005r 1  rr                   .byte   TOK_VAR_STORE
000006r 1  rr                   makevar "Y"
000007r 1               @FastBasic_LINE_3:      ; LINE 3
000007r 1  rr                   .byte   TOK_VAR_LOAD
000008r 1  rr                   makevar "X"
000009r 1  rr                   .byte   TOK_ADD_VAR
00000Ar 1  rr                   makevar "Y"
00000Br 1  rr                   .byte   TOK_VAR_STORE
00000Cr 1  rr                   makevar "Z"
00000Dr 1               @FastBasic_LINE_4:      ; LINE 4
00000Dr 1  rr                   .byte   TOK_VAR_LOAD
00000Er 1  rr                   makevar "Z"
00000Fr 1  rr                   .byte   TOK_INT_STR
000010r 1  rr                   .byte   TOK_PRINT_STR
000011r 1  rr                   .byte   TOK_BYTE_PUT
000012r 1  9B                   .byte   155
000013r 1  rr                   .byte   TOK_END
000013r 1
Poznámka: v tomto případě se bohužel nezobrazí konkrétní hodnoty jednotlivých instrukcí bajtkódu.

Realizace výpočtu faktoriálu

Podívejme se nyní na realizaci výpočtu faktoriálu. Tento výpočet jsme si již kdysi ukazovali ve variantě určené pro Atari BASIC:

1 REM VYPOCET FAKTORIALU
2 REM UPRAVA PRO ATARI BASIC
3 REM
10 FOR N=0 TO 20
11 GOSUB 100
12 PRINT N,FACT
13 NEXT N
99 END
100 REM VYPOCET FAKTORIALU
101 FACT=1
102 FOR I=N TO 1 STEP -1
103 FACT=FACT*I
104 NEXT I
105 RETURN

Přepis do Turbo BASICu (ze kterého Fast Basic částečně vychází) využívajícího pojmenované procedury – klíčová slova PROC a ENDPROC:

1 REM VYPOCET FAKTORIALU
2 REM UPRAVA PRO TURBO-BASIC XL
3 REM POUZITI KONSTANT %0 a %1
4 REM ----------------------------
5 REM
10 FOR N=%0 TO 20
11   EXEC FACTORIAL
12   PRINT N,FACT
13 NEXT N
99 END
100 ------------------------------
101 REM VYPOCET FAKTORIALU
102 PROC FACTORIAL
103   FACT=%1
104   FOR I=N TO %1 STEP -1
105     FACT=FACT*I
106   NEXT I
107 ENDPROC

Dvě varianty výpočtu faktoriálu ve Fast BASICu: celočíselné nebo FP operace?

Úprava výše uvedeného programu pro Fast Basic je přitom relativně snadná. V prví fázi postačuje odstranit čísla řádků:

' VYPOCET FAKTORIALU
' UPRAVA PRO FAST BASIC
' ----------------------------
 
fact%=-1
 
for n=0 to 20
  exec factorial
  print n,fact%
next n
 
do
loop
 
' vypocet faktorialu
proc factorial
  fact%=1.0
  for i=n to 1 step -1
    fact%=fact%*i
  next i
endproc

Dále můžeme volání procedury factorial provést přes znak zavináče (a nikoli příkazem exec – i to je ovšem možné). Povšimněte si, že parametry se do procedury factorial předávají přes globální proměnnou – to je prostě BASIC:

n=0
 
proc factorial
    fact=1
    for i=n to 1 step -1
        fact=fact*i
    next i
    print fact
endproc
 
for n=1 to 20
    @factorial
next n
 
do
loop

Otestujme si výsledky:

Výpočet faktoriálu se šestnáctibitovými hodnotami.

Obrázek 11: Výpočet faktoriálu se šestnáctibitovými hodnotami.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Ze zobrazených výsledků je patrné, že výpočty probíhají se šestnáctibitovými hodnotami se znaménkem, což konkrétně při výpočtu faktoriálu znamená velmi rychlé přetečení. Samozřejmě můžeme zapsat program ve Fast Basicu, který bude provádět výpočty s hodnotami s plovoucí řádovou čárkou, což je sice pomalejší (ve skutečnosti mnohem pomalejší), ale výsledky již budou korektní. Úprava programu spočívá v tom, že za jméno proměnné fact přidáme znak procenta, což vlastně znamená určení typu této proměnné:

n=0
 
proc factorial
    fact%=1.0
    for i=n to 1 step -1
        fact%=fact%*i
    next i
    print fact%
endproc
 
for n=1 to 20
    @factorial
next n
 
do
loop

Nyní budou výsledky vypočteny sice mnohem (mnohem!) pomaleji, ale jsou alespoň korektní:

Výpočet faktoriálu s FP hodnotami.

Obrázek 12: Výpočet faktoriálu s  FP hodnotami.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Podpora pro práci s grafikou

Ve Fast Basicu jsou dostupné základní příkazy pro práci s grafikou. Tyto příkazy jsou odvozeny od standardního Atari Basicu, takže si jen v krátkosti ukažme použití příkazů graphics, color, plot a drawto:

graphics 7
 
max_x = 159
max_y = 79
 
color 1
plot 0,0
drawto max_x, max_y
 
color 2
plot max_x, 0
drawto 0, max_y
 
do
loop

Po překladu a spuštění tohoto příklady by se měl na obrazovce objevit barevný kříž:

Základní grafické příkazy GRAPHICS, COLOR, PLOT a DRAWTO.

Obrázek 13: Základní grafické příkazy GRAPHICS, COLOR, PLOT a DRAWTO.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Operace fillto

Navíc je dostupný i příkaz fillto. Ten odpovídá příkazu drawto, ovšem navíc vyplňuje plochu napravo od vykreslované úsečky až po fcolor. Příkaz fillto je odvozen od operace FILL implementované pro zařízení S: (viz nedávné články o SIO, v nichž jsme se touto operací zabývali). S určitými chybami můžeme tento příkaz použít pro vykreslení vlajky:

graphics 7+16
 
' bila
setcolor 0, 0, 14
 
' tmave cervena
setcolor 1, 3, 8
 
' tmave modra
setcolor 2, 7, 4
 
max_x = 159
mid_x = 80
max_y = 79
 
' horní část vlajky
color 1
fcolor 1
 
' pravý okraj
plot max_x, 0
drawto max_x, max_y/2
 
' bílý segment
plot 0,0
fillto mid_x, max_y/2
 
' spodní část vlajky
color 2
fcolor 2
 
' pravý okraj
plot max_x, max_y/2+1
drawto max_x, max_y
 
' červený segment
plot 0, max_y
fillto mid_x, max_y/2
 
' modrý klín
color 3
fcolor 3
plot 0,1
fillto 0, max_y-1
 
do
loop

Jak je při pohledu na výsledek patrné, program by ještě potřeboval vylepšit v oblasti horního a dolního okraje:

Vlajka vykreslená příkazy FILLTO.

Obrázek 14: Vlajka vykreslená příkazy FILLTO.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Podpora pro práci se sprity (PMG)

Jako jeden z mála interpretrů jazyka BASIC pro osmibitové domácí mikropočítače Atari podporuje Fast Basic i práci se sprity (PMG – Player-Missile Graphics). To je užitečné, protože není nutné volat příkazy POKE s „magickými“ hodnotami. Podpora je sice poměrně minimalistická, ovšem pro některé účely může být dostačující.

V první řadě byl přidán příkaz PMGRAPHICS pro povolení a nastavení režimu zobrazení spritů. Existují tři možnosti: sprity nejsou zobrazeny, sprity jsou zobrazeny v 128řádkovém režimu a sprity jsou zobrazeny v režimu 256řádkovém. Dalším příkazem je PMHPOS, kterým se nastavuje horizontální pozice hráčů a střel na obrazovce. Barvy hráčů a střel se nastavují standardním příkazem SETCOLOR s prvním parametrem nastaveným na záporné hodnoty –4 až –1. A nesmíme zapomenout na funkci PMADR, která vrací adresu paměťového bloku pro zvoleného hráče nebo všechny střely. A to je vlastně vše – ostatní operace zajistí buď POKE nebo příkaz pro přesun bloku paměti MOVE.

Zobrazení hráče (PMG)

Již několikrát jsme se pokusili zobrazit hráče číslo 0 s bitmapou reprezentující „ufona“ ze slavné hry Space Invaders. Varianta pro Fast Basicu je (možná až na blok s daty) velmi čitelná a snadno pochopitelná:

' textovy rezim
graphics 0
 
' povoleni zobrazeni spritu
pmgraphics 2
 
' adresa bloku pro hrace 1
P0Mem = pmadr(0)
 
' vymazani pameti hrace
mset P0Mem, 128, 0
 
' nastavení barvy hrace
setcolor -4, 1, 15
 
' bitmapa hrace
DATA PMdata()  byte = 24, 60, 126, 219, 255, 36, 90, 165
 
' horizontalni pozice hrace na obrazovce
pmhpos 0, 120
 
' kopie bitmapy hrace
move adr(PMdata), P0Mem+60, 8
 
do
loop

Výsledek vypadá takto:

Hráč zobrazený programem napsaným ve Fast Basicu.

