• Články
  • Zprávičky
  • Fórum
  • Podpořte Root
  • Školení
  • Galerie
  • Blogy
  • Knihy
  • Jak na Linux
  • Zdroják
    • Hledat

    Root.cz  »  Témata

    Assembler

    61–90 / 161
    První strana Předchozí strana 1 2 3 4 5 6 Následující strana Poslední strana
    • Programování zvukových karet s čipem OPL 3: modifikace tvaru vlny a zvukové kanály se čtyřmi operátory

      Dnes si ukážeme další možnosti čipu OPL3, zejména použití nových podporovaných tvarů vln (waveform) a taktéž režim propojení čtyř operátorů, které vytvoří jediný kanál.
      Pavel Tišnovský
      12. 11. 2024
      Doba čtení: 71 minut
    • Programování zvukových karet s čipem OPL3 nebo s dvojicí čipů OPL2

      Ukážeme si ovládání dvojice čipů OPL2 (DualOPL2), jak lze na OPL2 i OPL3 využít polyfonii a taktéž ovládání levého a pravého reproduktoru čipem OPL3, čímž se realizuje triviální stereo.
      Pavel Tišnovský
      29. 10. 2024
      Doba čtení: 86 minut

    • Vývoj zvukových karet pro platformu IBM PC po vydání karty AdLib

      Po zvukové kartě AdLib s čipem OPL2 se pro platformu PC začaly vydávat i další zvukové karty. Ty přinesly možnost přehrávání zvuků přes D/A převodník, mnohé taktéž měly A/D převodník (nahrávání).
      Pavel Tišnovský
      22. 10. 2024
      Doba čtení: 51 minut
    • Zvuky a hudba na platformě IBM PC: složitější zvuky s OPL2

      V dnešním článku o tvorbě aplikací na platformě IBM PC si ukážeme, jak lze využít čip OPL2 pro tvorbu složitějších zvuků. Taktéž si popíšeme způsob práce s klávesnicí a ovládání přehrávání zvuků z klávesnice v reálném čase.
      Pavel Tišnovský
      15. 10. 2024
      Doba čtení: 56 minut
    • Zvuky a hudba na platformě IBM PC: čip OPL2 aneb Yamaha YM3812

      Zaměříme se na čip OPL2 (Yamaha YM3812), který umožňoval tvorbu hudby s využitím syntézy založené na frekvenční (správně spíše fázové) modulaci. Na PC se jednalo o přelomový koncept a OPL2 byl použit v mnoha hrách i demech.
      Pavel Tišnovský
      8. 10. 2024
      Doba čtení: 50 minut

    • Zvuky a hudba na platformě IBM PC

      Zmíníme se o skromných začátcích rozvoje zvukového subsystému. Tyto počítače se z kanceláří postupně rozšířily i do domácností a společně s vývojem her se i pro ně začaly vyrábět rozličné zvukové karty.
      Pavel Tišnovský
      1. 10. 2024
      Doba čtení: 46 minut
    • Specifika instrukční sady mikroprocesorů Intel 8086/8088 (3)

      Dokončíme popis blokových a řetězcových instrukcí, které jsou specifickým rysem instrukční sady Intel 8086/8088. Ukážeme si vliv směru přenosu dat a zaměříme se i na problematiku rychlosti provádění blokových operací.
      Pavel Tišnovský
      26. 9. 2024
      Doba čtení: 50 minut
    • Specifika instrukční sady mikroprocesorů Intel 8086/8088 (2)

      Zaměříme se na specifické instrukce, které byly na mikroprocesorech Intel 8086/8088 podporovány. Bude se v první řadě jednat o instrukce pro BCD aritmetiku a o „řetězcové instrukce“, které jsou pro platformu 8086 typické.
      Pavel Tišnovský
      17. 9. 2024
      Doba čtení: 50 minut
    • Specifika instrukční sady mikroprocesorů Intel 8086/8088

      Po popisu grafického subsystému počítačů IBM PC se na chvíli zastavme u instrukční sady mikroprocesorů Intel 8086/8088. Ta je totiž poměrně specifická a navíc i překvapivá v tom, jak dlouho některé instrukce trvají.
      Pavel Tišnovský
      12. 9. 2024
      Doba čtení: 49 minut
    • Skrytá síla karty VGA: čtecí a zápisové režimy (dokončení)

