Rozšíření instrukční sady SSE2 v programech psaných v assembleru (dokončení)

8. 4. 2025
Doba čtení: 70 minut

Sdílet

Autor: Depositphotos
Na předchozí dvojici článků o rozšíření instrukční sady SSE2 dnes navážeme. Popíšeme si zbývající instrukce ze sady SSE2, které slouží pro operace prokládání prvků, extrakci či naopak spojování prvků vektorů a podobně.

Obsah

1. Rozšíření instrukční sady SSE2 (dokončení)

2. Přečtení příznaku záporné hodnoty pro všechny bajty ve 128bitovém vektoru

3. První demonstrační příklad – výsledky instrukce PMOVMSKB

4. Extrakce a proložení prvků o šířce 64bitů ze 128bitových vektorů

5. Druhý demonstrační příklad – výsledky instrukce UNPCKHPD

6. Třetí demonstrační příklad – výsledky instrukce UNPCKLPD

7. Extrakce a proložení jednotlivých bajtů ze 128bitových vektorů

8. Čtvrtý demonstrační příklad – výsledky instrukce PUNPCKHBW

9. Pátý demonstrační příklad – výsledky instrukce PUNPCKLBW

10. Komplikovanější proložení prvků vektorů instrukcí PSHUFD

11. Šestý demonstrační příklad – výsledky instrukce PSHUFD pro různé konstanty

12. Okomentované výsledky šestého příkladu

13. Praktické použití instrukcí popsaných v předchozích kapitolách

14. Přičtení konstanty ke všem bajtům ve 128bitovém vektoru

15. Rozšíření předchozího příkladu na dvojici 128bitových vektorů

16. Skalární součin osmibitových hodnot uložených ve dvojici 128bitových vektorů

17. Přepis do assembleru

18. Závěr

19. Repositář s demonstračními příklady

20. Odkazy na Internetu

1. Rozšíření instrukční sady SSE2 (dokončení)

Na předchozí dvojici článků o rozšíření instrukční sady SSE2 [1] [2] dnes navážeme. Popíšeme si některé zbývající instrukce, které je možné v SSE2 nalézt. Ty již většinou neslouží k provádění „klasických“ vektorových operací typu „součet odpovídajících si prvků dvou vektorů“ nebo „porovnání odpovídajících si prvků dvou vektorů“; jedná se naopak o operace pro prokládání prvků, extrakci či naopak spojování prvků vektorů atd. Možnosti instrukční sady SSE2 jsou sice v tomto ohledu poněkud neefektivní (vyřešeno až v AVX-512), ovšem tyto instrukce jsou často používány, zejména pro operace typu scan nebo reduce (součet všech prvků vektorů, nalezení maximálního prvku, provedení skalárního součinu atd.).

2. Přečtení příznaku záporné hodnoty pro všechny bajty ve 128bitovém vektoru

První instrukce, kterou se dnes budeme zabývat, vlastně nepatří ani do jedné z kategorií zmíněných v úvodním odstavci. Tato instrukce se jmenuje PMOVMSKB a akceptuje dva operandy – 128bitový vektor XMM a standardní pracovní registr CPU (například EAX atd.). PMOVMSKB z každého bajtu 128bitového vektoru získá informaci o znaménku a tu uloží na příslušné místo do pracovního registru. Vzhledem k tomu, že do 128bitového vektoru je možné uložit šestnáct bajtů, budou informace o znaménku (1=záporná hodnota, 0=kladná hodnota) uloženy v nejnižších šestnácti bitech zvoleného pracovního registru.

Některé instrukce v sadě SSE2 (ale nikoli všechny) existují ve více variantách, které se od sebe liší typem prvků vektorů (bajt, slovo, dvouslovo, čtyřslovo). Instrukce PMOVMSKB ovšem žádnou další variantu nemá a ani to vlastně není zapotřebí. Pokud se totiž zpracovává například vektor s prvky typu slovo, postačuje z výsledku přečíst sudé příznaky znaménka a ty liché ignorovat. Totéž platí i pro další typy prvků (a to včetně hodnot float a double).