Obrázek 15: Hráč zobrazený programem napsaným ve Fast Basicu.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Realizace horizontálního i vertikálního pohybu hráče

Rozšíření programu o horizontální i vertikální pohyb hráče s využitím joysticku je relativně snadné. Postačuje program doplnit o proměnné x a y, logiku pro úpravu hodnot těchto proměnných v závislosti na náklonu joysticku, realizovat horizontální posun zavoláním příkazu PHPOS a vertikální posun přesunem bloku paměti příkazem MOVE. Ovšem program je tak rychlý, že ho musíme zpomalit příkazem PAUSE, který ve své základní variantě počká 1/50 nebo 1/60 sekundy (už asi tušíte, že se zde pracuje se snímkovou frekvencí):

' textovy rezim
graphics 0
 
' povoleni zobrazeni spritu
pmgraphics 2
 
' adresa bloku pro hrace 1
P0Mem = pmadr(0)
 
' vymazani pameti hrace
mset P0Mem, 128, 0
 
' nastavení barvy hrace
setcolor -4, 1, 15
 
' bitmapa hrace i se dvema "mazacimi" radky
DATA PMdata()  byte = 0, 24, 60, 126, 219, 255, 36, 90, 165, 0
 
y = 60
x = 120
 
do
    ' horizontalni pozice hrace na obrazovce
    pmhpos 0, x
 
    ' kopie bitmapy hrace
    move adr(PMdata), P0Mem+y, 10
 
    if stick(0) = 7 then x=x+1
    if stick(0) = 11 then x=x-1
    if stick(0) = 14 then y=y-1
    if stick(0) = 13 then y=y+1
 
    ' poseckejme
    pause
 
loop
Poznámka: pravděpodobně sami přijdete na to, proč má bitmapa hráče nyní výšku deseti řádků a nikoli řádků osm a proč je horní i spodní řádek nulový.

Jak by stejný program napsal znalec BASICu?

Ovšem znalci (Atari) BASICu by se nezdržovali zápisem podmínek if-else. Namísto toho by využili faktu, že porovnání (jedním znakem =) vrací na základě výsledku porovnání hodnotu 1 nebo 0, se kterou lze ihned provádět výpočty. Posun hráče po obrazovce by se tedy mohl zkrátit na:

s = stick(0)
x = x + (s=7) - (s=11)
y = y + (s=13) - (s=14)

Upravený program by mohl vypadat následovně:

' textovy rezim
graphics 0
 
' povoleni zobrazeni spritu
pmgraphics 2
 
' adresa bloku pro hrace 1
P0Mem = pmadr(0)
 
' vymazani pameti hrace
mset P0Mem, 128, 0
 
' nastavení barvy hrace
setcolor -4, 1, 15
 
' bitmapa hrace i se dvema "mazacimi" radky
DATA PMdata()  byte = 0, 24, 60, 126, 219, 255, 36, 90, 165, 0
 
y = 60
x = 120
 
do
    ' horizontalni pozice hrace na obrazovce
    pmhpos 0, x
 
    ' kopie bitmapy hrace
    move adr(PMdata), P0Mem+y, 10
 
    s = stick(0)
    x = x + (s=7) - (s=11)
    y = y + (s=13) - (s=14)
 
    ' poseckejme
    pause
 
loop

Strukturované programování ve Fast Basicu

Fast Basic obsahuje některé konstrukce, které se přibližují klasickému strukturovanému programování. Konkrétně to znamená to, že jsou podporovány procedury (pojmenované podprogramy), strukturovaná konstrukce IF-ELSE-ENDIF a programové smyčky FOR-NEXT, DO-LOOP, WHILE-WEND a REPEAT-UNTIL. Použití těchto konstrukcí si ukážeme na několika demonstračních příkladech:

Součet prvků uložených v poli:

PROC SUM P N
    SUM% = 0
    WHILE N>0
        DEC N
        SUM% = SUM% + %(P)
        P = P + 1
    WEND
NDPROC

Čtení hodin reálného času:

PROC GetTime
    REPEAT
        QT = PEEK(18)
        ETIME% = TIME
    UNTIL QT = PEEK(18)
    IF ETIME%<0
        QT = QT + 1
    ENDIF
    ETIME% = 65536.0 * QT + ETIME%
ENDPROC

Z programových smyček je možné vyskočit příkazem EXIT:

b=1
repeat
 a=1
 while a < max
  c= a*a+b*b
  a=a+1
  if c > 50
   ? 1
   exit
  endif
  if a + b > threshold
   ? 0
   exit
  endif
  ? c,
 wend
 b=b+1
until b > finish

Peephole optimalizace prováděné překladačem na PC

PC varianta překladače Fast Basicu obsahuje podporu pro různé optimalizace prováděné na úrovni bajtkódu. Tyto optimalizace pracují zhruba následovně: detekuje se určitá sekvence instrukcí bajtkódu a ta je následně nahrazena za jinou sekvencí instrukcí, nebo se původní instrukce dokonce smažou, pokud nemají vliv na výsledný program. Ve velké většině případů se tedy nejedná o žádné pokročilé globální optimalizace typu rozbalení smyček atd. (to mimochodem nemá na MOS 6502 žádný větší význam), ovšem každá vynechaná instrukce (popř. jednodušší instrukce) pochopitelně výsledný program dokáže zrychlit, a to mnohdy poměrně významným způsobem.

Poznámka: tyto optimalizace je možné zakázat přepínačem -n. To má jedinou výhodu – výsledný kód (bajtkód) bude v takovém případě naprosto totožný s bajtkódem, který je vygenerován Fast Basicem běžícím přímo na osmibitovém Atari (ten totiž peephole optimalizátor neobsahuje).

Ukázky peephole optimalizací

Abychom si udělali malou představu, jak jsou vlastně peephole optimalizace na úrovni bajtkódu realizovány, podívejme se na příklady. První příklad maže sekvenci instrukcí pro přičtení nuly:

//   TOK_PUSH / TOK_NUM / 0 / TOK_ADD   -> -
if(mtok(0, "TOK_PUSH") && mtok(1, "TOK_NUM") && mword(2) && val(2) == 0 &&
   mtok(3, "TOK_ADD"))
{
    del(3);
    del(2);
    del(1);
    del(0);
    i--;
    continue;
}

dtto pro násobení jedničkou:

//   TOK_PUSH / TOK_NUM / 1 / TOK_MUL   -> -
if(mtok(0, "TOK_PUSH") && mtok(1, "TOK_NUM") && mword(2) && val(2) == 1 &&
   mtok(3, "TOK_MUL"))
{
    del(3);
    del(2);
    del(1);
    del(0);
    i--;
    continue;
}

Náhrada sekvence instrukcí, které zvyšují hodnotu proměnné o jedničku, za specializovanou instrukci INCVAR (jak asi tušíte, je realizován instrukcí kombinací ADC+INC):

//  VAR = VAR + 1   ==>  INC VAR
//   TOK_VAR / x / TOK_PUSH / TOK_NUM / 1 / TOK_ADD / TOK_VAR_STORE / x
//        -> TOK_INCVAR / x
if(mtok(0, "TOK_VAR_LOAD") && mtok(2, "TOK_PUSH") && mtok(3, "TOK_NUM") &&
   mword(4) && val(4) == 1 && mtok(5, "TOK_ADD") &&
   mtok(6, "TOK_VAR_STORE") && varn(1) == varn(7))
{
    set_tok(0, "TOK_INCVAR");
    del(7);
    del(6);
    del(5);
    del(4);
    del(3);
    del(2);
    i--;
    continue;
}

A konečně náhrada instrukcí pro vynásobení hodnoty dvěma za bitový posun doleva:

//   TOK_PUSH / TOK_NUM / 2 / TOK_MUL   -> TOK_USHL
if(mtok(0, "TOK_PUSH") && mtok(1, "TOK_NUM") && mword(2) && val(2) == 2 &&
   mtok(3, "TOK_MUL"))
{
    del(3);
    del(2);
    del(1);
    set_tok(0, "TOK_USHL");
    i--;
    continue;
}

Podobných optimalizací existuje několik desítek.

Wazuh školení

Poznámka: to vlastně není příliš komplikované že?

Zhodnocení

Již několikrát jsme se v tomto seriálu setkali s různými programovacími jazyky, ať již interpretry či překladači, určenými pro osmibitové domácí mikropočítače Atari. A (alespoň prozatím) je výsledek stále stejný – pro tvorbu nejefektivnějších programů je (pochopitelně) nejlepší assembler a v relativně těsném závěsu za ním se pohybuje původní překladač programovacího jazyka Action! Jedinou vážnější nevýhodou Actionu je fakt, že původní verze nepodporuje operace s hodnotami s plovoucí řádovou čárkou. Teoreticky by měly být minimálně stejně kvalitní i překladače programovacího jazyka C, ovšem v praxi tomu tak není. V oblasti interpretrů je nejlepší dnes popisovaný Fast Basic, těsně za ním pak Turbo Basic XL (verze NEzaložená na překladači). Ostatní interprety BASICů jsou buď mnohem pomalejší, nebo jim chybí některé důležité vlastnosti (podpora pro multimediální příkazy atd.).

Poznámka: ovšem ještě jsme si nevyzkoušeli jazyk, který byl v době osmibitových počítačů velmi populární. Jedná se o FORTH.

