Matematické koprocesory na 80×86 pro výpočty s plovoucí řádovou čárkou

14. 1. 2025
Doba čtení: 57 minut

Sdílet

Autor: Depositphotos
Nedílnou součástí prakticky všech procesorů je modul pro operace s plovoucí řádovou čárkou. Na platformě IBM PC se jednalo o řadu matematických koprocesorů označovaných čísly 8087, 80287, 80387 a (nepřesně) 80487.

Obsah

1. Matematické koprocesory na platformě 80×86

2. Rozdíl mezi celočíselnými operacemi a operacemi s hodnotami s plovoucí řádovou čárkou

3. Norma IEEE 754 a její varianty

4. Způsob interní reprezentace hodnot s plovoucí řádovou čárkou

5. Formát single – hodnoty s jednoduchou přesností

6. Uložení znaménka, mantisy a exponentu ve formátu single

7. Speciální hodnoty s exponenty 0 a 255

8. Formát double – hodnoty s dvojnásobnou přesností

9. Rozšířený formát extended/temporary

10. Pracovní registry matematických koprocesorů 80×87

11. Řídicí registr matematického koprocesoru

12. Stavový registr matematického koprocesoru

13. Základní instrukce pro načítání dat do registrů matematického koprocesoru

14. Základní aritmetické operace

15. Pomocné podprogramy a makra pro tisk FPU hodnot v hexadecimální podobě

16. Načtení a vytištění konstant 0.0, 1.0 a Pi v hexadecimálním tvaru

17. Úprava příkladu pro hodnoty typu double/float64

18. Jak přečíst a dekódovat vytištěné výsledky?

19. Repositář s demonstračními příklady

20. Odkazy na Internetu

1. Matematické koprocesory na platformě 80×86

Původní mikroprocesory řady Intel 8086/8088, ale i jejich následující dvě generace (80286, 80386) obsahovaly aritmeticko-logickou jednotku umožňující provádění výpočtů s celými čísly. Ovšem v některých typech aplikací (typicky CADy a výpočetní software) se intenzivně pracuje s hodnotami s plovoucí řádovou čárkou. V angličtině se používá označení floating point, protože při zápisu desetinných čísel se zde používá tečka a nikoli čárka.

Tyto výpočty je možné buď realizovat softwarově, což může být dosti pomalé, nebo bylo možné využít specializované čipy, které se z historických důvodů nazývají „matematický koprocesor“. Toto označení vzniklo proto, že v minulosti se skutečně jednalo o samostatný čip, který bylo možné na základní desku počítače nainstalovat až ve chvíli, kdy to bylo vzhledem k provozovaným úlohám nezbytné (typicky se jednalo o osobní mikropočítače, na nichž se provozoval CAD, popř. se na něm v tabulkovém procesoru zpracovávaly rozsáhlejší tabulky s mnoha výpočty).

Až mnohem později (konkrétně u Pentia) se matematický koprocesor stal nedílnou součástí mikroprocesoru, což znamená, že dnes již není nutné testovat jeho přítomnost, provádění všech operací s plovoucí řádovou čárkou je rychlejší (sdílí se společná interní sběrnice) a taktéž není nutné explicitně čekat na dokončení výpočtů. V dnešním článku se seznámíme především s instrukcemi i s principem práce s hodnotami s plovoucí řádovou čárkou, který je použit na mikroprocesorech s architekturou 80×86.

Poznámka: koprocesory Weitek se budeme zabývat v samostatném textu.

2. Rozdíl mezi celočíselnými operacemi a operacemi s hodnotami s plovoucí řádovou čárkou

Již v úvodu dnešního článku je nutné upozornit na fakt, že zpracování hodnot s plovoucí řádovou čárkou se v mnoha ohledech odlišuje od zpracování celočíselných hodnot – mnohem více, než by se mohlo na první pohled zdát. Je tomu tak hned z několika důvodů. U celočíselných hodnot je u všech současných mikroprocesorových architektur totiž předem zřejmé, jaké hodnoty lze uložit do zvoleného n-bitového slova.

Například u osmibitových slov je při použití čísel bez znaménka (unsigned) možné reprezentovat hodnoty od 0 do 255 (včetně), zatímco u čísel se znaménkem (konkrétně s dvojkovým doplňkem, signed) jsou to hodnoty od –128 do 127. Navíc je při provádění základních aritmetických operací nutné sledovat pouze několik výjimečných stavů:

  1. Přenos u čísel bez znaménka (carry)
  2. Přetečení u čísel se znaménkem (overflow)
  3. Dělení nulou

Povšimněte si, že vůbec není nutné řešit například práci s nekonečnými hodnotami (kladné a záporné nekonečno), protože takové hodnoty stejně nelze nijak reprezentovat, čímž se detekce potenciálně neplatných výpočtů zjednodušuje. Není ale například nutné řešit ani to, co se stane v případě pokusu o výpočet ∞-∞ nebo 0×∞, vlastně jedinou potenciálně problematickou operací je výpočet x/0 a speciálně též 0/0 (setkáme se dokonce s ALU, kde je výsledek tohoto výpočtu jednička).

Naproti tomu u hodnot reprezentovaných v systému plovoucí řádové čárky může výjimečných stavů nastat mnohem více, a to i ve chvíli, kdy uvažujeme pouze čtyři základní aritmetické operace a ne speciality typu druhá odmocnina ze záporného čísla atd.:

  1. Přetečení
  2. Podtečení
  3. Práce s takzvanými denormalizovanými čísly
  4. Operace s nekonečny (navíc se rozlišuje kladné a záporné nekonečno)
  5. Neplatné operace typu 0/0, ∞-∞ nebo 0×∞
  6. Operace s hodnotami, které nejsou skutečná čísla (NaN)

Navíc se zde objevuje další problém, který u celých čísel nebylo nutné řešit – totiž to, jakým způsobem se má provádět zaokrouhlení výsledků tak, aby je bylo možné uložit zpět do pracovních registrů.

3. Norma IEEE 754 a její varianty

Před popisem jednotlivých strojových instrukcí určených pro provádění operací s hodnotami s plovoucí řádovou čárkou je nutné se seznámit s tím, jakým způsobem jsou vlastně taková čísla interně reprezentována (tj. uložena v pracovních registrech či v operační paměti), protože způsob jejich reprezentace do značné míry určuje i přesnost, rozsah podporovaných hodnot, některá specifika (způsob porovnávání) apod.

Na platformě 80×86, a později taktéž u naprosté většiny polovodičových čipů vyrobených v posledním čtvrtstoletí, se pro reprezentaci numerických hodnot s plovoucí řádovou čárkou dodržují vybrané formáty (někdy i všechny formáty!) specifikované v normě IEEE 754, která sama je postupně rozšiřována a upřesňována. V normě IEEE 754, jejíž první verze je mimochodem v platnosti již od roku 1985 (samotný koprocesor 8087 je o pět let starší!), jsou specifikovány nejenom vlastní formáty uložení numerických hodnot v systému pohyblivé řádové čárky (FP formátu), ale i pravidla implementace základních aritmetických operací s těmito hodnotami, aplikace zaokrouhlovacích režimů, způsoby některých konverzí apod. Konkrétně je v této normě popsáno:

  1. Základní (basic) a rozšířený (extended) formát uložení numerických hodnot.
  2. Způsob provádění základních matematických operací:
    • součet
    • rozdíl
    • součin
    • podíl
    • zbytek po dělení
    • druhá odmocnina
    • porovnání
  3. Režimy zaokrouhlování.
  4. Způsob práce s denormalizovanými hodnotami.
  5. Pravidla konverze mezi celočíselnými formáty (integer bez a se znaménkem) a formáty s plovoucí řádovou čárkou.
  6. Způsob konverze mezi různými formáty s plovoucí řádovou čárkou (singledouble atd.).
  7. Způsob konverze základního formátu s plovoucí řádovou čárkou na řetězec číslic (včetně nekonečen a nečíselných hodnot).
  8. Práce s hodnotami NaN (not a number) a výjimkami, které mohou při výpočtech za určitých předpokladů vzniknout.

4. Způsob interní reprezentace hodnot s plovoucí řádovou čárkou

Dobrý programátor by měl taktéž znát základní vlastnosti interní reprezentace hodnot s plovoucí řádovou čárkou. Jednotlivé platformy se sice mohou odlišovat (IBM 360, Cray, IBM PC, Motorola 68881/68882), ale základ zůstává stále stejný. Zaměřme se na IEEE 754, v níž je použita báze o základu 2. Vybraná podmnožina racionálních čísel může být vyjádřena vztahem:

XFP=(-1)s × 2exp-bias × m

přičemž význam jednotlivých symbolů ve vztahu je následující:

  • XFP značí reprezentovanou numerickou hodnotu z podmnožiny racionálních čísel (ta je zase podmnožinou čísel reálných). Díky vyhrazeným (speciálním) hodnotám je možné rozlišit kladnou a zápornou nulu i kladné a záporné nekonečno, což je jeden z důležitých rozdílů oproti způsobu reprezentace celých čísel. Také se může uložit nečíselná hodnota: NaN – (Not a Number), která je výsledkem některých matematicky nedefinovaných operací, například 0/0 nebo 00.
  • 2 je báze, někdy také nazývaná radix. U numerických formátů odpovídajících normě IEEE 754 je to vždy dvojka, protože výpočty s bází dvě jsou pro číslicové obvody nejjednodušší. V minulosti se používaly i jiné báze, například 8, 16 nebo i 10, s nimi se však již dnes prakticky nesetkáme. A vzhledem k tomu, že matematické koprocesory 80×87 odpovídají normě IEEE 754, i my budeme používat radix=2.
  • exp je vždy kladná hodnota exponentu posunutého o hodnotu bias
  • bias je hodnota, díky které je uložený exponent vždy kladný. Tato hodnota se většinou volí dle vztahu: bias=2eb-1-1, kde eb je počet bitů vyhrazených pro exponent. Pro specifické účely je však možné zvolit i jinou hodnotu (ovšem nikoli u formátů odpovídajících IEEE 754, takže se touto variantou nemusíme zabývat).
  • m je mantisa, která je u formátů dle normy IEEE 754 vždy kladná, protože znaménko je uloženo zvlášť (některé FP formáty však například používají dvojkový doplněk atd.).
  • s je znaménkový bit nabývající hodnoty 0 nebo 1. V případě, že je tento bit nulový, je reprezentovaná hodnota XFP kladná, v opačném případě se jedná o zápornou hodnotu. Vzhledem k tomu, že je jeden bit vyhrazen na uložení znaménka, je možné rozlišit kladnou a zápornou nulu, ale například i kladné a záporné nekonečno.