3. První demonstrační příklad – výsledky instrukce PMOVMSKB

V dnešním prvním demonstračním příkladu jsou ukázány výsledky vypočtené instrukcí PMOVMSKB popsané v předchozí kapitole. Vektor bajtů, u nichž se bude zjišťovat jejich znaménko, obsahuje hodnoty 0×00, 0×10 až 0×f0, tj. polovina hodnot je kladná a polovina záporná (resp. je lze interpretovat jako záporné hodnoty). Výsledkem bude šestnáct příznakových bitů, které jsou uloženy do registru EAX, jehož obsah je následně vypsán na standardní výstup:

[bits 32]
 
%include "linux_macros.asm"
 
;-----------------------------------------------------------------------------
section .data
 
hex_message:
         times 8 db '?'
         db ' '
         hex_message_length equ $ - hex_message

align 16
sse_val_1 db 0x00, 0x10, 0x20, 0x30, 0x40, 0x50, 0x60, 0x70, 0x80, 0x90, 0xa0, 0xb0, 0xc0, 0xd0, 0xe0, 0xf0
 
;-----------------------------------------------------------------------------
section .bss
sse_tmp resb 16
 
  
;-----------------------------------------------------------------------------
section .text
        global _start                ; tento symbol ma byt dostupny i linkeru
 
_start:
        mov ebx, sse_val_1           ; adresa prvniho vektoru
        movdqu xmm0, [ebx]           ; nacteni puvodniho vektoru do registru XMM0
        print_sse_reg_as_hex xmm0    ; tisk hodnoty registru XMM0
 
        pmovmskb eax, xmm0           ; ziskani priznaku znamenka pro vsechny bajty ve vektoru
 
        print_hex eax, 13            ; tisk registru eax, v jehoz spodnich 16 bitech jsou priznaky
 
        exit                         ; ukonceni procesu
 
 
%include "hex2string.asm"

Podívejme se na vypsané hodnoty:

F0E0D0C0 B0A09080 70605040 30201000
0000FF00

Ty lze interpretovat takto:

bajt:    F0 E0 D0 C0 B0 A0 90 80 70 60 50 40 30 20 10 00
znaménko: 1  1  1  1  1  1  1  1  0  0  0  0  0  0  0  0

Z výsledků je patrné, že příznak zápornosti je skutečně nastaven korektně.

4. Extrakce a proložení prvků o šířce 64bitů ze 128bitových vektorů

Další dvě instrukce, které si dnes popíšeme a taktéž otestujeme, se jmenují UNPCKHPD a UNPCKLPD. Pravidelní čtenáři tohoto seriálu již pravděpodobně rozpoznávají způsob rozklíčování jmen těchto instrukcí: UNPCK znamená unpack, H znamená high values (tedy horní prvky vektorů), L pochopitelně znamená low, P znamená packed (vektorová operace, nikoli skalární) a konečně D je označení datového typu prvků, tedy v tomto případě double. Ze jména instrukcí lze tedy odvodit, že jsou určeny pro přečtení horního nebo dolního prvku typu double z vektoru, který obsahuje dvě takové hodnoty. A vzhledem k tomu, že se jedná o vektorovou operaci, je přečtení horního/dolního prvku provedeno na dvojici vstupních vektorů, přičemž výsledkem bude nová 128bitová hodnota.

5. Druhý demonstrační příklad – výsledky instrukce UNPCKHPD

V dnešním druhém demonstračním příkladu si ukážeme, jakým způsobem se prokládají 64bitové prvky dvou vektorů do jediného 128bitového vektoru. Přitom je použita instrukce UNPCKHPD a vektory budou mít obsah:

vektor1:  0x1111111111111111  0x2222222222222222
vektor2:  0x3333333333333333  0x4444444444444444
Poznámka: měli bychom pracovat s hodnotami typu double, ovšem umíme zobrazit jen hexadecimální hodnoty.

Zdrojový kód tohoto demonstračního příkladu vypadá následovně:

[bits 32]
 
%include "linux_macros.asm"
 
;-----------------------------------------------------------------------------
section .data
 
hex_message:
         times 8 db '?'
         db ' '
         hex_message_length equ $ - hex_message
 
align 16
sse_val_1 dq 0x1111111111111111, 0x2222222222222222
sse_val_2 dq 0x3333333333333333, 0x4444444444444444
 
;-----------------------------------------------------------------------------
section .bss
sse_tmp resb 16
 
 
;-----------------------------------------------------------------------------
section .text
        global _start                ; tento symbol ma byt dostupny i linkeru
 
_start:
        mov ebx, sse_val_1           ; adresa prvniho vektoru
        movdqu xmm0, [ebx]           ; nacteni puvodniho vektoru do registru XMM0
        print_sse_reg_as_hex xmm0    ; tisk hodnoty registru XMM0
 
        mov ebx, sse_val_2           ; adresa druheho vektoru
        movdqu xmm1, [ebx]           ; nacteni puvodniho vektoru do registru XMM1
        print_sse_reg_as_hex xmm1    ; tisk hodnoty registru XMM0
 
        unpckhpd xmm0, xmm1          ; ziskani hornich polovin z obou vektoru
 
        print_sse_reg_as_hex xmm0    ; tisk hodnoty registru XMM0
 
        exit                         ; ukonceni procesu
 
 
%include "hex2string.asm"