Repositář s demonstračními příklady

Všechny demonstrační příklady, s nimiž jsme se v předchozích článcích i v článku dnešním seznámili a které jsou určeny pro překlad s využitím assembleru ca65, jsou dostupné, jak je zvykem, na GitHubu. V tabulce níže jsou uvedeny odkazy na jednotlivé zdrojové kódy příkladů psané v assembleru i „listingy“ vygenerované samotným assemblerem, ze kterých je patrné, jakým způsobem se jednotlivé příklady přeložily do výsledného XEX souboru:

# Příklad Stručný popis příkladu Adresa
1 Makefile definice cílů pro překlad všech demonstračních příkladů z této tabulky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/Makefile
2 linker.cfg konfigurační soubor pro linker https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/linker.cfg
       
3 dummy.asm pouze nekonečná smyčka https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/dummy.asm
4 dummy_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/dummy_list.asm
5 dummy_list.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/dummy.map
       
6 background_color_1.asm změna barvy pozadí – základní varianta příkladu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/background_color_1.asm
7 background_color_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/background_color_1_list.asm
8 background_color_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/background_color_1.map
       
9 background_color_2.asm změna barvy pozadí – využití předdefinovaných konstant https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/background_color_2.asm
10 background_color_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/background_color_2_list.asm
11 background_color_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/background_color_2.map
       
12 print_a.asm tisk znaku přímo do obrazové paměti https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/print_a.asm
13 print_a_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/print_a_list.asm
14 print_a.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/print_a.map
       
15 color_computation_1.asm výpočet barvy, varianta bez bitových posunů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/color_computation_1.asm
16 color_computation_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/color_computation_1_list.asm
17 color_computation_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/color_computation_1.map
       
18 color_computation_2.asm výpočet barvy, varianta s bitovými posuny https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/color_computation_2.asm
19 color_computation_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/color_computation_2_list.asm
20 color_computation_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/color_computation_2.map
       
21 subroutine_1.asm skok do podprogramu bez předávání parametrů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/subroutine_1.asm
22 subroutine_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/subroutine_1_list.asm
23 subroutine_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/subroutine_1.map
       
24 subroutine_2.asm skok do podprogramu s předáním parametru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/subroutine_2.asm
25 subroutine_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/subroutine_2_list.asm
26 subroutine_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/subroutine_2.map
       
27 hex_number_1.asm tisk jedné hexadecimální číslice (nekorektní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_1.asm
28 hex_number_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_1_list.asm
29 hex_number_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_1.map
       
30 hex_number_2.asm tisk jedné hexadecimální číslice (korektní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_2.asm
31 hex_number_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_2_list.asm
32 hex_number_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_2.map
       
33 hex_number_3.asm tisk jedné hexadecimální číslice (korektní varianta po refaktoringu) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_3.asm
34 hex_number_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_3_list.asm
35 hex_number_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_3.map
       
36 hex_number_4.asm tisk jedné hexadecimální číslice, varianta postavená na makrech https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_4.asm
37 hex_number_4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_4_list.asm
38 hex_number_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_4.map
       
39 hex_number_5.asm tisk jedné hexadecimální číslice, varianta postavená na makrech, lokální automaticky generovaná návěští https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_5.asm
40 hex_number_5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_5_list.asm
41 hex_number_5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_5.map
       
42 hex_number_6.asm příprava pro tisk dvouciferné hexadecimální hodnoty https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_6.asm
43 hex_number_6_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_6_list.asm
44 hex_number_6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_6.map
       
45 hex_number_7.asm realizace tisku dvouciferné hexadecimální hodnoty https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_7.asm
46 hex_number_7_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_7_list.asm
47 hex_number_7.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_7.map
       
48 hex_number_8.asm makro pro logický posun doprava o zadaný počet bitů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_8.asm
49 hex_number_8_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_8_list.asm
50 hex_number_8.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_8.map
       
51 hex_number_9.asm čekání na stisk klávesy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_8.asm
52 hex_number_9_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_8_list.asm
53 hex_number_9.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number_8.map
       
54 fill_block_1.asm vyplnění bloku, varianta se dvěma index registry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block_1.asm
55 fill_block_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block_1_list.asm
56 fill_block_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block_1.map
       
57 fill_block_2.asm vyplnění bloku, nekorektní varianta využívající jeden index registr https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block_2.asm
58 fill_block_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block_2_list.asm
59 fill_block_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block_2.map
       
60 fill_block_3.asm vyplnění bloku, korektní varianta využívající jeden index registr https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block_3.asm
61 fill_block_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block_3_list.asm
62 fill_block_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block_3.map
       
63 fill_block_4.asm vyplnění bloku delšího než 256 bajtů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block_4.asm
64 fill_block_4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block_4_list.asm
65 fill_block_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block_4.map
       
66 fill_block_5.asm vyplnění bloku, čítání směrem nahoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block_5.asm
67 fill_block_5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block_5_list.asm
68 fill_block_5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block_5.map
       
69 pmg_01.asm inicializace PMG, povolení PMG, nastavení pozice a tvaru prvního hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_01.asm
70 pmg_01_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_01_list.asm
71 pmg_01.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_01.map
       
72 pmg_02.asm nastavení pozice, tvaru a barvy prvního hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_02.asm
73 pmg_02_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_02_list.asm
74 pmg_02.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_02.map
       
75 pmg_03.asm vliv zákazu DMA na zobrazení PMG https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_03.asm
76 pmg_03_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_03_list.asm
77 pmg_03.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_03.map
       
78 pmg_04.asm postupná změna horizontální velikosti hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_04.asm
79 pmg_04_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_04_list.asm
80 pmg_04.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_04.map
       
81 pmg_05.asm odlišná bitová maska tvaru hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_05.asm
82 pmg_05_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_05_list.asm
83 pmg_05.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_05.map
       
84 pmg_06.asm inicializace a zobrazení dvou hráčů, kteří se překrývají https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_06.asm
84 pmg_06_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_06_list.asm
86 pmg_06.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_06.map
       
87 pmg_07.asm naivní způsob nastavení bitmapy prvního hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_07.asm
88 pmg_07_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_07_list.asm
89 pmg_07.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_07.map
       
90 pmg_08.asm elegantnější způsob nastavení bitmapy prvního hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_08.asm
91 pmg_08_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_08_list.asm
92 pmg_08.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_08.map
       
93 pmg_09.asm zobrazení všech čtyř hráčů, změna priority zobrazení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_09.asm
94 pmg_09_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_09_list.asm
95 pmg_09.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_09.map
       
96 pmg_10.asm nastavení bitmap všech čtyř hráčů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_10.asm
97 pmg_10_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_10_list.asm
98 pmg_10.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_10.map
       
99 pmg_stick_1.asm ovládání prvního hráče joystickem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_1.asm
100 pmg_stick_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_1_list.asm
101 pmg_stick_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_1.map
       
102 pmg_stick_2.asm zobrazení všech čtyř střel https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_2.asm
103 pmg_stick_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_2_list.asm
104 pmg_stick_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_2.map
       
105 pmg_stick_3.asm střely zdánlivě tvoří pátého hráče (ovšem stále jsou samostatné) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_3.asm
106 pmg_stick_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_3_list.asm
107 pmg_stick_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_3.map
       
108 pmg_stick_4.asm korektní zobrazení pátého hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_4.asm
109 pmg_stick_4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_4_list.asm
110 pmg_stick_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_4.map
       
111 pmg_stick_5.asm detekce stisku tlačítka joysticku, změna barvy prvního hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_5.asm
112 pmg_stick_5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_5_list.asm
113 pmg_stick_5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_5.map
       
114 pmg_11.asm automatický horizontální pohyb prvního hráče, realizace zpožďovací smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_11.asm
115 pmg_11_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_11_list.asm
116 pmg_11.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_11.map
       
117 pmg_12.asm automatický horizontální pohyb prvního hráče, čekání na další snímek https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_12.asm
118 pmg_12_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_12_list.asm
119 pmg_12.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_12.map
       
120 pmg_13.asm vertikální posun spritu směrem dolů (nekorektní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_13.asm
121 pmg_13_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_13_list.asm
122 pmg_13.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_13.map
       
123 pmg_14.asm vertikální posun spritu směrem dolů (korektní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_14.asm
124 pmg_14_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_14_list.asm
125 pmg_14.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_14.map
       
126 pmg_15.asm vertikální posun spritu směrem nahoru (korektní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_15.asm
127 pmg_15_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_15_list.asm
128 pmg_15.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_15.map
       
129 pmg_stick_6.asm ovládání PMG joystickem v horizontálním i vertikálním směru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_6.asm
130 pmg_stick_6_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_6_list.asm
131 pmg_stick_6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick_6.map
       
132 pmg_collision_1.asm ovládání PMG joystickem, detekce kolize prvního hráče s dalšími hráči https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision_1.asm
133 pmg_collision_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision_1_list.asm
134 pmg_collision_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision_1.map
       
135 pmg_collision_2.asm ovládání PMG joystickem, detekce kolize prvního hráče s dalšími hráči https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision_2.asm
136 pmg_collision_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision_2_list.asm
137 pmg_collision_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision_2.map
       
138 pmg_collision_3.asm ovládání PMG joystickem, detekce kolize prvního hráče s dalšími hráči, detekce kolize první střely s hráči https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision_3.asm
139 pmg_collision_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision_3_list.asm
140 pmg_collision_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision_3.map
       
141 pmg_collision_4.asm ovládání PMG joystickem, detekce kolize prvního hráče s hracím polem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision_4.asm
142 pmg_collision_4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision_4_list.asm
143 pmg_collision_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision_4.map
       
144 pong.asm scéna ze hry Pong vykreslená jen s využitím spritů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pong.asm
145 pong_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pong_list.asm
146 pong.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pong.map
       
147 antic_1.asm nastavení textového režimu se čtyřmi barvami a 20×12 znaky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_1.asm
148 antic_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_1_list.asm
149 antic_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_1.map
       
150 antic_2.asm nastavení textového režimu se čtyřmi barvami a 20×12 znaky, zlepšení čitelnosti https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_2.asm
151 antic_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_2_list.asm
152 antic_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_2.map
       
153 antic_3.asm nastavení režimu, ve kterém se kombinují různé textové a grafické řádky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_3.asm
154 antic_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_3_list.asm
155 antic_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_3.map
       
156 antic_4.asm nastavení standardního textového režimu GR.0, výpis 256 znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_4.asm
157 antic_4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_4_list.asm
158 antic_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_4.map
       