5. Formát single – hodnoty s jednoduchou přesností

Podle bitové šířky výše zmíněných parametrů exp, bias a m se rozlišují základní (basic) a rozšířené (extended) formáty FP čísel. Norma IEEE 754 přitom v tomto kontextu explicitně zmiňuje dva základní formáty: jednoduchá přesnost (single) a dvojitá přesnost (double).

Začneme typem single. Tento formát, který je v programovacích jazycích označován buď jako single či float, je charakteristický tím, že se pro uložení numerické hodnoty používá celkem třiceti dvou bitů (tedy 4 byty), což pro mnoho aplikací představuje velmi dobrý poměr mezi rozsahem hodnot, přesností a nároky na úložný prostor, nehledě na to, že mnoho architektur stále používá 32 bitové sběrnice (přesněji řečeno, původní PC mělo sběrnici dokonce jen osmibitovou, 32bitová sběrnice je doménou čipů 80386). Oněch 32 bitů je rozděleno do třech částí. V první části (představované nejvyšším bitem) je uloženo znaménko, následuje osm bitů pro uložení posunutého exponentu a za nimi je zbývajících 23 bitů, které slouží pro uložení mantisy. Celé třiceti dvoubitové slovo s FP hodnotou tedy vypadá následovně:

bit 31 30   29 … 24   23 22   21 … 3   2   1   0
význam s exponent (8 bitů) mantisa (23 bitů)

Exponent je v tomto případě posunutý o hodnotu bias, která je nastavena na 127, protože je použit výše uvedený vztah:

bias=2eb-1-1

a po dosazení eb=8 (bitů) do tohoto vztahu dostaneme:

bias=28–1-1=27-1=128–1=127

Vzorec pro vyjádření reálné hodnoty vypadá následovně:

Xsingle=(-1)s × 2exp-127 × m

6. Uložení znaménka, mantisy a exponentu ve formátu single

Uložení znaménka číselné hodnoty je jednoduché: v případě, že je znaménkový bit nastavený na jedničku, jedná se o zápornou hodnotu, v opačném případě jde o hodnotu kladnou. Exponent je uložený v takzvané posunuté formě, tj. jako binárně zakódované celé číslo v rozsahu 0..255. Po vyjádření neposunutého exponentu dostáváme rozsah –127..128. Obě krajní hodnoty jsou však použity pro speciální účely, proto dostáváme rozsah exponentů –126..127 pro normalizovaná čísla (krajními hodnotami jsou takové exponenty, které mají všechny bity buď jedničkové nebo naopak nulové).

Ještě si však musíme říci, jakým způsobem je uložena mantisa. Ta je totiž většinou (až na velmi malá čísla) normalizovaná, což znamená, že se do mantisy ukládají pouze hodnoty v rozsahu <1,0;2,0-ε>. Vzhledem k tomu, že první bit umístěný před binární tečkou je u tohoto rozsahu vždy nastavený na jedničku, není ho zapotřebí explicitně ukládat, což znamená, že ušetříme jeden bit z třiceti dvoubitového slova. Pro normalizované hodnoty platí následující vztah:

Xsingle=(-1)s × 2exp-127(1.M)2

kde M je hodnota bitového vektoru mantisy, tj.:

M=m22-1+m21-2+m20-3+…+m1-22+m0-23

Rozsah hodnot, jež je možné reprezentovat pomocí formátu s jednoduchou přesností v normalizovaném tvaru je –3,4×1038 až 3,4×1038. Nejnižší reprezentovatelná (normalizovaná) hodnota je rovna 1,17549×10-38, denormalizovaná pak 1,40129×10-45. Jak jsme k těmto hodnotám došli? Zkuste se podívat na následující vztahy:

hexadecimální hodnota výpočet FP dekadický výsledek normalizováno
0×00000001 2-126×2-23 1,40129×10-45 ne
0×00800000 2-126 1,17549×10-38 ano
0×7F7FFFFF (2–2-23)×2127 3,4×1038 ano

7. Speciální hodnoty s exponenty 0 a 255

Ještě si musíme vysvětlit význam těch exponentů, které mají nastavenou minimální a maximální hodnotu, tj. jsou buď nulové, nebo mají hodnotu 255 (obě samozřejmě před posunem o bias). Vše je přehledně uvedeno v následující tabulce:

s-bit exponent mantisa význam šestnáctkově
0 0<e<255 >0 normalizované kladné číslo  
1 0<e<255 >0 normalizované záporné číslo  
0 0 >0 denormalizované kladné číslo  
1 0 >0 denormalizované záporné číslo  
0 0 0 kladná nula 0×00000000
1 0 0 záporná nula 0×80000000
0 255 0 kladné nekonečno 0×7F800000
1 255 0 záporné nekonečno 0×FF800000
0 255 >0 NaN – not a number  
1 255 >0 NaN – not a number  

Pojmem denormalizovaná čísla označujeme takové hodnoty, u kterých není první (explicitně nevyjádřený) bit mantisy roven jedničce, ale naopak nule. Výpočty s těmito velmi malými hodnotami nejsou přesné, zejména při násobení a dělení (a samozřejmě i všech odvozených operacích). Při ukládání denormalizovaných čísel je exponent vždy nastaven na nejnižší hodnotu, tj. na –126 po posunu a nejvyšší (explicitně neukládaný) bit mantisy je v tomto případě vždy nulový, nikoli jedničkový, jak je tomu u normalizovaných hodnot. Jedná se o výsledek snahy „vyždímat“ z FP formátu i poslední volné kombinace bitů.

Hodnota typu NaN vznikne v případě, že je použita operace s nejasným výsledkem, například 0/0, 00 nebo, a to v praxi snad nejčastěji, při odmocňování záporných čísel. Nekonečná hodnota vzniká typicky při dělení nulou (zde je možné zjistit znaménko), nebo při vyjádření funkcí typu log(0) atd.

8. Formát double – hodnoty s dvojnásobnou přesností

Formát s dvojitou přesností (double, někdy též float64), který je definovaný taktéž normou IEEE 754, se v mnoha ohledech podobá formátu s jednoduchou přesností (single), protože jeho vnitřní struktura bitových polí je prakticky stejná. Pouze se zdvojnásobil celkový počet bitů, ve kterých je hodnota uložena, tj. místo 32 bitů se používá 64 bitů. Právě to je hlavní příčinou toho, proč se tento formát nazývá double, ve skutečnosti je totiž přesnost více než dvojnásobná. 64 bitů alokovaných pro FP hodnotu je v tomto případě rozděleno následujícím způsobem:

  1. 1 bit pro znaménko
  2. 11 bitů pro exponent
  3. 52 bitů pro mantisu

Bitově vypadá rozdělení následovně:

bit 63 62 … 52 51 … 0
význam s exponent (11 bitů) mantisa 52( bitů)

Exponent je v tomto případě posunutý o hodnotu bias=1023 a vzorec pro výpočet reálné hodnoty vypadá takto:

Xdouble=(-1)s × 2exp-1023 × m

Přičemž hodnotu mantisy je možné pro normalizované hodnoty získat pomocí vztahu:

m=1+m51-1+m50-2+m49-3+…+m0-52

(mx představuje x-tý bit mantisy)

Rozsah hodnot ukládaných ve dvojité přesnosti je –1,7×10308..1,7×10308, nejmenší možná nenulová hodnota je rovna 2,2×10-308. Minimální a maximální hodnota exponentu má opět speciální význam, který je vysvětlen (spolu s normalizovanými čísly) v následující tabulce:

s-bit exponent mantisa význam
0 0<e<2047 >0 normalizované kladné číslo
1 0<e<2047 >0 normalizované záporné číslo
0 0 >0 denormalizované kladné číslo
1 0 >0 denormalizované záporné číslo
0 0 0 kladná nula
1 0 0 záporná nula
0 2047 0 kladné nekonečno
1 2047 0 záporné nekonečno
0 2047 >0 NaN – not a number
1 2047 >0 NaN – not a number

9. Rozšířený formát extended/temporary

Kromě obou základních formátů (tj. jednoduché i dvojité přesnosti) je v normě IEEE 754 povoleno používat i rozšířené formáty. Na platformě 80×86 je při výpočtech prováděných v matematickém koprocesoru používán rozšířený formát nazývaný extended či temporary. Tento formát je zajímavý tím, že pro uložení FP hodnot používá 80 bitů a je do něho možné beze ztráty přesnosti uložit 64bitové hodnoty typu integer (což je v mnoha oblastech velmi důležité). Osmdesátibitový vektor je v tomto případě rozdělený do třech částí (bitových polí) následujícím způsobem:

  • 1 bit pro znaménko
  • 15 bitů pro exponent (BIAS je roven 16383)
  • 64 bitů pro mantisu (maximální hodnota přesahuje 104932)

U tohoto formátu je zajímavá funkce bitu s indexem 63. Podle hodnoty tohoto bitu se rozlišují čísla normalizovaná a nenormalizovaná (tento bit ve skutečnosti nahrazuje implicitně nastavovaný nejvyšší bit mantisy, jak ho známe z předchozích formátů). Matematické koprocesory řady 80×87 sice dokážou pracovat s čísly nenormalizovanými, výsledkem jeho aritmetických operací jsou však vždy hodnoty normalizované. Všechny možnosti, které mohou při ukládání extended FP formátu nastat, jsou přehledně vypsány v následující tabulce:

s-bit exponent mantisa m63 význam
0 0<e<32767 >0 1 normalizované kladné číslo
1 0<e<32767 >0 1 normalizované záporné číslo
0 0<e<32767 >0 0 nenormalizované kladné číslo
1 0<e<32767 >0 0 nenormalizované záporné číslo
0 0 >0 0 denormalizované kladné číslo
1 0 >0 0 denormalizované záporné číslo
0 0 0 x kladná nula
1 0 0 x záporná nula
0 32767 0 x kladné nekonečno
1 32767 0 x záporné nekonečno
0 32767 >0 x NaN – not a number
1 32767 >0 x NaN – not a number

Pro normalizované i nenormalizované hodnoty je možné uloženou hodnotu vyjádřit pomocí vzorce (všimněte si, že bit 63 je umístěn před binární tečkou):

Xextended=(-1)s × 2exp-16383 × m

m=m630+m62-1+m61-2+…+m0-63

10. Pracovní registry matematických koprocesorů 80×87

Po poněkud teoretickém úvodu se vraťme k počítačům IBM PC a k matematickým koprocesorům 80×87, tj. k čipům 8087, 80287 a 80387. Tyto koprocesory měly vlastní instrukční sadu, vlastní pracovní registry i řídicí a stavové registry. Instrukční sada byla navržena takovým způsobem, že jak hlavní procesor, tak i matematický koprocesor mohly spolupracovat a zpracovávat stejnou sekvenci operačních kódů (zjednodušeně řečeno – každý čip si z této sekvence vybral „to svoje“, ovšem řízení toku programu samozřejmě prováděl hlavní procesor).

