• Články
  • Zprávičky
  • Fórum
  • Podpořte Root
  • Školení
  • Galerie
  • Blogy
  • Knihy
  • Jak na Linux
  • Zdroják
    • Hledat
    Root.cz  »  Témata

    Assembler

    121–150 / 180
    První strana Předchozí strana 1 2 3 4 5 6 Následující strana Poslední strana
    • Zobrazení čísel a zpracování příznaků mikroprocesoru Zilog Z80

      Nejprve si ukážeme, jak s využitím standardního podprogramu z ROM tisknout celá čísla. Tyto znalosti použijeme při zkoumání příznaků (flags) mikroprocesoru Zilog Z80, jejichž znalost je při programování v assembleru nedocenitelná.
      Pavel Tišnovský
      4. 4. 2023
      Doba čtení: 35 minut
    • Vývoj pro ZX Spectrum: dokončení realizace příkazu PLOT

      Dokončíme poměrně rozsáhlé téma, kterému jsme se věnovali minule i předminule. Jedná se o vlastní implementaci podprogramu v assembleru mikroprocesoru Zilog Z80, jenž bude napodobovat příkaz PLOT ze Sinclair BASICu.
      Pavel Tišnovský
      28. 3. 2023
      Doba čtení: 56 minut
    • Vývoj pro ZX Spectrum: vlastní vykreslovací subrutiny potřetí

      Dnes si ukážeme, jak v assembleru mikroprocesoru Zilog Z80 realizovat operaci typu PLOT. Jedná se o standardní příkaz Sinclair BASICu pro vykreslení jediného pixelu na obrazovku. Není to ovšem zcela triviální operace.
      Pavel Tišnovský
      21. 3. 2023
      Doba čtení: 50 minut
    • Vývoj her a dem pro ZX Spectrum: vlastní vykreslovací subrutiny podruhé

      Nejdříve dokončíme problematiku tisku znaků na obrazovku. Poté si ukážeme, jak je možné vytisknout celé řetězce a následně se zaměříme na emulaci BASICovského příkazu PLOT.
      Pavel Tišnovský
      9. 3. 2023
      Doba čtení: 41 minut
    • Vývoj her a dem pro ZX Spectrum: vlastní vykreslovací subrutiny

      V seriálu o vývoji pro legendární mikropočítač ZX Spectrum si ukážeme různé způsoby přímé manipulace s obrazovou pamětí, tedy konkrétně takové postupy, které se obejdou bez využití podprogramů uložených v ROM.
      Pavel Tišnovský
      2. 3. 2023
      Doba čtení: 37 minut
    • Popularitě programovacích jazyků vévodí Python

      Computerworld shrnuje aktuální stav popularity programovacích jazyků dle dvou různých metrik. V obou ale vede Python, byť třeba ne výrazně. Index TIOBE, který věc posuzuje optikou uživatelských dotazů ve vyhledávačích říká, že Python je oblíben…
      David Ježek
      22. 2. 2023
    • Vývoj pro ZX Spectrum: výpis informací na obrazovku

      Ve třetím článku o vývoji pro domácí mikropočítač ZX Spectrum si ukážeme, jak lze zajistit výpis užitečných informací (znaků, řetězců atd.) na obrazovku. Využít přitom můžeme podprogramy z ROM či si vše napsat od začátku.
      Pavel Tišnovský
      21. 2. 2023
      Doba čtení: 33 minut
    • Vývoj pro ZX Spectrum: mikroprocesor Zilog Z80 a smyčky v assembleru

      Ve druhém článku o vývoji programů pro ZX Spectrum si popíšeme mikroprocesor Zilog Z80 a následně si ukážeme, jak realizovat a následně optimalizovat jednoduché počítané programové smyčky v assembleru.
      Pavel Tišnovský
      14. 2. 2023
      Doba čtení: 34 minut
    • Kouzlo minimalismu potřetí: vývoj her a dem pro slavné ZX Spectrum

      Navážeme na série článků o vývoji her pro Atari 2600 a konzoli NES. Řekneme si, jak vyvíjet hry a grafická či hudební dema pro neméně slavný osmibitový stroj ZX Spectrum.
      Pavel Tišnovský
      7. 2. 2023
      Doba čtení: 29 minut
    • Nástroj objdump: švýcarský nožík pro vývojáře