159 antic_5.asm volba mezinárodní znakové sady pro textový režim GR.0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_5.asm
160 antic_5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_5_list.asm
161 antic_5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_5.map
       
162 antic_6.asm volba náhodné stránky pro fonty v textovém režimu GR.0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_6.asm
163 antic_6_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_6_list.asm
164 antic_6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_6.map
       
165 antic_7.asm tisk 64 znaků ve čtyřech barvách v režimu GR.1 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_7.asm
166 antic_7_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_7_list.asm
167 antic_7.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_7.map
       
168 antic_8.asm určení, které znaky se budou tisknout v režimu GR.1 nebo GR.2 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_8.asm
169 antic_8_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_8_list.asm
170 antic_8.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_8.map
       
171 antic_9.asm nastavení textového režimu GR.12 a výpis znaků na obrazovku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_9.asm
172 antic_9_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_9_list.asm
173 antic_9.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_9.map
       
174 antic_A.asm vlastní znaková sada (naivní přístup) pro textový režim GR.12 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_A.asm
175 antic_A_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_A_list.asm
176 antic_A.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_A.map
       
177 antic_B.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 80×48 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_B.asm
178 antic_B_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_B_list.asm
179 antic_B.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_B.map
       
180 antic_bitmap_1.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 80×48 pixelů, zobrazení bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_1.asm
181 antic_bitmap_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_1_list.asm
182 antic_bitmap_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_1.map
       
183 antic_bitmap_2.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 80×48 pixelů, jednodušší zápis display listu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_2.asm
184 antic_bitmap_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_2_list.asm
185 antic_bitmap_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_2.map
       
186 antic_bitmap_3.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 160×96 pixelů, zobrazení bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_3.asm
187 antic_bitmap_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_3_list.asm
188 antic_bitmap_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_3.map
       
189 antic_bitmap_4.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 160×192 pixelů, zobrazení bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_4.asm
190 antic_bitmap_4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_4_list.asm
191 antic_bitmap_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_4.map
       
192 antic_bitmap_5.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 320×192 pixelů, nekorektní display list, nekorektní zobrazení bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_5.asm
193 antic_bitmap_5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_5_list.asm
194 antic_bitmap_5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_5.map
       
195 antic_bitmap_6.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 320×192 pixelů, zarovnání bitmapy do bloku 4096 bajtů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_6.asm
196 antic_bitmap_6_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_6_list.asm
197 antic_bitmap_6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_6.map
       
198 antic_bitmap_7.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 320×192 pixelů, korektní display list, rozdělená bitmapa https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_7.asm
199 antic_bitmap_7_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_7_list.asm
200 antic_bitmap_7.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_7.map
       
201 antic_bitmap_8.asm nastavení čtyřbarevného grafického režimu s rozlišením 160×96 pixelů, zobrazení čtyřbarevného obrázku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_8.asm
202 antic_bitmap_8_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_8_list.asm
203 antic_bitmap_8.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap_8.map
       
204 chars.bas tisk všech znaků na obrazovku (varianta naprogramovaná v BASICu) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/chars.bas
       
205 image_80x48.asm data obrázku 80×48 ve formě příkazů .byte https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_80x48.asm
206 image_160x96.asm data obrázku 160×96 ve formě příkazů .byte https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_160x96.asm
207 image_160x192.asm data obrázku 160×192 ve formě příkazů .byte https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_160x192.asm
208 image_320x192.bin čistě binární data obrázku 320×192× https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_320x192.bin
209 image_320x192_1.bin čistě binární data obrázku 320×96× (první polovina) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_320x192_1.bin
210 image_320x192_2.bin čistě binární data obrázku 320×96× (druhá polovina) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_320x192_2.bin
211 image_160x96x2.bin čistě binární data obrázku 320×192× https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_160x96x2.bin
       
212 antic_dli_1.asm výpis všech 128 znaků v přímé i inverzní podobě v režimu GR.0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_1.asm
213 antic_dli_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_1_list.asm
214 antic_dli_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_1.map
       
215 antic_dli_2.asm dočasná modifikace barvy pozadí provedená v DLI (dvanáctý textový řádek) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_2.asm
216 antic_dli_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_2_list.asm
217 antic_dli_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_2.map
       
218 antic_dli_3.asm opakované čekání na synchronizační pulz v DLI, výběr odlišné barvy pozadí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_3.asm
219 antic_dli_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_3_list.asm
220 antic_dli_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_3.map
       
221 antic_dli_4.asm display list obsahující několik instrukcí DLI, opakovaná změna barvy pozadí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_4.asm
222 antic_dli_4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_4_list.asm
223 antic_dli_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_4.map
       
224 antic_dli_5.asm display list obsahující několik instrukcí DLI, opakovaná změna barvy pozadí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_5.asm
225 antic_dli_5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_5_list.asm
226 antic_dli_5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_5.map
       
227 antic_dli_pmg.asm zobrazení osmi spritů namísto spritů čtyř s využitím DLI https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_pmg.asm
228 antic_dli_pmg_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_pmg_list.asm
229 antic_dli_pmg.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_pmg.map
       
230 antic_vbi_1.asm aktivní čekání na dokončení vykreslení snímku (bez VBI) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_1.asm
231 antic_vbi_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_1_list.asm
232 antic_vbi_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_1.map
       
233 antic_vbi_2.asm pohyb PMG realizovaný ve VBI (první způsob nastavení vektoru) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_2.asm
234 antic_vbi_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_2_list.asm
235 antic_vbi_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_2.map
       
235 antic_vbi_3.asm pohyb PMG realizovaný ve VBI (druhý způsob nastavení vektoru) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_3.asm
236 antic_vbi_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_3_list.asm
238 antic_vbi_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_3.map
       
239 antic_vbi_dli_1.asm změna pozice PMG ve VBI, modifikace barvy herního pole v DLI https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli_1.asm
240 antic_vbi_dli_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli_1_list.asm
241 antic_vbi_dli_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli_1.map
       
242 antic_vbi_dli_2.asm dtto, ale s odstraněním nadbytečné instrukce RTS ve VBI https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli_2.asm
243 antic_vbi_dli_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli_2_list.asm
244 antic_vbi_dli_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli_2.map
       
245 antic_vbi_dli_3.asm přepis předchozího příkladu s využitím subrutin https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli_3.asm
246 antic_vbi_dli_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli_3_list.asm
247 antic_vbi_dli_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli_3.map
       
248 antic_vbi_dli_4.asm přepis předchozího příkladu s využitím maker https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli_4.asm
249 antic_vbi_dli_4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli_4_list.asm
250 antic_vbi_dli_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_vbi_dli_4.map
       
251 antic_scrolling_1.asm příprava pro scrolling: dvojice hodnot ovládaných joystickem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling_1.asm
252 antic_scrolling_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling_1_list.asm
253 antic_scrolling_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling_1.map
       
254 antic_scrolling_2.asm příprava na scrolling, tisk horizontálního a vertikálního posunu na obrazovku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling_2.asm
255 antic_scrolling_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling_2_list.asm
256 antic_scrolling_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling_2.map
       
257 antic_scrolling_3.asm realizace vertikálního scrollingu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling_3.asm
258 antic_scrolling_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling_3_list.asm
259 antic_scrolling_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling_3.map
       
260 antic_scrolling_4.asm realizace horizontálního i vertikálního scrollingu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling_4.asm
261 antic_scrolling_4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling_4_list.asm
262 antic_scrolling_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_scrolling_4.map
       
263 antic_playfield_1.asm úzké, standardní a rozšířené herní pole https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_playfield_1.asm
264 antic_playfield_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_playfield_1_list.asm
265 antic_playfield_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_playfield_1.map
       
266 gtia_mode_1.asm základ pro další demonstrační příklady: monochromatický grafický režim 320×192 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_1.asm
267 gtia_mode_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_1_list.asm
268 gtia_mode_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_1.map
       
269 gtia_mode_2.asm nastavení GTIA režimu 9 s vykreslením vzorku barev https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_2.asm
270 gtia_mode_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_2_list.asm
271 gtia_mode_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_2.map
       
272 gtia_mode_3.asm nastavení GTIA režimu 9 s postupnou změnou základního odstínu barvy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_3.asm
273 gtia_mode_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_3_list.asm
274 gtia_mode_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_3.map
       
275 gtia_mode_4.asm nastavení GTIA režimu 11 s vykreslením vzorku barev https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_4.asm
276 gtia_mode_4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_4_list.asm
277 gtia_mode_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_4.map
       
278 gtia_mode_5.asm nastavení GTIA režimu 11 s postupnou změnou intenzity barev https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_5.asm
279 gtia_mode_5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_5_list.asm
280 gtia_mode_5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_5.map
       
281 gtia_mode_6.asm zobrazení barevné škály v režimu GTIA 10 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_6.asm
282 gtia_mode_6_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_6_list.asm
283 gtia_mode_6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_6.map
       
284 gtia_mode_7.asm obrazovka s různými textovými režimy, přepnutí do „zobrazení“ GTIA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_7.asm
285 gtia_mode_7_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_7_list.asm
286 gtia_mode_7.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_7.map
       
287 gtia_mode_8.asm   https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_8.asm
288 gtia_mode_8_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_8_list.asm
289 gtia_mode_8.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_8.map
       
290 gtia_mode_9.asm zobrazení palety se šestnácti stupni šedi https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_9.asm
291 gtia_mode_9_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_9_list.asm
292 gtia_mode_9.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_9.map
       
293 gtia_mode_A.asm rozšíření palety na 256 barev na jediné obrazovce https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_A.asm
294 gtia_mode_A_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_A_list.asm
295 gtia_mode_A.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_A.map
       
