Hlavní navigace
Články
Zprávičky
Fórum
Podpořte Root
Školení
Galerie
Kalendář
Root do mailu
RSS
Blogy
Knihy
Speciály
Manuály
Licence
Jak na Linux
Zdroják
Hledat
Přihlásit
Zůstat přihlášen
Registrovat
Zapomenuté
heslo
nebo
jméno
Root.cz
»
Témata
»
Assembler
Assembler
1
–
30
/
85
První strana
Předchozí strana
1
2
3
Následující strana
Poslední strana
Grafická karta EGA: pouze mírný pokrok v mezích zákona (2. část)
Grafická karta EGA sice není ideální, ale nabízí mnohem větší flexibilitu, než tomu bylo u jejích předchůdců. Dnes se podíváme na výběr barev pro kreslení, použití uživatelských fontů a taktéž použití vlastní barvové palety.
Pavel Tišnovský
25. 7. 2024
Počet nových komentářů
16
Doba čtení:
43 minut
Grafická karta EGA: pouze mírný pokrok v mezích zákona
V roce 1984 začala být pro platformu PC nabízena karta EGA. Byla zpětně kompatibilní s MDA i CGA a byla navržena s ohledem na dopřednou kompatibilitu. Měla neohrabaný design, ovšem umožňovala tvorbu pokročilejších her.
Pavel Tišnovský
23. 7. 2024
Počet nových komentářů
65
Doba čtení:
39 minut
Grafická karta Hercules: úspěšná alternativa a konkurence MDA i CGA
Alternativou ke grafickým kartám MDA a CGA se v roce 1983 stala karta Hercules. Nabízela stejně dobré rozlišení textového režimu jako karta MDA a navíc podporovala i monochromatický grafický režim 720×348 pixelů.
Pavel Tišnovský
18. 7. 2024
Počet nových komentářů
35
Doba čtení:
37 minut
Textové režimy grafické karty CGA a řadič displeje Motorola 6845
Grafické režimy karty CGA pravděpodobně nikoho neohromí. Zajímavější jsou z pohledu programátora režimy textové, protože ty je možné konfigurací čipu Motorola 6845 přeprogramovat tak, že vznikne pseudografický režim 160×100.
Pavel Tišnovský
16. 7. 2024
Počet nových komentářů
20
Doba čtení:
32 minut
Hrátky s barvovou paletou a vykreslení jednotlivých pixelů kartou CGA
Dnes se ještě jednou budeme zabývat programováním a kreslením na původním IBM PC a grafické kartě CGA. Ukážeme si práci s barvovou paletou a taktéž operace, které je nutné provádět při vykreslování jednotlivých pixelů.
Pavel Tišnovský
11. 7. 2024
Počet nových komentářů
27
Doba čtení:
32 minut
Struktura obrazové paměti grafické karty CGA, blokové přenosy a základy optimalizace
Ve třetím článku o programování her a dem pro IBM PC se „slavnou“ kartou CGA se zaměříme na důležité operace: přístup do obrazové paměti, využití vertikálního zatemnění pro vykreslování a volání blokových instrukcí pro zápis i přenos dat.
Pavel Tišnovský
9. 7. 2024
Počet nových komentářů
40
Doba čtení:
30 minut
Vývoj her a grafických dem pro oslavovanou i nenáviděnou platformu PC (vražedná kombinace 8088 a CGA)
Vývoj grafických dem a her pro jiné platformy (Atari ST, Amiga) může být zábavný, neb vývojář většinou měl pocit, že je HW navržený „příčetně“. IBM PC kombinující Intel 8088 a CGA grafiku, je opačným případem.
Pavel Tišnovský
4. 7. 2024
Počet nových komentářů
24
Doba čtení:
28 minut
Vývoj her a grafických dem pro oslavovanou i nenáviděnou platformu PC (první kroky)
Již poněkolikáté se vrátíme na do 80. let minulého století. V novém seriálu si ukážeme tvorbu aplikací pro IBM PC. Platformu, která byla mnoha programátory nenáviděna, ovšem viděno zpětně: měla něco do sebe.
Pavel Tišnovský
2. 7. 2024
Počet nových komentářů
54
Doba čtení:
19 minut
Flat assembler: vývojářský nástroj ze staré školy
Seznámíme se s assemblerem nazvaným FASM, což je zkratka sousloví flat assembler. Ten se v několika ohledech odlišuje od GNU Assembleru i například od NASMu. Mezi zajímavé vlastnosti patří podpora pro cross překlad.
Pavel Tišnovský
14. 5. 2024
Počet nových komentářů
19
Doba čtení:
35 minut
TinyCC Assembler: assembler, jenž je součástí Tiny C Compileru
Dnes navážeme na článek, v němž jsme si mimo jiné popsali překladač Tiny C Compiler. Tento překladač totiž obsahuje i vlastní assembler nazvaný TinyCC Assembler, který se podobná známému GNU Assembleru.