      Jednou z velmi užitečných utilit v balíčku GNU Binutils je objdump. Ta umožňuje získávat důležité informace jak z objektových souborů, tak i z dynamicky linkovaných knihoven i ze spustitelných (nativních) souborů.
      Pavel Tišnovský
      24. 1. 2023
      Doba čtení: 33 minut
    • Vývoj pro osmibitovou herní konzoli NES s využitím překladače jazyka C (dokončení)

      V poslední části seriálu o vývoji her pro historickou osmibitovou herní konzoli NES dokončíme popis tvorby her a dalších aplikací pro NES s využitím překladače programovacího jazyka C společně s knihovnou NESlib.
      Pavel Tišnovský
      19. 1. 2023
      Doba čtení: 85 minut
    • Vývoj pro osmibitovou herní konzoli NES s využitím překladače jazyka C

      V dalším článku o konzoli NES si ukážeme, jak namísto assembleru (nebo společně s assemblerem) využít i programovací jazyk C. Konkrétně si ukážeme použití překladače CC65 společně s knihovnou NESlib.
      Pavel Tišnovský
      10. 1. 2023
      Doba čtení: 49 minut
    • Framework Capstone aneb univerzální disassembler

      Seznámíme se s frameworkem Capstone, což je univerzální disassembler podporující všechny mainstreamové architektury, jenž je implementován formou knihovny a je možné ho volat z různých programovacích jazyků.
      Pavel Tišnovský
      5. 1. 2023
      Doba čtení: 38 minut
    • Frameworky Capstone a Keystone: základ pro tvorbu assemblerů a disassemblerů

      Seznámíme se s možnostmi nabízenými frameworkem Keystone, který se velmi často používá společně s frameworkem Capstone. Keystone je implementován formou knihovny a proto ho lze použít z různých programovacích jazyků.
      Pavel Tišnovský
      3. 1. 2023
      Doba čtení: 32 minut
    • Základní optimalizace v Go aneb pomáháme překladači

      Seznámíme se se základními optimalizacemi, které je v některých případech vhodné či nutné provádět na úrovni zdrojového kódu. Některé dále zmíněné optimalizace jsou (zdánlivě) triviální, na druhou stranu ovšem opomíjené.
      Pavel Tišnovský
      8. 12. 2022
      Doba čtení: 35 minut
    • Rozšíření instrukční sady „Advanced Vector Extensions“ na platformě x86–64

      Článek je věnován rozšíření instrukční sady „Advanced Vector Extension“ neboli AVX. Oproti MMX či SSE se jedná o výrazné vylepšení podpory SIMD operací s delšími vektory a s novými instrukcemi.
      Pavel Tišnovský
      1. 11. 2022
      Doba čtení: 69 minut
    • Zpracování n-rozměrných polí v jazyce Go s využitím knihovny narray

      V dnešním článku se seznámíme s knihovnou nazvanou narray. Jedná se o knihovnu určenou pro programovací jazyk Go, která je navržena pro efektivní práci s n-rozměrnými poli s využitím ručně „vektorizovaného“ kódu napsaného v assembleru.
      Pavel Tišnovský
      27. 10. 2022
      Doba čtení: 25 minut
    • Podpora SIMD operací v GCC s využitím intrinsic: technologie SSE

      Na předchozí článek o využití SIMD operací založeném na použití intrinsic v překladači GCC C dnes navážeme. Dnes se zaměříme na technologii SSE se 128bitovými vektory a podporou FP operací.
      Pavel Tišnovský
      25. 10. 2022
      Doba čtení: 55 minut
    • Podpora SIMD (vektorových) instrukcí na RISCových procesorech

      SIMD operace, s jejichž některými variantami určenými pro platformu x86–64 jsme se seznámili minule, se používají i na RISCových procesorech. Dnes se seznámíme s rozšířením NEON pro procesory ARM.
      Pavel Tišnovský
      18. 10. 2022
      Doba čtení: 47 minut
    • Užitečné rozšíření GCC – podpora SIMD (vektorových) instrukcí: nedostatky technologie

      Podpora SIMD operací v rozšíření GCC je ve skutečnosti pouze částečná a má mnohé nedostatky, o nichž se dnes zmíníme. Taktéž si ukážeme, že vektory zavedené v rámci tohoto rozšíření není vhodné slepě používat namísto polí.
      Pavel Tišnovský
      11. 10. 2022
      Doba čtení: 50 minut
    • Užitečné rozšíření GCC: podpora SIMD (vektorových) instrukcí