      Dnes dokončíme popis možností grafické karty VGA. Ukážeme si, jaké operace lze provádět při čtení a při zápisu do obrazové paměti, a to včetně popisu rychlé operace blokového přenosu (BitBLT), kdy lze přenést celých 32 bitů.
      Pavel Tišnovský
      10. 9. 2024
      Doba čtení: 54 minut
    • Skrytá síla karty VGA: čtecí a zápisové režimy

      Grafické karty EGA a VGA byly postaveny na konceptu takzvaných bitových rovin. To si vyžádalo podporu různých čtecích a zápisových režimů, jež sice komplikovaly programování, ovšem přinesly velmi rychlé přenosy v rámci video RAM.
      Pavel Tišnovský
      3. 9. 2024
      Doba čtení: 48 minut
    • Grafická karta VGA a slavný režim X (X-mode)

      V dnešním článku dokončíme popis programování karty VGA. Ukážeme si především způsob nakonfigurování slavného režimu X a ve druhé části si vysvětlíme jednu z možností modularizace aplikací psaných v assembleru.
      Pavel Tišnovský
      27. 8. 2024
      Doba čtení: 45 minut
    • Grafické operace přímo podporované čipy karty VGA

      Dnes si popíšeme pokročilejší grafické operace podporované kartou VGA, které dokáží ušetřit práci CPU. Jedná se o horizontální i vertikální scrolling, podporu pro double i tripple buffering a taktéž o režim rozdělené obrazovky.
      Pavel Tišnovský
      20. 8. 2024
      Doba čtení: 57 minut
    • Nestandardní grafické režimy karty VGA

      Po popisu standardních textových i grafických režimů karty VGA se zaměříme na popis režimů nestandardních. Bude se z velké části jednat o různé úpravy grafického režimu 13H s rozlišením 320×200 pixelů a s 256 barvami.
      Pavel Tišnovský
      13. 8. 2024
      Doba čtení: 49 minut
    • Standardní grafické režimy karty VGA

      Minule jsme se zaměřili na popis textových režimů karty VGA a dnes si ukážeme základní práci s jejími standardními grafickými režimy. Zmíníme se i o programování DAC (což je na VGA novinka) a slavném grafickém režim 13H.
      Pavel Tišnovský
      6. 8. 2024
      Doba čtení: 44 minut
    • Od EGA ke grafickým kartám MCGA a VGA

      Mezníkem ve vývoji platformy PC byl rok 1987, protože právě v tomto roce začala být prodávána grafická karta VGA. Umožnila vývoj sofistikovanějších her a později byla kombinace VGA+Intel 80386 použita ve hře Doom.
      Pavel Tišnovský
      30. 7. 2024
      Doba čtení: 41 minut
    • Grafická karta EGA: pouze mírný pokrok v mezích zákona (2. část)

      Grafická karta EGA sice není ideální, ale nabízí mnohem větší flexibilitu, než tomu bylo u jejích předchůdců. Dnes se podíváme na výběr barev pro kreslení, použití uživatelských fontů a taktéž použití vlastní barvové palety.
      Pavel Tišnovský
      25. 7. 2024
      Doba čtení: 43 minut
    • Grafická karta EGA: pouze mírný pokrok v mezích zákona

      V roce 1984 začala být pro platformu PC nabízena karta EGA. Byla zpětně kompatibilní s MDA i CGA a byla navržena s ohledem na dopřednou kompatibilitu. Měla neohrabaný design, ovšem umožňovala tvorbu pokročilejších her.
      Pavel Tišnovský
      23. 7. 2024
      Doba čtení: 39 minut
    • Grafická karta Hercules: úspěšná alternativa a konkurence MDA i CGA

      Alternativou ke grafickým kartám MDA a CGA se v roce 1983 stala karta Hercules. Nabízela stejně dobré rozlišení textového režimu jako karta MDA a navíc podporovala i monochromatický grafický režim 720×348 pixelů.
      Pavel Tišnovský
      18. 7. 2024
      Doba čtení: 37 minut
    • Textové režimy grafické karty CGA a řadič displeje Motorola 6845

      Grafické režimy karty CGA pravděpodobně nikoho neohromí. Zajímavější jsou z pohledu programátora režimy textové, protože ty je možné konfigurací čipu Motorola 6845 přeprogramovat tak, že vznikne pseudografický režim 160×100.
      Pavel Tišnovský
      16. 7. 2024
      Doba čtení: 32 minut
    • Hrátky s barvovou paletou a vykreslení jednotlivých pixelů kartou CGA