296 gtia_mode_B.asm kombinace 256 barev na obrazovce se sprity https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_B.asm
297 gtia_mode_B_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_B_list.asm
298 gtia_mode_B.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/gtia_mode_B.map
       
299 rainbow_1.asm zobrazení duhy ve standardním textovém režimu GR.0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_1.asm
300 rainbow_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_1_list.asm
301 rainbow_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_1.map
       
302 rainbow_2.asm scrollující duha zobrazená ve standardním textovém režimu GR.0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_2.asm
303 rainbow_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_2_list.asm
304 rainbow_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_2.map
       
305 rainbow_3.asm dvě nezávisle na sobě scrollující duhy ve standardním textovém režimu GR.0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_3.asm
306 rainbow_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_3_list.asm
307 rainbow_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_3.map
       
308 rainbow_4.asm dvě nezávisle na sobě scrollující duhy ve standardním textovém režimu GR.0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_4.asm
309 rainbow_4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_4_list.asm
310 rainbow_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_4.map
       
311 rainbow_5.asm změna barvy v průběhu zobrazení televizních řádků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_5.asm
312 rainbow_5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_5_list.asm
313 rainbow_5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_5.map
       
314 rainbow_6.asm změna barvy (duha) na obrazovce bez display listu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_6.asm
315 rainbow_6_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_6_list.asm
316 rainbow_6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rainbow_6.map
       
317 sound_1.asm čistý tón komorního A https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_1.asm
318 sound_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_1_list.asm
319 sound_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_1.map
       
320 sound_2.asm tón komorního A modulovaný šumem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_2.asm
321 sound_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_2_list.asm
322 sound_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_2.map
       
323 sound_3.asm původní tón komorního A, ovšem nyní je frekvence snížena na 15kHz https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_3.asm
324 sound_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_3_list.asm
325 sound_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_3.map
       
326 sound_4.asm nejnižší tón, který lze získat ze zvukového kanálu s osmibitovým děličem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_4.asm
327 sound_4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_4_list.asm
328 sound_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_4.map
       
329 sound_5.asm zázněje získané ze dvou zvukových kanálů s podobnou výstupní frekvencí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_5.asm
330 sound_5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_5_list.asm
331 sound_5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_5.map
       
332 sound_6.asm zázněje získané ze čtyř zvukových kanálů s podobnou výstupní frekvencí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_6.asm
333 sound_6_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_6_list.asm
334 sound_6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_6.map
       
335 sound_7.asm ukázka všech kombinací generátorů šumu (jeden kanál) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_7.asm
336 sound_7_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_7_list.asm
337 sound_7.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_7.map
       
338 sound_8.asm ovládání osmibitové děličky zvukového kanálu pomocí joysticku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_8.asm
339 sound_8_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_8_list.asm
340 sound_8.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_8.map
       
341 sound_9.asm ovládání šestnáctibitové děličky dvou spojených zvukových kanálů pomocí joysticku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_9.asm
342 sound_9_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_9_list.asm
343 sound_9.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_9.map
       
344 sound_A.asm nastavení horní propusti pro první zvukový kanál https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_A.asm
345 sound_A_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_A_list.asm
346 sound_A.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_A.map
       
347 sound_B.asm první zvukový kanál s horní propustí, ovládání frekvencí pomocí joysticku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_B.asm
348 sound_B_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_B_list.asm
349 sound_B.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_B.map
       
350 sound_C.asm první zvukový kanál s horní propustí, ovládání frekvencí pomocí joysticku, změna generátoru šumu pro první kanál https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_C.asm
351 sound_C_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_C_list.asm
352 sound_C.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_C.map
       
353 sound_D.asm přivedení generátoru šumu na horní propust https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_D.asm
354 sound_D_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_D_list.asm
355 sound_D.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_D.map
       
356 sound_E.asm přímé ovládání reproduktoru (generuje se poškozený zvuk) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_E.asm
357 sound_E_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_E_list.asm
358 sound_E.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_E.map
       
359 sound_F.asm přímé ovládání reproduktoru bez dalších přerušení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_F.asm
360 sound_F_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_F_list.asm
361 sound_F.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/sound_F.map
       
362 rnd_1.asm tisk náhodných ATASCII znaků s hodnotami přečtenými z registru RANDOM https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rnd_1.asm
363 rnd_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rnd_1_list.asm
364 rnd_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rnd_1.map
       
365 rnd_2.asm vyplnění 48 obrazových řádků v grafickém režimu 80×48 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rnd_2.asm
366 rnd_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rnd_2_list.asm
367 rnd_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rnd_2.map
       
368 rnd_3.asm vyplnění celé obrazovky režimu 80×48 pixelů pseudonáhodnými daty (verze bez maker) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rnd_3.asm
369 rnd_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rnd_3_list.asm
370 rnd_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rnd_3.map
       
371 rnd_4.asm vyplnění celé obrazovky režimu 80×48 pixelů pseudonáhodnými daty (verze s makry) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rnd_4.asm
372 rnd_4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rnd_4_list.asm
373 rnd_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/rnd_4.map
       
374 paddle_1.asm příprava pro ovládání horizontální pozice spritu s využitím paddle https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/paddle_1.asm
375 paddle_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/paddle_1_list.asm
376 paddle_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/paddle_1.map
       
377 paddle_2.asm ovládání horizontální pozice spritu s využitím paddle https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/paddle_2.asm
378 paddle_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/paddle_2_list.asm
379 paddle_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/paddle_2.map
       
380 key_1.asm zobrazení stavu kláves START, SELECT a OPTION https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/key_1.asm
381 key_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/key_1_list.asm
382 key_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/key_1.map
       
383 key_2.asm řízení barvy hráče (spritu) klávesami START, SELECT a OPTION https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/key_2.asm
384 key_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/key_2_list.asm
385 key_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/key_2.map
       
386 key_3.asm přečtení kódu naposledy stisknuté klávesy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/key_3.asm
387 key_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/key_3_list.asm
388 key_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/key_3.map
       
389 key_4.asm využití systémové rutiny pro čtení kódu stisknuté klávesy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/key_4.asm
390 key_4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/key_4_list.asm
391 key_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/key_4.map
       
392 key_5.asm detekce stisku klávesy BREAK https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/key_5.asm
393 key_5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/key_5_list.asm
394 key_5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/key_5.map
       
395 cio_put_char.asm zápis jednoho znaku do kanálu číslo 0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_put_char.asm
396 cio_put_char_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_put_char_list.asm
397 cio_put_char.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_put_char.map
       
398 cio_put_block.asm zápis bloku dat do kanálu číslo 0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_put_block.asm
399 cio_put_block_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_put_block_list.asm
400 cio_put_block.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_put_block.map
       
401 cio_get_block.asm přečtení bloku z kanálu číslo 0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_get_block.asm
402 cio_get_block_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_get_block_list.asm
403 cio_get_block.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_get_block.map
       
404 cio_modify_block.asm přečtení bloku, jeho modifikace a zpětný zápis (tisk) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_modify_block.asm
405 cio_modify_block_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_modify_block_list.asm
406 cio_modify_block.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_modify_block.map
       
407 cio_print_1.asm zápis textových dat či binárních dat? první varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_print_1.asm
408 cio_print_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_print_1_list.asm
409 cio_print_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_print_1.map
       
410 cio_print_2.asm zápis textových dat či binárních dat? druhá varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_print_2.asm
411 cio_print_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_print_2_list.asm
412 cio_print_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_print_2.map
       
413 cio_write_to_c.bas zápis několika bajtů na kazetu ve standardním formátu (Atari Basic) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari%20BA­SIC/cio_write_to_c.bas
414 cio_write_to_d.bas zápis několika bajtů do souboru uloženého na disketě (Atari Basic) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari%20BA­SIC/cio_write_to_d.bas
415 cio_write_to_h.bas zápis několika bajtů do souboru uloženého v adresáři namapovaného emulátorem (Atari Basic) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari%20BA­SIC/cio_write_to_h.bas
416 cio_print_to_h.bas zápis textové zprávy do souboru uloženého v adresáři namapovaného emulátorem (Atari Basic) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari%20BA­SIC/cio_print_to_h.bas
417 cio_read_from_h.bas přečtení textové zprávy ze souboru uloženého v adresáři namapovaného emulátorem (Atari Basic) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari%20BA­SIC/cio_read_from_h.bas
418 cio_write_to_h_2.bas zápis jediného bajtu do souboru uloženého v adresáři namapovaného emulátorem (Atari Basic) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari%20BA­SIC/cio_write_to_h_2.bas
419 function_sin_plot_bmp.bas uložení screenshotu do souboru ve formátu BMP (TurboBASIC XL) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/curves/ex­plicit/function_sin_plot_bmp­.bas
       
420 cio_write_byte_1.asm práce se zařízeními přes CIO v assembleru – kostra programu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_write_byte_1.asm
421 cio_write_byte_1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_write_byte_1_list.asm
422 cio_write_byte_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_write_byte_1.map
       
423 cio_write_byte_2.asm práce se zařízeními přes CIO v assembleru – funkční řešení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_write_byte_2.asm
424 cio_write_byte_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_write_byte_2_list.asm
425 cio_write_byte_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_write_byte_2.map
       
426 cio_read_file.asm přečtení obsahu souboru (jeden textový řádek) přes CIO https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_read_file.asm
427 cio_read_file_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_read_file_list.asm
428 cio_read_file.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_read_file.map
       
429 cio_read_file_2.asm přečtení obsahu celého souboru přes CIO https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_read_file_2.asm
430 cio_read_file_2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_read_file_2_list.asm
431 cio_read_file_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_read_file_2.map
       