Podívejme se nyní na výsledky, které získáme po spuštění příkladu. Popis jednotlivých řádků byl dodán ručně (zbytečně by komplikoval zdrojový kód):

vektor 1: 2222222222222222 1111111111111111
vektor 2: 4444444444444444 3333333333333333
výsledek: 4444444444444444 2222222222222222
význam:   vektor2          vektor1
          (vyšší prvek)    (vyšší prvek)

6. Třetí demonstrační příklad – výsledky instrukce UNPCKLPD

Třetí příklad, který si dnes ukážeme, je prakticky totožný s příkladem předchozím, ovšem namísto instrukce UNPCKHPD je zde použita instrukce UNPCKLPD. Záměna znaku H za L značí, že do výsledného vektoru budou uloženy nižší (low) prvky typu double a nikoli vyšší (high) prvky. To si snadno ověříme:

[bits 32]
 
%include "linux_macros.asm"
 
;-----------------------------------------------------------------------------
section .data
 
hex_message:
         times 8 db '?'
         db ' '
         hex_message_length equ $ - hex_message
 
align 16
sse_val_1 dq 0x1111111111111111, 0x2222222222222222
sse_val_2 dq 0x3333333333333333, 0x4444444444444444
 
;-----------------------------------------------------------------------------
section .bss
sse_tmp resb 16
 
 
;-----------------------------------------------------------------------------
section .text
        global _start                ; tento symbol ma byt dostupny i linkeru
 
_start:
        mov ebx, sse_val_1           ; adresa prvniho vektoru
        movdqu xmm0, [ebx]           ; nacteni puvodniho vektoru do registru XMM0
        print_sse_reg_as_hex xmm0    ; tisk hodnoty registru XMM0
 
        mov ebx, sse_val_2           ; adresa druheho vektoru
        movdqu xmm1, [ebx]           ; nacteni puvodniho vektoru do registru XMM1
        print_sse_reg_as_hex xmm1    ; tisk hodnoty registru XMM0
 
        unpcklpd xmm0, xmm1          ; ziskani dolnich polovin z obou vektoru
 
        print_sse_reg_as_hex xmm0    ; tisk hodnoty registru XMM0
 
        exit                         ; ukonceni procesu
 
 
%include "hex2string.asm"

Opět se podívejme na výsledky:

vektor 1: 22222222 22222222 11111111 11111111
vektor 2: 44444444 44444444 33333333 33333333
výsledek: 33333333 33333333 11111111 11111111
význam:   vektor2          vektor1
          (nižší prvek)    (nižší prvek)

7. Extrakce a proložení jednotlivých bajtů ze 128bitových vektorů

V předchozím textu jsme se věnovali popisu a testování instrukcí nazvaných UNPCKHPD a UNPCKLPD, které pracují s vektory obsahující dvojice hodnot typu double. Instrukční sada SSE2 sice není plně ortogonální, ale obsahuje podobné instrukce pracující s vektory s odlišným typem a tím pádem i počtem prvků (vlastně kromě typu float – tyto instrukce totiž byly obsaženy již v původní sadě SSE). Pro extrakci a proložení prvků, které jsou typu bajt (a je jich tedy ve vektorech uloženo vždy šestnáct) slouží instrukce nazvané PUNPCKHBW a PUNPCKLBW.

To může vypadat zvláštně, protože bychom čekali, že jméno bude stejné, jako v případě UNPCKHPD/UNPCKLPD, pouze se bude lišit poslední znak (B-byte namísto D-double). Není tomu tak z historických důvodů, protože instrukce PUNPCKHBW/PUNPCKLBW původně pochází z instrukční sady MMX a pro účely SSE2 byly rozšířeny registry, s nimiž se pracuje, na dvojnásobnou šířku (svět architektury x86 je ostatně plný podobných překvapení a historických důvodů).