Matematický koprocesor má už od původního čipu 8087 k dispozici celkem osm pracovních registrů, přičemž každý registr má šířku osmdesáti bitů. To znamená, že je možné provádět operace s hodnotami s rozšířenou (extended) přesností a samozřejmě taktéž provádět konverze na hodnoty s přesností jednoduchou (single) a dvojitou (double). Zajímavé a dnes již poněkud neobvyklé je, že zmíněných osm registrů tvoří zásobník (stack), takže například instrukce pro načítání hodnot ve skutečnosti provádí uložení na vrchol zásobníku, aritmetické operace pracují se dvěma registry na vrcholu zásobníku atd. U mnoha instrukcí je však možné toto pravidlo porušit a zvolit si registry explicitně, popř. zakázat odstranění původních operandů ze zásobníku – k registrům tak můžeme přistupovat i přímo. Zápis jmen registrů vypadá takto: ST(0), ST(1) atd. (pořadí registru v zásobníku se průběžně mění).

Poznámka: v instrukčních sadách SSE a AVX, které taktéž obsahují instrukce pro provádění FP operací, je koncept zásobníku již zcela odstraněn a alokace registrů je plně ponechána na vývojáři nebo na překladači.

11. Řídicí registr matematického koprocesoru

Kromě pracovních registrů obsahuje matematický koprocesor i řídicí registr (control register). Ten má šířku pouze šestnáct bitů a obsahuje masky výjimek (exception), které mohou nastat při provádění různých operací, dále pak dva bity pro volbu zaokrouhlovacího režimu (rounding mode) a taktéž dva bity pro volbu přesnosti jednotlivých výpočtů:

# Označení Význam
0 IM maska výjimky Invalid Operation
1 DM maska výjimky Denormalized Operand
2 ZM maska výjimky Zero Divide
3 OM maska výjimky Overflow
4 UM maska výjimky Underflow
5 PM maska výjimky Precision
6 ×
7 IE povolení přerušení (dnes nevyužito)
8 PC1 volba přesnosti výpočtů (viz tabulku níže)
9 PC2 -//-
10 RC1 volba zaokrouhlovacího režimu (viz tabulku níže)
11 RC2 -//-
12 IC dnes nepoužito, pro kompatibilitu s 80287
13 ×
14 ×
15 ×

Bity RC2 a RC1 se používají pro volbu zaokrouhlení (rounding mode):

RC2 RC1
0 0 zaokrouhlení na nejbližší sudé číslo (mantisa)
0 1 zaokrouhlení směrem k -∞
1 0 zaokrouhlení směrem k +∞
1 1 zaokrouhlení směrem k nule

Bity PC2 a PC1 určují, zda se mají výpočty provádět s jednoduchou přesností, dvojitou přesností či s rozšířenou přesností (tedy single, double či extended):

PC2 PC1
0 0 32 bitů
0 1  
1 0 64 bitů
1 1 80 bitů (výchozí)

Většinou není nutné obsah tohoto registru v průběhu výpočtů měnit – nastavuje se na začátku výpočtů.

12. Stavový registr matematického koprocesoru

Jednotlivé matematické operace prováděné matematickým koprocesorem nastavují bity v takzvaném stavovém registru (status register). Tento registru má taktéž šířku šestnácti bitů a jeho struktura vypadá následovně:

# Označení Význam
0 IE výjimka Invalid Operation
1 DE výjimka Denormalized Operand
2 ZO výjimka Zero Divide
3 OE výjimka Overflow
4 UE výjimka Underflow
5 PE výjimka Precision
6 SF špatná manipulace se zásobníkem operandů
7 ES Error summary
8 C0 výsledek porovnání (příznakový bit)
9 C1 výsledek porovnání (příznakový bit)
10 C2 výsledek porovnání (příznakový bit)
11 ST0 ukazatel vrcholu zásobníku
12 ST1 ukazatel vrcholu zásobníku
13 ST2 ukazatel vrcholu zásobníku
14 C3 výsledek porovnání (příznakový bit)
15 B busy bit (provádí se operace)

Nejzajímavější jsou bity pojmenované C0, C1, C2 a C3, protože do těchto bitů se ukládá například výsledek porovnání dvou hodnot atd. Tyto bity jsou ve stavovém registru umístěny tak, aby přesně odpovídaly umístění standardních příznaků v registru EFLAGS:

FPU EFLAGS
C0 carry flag
C1 undefined
C2 parity flag
C3 zero flag

Obsah tohoto registru se využívá tehdy, pokud je nutné provést test na hodnotu, relační operaci atd. To si pochopitelně ukážeme v demonstračních příkladech.

13. Základní instrukce pro načítání dat do registrů matematického koprocesoru

V této kapitole si prozatím bez demonstračního příkladu vypíšeme základní instrukce určené pro načtení dat do registrů FPU. Jedná se o následujících osm instrukcí:

# Instrukce Význam
1 FLD načtení hodnoty typu single, double či extended z operační paměti či z jiného registru
2 FLD1 načtení konstanty +1,0
3 FLDL2T načtení konstanty log210
4 FLDL2E načtení konstanty log2e
5 FLDPI načtení konstanty π
6 FLDLG2 načtení konstanty log102
7 FLDLN2 načtení konstanty loge2
8 FLDZ načtení konstanty +0,0 (tj. kladná nula)

Hodnoty logaritmů se využijí v mnoha instrukcích, které si popíšeme příště.

14. Základní aritmetické operace

Mezi základní aritmetické operace patří především:

# Instrukce Význam
1 FADD součet
2 FSUB rozdíl
3 FSUBR rozdíl, ale operandy jsou prohozeny (má význam, pokud se používá zásobník)
4 FMUL součin
5 FDIV podíl
6 FDIVR podíl, ale operandy jsou prohozeny (má význam, pokud se používá zásobník)
     
7 FCHS změna znaménka
8 FABS výpočet absolutní hodnoty
9 FSQRT výpočet druhé odmocniny

15. Pomocné podprogramy a makra pro tisk FPU hodnot v hexadecimální podobě

V závěrečné části dnešního článku (a v celém článku navazujícím) si představíme celou řadu demonstračních příkladů, v nichž se pracuje s FPU hodnotami. Budeme taktéž potřebovat získat hodnoty vypočtené matematickým koprocesorem a ty následně nějakým způsobem zobrazit. Aby se stále neopakoval ten samý kód, budeme ve všech demonstračních příkladech používat tento pomocný soubor s makry a podprogramy, který postačuje připojit (include) k překládanému kódu:

;-----------------------------------------------------------------------------
; Symboly, makra a subrutiny pro tisk hodnot na standardni vystup
;-----------------------------------------------------------------------------
 
%ifndef PRINT_LIB
%define PRINT_LIB
 
 
;-----------------------------------------------------------------------------
; makra
;-----------------------------------------------------------------------------
 
; makro pro tisk retezce na obrazovku
%macro print_string 1
        mov     dx, %1
        mov     ah, 9
        int     0x21
%endmacro
 
; makro pro tisk 32bitove hexadecimalni hodnoty
; na standardni vystup
%macro print_hex 1
        pusha                         ; uchovat vsechny registry
        mov     edx, %1               ; zapamatovat si hodnotu pro tisk
        mov     ebx, hex_message      ; buffer, ktery se zaplni hexa cislicemi
        call    hex2string            ; zavolani prislusne subrutiny
        print_string   hex_message    ; tisk hexadecimalni hodnoty
        popa                          ; obnovit vsechny registry
%endmacro
 
; makro pro vypis 32bitove desitkove hodnoty na standardni vystup
%macro print_dec 1
        pusha                         ; uschovat vsechny registry na zasobnik
        mov     eax, %1               ; hodnotu pro tisk ulozit do registru EAX
        mov     ebx, dec_message      ; buffer, ktery se zaplni desitkovymi cisticemi
        call    decimal2string        ; zavolani prislusne subrutiny pro prevod na string
        print_string   dec_message    ; tisk hexadecimalni hodnoty
        popa                          ; obnovit vsechny registry
%endmacro
 
; makro pro vypis obsahu FP hodnoty z vrcholu zasobniku ve forme hexadecimalniho cisla
%macro print_float32_as_hex 0
        fstp dword [float32] ; ulozeni do pameti (4 bajty)
        mov  eax, [float32]  ; nacteni FP hodnoty do celociselneho registru
        print_hex eax        ; zobrazeni obsahu tohoto registru v hexadecimalnim tvaru
%endmacro
 
; makro pro vypis obsahu FP hodnoty z vrcholu zasobniku ve forme hexadecimalniho cisla
%macro print_float64_as_hex 0
        fstp qword [float64] ; ulozeni do pameti (8 bajtu)
        mov  eax, [float64+4]; nacteni FP hodnoty do celociselneho registru
        print_hex eax        ; zobrazeni obsahu tohoto registru v hexadecimalnim tvaru
        mov  eax, [float64]  ; nacteni FP hodnoty do celociselneho registru
        print_hex eax        ; zobrazeni obsahu tohoto registru v hexadecimalnim tvaru
%endmacro
 
 
;-----------------------------------------------------------------------------
; subrutiny
;-----------------------------------------------------------------------------
 
; subrutina urcena pro prevod 32bitove hexadecimalni hodnoty na retezec
; Vstup: EDX - hodnota, ktera se ma prevest na retezec
;        EBX - adresa jiz drive alokovaneho retezce (resp. osmice bajtu)
hex2string:
                  mov cl,  8                ; pocet opakovani smycky
 
