• Články
  • Zprávičky
  • Fórum
  • Podpořte Root
  • Školení
  • Galerie
  • Blogy
  • Knihy
  • Jak na Linux
  • Zdroják
    • Hledat
    Root.cz  »  Témata

    Assembler

    121–150 / 168
    První strana Předchozí strana 1 2 3 4 5 6 Následující strana Poslední strana
    • Framework Capstone aneb univerzální disassembler

      Seznámíme se s frameworkem Capstone, což je univerzální disassembler podporující všechny mainstreamové architektury, jenž je implementován formou knihovny a je možné ho volat z různých programovacích jazyků.
      Pavel Tišnovský
      5. 1. 2023
      Doba čtení: 38 minut
    • Frameworky Capstone a Keystone: základ pro tvorbu assemblerů a disassemblerů

      Seznámíme se s možnostmi nabízenými frameworkem Keystone, který se velmi často používá společně s frameworkem Capstone. Keystone je implementován formou knihovny a proto ho lze použít z různých programovacích jazyků.
      Pavel Tišnovský
      3. 1. 2023
      Doba čtení: 32 minut
    • Základní optimalizace v Go aneb pomáháme překladači

      Seznámíme se se základními optimalizacemi, které je v některých případech vhodné či nutné provádět na úrovni zdrojového kódu. Některé dále zmíněné optimalizace jsou (zdánlivě) triviální, na druhou stranu ovšem opomíjené.
      Pavel Tišnovský
      8. 12. 2022
      Doba čtení: 35 minut
    • Rozšíření instrukční sady „Advanced Vector Extensions“ na platformě x86–64

      Článek je věnován rozšíření instrukční sady „Advanced Vector Extension“ neboli AVX. Oproti MMX či SSE se jedná o výrazné vylepšení podpory SIMD operací s delšími vektory a s novými instrukcemi.
      Pavel Tišnovský
      1. 11. 2022
      Doba čtení: 69 minut
    • Zpracování n-rozměrných polí v jazyce Go s využitím knihovny narray

      V dnešním článku se seznámíme s knihovnou nazvanou narray. Jedná se o knihovnu určenou pro programovací jazyk Go, která je navržena pro efektivní práci s n-rozměrnými poli s využitím ručně „vektorizovaného“ kódu napsaného v assembleru.
      Pavel Tišnovský
      27. 10. 2022
      Doba čtení: 25 minut
    • Podpora SIMD operací v GCC s využitím intrinsic: technologie SSE

      Na předchozí článek o využití SIMD operací založeném na použití intrinsic v překladači GCC C dnes navážeme. Dnes se zaměříme na technologii SSE se 128bitovými vektory a podporou FP operací.
      Pavel Tišnovský
      25. 10. 2022
      Doba čtení: 55 minut
    • Podpora SIMD (vektorových) instrukcí na RISCových procesorech

      SIMD operace, s jejichž některými variantami určenými pro platformu x86–64 jsme se seznámili minule, se používají i na RISCových procesorech. Dnes se seznámíme s rozšířením NEON pro procesory ARM.
      Pavel Tišnovský
      18. 10. 2022
      Doba čtení: 47 minut
    • Užitečné rozšíření GCC – podpora SIMD (vektorových) instrukcí: nedostatky technologie

      Podpora SIMD operací v rozšíření GCC je ve skutečnosti pouze částečná a má mnohé nedostatky, o nichž se dnes zmíníme. Taktéž si ukážeme, že vektory zavedené v rámci tohoto rozšíření není vhodné slepě používat namísto polí.
      Pavel Tišnovský
      11. 10. 2022
      Doba čtení: 50 minut
    • Užitečné rozšíření GCC: podpora SIMD (vektorových) instrukcí

      S rostoucím počtem tranzistorů na ploše mikroprocesorů (Moorův zákon) se mění i jejich architektura. Kromě přidávání jader dochází k zavádění instrukcí SIMD, které dokážou jednu operaci provádět s celým vektorem dat.
      Pavel Tišnovský
      6. 10. 2022
      Doba čtení: 49 minut
    • Překladače programovacího jazyka C pro historické osmibitové mikroprocesory (2)

      Ve druhém článku o překladači cc65 si řekneme, jak můžeme využít některé jeho speciální vlastnosti, například možnost mixovat kód psaný v jazyku C s assemblerem (na úrovni zdrojového kódu) nebo použití pseudoproměnných.
      Pavel Tišnovský
      29. 9. 2022
      Doba čtení: 39 minut
    • Překladače jazyka C pro historické osmibitové mikroprocesory