8. Čtvrtý demonstrační příklad – výsledky instrukce PUNPCKHBW

Vyzkoušejme si nejdříve chování instrukce PUNPCKHBW. Její název dokážeme do značné míry rozklíčovat – extrakce horních bajtů z dvojice vektorů a uložení těchto bajtů do vektoru cílového. Přičemž je otázkou, co považovat za horní bajty (napoví poslední znak W nebo spíš zmate čtenáře?). To ovšem jasně ukážou výsledky:

[bits 32]
 
%include "linux_macros.asm"
 
;-----------------------------------------------------------------------------
section .data
 
hex_message:
         times 8 db '?'
         db ' '
         hex_message_length equ $ - hex_message

align 16
sse_val_1 db 0x01, 0x11, 0x21, 0x31, 0x41, 0x51, 0x61, 0x71, 0x81, 0x91, 0xa1, 0xb1, 0xc1, 0xd1, 0xe1, 0xf1
sse_val_2 db 0x02, 0x12, 0x22, 0x32, 0x42, 0x52, 0x62, 0x72, 0x82, 0x92, 0xa2, 0xb2, 0xc2, 0xd2, 0xe2, 0xf2
 
;-----------------------------------------------------------------------------
section .bss
sse_tmp resb 16
 
 
;-----------------------------------------------------------------------------
section .text
        global _start                ; tento symbol ma byt dostupny i linkeru
 
_start:
        mov ebx, sse_val_1           ; adresa prvniho vektoru
        movdqu xmm0, [ebx]           ; nacteni puvodniho vektoru do registru XMM0
        print_sse_reg_as_hex xmm0    ; tisk hodnoty registru XMM0
 
        mov ebx, sse_val_2           ; adresa druheho vektoru
        movdqu xmm1, [ebx]           ; nacteni puvodniho vektoru do registru XMM1
        print_sse_reg_as_hex xmm1    ; tisk hodnoty registru XMM0
 
        punpckhbw xmm0, xmm1         ; provedeni operace prolozeni hodnot z obou vektoru po bajtech
 
        print_sse_reg_as_hex xmm0    ; tisk hodnoty registru XMM0
 
        exit                         ; ukonceni procesu
 
 
%include "hex2string.asm"

Výsledky vypsané tímto příkladem jsou přeformátovány a doplněny o komentáře:

vektor 1: F1 E1 D1 C1 B1 A1 91 81 71 61 51 41 31 21 11 01
vektor 2: F2 E2 D2 C2 B2 A2 92 82 72 62 52 42 32 22 12 02
výsledek: F2 F1 E2 E1 D2 D1 C2 C1 B2 B1 A2 A1 92 91 82 81

Do výsledného vektoru byly uloženy jen vyšší poloviny z obou vstupních vektorů (tedy high) a navíc byly proloženy. Tj. nejnižší bajt výsledného vektoru obsahuje devátý bajt z vektoru prvního, dále devátý bajt z vektoru druhého atd.

9. Pátý demonstrační příklad – výsledky instrukce PUNPCKLBW

Vzhledem k tomu, že jsme si právě ukázali výsledky činnosti instrukce PUNPCKHBW, je zřejmé, že si ukážeme i výsledky instrukce pojmenované PUNPCKLBW. Opět platí, že záměna znaku H za znak L naznačuje, že se do výsledného vektoru budou ukládat nižší prvky obou vstupních vektorů. To si snadno ověříme:

[bits 32]
 
%include "linux_macros.asm"
 
;-----------------------------------------------------------------------------
section .data
 
hex_message:
         times 8 db '?'
         db ' '
         hex_message_length equ $ - hex_message
 
align 16
sse_val_1 db 0x01, 0x11, 0x21, 0x31, 0x41, 0x51, 0x61, 0x71, 0x81, 0x91, 0xa1, 0xb1, 0xc1, 0xd1, 0xe1, 0xf1
sse_val_2 db 0x02, 0x12, 0x22, 0x32, 0x42, 0x52, 0x62, 0x72, 0x82, 0x92, 0xa2, 0xb2, 0xc2, 0xd2, 0xe2, 0xf2
 
;-----------------------------------------------------------------------------
section .bss
sse_tmp resb 16
 
 
;-----------------------------------------------------------------------------
section .text
        global _start                ; tento symbol ma byt dostupny i linkeru
 
_start:
        mov ebx, sse_val_1           ; adresa prvniho vektoru
        movdqu xmm0, [ebx]           ; nacteni puvodniho vektoru do registru XMM0
        print_sse_reg_as_hex xmm0    ; tisk hodnoty registru XMM0
 
        mov ebx, sse_val_2           ; adresa druheho vektoru
        movdqu xmm1, [ebx]           ; nacteni puvodniho vektoru do registru XMM1
        print_sse_reg_as_hex xmm1    ; tisk hodnoty registru XMM0
 
        punpcklbw xmm0, xmm1         ; provedeni operace prolozeni hodnot z obou vektoru po bajtech
 
        print_sse_reg_as_hex xmm0    ; tisk hodnoty registru XMM0
 
        exit                         ; ukonceni procesu
 
 
%include "hex2string.asm"