      S rostoucím počtem tranzistorů na ploše mikroprocesorů (Moorův zákon) se mění i jejich architektura. Kromě přidávání jader dochází k zavádění instrukcí SIMD, které dokážou jednu operaci provádět s celým vektorem dat.
      Pavel Tišnovský
      6. 10. 2022
      Doba čtení: 49 minut
    • Překladače programovacího jazyka C pro historické osmibitové mikroprocesory (2)

      Ve druhém článku o překladači cc65 si řekneme, jak můžeme využít některé jeho speciální vlastnosti, například možnost mixovat kód psaný v jazyku C s assemblerem (na úrovni zdrojového kódu) nebo použití pseudoproměnných.
      Pavel Tišnovský
      29. 9. 2022
      Doba čtení: 39 minut
    • Překladače jazyka C pro historické osmibitové mikroprocesory

      O programovacím jazyku C se někdy s nadsázkou říká, že je to „přenositelný assembler“. Programy psané v C skutečně mohou být velmi efektivní, ovšem do značné míry záleží na kvalitě céčkového překladače.
      Pavel Tišnovský
      15. 9. 2022
      Doba čtení: 33 minut
    • Vývoj her pro herní konzoli NES: plynulý posun pozadí (scrolling)

      Užitečnou vlastností čipu PPU v konzoli NES je podpora pro scrolling celého pozadí. Tato technika je použita v mnoha hrách, například v Super Mario Bros či ve hře Castlevania. Dnes si ukážeme, jak na scrolling v assembleru.
      Pavel Tišnovský
      8. 9. 2022
      Doba čtení: 39 minut
    • Compiler Explorer: až nečekaně užitečný nástroj pro vývojáře

      Seznámíme se s užitečným projektem, který se nazývá Compiler Explorer. Jedná se o webovou aplikaci, která dokáže přeložit zdrojové kódy napsané v různých jazycích buď do assembleru zvoleného procesoru nebo (pro určité jazyky) do bajtkódu.
      Pavel Tišnovský
      6. 9. 2022
      Doba čtení: 16 minut
    • Vývoj her pro herní konzoli NES: zobrazení pozadí, priorita spritů vůči pozadí

      Už jsme se seznámili se zobrazením pohyblivých objektů na obrazovce (spritů). Dnes si řekneme, jak je zobrazeno statické či rolující pozadí (background). Poněkud paradoxně je zobrazení pozadí složitější než zobrazení spritů.
      Pavel Tišnovský
      1. 9. 2022
      Doba čtení: 36 minut
    • Vývoj her pro herní konzoli NES: atributy spritů, pokročilejší makra, zjištění velikosti generované ROM

      V dalším článku o vývoji pro Nintendo Entertainment System (NES) si podrobněji ukážeme práci s atributy spritů (barva, zrcadlení…), vytvoříme složitější makra a zjistíme, kolik bajtů ROM je obsazeno námi vytvořeným demem.
      Pavel Tišnovský
      23. 8. 2022
      Doba čtení: 38 minut
    • Vývoj her pro herní konzoli NES: čtení ovladače, pohyb spritů a rutina VBLANK

      V šesté části seriálu o vývoji her a pro slavnou a v mnoha ohledech přelomovou konzoli Nintendo Entertainment System (NES) si ukážeme, jak číst stav tlačítek herního ovladače a jak pomocí něj pohybovat sprity na obrazovce.
      Pavel Tišnovský
      16. 8. 2022
      Doba čtení: 49 minut
    • Vývoj her pro herní konzoli NES: práce se sprity

      V páté části seriálu o vývoji her a multimediálních dem určených pro slavnou a v mnoha ohledech přelomovou osmibitovou herní konzoli Nintendo Entertainment System (NES) si popíšeme způsob zobrazení spritů na ploše obrazovky.
      Pavel Tišnovský
      11. 8. 2022
      Doba čtení: 46 minut
    • Vývoj her pro herní konzoli NES: první seznámení s možnostmi PPU

      V další části seriálu o vývoji pro slavnou a v mnoha ohledech přelomovou herní konzoli Nintendo Entertainment System (NES) se již začneme zabývat jejími grafickými schopnostmi. Taktéž si ukážeme další možnosti assembleru ca65.
      Pavel Tišnovský
      12. 7. 2022
      Doba čtení: 34 minut
    121–150 / 180
    První strana Předchozí strana 1 2 3 4 5 6 Následující strana Poslední strana

    Komerční sdělení

    • oo_Nethost Váš byznys stojí na softwaru. Jak bezpečný je jeho kód?

    Root.cz
    !nové školení! WAZUH: základy bezpečnostního monitoringu
    VÍCE INFO
    newsletter ČLÁNKY DO MAILU