.print_one_digit: rol edx, 4                ; rotace doleva znamena, ze se do spodnich 4 bitu nasune dalsi cifra
                  mov al, dl                ; nechceme porusit obsah vstupni hodnoty v EDX, proto pouzijeme AL
                  and al, 0x0f              ; maskovani, potrebujeme pracovat jen s jednou cifrou
                  cmp al, 10                ; je cifra vetsi nebo rovna 10?
                  jl  .store_digit          ; neni, pouze prevest 0..9 na ASCII hodnotu '0'..'9'
 
.alpha_digit:     add al, 'A'-10-'0'        ; prevod hodnoty 10..15 na znaky 'A'..'F'
 
.store_digit:     add al, '0'
                  mov [ebx], al             ; ulozeni cifry do retezce
                  inc ebx                   ; dalsi ulozeni v retezci o znak dale
                  dec cl                    ; snizeni pocitadla smycky
                  jnz .print_one_digit      ; a opakovani smycky, dokud se nedosahlo nuly
 
                  ret                       ; navrat ze subrutiny
 
 
; subrutina urcena pro prevod 32bitove desitkove hodnoty na retezec
; Vstup: EDX - hodnota, ktera se ma prevest na retezec
;        EBX - adresa jiz drive alokovaneho retezce (resp. minimalne deseti bajtu)
decimal2string:
                  mov ecx, 10              ; celkovy pocet zapisovanych cifer/znaku
                  mov edi, ecx             ; instrukce DIV vyzaduje deleni registrem, pouzijme tedy EDI
 
.next_digit:
                  xor edx, edx             ; delenec je dvojice EDX:EAX, vynulujeme tedy horni registr EDX
                  div edi                  ; deleni hodnoty ulozene v EDX:EAX deseti (delitelem je EDI)
                                           ; vysledek se ulozi do EAX, zbytek do EDX
                                           ; pri deleni deseti je jistota, ze zbytek je jen cislo 0..9
 
                  add dl, '0'              ; prevod hodnoty 0..9 na znak '0'-'9'
 
                  mov [ebx+ecx-1], dl      ; zapis retezce (od posledniho znaku)
 
                  dec ecx                  ; presun na predchozi znak v retezci a soucasne snizeni hodnoty pocitadla
                  jnz .next_digit          ; uz jsme dosli k poslednimu cislu?
 
                  ret                      ; navrat ze subrutiny
 
 
;-----------------------------------------------------------------------------
; buffery
;-----------------------------------------------------------------------------
 
        ; retezec ukonceny znakem $
        ; (tato data jsou soucasti vysledneho souboru typu COM)
hex_message:
         times 8 db '?',
         db 0x0d, 0x0a, "$"
 
        ; retezec ukonceny znakem $
        ; (tato data jsou soucasti vysledneho souboru typu COM)
dec_message:
         times 10 db '?',
         db 0x0d, 0x0a, "$"
 
float32: dd 0
float64: dq 0
 
%endif

16. Načtení a vytištění konstant 0.0, 1.0 a Pi v hexadecimálním tvaru

Podívejme se nyní, jakým způsobem lze načíst konstanty 0.0, 1.0 a Pi (resp π) do registrů matematického koprocesoru a následně je vytisknout. Již ve třinácté kapitole jsme si řekli, že pro načtení oněch tří konstant existují samostatné instrukce nazvané FLD1, FLDZ a FLDPI, takže samotná realizace je poměrně snadná (a to i díky existenci pomocných souborů io.asm a print.asm):

org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        jmp main             ; skok na zacatek kodu
 
%include "io.asm"            ; nacist symboly, makra a podprogramy
%include "print.asm"         ; nacist symboly, makra a podprogramy
 
main:
        fldz                 ; nacteni FP konstanty 0.0
        print_float32_as_hex ; zobrazeni FP hodnoty v hexadecimalnim tvaru
 
        fld1                 ; nacteni FP konstanty 1.0
        print_float32_as_hex ; zobrazeni FP hodnoty v hexadecimalnim tvaru
 
        fldpi                ; nacteni FP konstanty Pi
        print_float32_as_hex ; zobrazeni FP hodnoty v hexadecimalnim tvaru
 
        wait_key             ; cekani na klavesu
        exit                 ; navrat do DOSu

Po překladu se podívejme, jak jsou ony tři instrukce přeloženy do strojového kódu. Navíc si podíváme i na instrukci FSTP ve variantě ukládající 32bitovou hodnotu typu single do operační paměti:

    13                                  main:
    14 0000005E D9EE                     fldz                 ; nacteni FP konstanty 0.0
    43 00000060 D91E[5200]          <1>  fstp dword [float32]
    16
    17 0000007D D9E8                     fld1                 ; nacteni FP konstanty 1.0
    43 0000007F D91E[5200]          <1>  fstp dword [float32]
    19
    20 0000009C D9EB                     fldpi                ; nacteni FP konstanty Pi
    43 0000009E D91E[5200]          <1>  fstp dword [float32]
Poznámka: povšimněte si, že všechny tyto instrukce mají prefix 0×D9, podle kterého jak hlavní procesor, tak i matematický koprocesor (sledující tok dat po sběrnici) detekují instrukci matematického koprocesoru. Taktéž je zajímavé, že jsou všechny operační kódy pouze jednobajtové.

17. Úprava příkladu pro hodnoty typu double/float64

A jak bude vypadat úprava demonstračního příkladu z předchozí kapitoly do podoby, v níž budeme chtít z registrů matematického koprocesoru získat hodnoty typu double a ty následně vytisknout? Z pohledu programátora postačuje pouze zavolání jiného makra, interně se však použije jiná forma instrukce FSTP:

org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        jmp main             ; skok na zacatek kodu
 
%include "io.asm"            ; nacist symboly, makra a podprogramy
%include "print.asm"         ; nacist symboly, makra a podprogramy
 
main:
        fldz                 ; nacteni FP konstanty 0.0
        print_float64_as_hex ; zobrazeni FP hodnoty v hexadecimalnim tvaru
 
        fld1                 ; nacteni FP konstanty 1.0
        print_float64_as_hex ; zobrazeni FP hodnoty v hexadecimalnim tvaru
 
        fldpi                ; nacteni FP konstanty Pi
        print_float64_as_hex ; zobrazeni FP hodnoty v hexadecimalnim tvaru
 
        wait_key             ; cekani na klavesu
        exit                 ; navrat do DOSu

Nyní se pro instrukci FSTP použije odlišný prefix 0×DD a nikoli 0×D9. Tímto způsobem lze rozlišit odlišnou velikost ukládaných dat:

    13                                  main:
    14 0000005E D9EE                     fldz                 ; nacteni FP konstanty 0.0
    50 00000060 DD1E[5600]          <1>  fstp qword [float64]
    16
    17 00000096 D9E8                     fld1                 ; nacteni FP konstanty 1.0
    50 00000098 DD1E[5600]          <1>  fstp qword [float64]
    19
    20 000000CE D9EB                     fldpi                ; nacteni FP konstanty Pi
    50 000000D0 DD1E[5600]          <1>  fstp qword [float64]

18. Jak přečíst a dekódovat vytištěné výsledky?

Pokud přeložený program ze šestnácté kapitoly spustíme, měly by se na standardní výstup vypsat následující tři řádky (prefixy jsem přidal ručně):

0.0: 0x00000000
1.0: 0x3F800000
Pi:  0x40490FDB

Vidíme, že jsme pro každou hodnotu reprezentovanou v systému plovoucí řádové čárky dostali hexadeciální 32bitové číslo, které reprezentuje binární „otisk“ 32bitové hodnoty typu single. Exponent je posunutý o bias nastavený na hodnotu 127. Mantisa u normalizovaných čísel obsahuje jen čísla za (binární) řádovou čárkou, tudíž je k hodnotě mantisy nutné přičíst jedničku. Získané hodnoty tedy můžeme dekódovat:

Hexa Binárně s Exponent Mantisa
0×00000000 00000000000000000000000000000000 + 0 (spec) 0
0×3F800000 00111111100000000000000000000000 + 127–127=0 1,0 + 0,0
0×40490FDB 01000000010010010000111111011011 + 128–127=1 1,0 + 0,57079637050628662109375

První hodnota je zcela jednoznačně kladná nula, druhá hodnota je rovna 1,0×20=1, třetí hodnota je pak rovna 1,57079637050628662109375×21=π (zde konkrétně přibližná hodnota 3.14159274101257324218750). Vidíme, že jak způsob uložení hodnot, tak i jejich zpětné ruční dekódování pracuje (relativně) spolehlivě.

19. Repositář s demonstračními příklady

Demonstrační příklady napsané v assembleru, které jsou určené pro překlad s využitím assembleru NASM, byly uloženy do Git repositáře, který je dostupný na adrese https://github.com/tisnik/8bit-fame. Jednotlivé demonstrační příklady si můžete v případě potřeby stáhnout i jednotlivě bez nutnosti klonovat celý (dnes již poměrně rozsáhlý) repositář:

# Příklad Stručný popis Adresa
1 hello.asm program typu „Hello world“ naprogramovaný v assembleru pro systém DOS https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello.asm
2 hello_shorter.asm kratší varianta výskoku z procesu zpět do DOSu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello_shorter.asm
3 hello_wait.asm čekání na stisk klávesy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello_wait.asm
4 hello_macros.asm realizace jednotlivých částí programu makrem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello_macros.asm
       
5 gfx4_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 4 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_putpixel.asm
6 gfx6_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 6 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel.asm
7 gfx4_line.asm vykreslení úsečky v grafickém režimu 4 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_line.asm
8 gfx6_line.asm vykreslení úsečky v grafickém režimu 6 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_line.asm
       
9 gfx6_fill1.asm vyplnění obrazovky v grafickém režimu, základní varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill1.asm
10 gfx6_fill2.asm vyplnění obrazovky v grafickém režimu, varianta s instrukcí LOOP https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill2.asm
11 gfx6_fill3.asm vyplnění obrazovky instrukcí REP STOSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill3.asm
12 gfx6_fill4.asm vyplnění obrazovky, synchronizace vykreslování s paprskem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill4.asm
       
13 gfx4_image1.asm vykreslení rastrového obrázku získaného z binárních dat, základní varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image1.asm
14 gfx4_image2.asm varianta vykreslení rastrového obrázku s využitím instrukce REP MOVSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image2.asm
15 gfx4_image3.asm varianta vykreslení rastrového obrázku s využitím instrukce REP MOVSW https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image3.asm
16 gfx4_image4.asm korektní vykreslení všech sudých řádků bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image4.asm
17 gfx4_image5.asm korektní vykreslení všech sudých i lichých řádků bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image5.asm
       