432 cio_print_3.asm zápis s kontrolou výsledku operace (korektní provedení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_print_3.asm
433 cio_print_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_print_3_list.asm
434 cio_print_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_print_3.map
       
435 cio_print_4.asm zápis s kontrolou výsledku operace (provedení vede k chybě) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_print_4.asm
436 cio_print_4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_print_4_list.asm
437 cio_print_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_print_4.map
       
438 cio_write_to_h_3.bas zápis jediného bajtu do souboru uloženého v adresáři namapovaného emulátorem (Atari Basic), realizace přes XIO https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari%20BA­SIC/cio_write_to_h_3.bas
       
439 cio_plot.bas vybarvení pixelu přes CIO operace https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari%20BA­SIC/cio_plot.bas
440 cio_drawto.bas kreslení úseček s využitím XIO https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari%20BA­SIC/cio_drawto.bas
441 cio_fill_1.bas kreslení polygonu s využitím XIO (bez zarážky) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari%20BA­SIC/cio_fill_1.bas
442 cio_fill_2.bas kreslení polygonu s využitím XIO (se zarážkou) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari%20BA­SIC/cio_fill_2.bas
       
443 cio_write_byte_3.asm kontrola chyby po zápisu bajtu na zvolené zařízení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_write_byte_3.asm
444 cio_write_byte_3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_write_byte_3_list.asm
445 cio_write_byte_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_write_byte_3.map
       
446 cio_null_device.asm definice „nulového“ zařízení, které pro všechny operace hlásí úspěšné provedení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_null_device.asm
447 cio_null_device_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_null_device_list.asm
448 cio_null_device.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_null_device.map
       
449 cio_null_device_err.asm definice „nulového“ zařízení, které pro všechny operace hlásí chybu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_null_device_err.asm
450 cio_null_device_err_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_null_device_err_list.asm
451 cio_null_device_err.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_null_device_err.map
       
452 cio_custom_device.asm zařízení, které vypisuje informace o své činnosti na obrazovku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_custom_device.asm
453 cio_custom_device_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_custom_device_list.asm
454 cio_custom_device.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/cio_custom_device.map
       
455 g_device.asm zařízení pro ovládání spritu/spritů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/g_device.asm
456 g_device_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/g_device_list.asm
457 g_device.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/g_device.map
       
458 g_device.bas komplexní demo ukazující možnosti zařízení G (Atari Basic), realizace přes CIO https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari%20BA­SIC/g_device.bas
459 g_device_1.bas demo ukazující možnosti zařízení G (Atari Basic): otevření a zavření https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari%20BA­SIC/g_device_1.bas
460 g_device_2.bas demo ukazující možnosti zařízení G (Atari Basic): práce s více zařízeními https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari%20BA­SIC/g_device_2.bas
       
461 PRG1.asm jednoduchý program se třemi instrukcemi (bez komentářů) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Assembler-editor/PRG1.asm
462 listing1.asm listing vygenerovaný Atari Assembler/Editorem při překladu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Assembler-editor/listing1.asm
463 PRG2.asm jednoduchý program se třemi instrukcemi (s komentáři) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Assembler-editor/PRG2.asm
464 listing2.asm listing vygenerovaný Atari Assembler/Editorem při překladu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Assembler-editor/listing2.asm
465 sprites.asm zobrazení spritů, ovládání horizontální pozice prvního hráče joystickem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Assembler-editor/sprites.asm
466 listing3.asm listing vygenerovaný Atari Assembler/Editorem při překladu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Assembler-editor/
       
467 prg1.asm nastavení barvy okraje obrazovky, varianta pro MAC-65 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/MAC-65/prg1.asm
468 prg1_list.asm listing vygenerovaný assemblerem MAC-65 při překladu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/MAC-65/prg1_list.asm
469 prg2.asm nastavení barvy okraje obrazovky, přidání přepínače pro překlad do paměti, varianta pro MAC-65 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/MAC-65/prg2.asm
470 prg2_list.asm listing vygenerovaný assemblerem MAC-65 při překladu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/MAC-65/prg2_list.asm
471 prg3.asm nastavení barvy okraje obrazovky, přidání podmíněných skoků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/MAC-65/prg3.asm
472 prg3_list.asm listing vygenerovaný assemblerem MAC-65 při překladu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/MAC-65/prg3_list.asm
473 sprites.asm zobrazení spritů, ovládání horizontální pozice prvního hráče joystickem, varianta pro MAC-65 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/MAC-65/sprites.asm
474 sprites_list.asm listing vygenerovaný assemblerem MAC-65 při překladu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/MAC-65/sprites_list.asm
475 macro.asm definice jednoduchého makra bez parametrů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/MAC-65/macro.asm
476 macro_list.asm listing vygenerovaný assemblerem MAC-65 při překladu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/MAC-65/macro_list.asm
       
477 hello.act program typu „Hello, world!“ naprogramovaný v jazyku Action! https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/hello.act
478 color1.act nastavení barvy pozadí s využitím proměnné uložené na určitém místě v paměti https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/color1.act
479 color1.asm výsledek překladu demonstračního příkladu do strojového kódu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/color1.asm
480 color2.act nastavení barvy pozadí s využitím proměnné uložené na určitém místě v paměti https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/color2.act
481 color2.asm výsledek překladu demonstračního příkladu do strojového kódu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/color2.asm
482 sprite1.act zobrazení spritu s nastavením jeho horizontální pozice a barvy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/sprite1.act
483 sprite1.asm výsledek překladu demonstračního příkladu do strojového kódu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/sprite1.asm
484 sprite2.act horizontální pohyb spritu s čekáním na dokončení zobrazení snímku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/sprite2.act
485 sprite2.asm výsledek překladu demonstračního příkladu do strojového kódu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/sprite2.asm
486 sprite3.act horizontální pohyb spritu řízený joystickem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/sprite3.act
487 sprite3.asm výsledek překladu demonstračního příkladu do strojového kódu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/sprite3.asm
488 inc.act překlad operace inkrementace hodnoty pro proměnné různých typů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/inc.act
489 inc.asm výsledek překladu demonstračního příkladu do strojového kódu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/inc.asm
490 rsh.act překlad operace pro posun doprava pro proměnné různých typů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/rsh.act
491 rsh.asm výsledek překladu demonstračního příkladu do strojového kódu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/rsh.asm
492 lsh.act překlad operace pro posun doleva o větší počet bitů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/lsh.act
493 lsh.asm výsledek překladu demonstračního příkladu do strojového kódu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/lsh.asm
494 multiply.act překlad součinu obsahu proměnné s konstantou https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/multiply.act
495 multiply.asm výsledek překladu demonstračního příkladu do strojového kódu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Action!/multiply.asm
       
496 Makefile make soubor pro překlad příkladů překladačem cc65 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/Makefile
497 poke.c změna barvy pozadí textu s využitím makra POKE https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/poke.c
498 poke.asm kód v assembleru vygenerovaný překladačem cc65 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/poke.asm
499 poke.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/poke.map
500 background_color.c změna barvy pozadí textu přes struktury namapované na přesné adresy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/background_color.c
501 background_color.asm kód v assembleru vygenerovaný překladačem cc65 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/background_color.asm
502 background_color.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/background_color.map
503 sprite1.c vykreslení spritu s využitím makra POKE https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite1.c
504 sprite1.asm kód v assembleru vygenerovaný překladačem cc65 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite1.asm
505 sprite1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite1.map
505 sprite2.c vykreslení spritu přes struktury namapované na přesné adresy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite2.c
506 sprite2.asm kód v assembleru vygenerovaný překladačem cc65 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite2.asm
507 sprite2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite2.map
508 sprite3.c pohybující se sprite, řešeno přes struktury namapované na přesné adresy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite3.c
509 sprite3.asm kód v assembleru vygenerovaný překladačem cc65 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite3.asm
510 sprite3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite3.map
511 sprite4.c pohybující se sprite, řešeno čtením z paměti přes ukazatele https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite4.c
512 sprite4.asm kód v assembleru vygenerovaný překladačem cc65 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite4.asm
513 sprite4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite4.map
514 sprite5.c pohybující se sprite, řešeno přes makro PEEK https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite5.c
515 sprite5.asm kód v assembleru vygenerovaný překladačem cc65 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite5.asm
516 sprite5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite5.map
       
517 sprite6.c využití lokálních proměnných označených jako register https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite6.c
518 sprite6.asm kód v assembleru vygenerovaný překladačem cc65 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite6.asm
519 sprite6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite6.map
520 sprite7.c přímý přístup k akumulátoru z céčka https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite7.c
521 sprite7.asm kód v assembleru vygenerovaný překladačem cc65 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite7.asm
522 sprite6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/sprite6.map
523 print_1.c zápis do obrazové paměti: idiomatická varianta psaná v céčku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/print_1.c
524 print_1.asm kód v assembleru vygenerovaný překladačem cc65 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/print_1.asm
525 print_1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/print_1.map
526 print_2.c počitadlo smyčky i ukazatel uložený v nulté stránce paměti https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/print_2.c
527 print_2.asm kód v assembleru vygenerovaný překladačem cc65 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/print_2.asm
528 print_2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/print_2.map
529 print_3.c využití makra POKE pro zápis do obrazové paměti https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/print_3.c
530 print_3.asm kód v assembleru vygenerovaný překladačem cc65 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/print_3.asm
531 print_3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/print_3.map
532 print_4.c kombinace céčka a assembleru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/print_4.c
533 print_4.asm kód v assembleru vygenerovaný překladačem cc65 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/print_4.asm
534 print_4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-cc65/print_4.map
       