      O programovacím jazyku C se někdy s nadsázkou říká, že je to „přenositelný assembler“. Programy psané v C skutečně mohou být velmi efektivní, ovšem do značné míry záleží na kvalitě céčkového překladače.
      Pavel Tišnovský
      15. 9. 2022
      Doba čtení: 33 minut
    • Vývoj her pro herní konzoli NES: plynulý posun pozadí (scrolling)

      Užitečnou vlastností čipu PPU v konzoli NES je podpora pro scrolling celého pozadí. Tato technika je použita v mnoha hrách, například v Super Mario Bros či ve hře Castlevania. Dnes si ukážeme, jak na scrolling v assembleru.
      Pavel Tišnovský
      8. 9. 2022
      Doba čtení: 39 minut
    • Compiler Explorer: až nečekaně užitečný nástroj pro vývojáře

      Seznámíme se s užitečným projektem, který se nazývá Compiler Explorer. Jedná se o webovou aplikaci, která dokáže přeložit zdrojové kódy napsané v různých jazycích buď do assembleru zvoleného procesoru nebo (pro určité jazyky) do bajtkódu.
      Pavel Tišnovský
      6. 9. 2022
      Doba čtení: 16 minut
    • Vývoj her pro herní konzoli NES: zobrazení pozadí, priorita spritů vůči pozadí

      Už jsme se seznámili se zobrazením pohyblivých objektů na obrazovce (spritů). Dnes si řekneme, jak je zobrazeno statické či rolující pozadí (background). Poněkud paradoxně je zobrazení pozadí složitější než zobrazení spritů.
      Pavel Tišnovský
      1. 9. 2022
      Doba čtení: 36 minut
    • Vývoj her pro herní konzoli NES: atributy spritů, pokročilejší makra, zjištění velikosti generované ROM

      V dalším článku o vývoji pro Nintendo Entertainment System (NES) si podrobněji ukážeme práci s atributy spritů (barva, zrcadlení…), vytvoříme složitější makra a zjistíme, kolik bajtů ROM je obsazeno námi vytvořeným demem.
      Pavel Tišnovský
      23. 8. 2022
      Doba čtení: 38 minut
    • Vývoj her pro herní konzoli NES: čtení ovladače, pohyb spritů a rutina VBLANK

      V šesté části seriálu o vývoji her a pro slavnou a v mnoha ohledech přelomovou konzoli Nintendo Entertainment System (NES) si ukážeme, jak číst stav tlačítek herního ovladače a jak pomocí něj pohybovat sprity na obrazovce.
      Pavel Tišnovský
      16. 8. 2022
      Doba čtení: 49 minut
    • Vývoj her pro herní konzoli NES: práce se sprity

      V páté části seriálu o vývoji her a multimediálních dem určených pro slavnou a v mnoha ohledech přelomovou osmibitovou herní konzoli Nintendo Entertainment System (NES) si popíšeme způsob zobrazení spritů na ploše obrazovky.
      Pavel Tišnovský
      11. 8. 2022
      Doba čtení: 46 minut
    • Vývoj her pro herní konzoli NES: první seznámení s možnostmi PPU

      V další části seriálu o vývoji pro slavnou a v mnoha ohledech přelomovou herní konzoli Nintendo Entertainment System (NES) se již začneme zabývat jejími grafickými schopnostmi. Taktéž si ukážeme další možnosti assembleru ca65.
      Pavel Tišnovský
      12. 7. 2022
      Doba čtení: 34 minut
    • Základy tvorby her pro herní konzoli NES: triky nabízené assemblerem, tvorba zvuků a grafiky

      Ve třetí části seriálu o tvorbě her pro NES se nejprve seznámíme s některými triky nabízenými assemblerem ca65 a pak si ukážeme tvorbu zvuků. Taktéž si (prozatím bez příkladu) řekneme, jak se na NESu pracuje s grafikou.
      Pavel Tišnovský
      16. 6. 2022
      Doba čtení: 35 minut
    • Základy tvorby her pro herní konzoli NES: mikroprocesor 6502 a assembler ca65

      Ve druhém článku o tvorbě her a grafických či zvukových dem pro osmibitovou herní konzoli NES se seznámíme s programátorským modelem mikroprocesoru MOS 6502 (resp. Ricoh 2A03.) a vysvětlíme si, jak vlastně skutečně pracuje kostra reálného programu pro NES.
      Pavel Tišnovský
      7. 6. 2022
      Doba čtení: 28 minut
    • Kouzlo minimalismu: vývoj her a demo programů pro herní konzoli NES