18 gfx4_image6.asm nastavení barvové palety před vykreslením obrázku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image6.asm
19 gfx4_image7.asm nastavení barvové palety před vykreslením obrázku, snížená intenzita barev https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image7.asm
20 gfx4_image8.asm postupná změna barvy pozadí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image8.asm
       
21 gfx6_putpixel1.asm vykreslení pixelu, základní varianta se 16bitovým násobením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel1.asm
22 gfx6_putpixel2.asm vykreslení pixelu, varianta s osmibitovým násobením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel2.asm
23 gfx6_putpixel3.asm vykreslení pixelu, varianta bez násobení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel3.asm
24 gfx6_putpixel4.asm vykreslení pixelu přes obrázek, nekorektní chování (přepis obrázku) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel4.asm
25 gfx6_putpixel5.asm vykreslení pixelu přes obrázek, korektní varianta pro bílé pixely https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel5.asm
       
26 cga_text_mode1.asm standardní textový režim s rozlišením 40×25 znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode1.asm
27 cga_text_mode3.asm standardní textový režim s rozlišením 80×25 znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode3.asm
28 cga_text_mode_intensity.asm změna významu nejvyššího bitu atributového bajtu: vyšší intenzita namísto blikání https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode_intensity.asm
29 cga_text_mode_cursor.asm změna tvaru textového kurzoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode_cursor.asm
30 cga_text_gfx1.asm zobrazení „rastrové mřížky“: pseudografický režim 160×25 pixelů (interně textový režim) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_gfx1.asm
31 cga_text_mode_char_height.asm změna výšky znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode_char_height.asm
32 cga_text_160×100.asm grafický režim 160×100 se šestnácti barvami (interně upravený textový režim) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_160×100.asm
       
33 hercules_text_mode1.asm využití standardního textového režimu společně s kartou Hercules https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_text_mode1.asm
34 hercules_text_mode2.asm zákaz blikání v textových režimech https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_text_mode2.asm
35 hercules_turn_off.asm vypnutí generování video signálu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_turn_off.asm
36 hercules_gfx_mode1.asm přepnutí karty Hercules do grafického režimu (základní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_gfx_mode1.asm
37 hercules_gfx_mode2.asm přepnutí karty Hercules do grafického režimu (vylepšená varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_gfx_mode2.asm
38 hercules_putpixel.asm subrutina pro vykreslení jediného pixelu na kartě Hercules https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_putpixel.asm
       
39 ega_text_mode_80×25.asm standardní textový režim 80×25 znaků na kartě EGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_text_mode_80×25.asm
40 ega_text_mode_80×43.asm zobrazení 43 textových řádků na kartě EGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_text_mode_80×43.asm
41 ega_gfx_mode_320×200.asm přepnutí do grafického režimu 320×200 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_320×200.asm
42 ega_gfx_mode_640×200.asm přepnutí do grafického režimu 640×200 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_640×200.asm
43 ega_gfx_mode_640×350.asm přepnutí do grafického režimu 640×350 pixelů se čtyřmi nebo šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_640×350.asm
44 ega_gfx_mode_bitplanes1.asm ovládání zápisu do bitových rovin v planárních grafických režimech (základní způsob) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_bitplanes1.asm
45 ega_gfx_mode_bitplanes2.asm ovládání zápisu do bitových rovin v planárních grafických režimech (rychlejší způsob) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_bitplanes2.asm
       
46 ega_320×200_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 320×200 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_320×200_putpixel.asm
47 ega_640×350_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 640×350 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_640×350_putpixel.asm
       
48 ega_standard_font.asm použití standardního fontu grafické karty EGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_standard_font.asm
49 ega_custom_font.asm načtení vlastního fontu s jeho zobrazením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_custom_font.asm
       
50 ega_palette1.asm změna barvové palety (všech 16 barev) v grafickém režimu 320×200 se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette1.asm
51 ega_palette2.asm změna barvové palety (všech 16 barev) v grafickém režimu 640×350 se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette2.asm
52 ega_palette3.asm změna všech barev v barvové paletě s využitím programové smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette3.asm
53 ega_palette4.asm změna všech barev, včetně barvy okraje, v barvové paletě voláním funkce BIOSu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette4.asm
       
54 vga_text_mode_80×25.asm standardní textový režim 80×25 znaků na kartě VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_80×25.asm
55 vga_text_mode_80×50.asm zobrazení 50 a taktéž 28 textových řádků na kartě VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_80×50.asm
56 vga_text_mode_intensity1.asm změna chování atributového bitu pro blikání (nebezpečná varianta změny registrů) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_intensity1.asm
57 vga_text_mode_intensity2.asm změna chování atributového bitu pro blikání (bezpečnější varianta změny registrů) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_intensity2.asm
58 vga_text_mode_9th_column.asm modifikace způsobu zobrazení devátého sloupce ve znakových režimech (720 pixelů na řádku) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_9th_column.asm
59 vga_text_mode_cursor_shape.asm změna tvaru textového kurzoru na grafické kartě VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_cursor_shape.asm
60 vga_text_mode_custom_font.asm načtení vlastního fontu s jeho zobrazením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_custom_font.asm
       
61 vga_gfx_mode_640×480.asm přepnutí do grafického režimu 640×480 pixelů se šestnácti barvami, vykreslení vzorků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_640×480.asm
62 vga_gfx_mode_320×200.asm přepnutí do grafického režimu 320×200 pixelů s 256 barvami, vykreslení vzorků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_320×200.asm
63 vga_gfx_mode_palette.asm změna všech barev v barvové paletě grafické karty VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_palette.asm
64 vga_gfx_mode_dac1.asm využití DAC (neočekávané výsledky) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_dac1.asm
65 vga_gfx_mode_dac2.asm využití DAC (očekávané výsledky) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_dac2.asm
       
66 vga_640×480_putpixel.asm realizace algoritmu pro vykreslení pixelu v grafickém režimu 640×480 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_640×480_putpixel.asm
67 vga_320×200_putpixel1.asm realizace algoritmu pro vykreslení pixelu v grafickém režimu 320×200 s 256 barvami (základní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_putpixel1.asm
68 vga_320×200_putpixel2.asm realizace algoritmu pro vykreslení pixelu v grafickém režimu 320×200 s 256 barvami (rychlejší varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_putpixel2.asm
       
69 vga_gfx_mode_dac3.asm přímé využití DAC v grafickém režimu 13h https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_dac3.asm
       
70 vga_gfx_mode_unchained_step1.asm zobrazení barevných pruhů v režimu 13h https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_unchained_step1.asm
71 vga_gfx_mode_unchained_step2.asm vypnutí zřetězení bitových rovin a změna způsobu adresování pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_unchained_step2.asm
72 vga_gfx_mode_unchained_step3.asm vykreslení barevných pruhů do vybraných bitových rovin https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_unchained_step3.asm
       
73 vga_gfx_mode_320×400.asm nestandardní grafický režim s rozlišením 320×400 pixelů a 256 barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_320×400.asm
74 vga_320×200_image.asm zobrazení rastrového obrázku ve standardním grafickém režimu 320×200 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image.asm
75 vga_320×200_unchained_image1.asm zobrazení rastrového obrázku v režimu s nezřetězenými rovinami (nekorektní řešení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_unchained_image1.asm
76 vga_320×200_unchained_image2.asm zobrazení rastrového obrázku v režimu s nezřetězenými rovinami (korektní řešení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_unchained_image2.asm
77 vga_320×400_unchained_image.asm zobrazení rastrového obrázku v nestandardním režimu 320×400 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×400_unchained_image.asm
       
78 vga_vertical_scroll1.asm vertikální scrolling na kartě VGA v režimu s rozlišením 320×200 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_vertical_scroll1.asm
79 vga_vertical_scroll2.asm vertikální scrolling na kartě VGA v režimu s rozlišením 320×400 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_vertical_scroll2.asm
80 vga_split_screen1.asm režim split-screen a scrolling, nefunční varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_split_screen1.asm
81 vga_split_screen2.asm režim split-screen a scrolling, plně funkční varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_split_screen2.asm
82 vga_horizontal_scroll1.asm horizontální scrolling bez rozšíření počtu pixelů na virtuálním řádku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_horizontal_scroll1.asm
83 vga_horizontal_scroll2.asm horizontální scrolling s rozšířením počtu pixelů na virtuálním řádku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_horizontal_scroll2.asm
84 vga_horizontal_scroll3.asm jemný horizontální scrolling s rozšířením počtu pixelů na virtuálním řádku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_horizontal_scroll3.asm
       
85 vga_320×240_image.asm nastavení grafického režimu Mode-X, načtení a vykreslení obrázku, scrolling https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×240_image.asm
       
86 io.asm knihovna maker pro I/O operace https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/io.asm
87 vga_lib.asm knihovna maker a podprogramů pro programování karty VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_lib.asm
88 vga_320×240_lib.asm nastavení grafického režimu Mode-X, tentokrát knihovními funkcemi https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×240_lib.asm
       
89 vga_bitblt1.asm první (naivní) implementace operace BitBLT https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt1.asm
90 vga_bitblt2.asm operace BitBLT s výběrem bitových rovin pro zápis https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt2.asm
91 vga_bitblt3.asm operace BitBLT s výběrem bitových rovin pro čtení i zápis https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt3.asm
92 vga_bitblt4.asm korektní BitBLT pro 16barevný režim, realizace makry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt4.asm
93 vga_bitblt5.asm korektní BitBLT pro 16barevný režim, realizace podprogramem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt5.asm
       
94 vga_bitblt_rotate.asm zápisový režim s rotací bajtu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt_rotate.asm
95 vga_bitblt_fast.asm rychlá korektní 32bitová operace typu BitBLT https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt_fast.asm
96 vga_320×400_bitblt1.asm přenos obrázku v režimu 320×400 operací BitBLT (neúplná varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×400_bitblt1.asm
97 vga_320×400_bitblt2.asm přenos obrázku v režimu 320×400 operací BitBLT (úplná varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×400_bitblt2.asm
98 vga_write_modes1.asm volitelné zápisové režimy grafické karty VGA, zápis bez úpravy latche https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_write_modes1.asm
99 vga_write_modes2.asm volitelné zápisové režimy grafické karty VGA, zápis s modifikací latche https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_write_modes2.asm
100 vga_write_modes3.asm volitelné zápisové režimy grafické karty VGA, cílená modifikace latche vzorkem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_write_modes3.asm
       