Podívejme se na okomentované výsledky získané tímto příkladem:

vektor 1: F1 E1 D1 C1 B1 A1 91 81 71 61 51 41 31 21 11 01
vektor 2: F2 E2 D2 C2 B2 A2 92 82 72 62 52 42 32 22 12 02
výsledek: 72 71 62 61 52 51 42 41 32 31 22 21 12 11 02 01

Z výsledného vektoru je patrné, že se skutečně proložily jen spodní prvky obou vstupních vektorů – z každého vektoru se přečetlo osm nižších prvků a ty byly proloženy do výsledku.

10. Komplikovanější proložení prvků vektorů instrukcí PSHUFD

Jednou z nejkomplikovanějších instrukcí v sadě SSE2 je instrukce pojmenovaná PSHUFD, což je zkratka značící shuffle packed doublewords (mimochodem: znak D má někdy význam doubleword a jindy double precision float, protože konzistence je přece v IT tak důležitá). Tato instrukce pracuje pouze s jedním zdrojovým vektorem a vybírá z něho prvky na základě bitového pole, které je druhým operandem této instrukce. V tomto bitovém poli je uloženo osm bitů rozdělených do čtyř skupin. Z toho vyplývá, že každá skupina má dva bity a tedy obsahuje hodnoty 0–3.

Prvky vstupního vektoru si můžeme označit takto: X=[x3, x2, x1, x0]. A hodnoty v osmibitové konstantě rozdělené do čtyř skupin si můžeme označit: s3, s2, s1 a s0 (každá hodnota je v rozsahu 0–3). Výsledný vektor bude obsahovat tyto hodnoty:

[X[s3], X[s2], X[s1], X[s0]]

Tedy například pokud bude s3=0, s2=3, s1=1, s0=1, dostaneme:

[X[0], X[3], X[1], X[1]] = [x0, x3, x1, x1]

Vidíme, že tato instrukce dokáže zdvojit/ztrojit prvky, zpřeházet je, otočit jejich pořadí atd. Jediným omezením je, že ono bitové pole s hodnotami s3, s2, s1 a s0 je v instrukčním slovu uloženo formou konstanty (a nejde tedy jednoduše modifikovat).

11. Šestý demonstrační příklad – výsledky instrukce PSHUFD pro různé konstanty

V pořadí již šestém demonstračním příkladu si ukážeme výsledky získané instrukcí PSHUFD v případě, že druhým operandem této instrukce je konstanta od 0 do 15. Musí se skutečně jednat o konstantu, takže nebylo možné použít počítanou programovou smyčku (kód je v současnosti uložen v neměnitelných sekcích, takže ho nelze snadno modifikovat za běhu). Vstupem je vždy stejný vektor s obsahem:

0x11111111, 0x22222222, 0x33333333, 0x44444444
[bits 32]
 
%include "linux_macros.asm"
 
;-----------------------------------------------------------------------------
section .data
 
hex_message:
         times 8 db '?'
         db ' '
         hex_message_length equ $ - hex_message
 
align 16
sse_val_1 dd 0x11111111, 0x22222222, 0x33333333, 0x44444444
 
;-----------------------------------------------------------------------------
section .bss
sse_tmp resb 16
 
 
;-----------------------------------------------------------------------------
section .text
        global _start                ; tento symbol ma byt dostupny i linkeru
 
_start:
        mov ebx, sse_val_1           ; adresa prvniho vektoru
        movdqu xmm0, [ebx]           ; nacteni puvodniho vektoru do registru XMM0
        print_sse_reg_as_hex xmm0    ; tisk hodnoty registru XMM1
 
        pshufd xmm1, xmm0, 0         ; prolozeni obsahu dvou vektoru
        print_sse_reg_as_hex xmm1    ; tisk hodnoty registru XMM1
 
        pshufd xmm1, xmm0, 1         ; prolozeni obsahu dvou vektoru
        print_sse_reg_as_hex xmm1    ; tisk hodnoty registru XMM1
 
        pshufd xmm1, xmm0, 2         ; prolozeni obsahu dvou vektoru
        print_sse_reg_as_hex xmm1    ; tisk hodnoty registru XMM1
 
        pshufd xmm1, xmm0, 3         ; prolozeni obsahu dvou vektoru
        print_sse_reg_as_hex xmm1    ; tisk hodnoty registru XMM1
 
        pshufd xmm1, xmm0, 4         ; prolozeni obsahu dvou vektoru
        print_sse_reg_as_hex xmm1    ; tisk hodnoty registru XMM1
 