Pavel Tišnovský
26. 3. 2024
Počet nových komentářů
16
Doba čtení:
32 minut
Překlad funkcí přímo do nativního kódu MicroPythonem
MicroPython, s jehož podporou pro zápis strojových instrukcí ze sad Thumb a Thumb-2 jsme se částečně seznámili v předchozích článcích, navíc umožňuje překlad vybraných funkcí do nativního kódu a nikoli „pouze“ do bajtkódu Pythonu.
Pavel Tišnovský
6. 2. 2024
Počet nových komentářů
2
Doba čtení:
28 minut
Zápis funkcí obsahujících instrukce Thumb a Thumb-2 v MicroPythonu (dokončení)
V závěrečném článku si popíšeme zbývající podporované instrukce i způsob jejich použití. Taktéž si porovnáme rychlost výpočtů realizovaných přímo strojovými instrukcemi v porovnání s Pythonem.
Pavel Tišnovský
1. 2. 2024
Počet nových komentářů
7
Doba čtení:
27 minut
Zápis funkcí obsahujících instrukce Thumb a Thumb-2 v MicroPythonu (2)
Ve druhé části článku o využití instrukcí z instrukční sady Thumb a Thumb-2 v MicroPythonu si řekneme, jaký prozkoumat strojový kód funkcí označených dekorátorem @micropython.asm_thumb.
Pavel Tišnovský
30. 1. 2024
Doba čtení:
29 minut
Zápis funkcí obsahujících instrukce Thumb a Thumb-2 v MicroPythonu
V předchozím článku jsme si ukázali, jak MicroPython použít pro webový front end, dnes se zaměříme opačnou stranu spektra – na podporu pro zápis funkcí obsahujících instrukce z instrukčních sad Thumb a Thumb-2.
Pavel Tišnovský
25. 1. 2024
Počet nových komentářů
19
Doba čtení:
33 minut
Vykreslování spritů a animací na ZX Spectru (2. část)
V předchozím článku jsme si ukázali, jak lze na obrazovku ZX Spectra vykreslit sprite definovaný svojí maskou. Ovšem prozatím není čas na jásání, protože naše vykreslovací rutina má mnoho nedostatků.
Pavel Tišnovský
15. 8. 2023
Počet nových komentářů
29
Doba čtení:
56 minut
FreeBSD s podporou až 1024 CPU jader, rychlejší start Cyberpunku 2077 s GPU Intel
Stalo se
GNU Assembler se připravuje na příští generace CPU Intel, Týden v KDE opět ve znamení Plasmy 6, FreeBSD pracuje na podpoře LinuxBootu.
David Ježek
30. 7. 2023
Počet nových komentářů
1
Doba čtení:
3 minuty
Vykreslování spritů a animací na ZX Spectru
V prakticky každé hře se setkáme s pohybujícími se objekty. Vykreslování takových objektů na ZX Spectru je poměrně složité kvůli specifické organizaci grafické paměti a systému barvových atributů.
Pavel Tišnovský
25. 7. 2023
Počet nových komentářů
13
Doba čtení:
67 minut
Podrobnější popis možností zvukového čipu řady AY-3–8910 na ZX Spectru 128k
Ještě jednou se vrátíme ke zvukovému čipu řady AY-3–8910. Ukážeme si průběhy i frekvenční charakteristiku signálů, které lze naměřit na zvukovém výstupu ZX Spectra. Nezapomeneme ani na možnost tvorby šumu a práci s obálkou.
Pavel Tišnovský
22. 6. 2023
Počet nových komentářů
8
Doba čtení:
42 minut
Zvuky a hudba na ZX Spectru: zvukové čipy řady AY-3–8910
V sedmnácté části seriálu o vývoji her a dalších aplikací pro slavné ZX Spectrum si ukážeme, jakým způsobem lze produkovat zvuky či hudbu s využitím zvukového čipu řady AY-3–8910, tedy slavného „ayčka“. To bylo součástí ZX Spectra 128k i některých dalších rozšíření (Melodik atd.).
Pavel Tišnovský
13. 6. 2023
Počet nových komentářů
5
Doba čtení:
46 minut
Ovládání hráčů ve hře klávesnicí nebo joystickem na ZX Spectru
Ukážeme si základní metody ovládání hráčů (postaviček) ve hrách, a to jak s využitím klávesnice, tak i pomocí joysticků připojených přes různá rozhraní: Kempston, Interface-2 atd.
Pavel Tišnovský
25. 5. 2023
Počet nových komentářů
17
Doba čtení:
59 minut
Práce s klávesnicí na ZX Spectru
Ukážeme si základní práci s klávesnicí ZX Spectra a seznámíme se s instrukcemi určenými pro čtení nebo zápis dat na vstupně-výstupní porty, což je z pohledu Z80 adresová oblast oddělená od prostoru pamětí ROM a RAM.