535 hello_1.bas Hello world ve Fast Basicu, nekorektní varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/FastBasic/hello_1.bas
536 hello_2.bas Hello world ve Fast Basicu, korektní varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/FastBasic/hello_2.bas
537 add.bas součet hodnot dvou proměnných https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/FastBasic/add.bas
538 add.asm součet hodnot dvou proměnných po překladu do assembleru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/FastBasic/add.asm
539 fact_1.bas výpočet faktoriálu, celočíselná varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/FastBasic/fact_1.bas
540 fact_2.bas výpočet faktoriálu, FP varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/FastBasic/fact_2.bas
541 fact_3.bas výpočet faktoriálu, přepis z Turbo BASICu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/FastBasic/fact_3.bas
542 gfx_01.bas vykreslení kříže ze dvou barev https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/FastBasic/gfx_01.bas
543 gfx_02.bas vykreslení vlajky, výplň části plochy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/FastBasic/gfx_02.bas
544 pmg1.bas zobrazení prvního hráče na obrazovce https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/FastBasic/pmg1.bas
545 pmg2.bas řízení prvního hráče joystickem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/FastBasic/pmg2.bas
546 pmg3.bas řízení prvního hráče joystickem, kratší varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/FastBasic/pmg3.bas

Odkazy na Internetu

  1. MOS 6502 instruction set
    http://www.6502.org/users/o­belisk/6502/instructions.html
  2. EXE File Format Description
    https://gury.atari8.info/ref­s/file_formats_exe.php
  3. XEX Filter – A toolkit to analyze and manipulate Atari binary files
    https://www.vitoco.cl/atari/xex-filter/index.html
  4. chkxex.py
    https://raw.githubusercon­tent.com/seban-slt/tcx_tools/refs/heads/mas­ter/chkxex.py
  5. ca65 Users Guide
    https://cc65.github.io/doc/ca65.html
  6. cc65 Users Guide
    https://cc65.github.io/doc/cc65.html
  7. ld65 Users Guide
    https://cc65.github.io/doc/ld65.html
  8. da65 Users Guide
    https://cc65.github.io/doc/da65.html
  9. Překladače jazyka C pro historické osmibitové mikroprocesory
    https://www.root.cz/clanky/prekladace-jazyka-c-pro-historicke-osmibitove-mikroprocesory/
  10. Překladače programovacího jazyka C pro historické osmibitové mikroprocesory (2)
    https://www.root.cz/clanky/prekladace-programovaciho-jazyka-c-pro-historicke-osmibitove-mikroprocesory-2/
  11. Getting Started Programming in C: Coding a Retro Game with C Part 2
    https://retrogamecoders.com/getting-started-with-c-cc65/
  12. NES game development in 6502 assembly – Part 1
    https://kibrit.tech/en/blog/nes-game-development-part-1
  13. NES 6502 Programming Tutorial – Part 1: Getting Started
    https://dev.xenforo.relay­.cool/index.php?threads/nes-6502-programming-tutorial-part-1-getting-started.858389/
  14. Minimal NES example using ca65
    https://github.com/bbbradsmith/NES-ca65-example
  15. List of 6502-based Computers and Consoles
    https://www.retrocompute.co.uk/list-of-6502-based-computers-and-consoles/
  16. 6502 – the first RISC µP
    http://ericclever.com/6500/
  17. 3 Generations of Game Machine Architecture
    http://www.atariarchives.or­g/dev/CGEXPO99.html
  18. “Hello, world” from scratch on a 6502 — Part 1
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=LnzuMJLZRdU
  19. A Tour of 6502 Cross-Assemblers
    https://bumbershootsoft.wor­dpress.com/2016/01/31/a-tour-of-6502-cross-assemblers/
  20. Adventures with ca65
    https://atariage.com/forum­s/topic/312451-adventures-with-ca65/
  21. example ca65 startup code
    https://atariage.com/forum­s/topic/209776-example-ca65-startup-code/
  22. 6502 PRIMER: Building your own 6502 computer
    http://wilsonminesco.com/6502primer/
  23. 6502 Instruction Set
    https://www.masswerk.at/6502/6502_in­struction_set.html
  24. Chip Hall of Fame: MOS Technology 6502 Microprocessor
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/chip-hall-of-fame-mos-technology-6502-microprocessor
  25. Single-board computer
    https://en.wikipedia.org/wiki/Single-board_computer
  26. www.6502.org
    http://www.6502.org/
  27. 6502 PRIMER: Building your own 6502 computer – clock generator
    http://wilsonminesco.com/6502pri­mer/ClkGen.html
  28. Great Microprocessors of the Past and Present (V 13.4.0)
    http://www.cpushack.com/CPU/cpu.html
  29. Jak se zrodil procesor?
    https://www.root.cz/clanky/jak-se-zrodil-procesor/
  30. Osmibitové mikroprocesory a mikrořadiče firmy Motorola (1)
    https://www.root.cz/clanky/osmibitove-mikroprocesory-a-mikroradice-firmy-motorola-1/
  31. Mikrořadiče a jejich použití v jednoduchých mikropočítačích
    https://www.root.cz/clanky/mikroradice-a-jejich-pouziti-v-jednoduchych-mikropocitacich/
  32. Mikrořadiče a jejich aplikace v jednoduchých mikropočítačích (2)
    https://www.root.cz/clanky/mikroradice-a-jejich-aplikace-v-jednoduchych-mikropocitacich-2/
  33. 25 Microchips That Shook the World
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/25-microchips-that-shook-the-world
  34. Comparison of instruction set architectures
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Comparison_of_instructi­on_set_architectures
  35. How To Start Learning Atari 8 Bit Assembly For Free
    https://forums.atariage.com/to­pic/300732-how-to-start-learning-atari-8-bit-assembly-for-free/
  36. WUDSN (Demo Group)
    https://www.wudsn.com/
  37. Machine Language For Beginners
    https://www.atariarchives.org/mlb/
  38. Assembly language: all about I/O
    https://www.atarimagazines­.com/v3n8/AllAbout_IO.html
  39. Sedmdesátiny assemblerů: lidsky čitelný strojový kód
    https://www.root.cz/clanky/sed­mdesatiny-assembleru-lidsky-citelny-strojovy-kod/
  40. Color names
    https://atariwiki.org/wiki/Wi­ki.jsp?page=Color%20names
  41. ATASCII
    https://en.wikipedia.org/wiki/ATASCII
  42. Put characters in display ram isn't ATASCII?
    https://forums.atariage.com/to­pic/359973-put-characters-in-display-ram-isnt-atascii/
  43. ATASCII And Internal Character Code Values
    https://www.atariarchives­.org/mapping/appendix10.php
  44. Reading ATASCII from the keyboard in assembly
    https://forums.atariage.com/to­pic/361733-reading-atascii-from-the-keyboard-in-assembly/
  45. Why does the 6502 JSR instruction only increment the return address by 2 bytes?
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/19543/why-does-the-6502-jsr-instruction-only-increment-the-return-address-by-2-bytes
  46. Pushing return address to stack off by 1 byte
    https://forums.atariage.com/to­pic/378206-pushing-return-address-to-stack-off-by-1-byte/
  47. Intel x86 documentation has more pages than the 6502 has transistors
    https://www.righto.com/2013/09/intel-x86-documentation-has-more-pages.html
  48. Clearing a Section of Memory
    http://www.6502.org/source/ge­neral/clearmem.htm
  49. Practical Memory Move Routines by Bruce Clark
    http://www.6502.org/source/ge­neral/memory_move.html
  50. 6502 Assembly Programming Guide
    https://neumont-gamedev.github.io/posts/retrogamedev-6502-guide/
  51. Off-by-one error
    https://en.wikipedia.org/wiki/Off-by-one_error
  52. 6502 cycle times
    https://www.nesdev.org/wi­ki/6502_cycle_times
  53. Atari TIA
    http://www.atarihq.com/danb/tia.shtml
  54. TIA Playfield
    http://www.atarihq.com/dan­b/TIA/Playfield.shtml
  55. Atari Inc.:
    ANTIC C012296 (NTSC) Revision D
    Atari Incorporated, Sunnyvale CA, 1982
  56. Atari Inc.:
    GTIA C014805 (NTSC) Revision A
    Atari Incorporated, Sunnyvale CA, 1982
  57. Atari 5200
    http://www.atariage.com/sof­tware_search.html?SystemID=5200
  58. Atari 5200 Hardware and Accessories
    http://www.atariage.com/5200/ar­chives/hardware.html
  59. Atari 5200 Screenshots
    http://www.atariage.com/sys­tem_items.html?SystemID=5200&I­temTypeID=SCREENSHOT
  60. History of video game consoles (second generation): Wikipedia
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/History_of_video_game_con­soles_(second_generation)
  61. Atari 5200: Wikipedia
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Atari_5200
  62. Player-Missile Graphics
    https://www.atariarchives­.org/agagd/chapter5.php
  63. Sprite (computer graphics)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Sprite_(computer_graphic­s)