        pshufd xmm1, xmm0, 5         ; prolozeni obsahu dvou vektoru
        print_sse_reg_as_hex xmm1    ; tisk hodnoty registru XMM1
 
        pshufd xmm1, xmm0, 6         ; prolozeni obsahu dvou vektoru
        print_sse_reg_as_hex xmm1    ; tisk hodnoty registru XMM1
 
        pshufd xmm1, xmm0, 7         ; prolozeni obsahu dvou vektoru
        print_sse_reg_as_hex xmm1    ; tisk hodnoty registru XMM1
 
        pshufd xmm1, xmm0, 8         ; prolozeni obsahu dvou vektoru
        print_sse_reg_as_hex xmm1    ; tisk hodnoty registru XMM1
 
        pshufd xmm1, xmm0, 9         ; prolozeni obsahu dvou vektoru
        print_sse_reg_as_hex xmm1    ; tisk hodnoty registru XMM1
 
        pshufd xmm1, xmm0, 10        ; prolozeni obsahu dvou vektoru
        print_sse_reg_as_hex xmm1    ; tisk hodnoty registru XMM1
 
        pshufd xmm1, xmm0, 11        ; prolozeni obsahu dvou vektoru
        print_sse_reg_as_hex xmm1    ; tisk hodnoty registru XMM1
 
        pshufd xmm1, xmm0, 12        ; prolozeni obsahu dvou vektoru
        print_sse_reg_as_hex xmm1    ; tisk hodnoty registru XMM1
 
        pshufd xmm1, xmm0, 13        ; prolozeni obsahu dvou vektoru
        print_sse_reg_as_hex xmm1    ; tisk hodnoty registru XMM1
 
        pshufd xmm1, xmm0, 14        ; prolozeni obsahu dvou vektoru
        print_sse_reg_as_hex xmm1    ; tisk hodnoty registru XMM1
 
        pshufd xmm1, xmm0, 15        ; prolozeni obsahu dvou vektoru
        print_sse_reg_as_hex xmm1    ; tisk hodnoty registru XMM1
 
        exit                         ; ukonceni procesu
 
 
%include "hex2string.asm"

12. Okomentované výsledky šestého příkladu

Podívejme se nyní na výsledky vypsané dnešním šestým demonstračním příkladem, které byly navíc okomentovány:

původní vektor:          44444444 33333333 22222222 11111111
 
s3=0, s2=0, s1=0, s0=0:  11111111 11111111 11111111 11111111  nejvyšší tři prvky = nultý prvek původního vektoru
s3=0, s2=0, s1=0, s0=1:  11111111 11111111 11111111 22222222  nejnižší prvek = vybíraný různě podle indexu 0-3
s3=0, s2=0, s1=0, s0=2:  11111111 11111111 11111111 33333333
s3=0, s2=0, s1=0, s0=3:  11111111 11111111 11111111 44444444
 
s3=0, s2=0, s1=1, s0=0:  11111111 11111111 22222222 11111111  nejvyšší dva prvky = nultý prvek původního vektoru
s3=0, s2=0, s1=1, s0=1:  11111111 11111111 22222222 22222222  druhý nejnižší prvek = první prvek původního vektoru
s3=0, s2=0, s1=1, s0=2:  11111111 11111111 22222222 33333333  nejnižší prvek = vybíraný různě podle indexu 0-3
s3=0, s2=0, s1=1, s0=3:  11111111 11111111 22222222 44444444
 
s3=0, s2=0, s1=2, s0=0:  11111111 11111111 33333333 11111111  nejvyšší dva prvky = nultý prvek původního vektoru
s3=0, s2=0, s1=2, s0=1:  11111111 11111111 33333333 22222222  druhý nejnižší prvek = druhý prvek původního vektoru
s3=0, s2=0, s1=2, s0=2:  11111111 11111111 33333333 33333333  nejnižší prvek = vybíraný různě podle indexu 0-3
s3=0, s2=0, s1=2, s0=3:  11111111 11111111 33333333 44444444
 
s3=0, s2=0, s1=3, s0=0:  11111111 11111111 44444444 11111111  nejvyšší dva prvky = nultý prvek původního vektoru
s3=0, s2=0, s1=3, s0=1:  11111111 11111111 44444444 22222222  druhý nejnižší prvek = nejvyšší prvek původního vektoru
s3=0, s2=0, s1=3, s0=2:  11111111 11111111 44444444 33333333  nejnižší prvek = vybíraný různě podle indexu 0-3
s3=0, s2=0, s1=3, s0=3:  11111111 11111111 44444444 44444444