Pavel Tišnovský
18. 5. 2023
Počet nových komentářů
29
Doba čtení:
45 minut
Kopie datových bloků na ZX Spectru s využitím zásobníku
Ukážeme si trik pro blokový přenos dat, který spočívá v tom, že se přenáší vždy dvojice bajtů, což sice samo o sobě rychlejší není, ale Z80 nemusí načítat operační kódy instrukcí při přenosu každého bajtu.
Pavel Tišnovský
11. 5. 2023
Počet nových komentářů
11
Doba čtení:
65 minut
Kopie datových bloků na ZX Spectru: přenášení bajt po bajtu
V dalším článku o vývoji programů pro mikropočítač ZX Spectrum se začneme zabývat zdánlivě triviální problematikou: kopií datových bloků, tj. přenesení určitého množství bajtů z jedné adresy na adresu jinou.
Pavel Tišnovský
2. 5. 2023
Počet nových komentářů
27
Doba čtení:
49 minut
Tisk hexadecimálních hodnot s využitím instrukce DAA na ZX Spectru
Dnešní článek o vývoji programů pro mikropočítač ZX Spectrum je rozdělen na dvě části. V úvodní části si ukážeme využití instrukce DAA při tisku hexadecimálních hodnot a v části druhé se seznámíme se základy zpracování hodnot s plovoucí řádovou čárkou.
Pavel Tišnovský
20. 4. 2023
Počet nových komentářů
13
Doba čtení:
47 minut
Aritmetické operace s hodnotami uloženými binárně i ve formátu BCD
Vyzkoušíme si, jak jsou provedeny základní aritmetické operace při sčítání celočíselných hodnot uložených v binárním tvaru i s využitím formátu BCD – přesněji řečeno ve variantě označované jako Packed BCD.
Pavel Tišnovský
13. 4. 2023
Počet nových komentářů
23
Doba čtení:
46 minut
Zobrazení čísel a zpracování příznaků mikroprocesoru Zilog Z80
Nejprve si ukážeme, jak s využitím standardního podprogramu z ROM tisknout celá čísla. Tyto znalosti použijeme při zkoumání příznaků (flags) mikroprocesoru Zilog Z80, jejichž znalost je při programování v assembleru nedocenitelná.
Pavel Tišnovský
4. 4. 2023
Počet nových komentářů
18
Doba čtení:
35 minut
Vývoj pro ZX Spectrum: dokončení realizace příkazu PLOT
Dokončíme poměrně rozsáhlé téma, kterému jsme se věnovali minule i předminule. Jedná se o vlastní implementaci podprogramu v assembleru mikroprocesoru Zilog Z80, jenž bude napodobovat příkaz PLOT ze Sinclair BASICu.
Pavel Tišnovský
28. 3. 2023
Počet nových komentářů
42
Doba čtení:
56 minut
Vývoj pro ZX Spectrum: vlastní vykreslovací subrutiny potřetí
Dnes si ukážeme, jak v assembleru mikroprocesoru Zilog Z80 realizovat operaci typu PLOT. Jedná se o standardní příkaz Sinclair BASICu pro vykreslení jediného pixelu na obrazovku. Není to ovšem zcela triviální operace.
Pavel Tišnovský
21. 3. 2023
Počet nových komentářů
27
Doba čtení:
50 minut
Vývoj her a dem pro ZX Spectrum: vlastní vykreslovací subrutiny podruhé
Nejdříve dokončíme problematiku tisku znaků na obrazovku. Poté si ukážeme, jak je možné vytisknout celé řetězce a následně se zaměříme na emulaci BASICovského příkazu PLOT.
Pavel Tišnovský
9. 3. 2023
Počet nových komentářů
13
Doba čtení:
41 minut
Vývoj her a dem pro ZX Spectrum: vlastní vykreslovací subrutiny
V seriálu o vývoji pro legendární mikropočítač ZX Spectrum si ukážeme různé způsoby přímé manipulace s obrazovou pamětí, tedy konkrétně takové postupy, které se obejdou bez využití podprogramů uložených v ROM.
Pavel Tišnovský
2. 3. 2023
Počet nových komentářů
34
Doba čtení:
37 minut
1
–
30
/
85
První strana
Předchozí strana
1
2
3
Následující strana
Poslední strana
Zprávičky
X trénuje AI Grok na vašich datech, jak to vypnout?
X (dříve Twitter) používá veřejné příspěvky uživatelů k trénování své umělé inteligence Grok. Podmínky používání to dovolují od září minulého…
Včera
Počet nových komentářů
1
Nakonec v jádře 6.11 bude getrandom() ve vDSO
Jason Donenfeld, vývojář WireGuardu, již dva roky pracuje na getrandom() ve vDSO, aby bylo možné náhodná čísla v user-space generovat rychleji…
Včera
Umělá inteligence Google má stříbrnou medaili v letošní Mezinárodní matematické olympiádě
Mezinárodní matematická olympiáda (IMO) je soutěž pro středoškolské studenty mladší 20 let. Včera Google DeepMind oznámil, že jeho dvě umělé…
Včera
Další zprávičky
Napište zprávičku