101 instruction_jump.asm použití instrukce JMP https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_jump.asm
102 instruction_jnz.asm použití instrukce JNZ pro realizaci programové smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_jnz.asm
103 instruction_jz_jmp.asm použití instrukcí JZ a JMP pro realizaci programové smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_jz_jmp.asm
104 instruction_loop.asm použití instrukce LOOP pro realizaci programové smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_loop.asm
       
105 instruction_template.asm šablona všech následujících demonstračních příkladů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_template.asm
106 instruction_print_hex.asm tisk osmibitové hexadecimální hodnoty https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_print_hex.asm
107 instruction_xlat.asm využití instrukce XLAT pro získání tisknutelné hexadecimální cifry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_xlat.asm
       
108 instruction_daa.asm operace součtu s využitím binární i BCD aritmetiky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_daa.asm
109 instruction_daa_sub.asm instrukce DAA po provedení operace rozdílu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_daa_sub.asm
110 instruction_das.asm instrukce DAS po provedení operace rozdílu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_das.asm
111 instruction_aaa.asm korekce výsledku na jedinou BCD cifru operací AAA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_aaa.asm
112 instruction_mul.asm ukázka výpočtu součinu dvou osmibitových hodnot https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_mul.asm
113 instruction_aam.asm BCD korekce po výpočtu součinu instrukcí AAM https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_aam.asm
       
114 instruction_stosb.asm blokový zápis dat instrukcí STOSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_stosb.asm
115 instruction_rep_stosb.asm opakované provádění instrukce STOSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_rep_stosb.asm
116 instruction_lodsb.asm čtení dat instrukcí LODSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_lodsb.asm
117 instruction_movsb.asm přenos jednoho bajtu instrukcí MOVSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_movsb.asm
118 instruction_rep_movsb.asm blokový přenos po bajtech instrukcí MOVSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_rep_movsb.asm
119 instruction_rep_scas.asm vyhledávání v řetězci instrukcí SCAS https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_rep_scas.asm
       
120 vga_320×200_image_0B.asm výsledek blokového přenosu ve chvíli, kdy je CX=0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_0B.asm
121 vga_320×200_image_64kB.asm výsledek blokového přenosu ve chvíli, kdy je CX=0×ffff https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_64kB.asm
122 vga_320×200_image_movsb.asm blokový přenos v rámci obrazové paměti instrukcí REP MOVSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_movsb.asm
123 vga_320×200_image_movsw.asm blokový přenos v rámci obrazové paměti instrukcí REP MOVSW https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_movsw.asm
124 vga_320×200_image_movsd.asm blokový přenos v rámci obrazové paměti instrukcí REP MOVSD https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_movsd.asm
125 vga_320×200_image_movsb_forward.asm blokový přenos překrývajících se bloků paměti (zvyšující se adresy) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_mov­sb_forward.asm
126 vga_320×200_image_movsb_backward1.asm blokový přenos překrývajících se bloků paměti (snižující se adresy, nekorektní nastavení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_mov­sb_backward1.asm
127 vga_320×200_image_movsb_backward2.asm blokový přenos překrývajících se bloků paměti (snižující se adresy, korektní nastavení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_mov­sb_backward2.asm
       
128 sound_bell.asm přehrání zvuku pomocí tisku ASCII znaku BELL https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_bell.asm
129 sound_beep.asm přehrání zvuku o zadané frekvenci na PC Speakeru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_beep.asm
130 sound_play_pitch.asm přehrání zvuku o zadané frekvenci na PC Speakeru, použití maker https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_play_pitch.asm
       
131 sound_opl2_basic.asm přehrání komorního A na OPL2 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_basic.asm
132 sound_opl2_table.asm přehrání komorního A na OPL2, použití tabulky s hodnotami registrů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_table.asm
       
133 sound_opl2_table2.asm přepis tabulky s obsahy registrů pro přehrání komorního A https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_table2.asm
134 sound_key_on.asm přímé ovládání bitu KEY ON mezerníkem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_key_on.asm
135 sound_adsr.asm nastavení obálky pro tón přehrávaný prvním kanálem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_adsr.asm
136 sound_modulation.asm řízení frekvence modulátoru klávesami 1 a 0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_modulation.asm
       
137 keyboard_basic.asm přímá práce s klávesnicí IBM PC https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/keyboard_basic.asm
       
138 sound_stereo_opl2.asm stereo zvuk v konfiguraci DualOPL2 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_stereo_opl2.asm
139 sound_opl2_multichannel.asm vícekanálový zvuk na OPL2 (klávesy), delší varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_multichannel.asm
140 sound_opl2_multichannel2.asm vícekanálový zvuk na OPL2 (klávesy), kratší varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_multichannel2.asm
141 sound_opl3_stereo1.asm stereo výstup na OPL3 (v kompatibilním režimu) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_stereo1.asm
142 sound_opl3_stereo2.asm stereo výstup na OPL3 (v režimu OPL3) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_stereo2.asm
143 sound_opl3_multichannel.asm vícekanálový zvuk na OPL3 (klávesy) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_multichannel.asm
       
144 sound_opl3_waveform1.asm interaktivní modifikace tvaru vlny u prvního operátoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_waveform1.asm
145 sound_opl3_waveform2.asm oprava chyby: povolení režimu kompatibilního s OPL3 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_waveform2.asm
146 sound_opl3_waveform3.asm vliv tvaru vln na zvukový kanál s FM syntézou https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_waveform3.asm
147 sound_opl3_waveform4.asm modifikace tvaru vlny nosné vlny i modulátoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_waveform4.asm
148 sound_opl3_4operators1.asm výběr AM/FM režimu ve čtyřoperátorovém nastavení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_4operators1.asm
149 sound_opl3_4operators2.asm výběr AM/FM režimu ve čtyřoperátorovém nastavení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_4operators2.asm
       
150 timer_basic.asm základní obsluha přerušení od časovače/čítače https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/timer_basic.asm
151 timer_restore.asm obnovení původní obsluhy přerušení při ukončování aplikace https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/timer_restore.asm
152 timer_restore_better_structure.asm refaktoring předchozího demonstračního příkladu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/timer_restore_better_structure.asm
153 timer_faster_clock.asm zrychlení čítače na 100 přerušení za sekundu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/timer_faster_clock.asm
       
154 instruction_push_imm.asm instrukce PUSH s konstantou https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_push_imm.asm
155 instruction_imul_imm.asm instrukce IMUL s konstantou https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_imul_imm.asm
156 instruction_into1.asm instrukce INTO s obsluhou přerušení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_into1.asm
157 instruction_into2.asm instrukce INTO s obsluhou přerušení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_into2.asm
158 instruction_bound1.asm instrukce BOUND s obsluhou přerušení (nekorektní řešení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_bound1.asm
159 instruction_bound2.asm instrukce BOUND s obsluhou přerušení (korektní řešení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_bound2.asm
160 vga_320×200_putpixel286.asm instrukce bitového posunu s konstantou větší než 1 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_putpixel286.asm
161 instruction_push_pop.asm instrukce PUSH a POP se všemi pracovními registry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_push_pop.asm
       
162 instruction_push_pop_B.asm instrukce s novými segmentovými registry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_push_pop_B.asm
163 instruction_near_jz_jmp.asm blízké skoky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_near_jz_jmp.asm
164 instruction_bsf.asm nová instrukce BSF https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_bsf.asm
165 instruction_bsr.asm nová instrukce BSR https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_bsr.asm
166 instruction_add_32bit.asm 32bitový součet https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_add_32bit.asm
167 instruction_inc_32bit.asm 32bitová instrukce INC v šestnáctibitovém režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_inc_32bit.asm
168 instruction_inc_32bit_B.asm 32bitová instrukce INC v 32bitovém režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_inc_32bit_B.asm
       
169 ems_status.asm zjištění stavu (emulace) paměti EMS https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ems_status.asm
170 ems_total_mem.asm získání celkové kapacity paměti EMS v blocích https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ems_total_mem.asm
171 ems_free_mem.asm získání volné kapacity paměti EMS v blocích https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ems_free_mem.asm
172 xms_free_mem.asm získání volné kapacity paměti XMS v blocích https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/xms_free_mem.asm
       
173 vga_320×200_short_address1.asm blokový přenos provedený v rámci prostoru segmentu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_short_address1.asm
174 vga_320×200_short_address2.asm rozepsaný blokový přenos provedený v rámci prostoru segmentu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_short_address2.asm
175 vga_320×200_short_address3.asm přenos nelze provést přes hranici offsetu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_short_address3.asm
176 vga_320×200_short_address4.asm přenos nelze provést přes hranici offsetu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_short_address4.asm
177 vga_320×200_long_address1.asm 32bitový blokový přenos https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_long_address1.asm
178 vga_320×200_long_address2.asm rozepsaný 32bitový blokový přenos provedený v rámci prostoru segmentu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_long_address2.asm
179 vga_320×200_long_address3.asm přístup do obrazové paměti přes segment 0×0000 a 32bitový offset https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_long_address3.asm
180 vga_320×200_long_address4.asm otestování, jak lze přenášet data s využitím 32bitového offsetu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_long_address4.asm
       
181 print_msw.asm přečtení a zobrazení obsahu speciálního registru MSW https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/print_msw.asm
182 print_cr0.asm přečtení a zobrazení obsahu speciálního registru CR0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/print_cr0.asm
183 prot_mode286.asm přechod do chráněného režimu na čipech Intel 80286 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/prot_mode286.asm
184 prot_mode386.asm přechod do chráněného režimu na čipech Intel 80386 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/prot_mode386.asm
185 prot_mode_back_to_real_mode286.asm přechod mezi reálným režimem a chráněným režimem i zpět na čipech Intel 80286 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/prot_mode_back_to_real_mo­de286.asm
186 prot_mode_back_to_real_mode386.asm přechod mezi reálným režimem a chráněným režimem i zpět na čipech Intel 80386 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/prot_mode_back_to_real_mo­de386.asm
187 prot_mode_check.asm test, zda se mikroprocesor již nachází v chráněném režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/prot_mode_check.asm
188 unreal_mode.asm nastavení nereálného režimu (platné pro Intel 80386) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/unreal_mode.asm
       