      Na sérii článků o vývoji her (či spíše hříček) pro osmibitovou herní konzoli Atari 2600 s využitím Batari Basicu dnes nepřímo navážeme. Řekneme si totiž, jak vyvíjet hry a dema pro slavnou a přelomovou herní konzoli NES.
      Pavel Tišnovský
      2. 6. 2022
      Doba čtení: 30 minut
    • Tvorba her pro Atari 2600 v Batari BASICu: standardní kernel a zvuky

      Ve třetí části článku o programování her a dem pro herní konzoli Atari 2600 (VCS) nejprve dokončíme popis standardního kernelu Batari BASICu. Poté si řekneme, jak se na této herní konzoli pracuje se zvuky.
      Pavel Tišnovský
      5. 5. 2022
      Doba čtení: 29 minut
    • Tvorba her pro Atari 2600 v Batari BASICu: úkol pro hardcode programátory

      Okolo některých osmibitových herních konzolí existuje komunita vývojářů, z nichž někteří pro tyto stroje dodnes vytváří nové hry. V případě Atari 2600 lze využít assembler nebo velmi dobře použitelný Batari BASIC.
      Pavel Tišnovský
      26. 4. 2022
      Doba čtení: 31 minut
    • Dlouho očekávaná novinka v Go 1.18 – generické datové typy

      Mnohými vývojáři netrpělivě očekávanou vlastností jazyka Go jsou (resp. byly) generické funkce a generické datové typy. Nakonec se objevily v nedávno vydané stabilní verzi Go 1.18.
      Pavel Tišnovský
      29. 3. 2022
      Doba čtení: 31 minut
    • Specifické vlastnosti procesorů AArch64: aritmetické operace

      Dnes se budeme zabývat instrukcemi určenými pro provádění aritmetických operací. Tyto instrukce se rozdělují na instrukce určené pro celočíselné datové typy a na instrukce, které provádějí operace s hodnotami s plovoucí řádovou čárkou.
      Pavel Tišnovský
      24. 3. 2022
      Doba čtení: 37 minut
    • Specifické vlastnosti procesorů AArch64: přenos bloků dat a instrukce s podmínkou

      Článek je věnován dvěma důležitým tématům: přenosům dat a taktéž problematice provedení některých operací za předpokladu, že je splněna nějaká podmínka. AArch64 nabízí kromě podmíněných skoků i celou řadu dalších instrukcí s podmínkou.
      Pavel Tišnovský
      15. 3. 2022
      Doba čtení: 30 minut
    • Specifické vlastnosti procesorů AArch64: podmíněné a nepodmíněné skoky, adresování dat

      Ve druhém článku o specifických vlastnostech instrukční sady procesorů AArch64 si popíšeme především použití podmíněných i nepodmíněných skoků a taktéž způsoby adresování dat, například při provádění blokových operací.
      Pavel Tišnovský
      3. 3. 2022
      Doba čtení: 40 minut
    • Specifické vlastnosti procesorů AArch64: základní instrukce

      Instrukční sada procesorů s architekturou AArch64 má některé zajímavé vlastnosti, s nimiž se můžeme postupně seznámit. Dnes si ukážeme několik plně funkčních příkladů založených na několika základních instrukcích.
      Pavel Tišnovský
      1. 3. 2022
      Doba čtení: 34 minut
    • Integrované vývojové prostředí Lazarus: jen zdánlivý anachronismus

      Dnes se ve stručnosti seznámíme s multiplatformním integrovaným vývojovým prostředím, které se jmenuje Lazarus. Jedná se o takzvané RAD, přičemž vzhled, možnosti i chování do značné míry odpovídají slavnému vývojovému prostředí Delphi.
      Pavel Tišnovský
      6. 1. 2022
      Doba čtení: 28 minut
    • Collapse OS: operační systém do světa Falloutu

      Dnes se ve stručnosti seznámíme s projektem nazvaným Collapse OS. Jedná se o minimalistický operační systém, který je možné sestavit a provozovat i na „starém šrotu“, například na osmibitech s několika kilobajty ROM a RAM.
      Pavel Tišnovský
      19. 8. 2021
      Doba čtení: 34 minut
    121–150 / 168
    První strana Předchozí strana 1 2 3 4 5 6 Následující strana Poslední strana

    Anketa

    Jaký čas byste chtěli trvale?

    Zobraz výsledek