  64. Atari Graphics Demonstrations by Underground Software, 1985 | Atari 8 bit Demo
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=h7N9EYSyCkw
  65. Atari 8-bit Display List Interrupts: A Complete(ish) Tutorial
    https://playermissile.com/dli_tu­torial/
  66. Atari Assembler Editor manual
    https://atariwiki.org/wiki/at­tach/Atari%20Assembler%20E­ditor/ATARI%20Assembler%20E­ditor%20User-s%20Manual-OCR.pdf
  67. Atari 8-bit Fine Scrolling: A Complete(ish) Tutorial
    https://playermissile.com/scro­lling_tutorial/index.html
  68. Atari Fine Scrolling
    https://www.atarimagazines­.com/compute/issue67/338_1_A­tari_Fine_Scrolling.php
  69. CTIA / GTIA Pinout Diagram
    https://user.xmission.com/~tre­vin/atari/gtia_pinout.html
  70. GTIA Modes
    https://page6.org/archive/is­sue_02/page_10.htm
  71. 56 graphic modes
    https://www.atari800xl.eu/docs/kb/kb-hardware-0005-atari-8bit-56-graphic-modes.html
  72. UNLOCKING THE 56 GRAPHIC MODES
    https://www.atarimagazines­.com/v3n5/allmodes.html
  73. GTIA Modes 9, 10 & 11 + ANTIC data and color clocks
    https://forums.atariage.com/to­pic/366256-gtia-modes-9–10–11-antic-data-and-color-clocks/
  74. ANTIC, GTIA and timing info
    https://atarimax.com/jindrou­sh.atari.org/atanttim.html
  75. 6.10 Cycle timing
    https://github.com/AnimaIn­Corpore/A8E/blob/main/AHRM/6­.%20CTIA-GTIA/10.%20Cycle%20timing.md
  76. Doug Neubauer
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Doug_Neubauer
  77. POKEY
    https://en.wikipedia.org/wiki/POKEY
  78. Inside the Atari 800XL
    https://www.goto10retro.com/p/800xl-inside
  79. Grayscale Project – „Jam Session“ – Chiptune Visualization / Atari SAP
    https://www.youtube.com/watch?v=Qx-AHgvwrHo&list=PL92E73FD91764173B
  80. POKEY MUSIC ( ATARI XL / XE ) =+ MUSIC FROM POLAND += DEMO
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=5PswfMjMop4&list=RD5PswfMjMop4&star­t_radio=1
  81. Atari.org
    http://www.atari.org/
  82. Atari POKEY
    http://www.absoluteastrono­my.com/topics/Atari_POKEY
  83. Chiptune
    http://www.absoluteastrono­my.com/topics/Chiptune
  84. ASAP – Another Slight Atari Player
    http://asap.sourceforge.net/
  85. Atari SAP music archive
    http://asma.atari.org/
  86. RASTER Music Tracker (RMT)
    http://raster.infos.cz/ata­ri/rmt/rmt.htm
  87. POKEY explorer
    https://github.com/ivop/pokey-explorer
  88. POKEY C012294 Documentation
    https://7800.8bitdev.org/in­dex.php/POKEY_C012294_Docu­mentation
  89. Pokey Registers
    https://user.xmission.com/~tre­vin/atari/pokey_regs.html
  90. POKEY CO12294
    http://krap.pl/mirrorz/ata­ri/homepage.ntlworld.com/kry­ten_droid/Atari/800XL/ata­ri_hw/pokey.htm
  91. De Re Atari: SOUND
    https://www.atariarchives­.org/dere/chapt07.php#H7_3_5
  92. Paddle (game controller)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Paddle_(game_controller)
  93. Interfacing Your Atari
    https://www.atariarchives­.org/creativeatari/Interfa­cing_Your_Atari.php
  94. Atari SIO
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Atari_SIO
  95. Atari Chips
    https://atarimax.com/jindrou­sh.atari.org/achip.html
  96. Table 4: Keyboard Code Index, KEYCODE: ATASCII
    https://www.atariarchives­.org/c3ba/kcindex.php
  97. SIO2PC
    http://raster.atariportal­.cz/hw/sio2pc.htm
  98. Using Serial Input/Output
    https://www.atarimagazines­.com/compute/issue64/insig­ht_atari.php
  99. SIO ROUTINES
    https://www.atariarchives­.org/mmm/sio.php
  100. ATARI 8 bit Serial Input/Output (SIO)
    https://allpinouts.org/pi­nouts/connectors/serial/a­tari-8-bit-serial-input-output-sio/
  101. SIOspecs
    https://archive.org/details/SIOspecs
  102. Interview with Joe Decuir
    http://www.atarimuseum.com/ar­ticles/joedecuir.html
  103. USB AND OS/2
    http://www.os2voice.org/VNL/pas­t_issues/VNL1199H/vnewsf5­.htm
  104. Standards and specs: The ins and outs of USB
    http://www.ibm.com/develo­perworks/power/library/pa-spec7.html
  105. USB Class Codes
    http://www.usb.org/develo­pers/defined_class
  106. Universal Serial Bus
    http://en.wikipedia.org/wiki/Usb
  107. SMBus.org
    http://www.smbus.org
  108. SMBus FAQ
    http://www.smbus.org/faq/faq.htm
  109. System Management Bus
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/System_Management_Bus
  110. SMBus Specifications
    http://www.smbus.org/specs
  111. SMBus Control Method Interface Specification Version 1.0
    http://www.smbus.org/spec­s/smbus_cmi10.pdf
  112. System Management Bus (SMBus) Specification Version 2.0
    http://www.smbus.org/spec­s/smbus20.pdf
  113. Atari Connection Machine
    http://acm.atariportal.cz/s/con8bit/8bits
  114. Atari Program Recorder
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Atari_Program_Recorder
  115. THE ATARI CASSETTE
    https://www.atariarchives­.org/dere/chaptC.php
  116. Turbo-2000
    https://www.atari-800.cz/turbo-2000
  117. Atari XC12 FSK Decoder
    https://zeninstruments.blog­spot.com/2024/08/atari-xc12-fsk-decoder.html
  118. Clock recovery
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Clock_recovery
  119. Jiří Richter (programátor)
    https://cs.wikipedia.org/wi­ki/Ji%C5%99%C3%AD_Richter_(pro­gram%C3%A1tor)
  120. Spectrum tape interface
    https://sinclair.wiki.zxnet­.co.uk/wiki/Spectrum_tape_in­terface
  121. How Tape Loading Works
    https://lemmings.info/how-tape-loading-works/
  122. CIO Reference
    https://atarifoundry.com/doc­s/forge/advanced-topics/cio-reference
  123. The central input-output system in Atari computers
    https://www.atariarchives­.org/alp/chapter_9.php
  124. ATR: chpt.1: Central Input/Output (CIO)
    https://www.atariarchives­.org/cfn/12/02/0010.php
  125. NOTE and POINT
    https://atarifoundry.com/doc­s/forge/advanced-topics/note-point
  126. Customizing the Atari Operating System Device Handlers: Part 1
    https://www.atarimagazines­.com/v8n2/customhandlers.html
  127. Customizing the Atari Operating System Device Handlers: Part II
    https://www.atarimagazines­.com/v8n3/OperatingSystem­Handlers.html
  128. Spectrum tape interface
    https://sinclair.wiki.zxnet­.co.uk/wiki/Spectrum_tape_in­terface
  129. Turbo 2000
    http://wiki.oldcomp.cz/in­dex.php?title=Turbo_2000
  130. Původní manuál k systému Turbo 2000
    http://wiki.oldcomp.cz/ima­ges/6/65/Zak_praha_1987_p2_tur­bo2000.pdf
  131. Mark and space
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Mark_and_space
  132. Obdélníkový průběh
    https://cs.wikipedia.org/wi­ki/Obd%C3%A9ln%C3%ADkov%C3%BD_pr%C5%AF­b%C4%9Bh
  133. All you ever wanted to know about: Atari Cartridges
    https://atariwiki.org/wiki/Wi­ki.jsp?page=Cartridges
  134. Manuál k MAC/65
    https://data.atariwiki.org/DOC/MAC-65_and_BUG-65_Rev._1.1-OSS-OCR.pdf
  135. Manuál k DDT
    https://atariwiki.org/wiki/at­tach/DDT/DDT_1.0_Manual.pdf
  136. MAC/65 na Atari wiki
    https://www.atariwiki.org/wi­ki/Wiki.jsp?page=Mac65
  137. Madass – home page
    https://mads.atari8.info/
  138. Mad-Assembler (GitHub)
    https://github.com/tebe6502/Mad-Assembler
  139. The 6502/65C02/65C816 Instruction Set Decoded
    https://llx.com/Neil/a2/opcodes.html
  140. Action
    https://atariwiki.org/wiki/Wi­ki.jsp?page=Action#top
  141. Action: manuál
    https://www.atarimania.com/do­cuments/atari-action-reference-manual.pdf
  142. Getting in on the Action 1
    https://atariwiki.org/wiki/Wi­ki.jsp?page=Getting%20in%20on%20the%20Ac­tion%201
  143. Getting in on the Action 2
    https://atariwiki.org/wiki/Wi­ki.jsp?page=Getting%20in%20on%20the%20Ac­tion%202
  144. Category:Action! na RosettaCode
    https://rosettacode.org/wi­ki/Category:Action!
  145. Deep Blue C Compiler
    https://www.atarimania.com/games/atari-400–800-xl-xe-utilities-deep-blue-c-compiler-12478
  146. DEEP BLUE C Manual
    https://www.atariarchives­.org/APX/showdocs.php?cat=20166
  147. C/65
    https://www.atarimania.com/games/atari-400–800-xl-xe-utilities-c-65–19204
  148. Getting Started Programming in C: Coding a Retro Game with C Part 2
    https://retrogamecoders.com/getting-started-with-c-cc65/
  149. CC65 Advanced optimizations
    https://github.com/ilmenit/CC65-Advanced-Optimizations/tree/master/04-get%20rid%20of%20C%20stack
Neutrální ikona do widgetu na odběr článků ze seriálů

Zajímá vás toto téma? Chcete se o něm dozvědět víc?

Objednejte si upozornění na nově vydané články do vašeho mailu. Žádný článek vám tak neuteče.


Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.