189 float32_constants.asm vytištění základních FP konstant typu single https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/float32_constants.asm
190 float64_constants.asm vytištění základních FP konstant typu double https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/float64_constants.asm
191 fpu_arithmetic.asm základní aritmetické operace prováděné matematickým koprocesorem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_arithmetic.asm
192 fpu_divide_by_zero.asm dělení nulou matematickým koprocesorem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide_by_zero.asm
193 fpu_divide_by_neg_zero.asm dělení zápornou nulou matematickým koprocesorem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide_by_neg_zero.asm
194 fpu_divide_zero_by_zero.asm výpočet 0/0 matematickým koprocesorem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide_zero_by_zero.asm
       
195 io.asm pomocná makra pro komunikaci s DOSem a BIOSem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/io.asm
196 print.asm pomocná makra pro tisk FPU hodnot typu single a double v hexadecimálním tvaru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/print.asm

20. Odkazy na Internetu

  1. The Intel 8088 Architecture and Instruction Set
    https://people.ece.ubc.ca/~ed­c/464/lectures/lec4.pdf
  2. x86 Opcode Structure and Instruction Overview
    https://pnx.tf/files/x86_op­code_structure_and_instruc­tion_overview.pdf
  3. x86 instruction listings (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/X86_instruction_listin­gs
  4. x86 assembly language (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/X86_assembly_language
  5. Intel Assembler (Cheat sheet)
    http://www.jegerlehner.ch/in­tel/IntelCodeTable.pdf
  6. 25 Microchips That Shook the World
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/25-microchips-that-shook-the-world
  7. Chip Hall of Fame: MOS Technology 6502 Microprocessor
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/chip-hall-of-fame-mos-technology-6502-microprocessor
  8. Chip Hall of Fame: Intel 8088 Microprocessor
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/chip-hall-of-fame-intel-8088-microprocessor
  9. Jak se zrodil procesor?
    https://www.root.cz/clanky/jak-se-zrodil-procesor/
  10. Apple II History Home
    http://apple2history.org/
  11. The 8086/8088 Primer
    https://www.stevemorse.or­g/8086/index.html
  12. flat assembler: Assembly language resources
    https://flatassembler.net/
  13. FASM na Wikipedii
    https://en.wikipedia.org/wiki/FASM
  14. Fresh IDE FASM inside
    https://fresh.flatassembler.net/
  15. MS-DOS Version 4.0 Programmer's Reference
    https://www.pcjs.org/docu­ments/books/mspl13/msdos/dos­ref40/
  16. DOS API (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wiki/DOS_API
  17. Bit banging
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Bit_banging
  18. IBM Basic assembly language and successors (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/IBM_Basic_assembly_lan­guage_and_successors
  19. X86 Assembly/Bootloaders
    https://en.wikibooks.org/wi­ki/X86_Assembly/Bootloaders
  20. Počátky grafiky na PC: grafické karty CGA a Hercules
    https://www.root.cz/clanky/pocatky-grafiky-na-pc-graficke-karty-cga-a-hercules/
  21. Co mají společného Commodore PET/4000, BBC Micro, Amstrad CPC i grafické karty MDA, CGA a Hercules?
    https://www.root.cz/clanky/co-maji-spolecneho-commodore-pet-4000-bbc-micro-amstrad-cpc-i-graficke-karty-mda-cga-a-hercules/
  22. Karta EGA: první použitelná barevná grafika na PC
    https://www.root.cz/clanky/karta-ega-prvni-pouzitelna-barevna-grafika-na-pc/
  23. RGB Classic Games
    https://www.classicdosgames.com/
  24. Turbo Assembler (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Turbo_Assembler
  25. Microsoft Macro Assembler
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Microsoft_Macro_Assembler
  26. IBM Personal Computer (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/IBM_Personal_Computer
  27. Intel 8251
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8251
  28. Intel 8253
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8253
  29. Intel 8255
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8255
  30. Intel 8257
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8257
  31. Intel 8259
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8259
  32. Support/peripheral/other chips – 6800 family
    http://www.cpu-world.com/Support/6800.html
  33. Motorola 6845
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Motorola_6845
  34. The 6845 Cathode Ray Tube Controller (CRTC)
    http://www.tinyvga.com/6845
  35. CRTC operation
    http://www.6502.org/users/an­dre/hwinfo/crtc/crtc.html
  36. The 6845 Cathode Ray Tube Controller (CRTC)
    http://www.tinyvga.com/6845
  37. Motorola 6845 and bitwise graphics
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/10996/mo­torola-6845-and-bitwise-graphics
  38. IBM Monochrome Display Adapter
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Monochrome_Display_Adap­ter
  39. Color Graphics Adapter
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Color_Graphics_Adapter
  40. Color Graphics Adapter and the Brown color in IBM 5153 Color Display
    https://www.aceinnova.com/en/e­lectronics/cga-and-the-brown-color-in-ibm-5153-color-display/
  41. The Modern Retrocomputer: An Arduino Driven 6845 CRT Controller
    https://hackaday.com/2017/05/14/the-modern-retrocomputer-an-arduino-driven-6845-crt-controller/
  42. flat assembler: Assembly language resources
    https://flatassembler.net/
  43. FASM na Wikipedii
    https://en.wikipedia.org/wiki/FASM
  44. Fresh IDE FASM inside
    https://fresh.flatassembler.net/
  45. MS-DOS Version 4.0 Programmer's Reference
    https://www.pcjs.org/docu­ments/books/mspl13/msdos/dos­ref40/
  46. DOS API (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wiki/DOS_API
  47. IBM Basic assembly language and successors (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/IBM_Basic_assembly_lan­guage_and_successors
  48. X86 Assembly/Arithmetic
    https://en.wikibooks.org/wi­ki/X86_Assembly/Arithmetic
  49. Art of Assembly – Arithmetic Instructions
    http://oopweb.com/Assembly/Do­cuments/ArtOfAssembly/Volu­me/Chapter6/CH06–2.html
  50. ASM Flags
    http://www.cavestory.org/gu­ides/csasm/guide/asm_flag­s.html
  51. Status Register
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Status_register
  52. Linux assemblers: A comparison of GAS and NASM
    http://www.ibm.com/develo­perworks/library/l-gas-nasm/index.html
  53. Programovani v assembleru na OS Linux
    http://www.cs.vsb.cz/gryga­rek/asm/asmlinux.html
  54. Is it worthwhile to learn x86 assembly language today?
    https://www.quora.com/Is-it-worthwhile-to-learn-x86-assembly-language-today?share=1
  55. Why Learn Assembly Language?
    http://www.codeproject.com/Ar­ticles/89460/Why-Learn-Assembly-Language
  56. Is Assembly still relevant?
    http://programmers.stackex­change.com/questions/95836/is-assembly-still-relevant
  57. Why Learning Assembly Language Is Still a Good Idea
    http://www.onlamp.com/pub/a/on­lamp/2004/05/06/writegreat­code.html
  58. Assembly language today
    http://beust.com/weblog/2004/06/23/as­sembly-language-today/
  59. Assembler: Význam assembleru dnes
    http://www.builder.cz/rubri­ky/assembler/vyznam-assembleru-dnes-155960cz
  60. Programming from the Ground Up Book – Summary
    http://savannah.nongnu.or­g/projects/pgubook/
  61. DOSBox
    https://www.dosbox.com/
  62. The C Programming Language
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/The_C_Programming_Langu­age
  63. Hercules Graphics Card (HCG)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Hercules_Graphics_Card
  64. Complete 8086 instruction set
    https://content.ctcd.edu/cou­rses/cosc2325/m22/docs/emu8086in­s.pdf
  65. Complete 8086 instruction set
    https://yassinebridi.github.io/asm-docs/8086_instruction_set.html
  66. 8088 MPH by Hornet + CRTC + DESiRE (final version)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=hNRO7lno_DM
  67. Area 5150 by CRTC & Hornet (Party Version) / IBM PC+CGA Demo, Hardware Capture
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=fWDxdoRTZPc
  68. 80×86 Integer Instruction Set Timings (8088 – Pentium)
    http://aturing.umcs.maine­.edu/~meadow/courses/cos335/80×86-Integer-Instruction-Set-Clocks.pdf
  69. Colour Graphics Adapter: Notes
    https://www.seasip.info/Vin­tagePC/cga.html
  70. Restoring A Vintage CGA Card With Homebrew HASL
    https://hackaday.com/2024/06/12/res­toring-a-vintage-cga-card-with-homebrew-hasl/
  71. Demoing An 8088
    https://hackaday.com/2015/04/10/de­moing-an-8088/
  72. Video Memory Layouts
    http://www.techhelpmanual.com/89-video_memory_layouts.html
  73. Screen Attributes
    http://www.techhelpmanual.com/87-screen_attributes.html
  74. IBM PC Family – BIOS Video Modes
    https://www.minuszerodegre­es.net/video/bios_video_mo­des.htm
  75. EGA Functions
    https://cosmodoc.org/topics/ega-functions/#the-hierarchy-of-the-ega
  76. Why the EGA can only use 16 of its 64 colours in 200-line modes
    https://www.reenigne.org/blog/why-the-ega-can-only-use-16-of-its-64-colours-in-200-line-modes/
  77. How 16 colors saved PC gaming – the story of EGA graphics
    https://www.custompc.com/retro-tech/ega-graphics
  78. List of 16-bit computer color palettes
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/List_of16-bit_computer_color_palettes
  79. Why were those colors chosen to be the default palette for 256-color VGA?
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/27994/why-were-those-colors-chosen-to-be-the-default-palette-for-256-color-vga
  80. VGA Color Palettes
    https://www.fountainware.com/EX­PL/vga_color_palettes.htm
  81. Hardware Level VGA and SVGA Video Programming Information Page
    http://www.osdever.net/Fre­eVGA/vga/vga.htm
  82. Hardware Level VGA and SVGA Video Programming Information Page – sequencer
    http://www.osdever.net/Fre­eVGA/vga/seqreg.htm
  83. VGA Basics