      Dnes se ještě jednou budeme zabývat programováním a kreslením na původním IBM PC a grafické kartě CGA. Ukážeme si práci s barvovou paletou a taktéž operace, které je nutné provádět při vykreslování jednotlivých pixelů.
      Pavel Tišnovský
      11. 7. 2024
      Doba čtení: 32 minut
    • Struktura obrazové paměti grafické karty CGA, blokové přenosy a základy optimalizace

      Ve třetím článku o programování her a dem pro IBM PC se „slavnou“ kartou CGA se zaměříme na důležité operace: přístup do obrazové paměti, využití vertikálního zatemnění pro vykreslování a volání blokových instrukcí pro zápis i přenos dat.
      Pavel Tišnovský
      9. 7. 2024
      Doba čtení: 30 minut
    • Vývoj her a grafických dem pro oslavovanou i nenáviděnou platformu PC (vražedná kombinace 8088 a CGA)

      Vývoj grafických dem a her pro jiné platformy (Atari ST, Amiga) může být zábavný, neb vývojář většinou měl pocit, že je HW navržený „příčetně“. IBM PC kombinující Intel 8088 a CGA grafiku, je opačným případem.
      Pavel Tišnovský
      4. 7. 2024
      Doba čtení: 28 minut
    • Vývoj her a grafických dem pro oslavovanou i nenáviděnou platformu PC (první kroky)

      Již poněkolikáté se vrátíme na do 80. let minulého století. V novém seriálu si ukážeme tvorbu aplikací pro IBM PC. Platformu, která byla mnoha programátory nenáviděna, ovšem viděno zpětně: měla něco do sebe.
      Pavel Tišnovský
      2. 7. 2024
      Doba čtení: 19 minut
    • Flat assembler: vývojářský nástroj ze staré školy

      Seznámíme se s assemblerem nazvaným FASM, což je zkratka sousloví flat assembler. Ten se v několika ohledech odlišuje od GNU Assembleru i například od NASMu. Mezi zajímavé vlastnosti patří podpora pro cross překlad.
      Pavel Tišnovský
      14. 5. 2024
      Doba čtení: 35 minut
    • TinyCC Assembler: assembler, jenž je součástí Tiny C Compileru

      Dnes navážeme na článek, v němž jsme si mimo jiné popsali překladač Tiny C Compiler. Tento překladač totiž obsahuje i vlastní assembler nazvaný TinyCC Assembler, který se podobná známému GNU Assembleru.
      Pavel Tišnovský
      26. 3. 2024
      Doba čtení: 32 minut
    • Překlad funkcí přímo do nativního kódu MicroPythonem

      Ilustrační snímek
      MicroPython, s jehož podporou pro zápis strojových instrukcí ze sad Thumb a Thumb-2 jsme se částečně seznámili v předchozích článcích, navíc umožňuje překlad vybraných funkcí do nativního kódu a nikoli „pouze“ do bajtkódu Pythonu.
      Pavel Tišnovský
      6. 2. 2024
      Doba čtení: 28 minut
    • Zápis funkcí obsahujících instrukce Thumb a Thumb-2 v MicroPythonu (dokončení)

      Ilustrační snímek
      V závěrečném článku si popíšeme zbývající podporované instrukce i způsob jejich použití. Taktéž si porovnáme rychlost výpočtů realizovaných přímo strojovými instrukcemi v porovnání s Pythonem.
      Pavel Tišnovský
      1. 2. 2024
      Doba čtení: 27 minut
    • Zápis funkcí obsahujících instrukce Thumb a Thumb-2 v MicroPythonu (2)

      Ilustrační snímek
      Ve druhé části článku o využití instrukcí z instrukční sady Thumb a Thumb-2 v MicroPythonu si řekneme, jaký prozkoumat strojový kód funkcí označených dekorátorem @micropython.asm_thumb.
      Pavel Tišnovský
      30. 1. 2024
      Doba čtení: 29 minut
    • Zápis funkcí obsahujících instrukce Thumb a Thumb-2 v MicroPythonu

      Ilustrační snímek
      V předchozím článku jsme si ukázali, jak MicroPython použít pro webový front end, dnes se zaměříme opačnou stranu spektra – na podporu pro zápis funkcí obsahujících instrukce z instrukčních sad Thumb a Thumb-2.
      Pavel Tišnovský
      25. 1. 2024
      Doba čtení: 33 minut
    61–90 / 161
    První strana Předchozí strana 1 2 3 4 5 6 Následující strana Poslední strana