    http://www.brackeen.com/vga/ba­sics.html
  84. Introduction to VGA Mode ‚X‘
    https://web.archive.org/web/20160414072210/htt­p://fly.srk.fer.hr/GDM/ar­ticles/vgamodex/vgamx1.html
  85. VGA Mode-X
    https://web.archive.org/web/20070123192523/htt­p://www.gamedev.net/referen­ce/articles/article356.asp
  86. Mode-X: 256-Color VGA Magic
    https://downloads.gamedev­.net/pdf/gpbb/gpbb47.pdf
  87. Instruction Format in 8086 Microprocessor
    https://www.includehelp.com/embedded-system/instruction-format-in-8086-microprocessor.aspx
  88. How to use „AND,“ „OR,“ and „XOR“ modes for VGA Drawing
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/21936/how-to-use-and-or-and-xor-modes-for-vga-drawing
  89. VGA Hardware
    https://wiki.osdev.org/VGA_Hardware
  90. Programmer's Guide to Yamaha YMF 262/OPL3 FM Music Synthesizer
    https://moddingwiki.shika­di.net/wiki/OPL_chip
  91. Does anybody understand how OPL2 percussion mode works?
    https://forum.vcfed.org/in­dex.php?threads/does-anybody-understand-how-opl2-percussion-mode-works.60925/
  92. Yamaha YMF262 OPL3 music – MoonDriver for OPL3 DEMO [Oscilloscope View]
    https://www.youtube.com/watch?v=a7I-QmrkAak
  93. Yamaha OPL vs OPL2 vs OPL3 comparison
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=5knetge5Gs0
  94. OPL3 Music Crockett's Theme
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=HXS008pkgSQ
  95. Bad Apple (Adlib Tracker – OPL3)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=2lEPH6Y3Luo
  96. FM Synthesis Chips, Codecs and DACs
    https://www.dosdays.co.uk/to­pics/fm_synthesizers.php
  97. The Zen Challenge – YMF262 OPL3 Original (For an upcoming game)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=6JlFIFz1CFY
  98. [adlib tracker II techno music – opl3] orbit around alpha andromedae I
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=YqxJCu_WFuA
  99. [adlib tracker 2 music – opl3 techno] hybridisation process on procyon-ii
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=daSV5mN0sJ4
  100. Hyper Duel – Black Rain (YMF262 OPL3 Cover)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=pu_mzRRq8Ho
  101. IBM 5155–5160 Technical Reference
    https://www.minuszerodegre­es.net/manuals/IBM/IBM_5155_5160_Techni­cal_Reference_6280089_MAR86­.pdf
  102. a ymf262/opl3+pc speaker thing i made
    https://www.youtube.com/watch?v=E-Mx0lEmnZ0
  103. [OPL3] Like a Thunder
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=MHf06AGr8SU
  104. (PC SPEAKER) bad apple
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=LezmKIIHyUg
  105. Powering devices from PC parallel port
    http://www.epanorama.net/cir­cuits/lptpower.html
  106. Magic Mushroom (demo pro PC s DOSem)
    http://www.crossfire-designs.de/download/articles/sou­ndcards//mushroom.rar
  107. Píseň Magic Mushroom – originál
    http://www.crossfire-designs.de/download/articles/sou­ndcards/speaker_mushroom_con­verted.mp3
  108. Píseň Magic Mushroom – hráno na PC Speakeru
    http://www.crossfire-designs.de/download/articles/sou­ndcards/speaker_mushroom_spe­aker.mp3
  109. Pulse Width Modulation (PWM) Simulation Example
    http://decibel.ni.com/content/docs/DOC-4599
  110. Resistor/Pulse Width Modulation DAC
    http://www.k9spud.com/trax­mod/pwmdac.php
  111. Class D Amplifier
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Electronic_amplifier#Clas­s_D
  112. Covox Speech Thing / Disney Sound Source (1986)
    http://www.crossfire-designs.de/index.php?lang=en&what=ar­ticles&name=showarticle.htm&ar­ticle=soundcards/&page=5
  113. Covox Digital-Analog Converter (Rusky, obsahuje schémata)
    http://phantom.sannata.ru/kon­kurs/netskater002.shtml
  114. PC-GPE on the Web
    http://bespin.org/~qz/pc-gpe/
  115. Keyboard Synthesizer
    http://www.solarnavigator­.net/music/instruments/ke­yboards.htm
  116. FMS – Fully Modular Synthesizer
    http://fmsynth.sourceforge.net/
  117. Javasynth
    http://javasynth.sourceforge.net/
  118. Software Sound Synthesis & Music Composition Packages
    http://www.linux-sound.org/swss.html
  119. Mx44.1 Download Page (software synthesizer for linux)
    http://hem.passagen.se/ja_linux/
  120. Software synthesizer
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Software_synthesizer
  121. Frequency modulation synthesis
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Frequency_modulation_syn­thesis
  122. Yamaha DX7
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Yamaha_DX7
  123. Wave of the Future
    http://www.wired.com/wired/ar­chive/2.03/waveguides_pr.html
  124. Analog synthesizer
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Analog_synthesizer
  125. Minimoog
    http://en.wikipedia.org/wiki/Minimoog
  126. Moog synthesizer
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Moog_synthesizer
  127. Tutorial for Frequency Modulation Synthesis
    http://www.sfu.ca/~truax/fmtut.html
  128. An Introduction To FM
    http://ccrma.stanford.edu/sof­tware/snd/snd/fm.html
  129. John Chowning
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/John_Chowning
  130. I'm Impressed, Adlib Music is AMAZING!
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=PJNjQYp1ras
  131. Milinda- Diode Milliampere ( OPL3 )
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=oNhazT5HG0E
  132. Dune 2 – Roland MT-32 Soundtrack
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=kQADZeB-z8M
  133. Interrupts
    https://wiki.osdev.org/In­terrupts#Types_of_Interrup­ts
  134. Assembly8086SoundBlasterDma­SingleCycleMode
    https://github.com/leonardo-ono/Assembly8086SoundBlas­terDmaSingleCycleMode/blob/mas­ter/sbsc.asm
  135. Interrupts in 8086 microprocessor
    https://www.geeksforgeeks­.org/interrupts-in-8086-microprocessor/
  136. Interrupt Structure of 8086
    https://www.eeeguide.com/interrupt-structure-of-8086/
  137. A20 line
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/A20_line
  138. Extended memory
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Extended_memory#eXtended_Me­mory_Specification_(XMS)
  139. Expanded memory
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Expanded_memory
  140. Protected mode
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Protected_mode
  141. Virtual 8086 mode
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Virtual_8086_mode
  142. Unreal mode
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Unreal_mode
  143. DOS memory management
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/DOS_memory_management
  144. Upper memory area
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Upper_memory_area
  145. Removing the Mystery from SEGMENT : OFFSET Addressing
    https://thestarman.pcminis­try.com/asm/debug/Segments­.html
  146. Segment descriptor
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Segment_descriptor
  147. When using a 32-bit register to address memory in the real mode, contents of the register must never exceed 0000FFFFH. Why?
    https://stackoverflow.com/qu­estions/45094696/when-using-a-32-bit-register-to-address-memory-in-the-real-mode-contents-of-the
  148. A Brief History of Unreal Mode
    https://www.os2museum.com/wp/a-brief-history-of-unreal-mode/
  149. Segment Limits
    https://wiki.osdev.org/Segment_Limits
  150. How do 32 bit addresses in real mode work?
    https://forum.osdev.org/vi­ewtopic.php?t=30642
  151. The LOADALL Instruction by Robert Collins
    https://www.rcollins.org/ar­ticles/loadall/tspec_a3_doc­.html
  152. How do you put a 286 in Protected Mode?
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/7683/how-do-you-put-a-286-in-protected-mode
  153. Control register
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Control_register
  154. CPU Registers x86
    https://wiki.osdev.org/CPU_Re­gisters_x86
  155. x86 Assembly/Protected Mode
    https://en.wikibooks.org/wi­ki/X86_Assembly/Protected_Mo­de
  156. MSW: Machine Status Word
    https://web.itu.edu.tr/kes­gin/mul06/intel/intel_msw­.html
  157. 80×87 Floating Point Opcodes
    http://www.techhelpmanual.com/876–80×87_floating_point_opcodes.html
  158. Page Translation
    https://pdos.csail.mit.edu/6­.828/2005/readings/i386/s05_02­.htm
  159. 80386 Paging and Segmenation
    https://stackoverflow.com/qu­estions/38229741/80386-paging-and-segmenation
  160. 80386 Memory Management
    https://tldp.org/LDP/khg/Hy­perNews/get/memory/80386mm­.html
  161. DOSEMU
    http://www.dosemu.org/
  162. Intel 80386, a revolutionary CPU
    https://www.xtof.info/intel80386.html
  163. PAI Unit 3 Paging in 80386 Microporcessor
    https://www.slideshare.net/Kan­chanPatil34/pai-unit-3-paging-in-80386-microporcessor
  164. 64 Terabytes of virtual memory for 32-bit x86 using segmentation: how?
    https://stackoverflow.com/qu­estions/5444984/64-terabytes-of-virtual-memory-for-32-bit-x86-using-segmentation-how
  165. Pi in the Pentium: reverse-engineering the constants in its floating-point unit
    http://www.righto.com/2025/01/pentium-floating-point-ROM.html
  166. Simply FPU
    http://www.website.masmfo­rum.com/tutorials/fptute/
  167. Art of Assembly language programming: The 80×87 Floating Point Coprocessors
    https://courses.engr.illi­nois.edu/ece390/books/arto­fasm/CH14/CH14–3.html
  168. Art of Assembly language programming: The FPU Instruction Set
    https://courses.engr.illi­nois.edu/ece390/books/arto­fasm/CH14/CH14–4.html
  169. INTEL 80387 PROGRAMMER'S REFERENCE MANUAL
    http://www.ragestorm.net/dow­nloads/387intel.txt
  170. x86 Instruction Set Reference: FLD
    http://x86.renejeschke.de/html/fi­le_module_x86_id100.html
  171. x86 Instruction Set Reference: FLD1/FLDL2T/FLDL2E/FLDPI/­FLDLG2/FLDLN2/FLDZ
    http://x86.renejeschke.de/html/fi­le_module_x86_id101.html
  172. X86 Assembly/Arithmetic
    https://en.wikibooks.org/wi­ki/X86_Assembly/Arithmetic
Neutrální ikona do widgetu na odběr článků ze seriálů

Zajímá vás toto téma? Chcete se o něm dozvědět víc?

Objednejte si upozornění na nově vydané články do vašeho mailu. Žádný článek vám tak neuteče.


Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.