13. Praktické použití instrukcí popsaných v předchozích kapitolách

Instrukce, s nimiž jsme se dnes seznámili, slouží pro různé manipulace a kombinace prvků vektorů. Mohlo by se zdát, že tyto instrukce jsou používány spíše výjimečně, ovšem v SSE2 nemáme k dispozici instrukce, které by dokázaly provést broadcasting. To je označení používané například v knihovně Numpy, kde značí operaci mezi skalární hodnotou a vektorem – operace je provedena postupně se všemi prvky vektoru, které jsou nějakým způsobem zkombinovány se skalární hodnotou. A taktéž v instrukční sadě SSE2 nenalezneme instrukce typu scan či reduce, tedy postupnou aplikaci nějaké operace na všechny prvky vektoru (příkladem je součet všech prvků vektoru nebo asi známější skalární součin). Právě v těchto oblastech si musíme vystačit s instrukcemi, které jsme si až doposud popsali – což nemusí být vždy triviální.

Poznámka: v instrukční sadě AVX a zejména AVX-512 je tomu již jinak.

14. Přičtení konstanty ke všem bajtům ve 128bitovém vektoru

Výběr instrukcí, které jsme si popsali v předchozích kapitolách, není náhodný, protože tři z nich, konkrétně PUNPCKHBW, PUNPCKLBW a PSHUFD jsou použity v dalším příkladu, který provede přičtení konstanty ke všem bajtům 128bitového vektoru. Samotné přičtení je pochopitelně realizováno „vektorově“ instrukcí PADDB, ovšem nejdříve musíme nějakým způsobem ze skalární konstanty zkonstruovat vektor obsahující tu samou opakující se hodnotu:

[bits 32]
 
%include "linux_macros.asm"
 
;-----------------------------------------------------------------------------
section .data
 
hex_message:
         times 8 db '?'
         db ' '
         hex_message_length equ $ - hex_message
 
align 16
sse_val_1 db 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
 
;-----------------------------------------------------------------------------
section .bss
sse_tmp resb 16
 
 
;-----------------------------------------------------------------------------
section .text
        global _start                ; tento symbol ma byt dostupny i linkeru
 
_start:
        mov ebx, sse_val_1           ; adresa vektoru
        movdqu xmm1, [ebx]           ; nacteni puvodniho vektoru do registru XMM0
        print_sse_reg_as_hex xmm1    ; tisk hodnoty registru XMM1
 
        mov esi, 1                   ; konstanta, kterou budeme pricitat
        movd xmm0, esi               ; nacteni konstanty do druheho vektoru
        print_sse_reg_as_hex xmm0    ; tisk hodnoty registru XMM0
 
        punpcklbw xmm0, xmm0         ; prolozeni hodnot, zdrojem je jediny registr
        print_sse_reg_as_hex xmm0    ; tisk hodnoty registru XMM0
 
        punpcklwd xmm0, xmm0         ; prolozeni hodnot, zdrojem je jediny registr
        print_sse_reg_as_hex xmm0    ; tisk hodnoty registru XMM0
 
        pshufd xmm0, xmm0, 0         ; rozkopirovani spodnich osmi bajtu do celeho vektoru
        print_sse_reg_as_hex xmm0    ; tisk hodnoty registru XMM0
 
        paddb xmm0, xmm1             ; vektorovy soucet
        print_sse_reg_as_hex xmm0    ; tisk hodnoty registru XMM0
 
        exit                         ; ukonceni procesu
 
 
%include "hex2string.asm"

Prováděná operace je zřejmá z vypsaných vstupních dat, mezivýsledků a výsledků:

vstupní vektor:           0F 0E 0D 0C 0B 0A 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00
přičítaná konstanta:      00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01
první proložení hodnot:   00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 01
druhé proložení hodnot:   00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 01 01 01
rozkopírování dvojslova:  01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01
výsledek:                 10 0F 0E 0D 0C 0B 0A 09 08 07 06 05 04 03 02 01

15. Rozšíření předchozího příkladu na dvojici 128bitových vektorů

V předchozím příkladu bylo nutné použít trojici vektorových instrukcí PUNPCKHBW, PUNPCKLBW a PSHUFD jen pro to, aby se ze skalární konstanty stal vektor totožných prvků. To se může zdát jako poměrně mnoho práce s relativně malým užitkem. Výhodou ovšem je, že ve chvíli, kdy již máme připraven vektor s totožnými prvky, je možné ho využít pro přičtení konstant k delším polím. Například rozšíření přičtení konstanty ze šestnácti prvků na 32 prvků spočívá v přidání pouze jediné vektorové instrukce PADD, takže se „přípravná práce“ lépe amortizuje:

[bits 32]
 
%include "linux_macros.asm"
 
;-----------------------------------------------------------------------------
section .data
 
hex_message:
         times 8 db '?'
         db ' '
         hex_message_length equ $ - hex_message
 
align 16
sse_val_1 db 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15
sse_val_2 db 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23, 24, 25, 26, 27, 28, 29, 30, 31
 
;-----------------------------------------------------------------------------
section .bss
sse_tmp resb 16
 
 
;-----------------------------------------------------------------------------
section .text
        global _start                ; tento symbol ma byt dostupny i linkeru
 
_start:
        mov ebx, sse_val_1           ; adresa prvniho vektoru
        movdqu xmm1, [ebx]           ; nacteni puvodniho vektoru do registru XMM1
        print_sse_reg_as_hex xmm1    ; tisk hodnoty registru XMM1
 
        mov ebx, sse_val_2           ; adresa druheho vektoru
        movdqu xmm2, [ebx]           ; nacteni puvodniho vektoru do registru XMM0
        print_sse_reg_as_hex xmm2    ; tisk hodnoty registru XMM2
 
        mov esi, 1                   ; konstanta, kterou budeme pricitat
        movd xmm0, esi               ; nacteni konstanty do druheho vektoru
        print_sse_reg_as_hex xmm0    ; tisk hodnoty registru XMM0
 
        punpcklbw xmm0, xmm0         ; prolozeni hodnot, zdrojem je jediny registr
        print_sse_reg_as_hex xmm0    ; tisk hodnoty registru XMM0
 
        punpcklwd xmm0, xmm0         ; prolozeni hodnot, zdrojem je jediny registr
        print_sse_reg_as_hex xmm0    ; tisk hodnoty registru XMM0
 
        pshufd xmm0, xmm0, 0         ; rozkopirovani spodnich osmi bajtu do celeho vektoru
        print_sse_reg_as_hex xmm0    ; tisk hodnoty registru XMM0
 
        paddb xmm1, xmm0             ; vektorovy soucet
        print_sse_reg_as_hex xmm1    ; tisk hodnoty registru XMM0
 
        paddb xmm2, xmm0             ; vektorovy soucet
        print_sse_reg_as_hex xmm2    ; tisk hodnoty registru XMM0
 
        exit                         ; ukonceni procesu
 
 
%include "hex2string.asm"

Opět si ukážeme okomentované výsledky:

první vstupní vektor:        0F 0E 0D 0C 0B 0A 09 08 07 06 05 04 03 02 01 00
druhý vstupní vektor:        1F 1E 1D 1C 1B 1A 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10
přičítaná konstanta:         00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01
první proložení hodnot:      00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 01
druhé proložení hodnot:      00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 00 01 01 01 01
rozkopírování dvojslova:     01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01 01
přičtení k prvnímu vektoru:  10 0F 0E 0D 0C 0B 0A 09 08 07 06 05 04 03 02 01
přičtení ke druhému vektoru: 20 1F 1E 1D 1C 1B 1A 19 18 17 16 15 14 13 12 11

16. Skalární součin osmibitových hodnot uložených ve dvojici 128bitových vektorů

Na závěr si vyzkoušíme, jakým způsobem by se mohl realizovat algoritmus skalárního součinu osmibitových hodnot uložených ve dvojici 128bitových vektorů (tedy každý vektor má v tomto případě šestnáct prvků). Nejedná se o náhodně vybraný algoritmus, protože výpočet skalárního součinu nalezneme v AI, velkých jazykových modelech, algoritmech počítačové grafiky, zpracování signálu atd.

V jazyku C by mohl být tento výpočet realizován takto:

unsigned char dot_product_16bytes(unsigned char *a, unsigned char *b) {
    #define SIZE 16
    int i;
    unsigned char result = 0;
    for (i=0; i<SIZE; i++) {
        result += a[i] * b[i];
    }
    return result;
}
Poznámka: zde jsem situaci do značné míry zjednodušil, protože v praxi se sice může pracovat s osmibitovými hodnotami, ale ty jsou většinou ve formátu fixed point – například tři bity jsou rezervovány pro uložení hodnoty před binární řádovou tečkou (čárkou) a pět bitů pro část hodnoty za řádovou tečkou (čárkou). To znamená, že výpočet bude doplněn o bitové posuny atd. – to je však možná téma na samostatný článek (tyto algoritmy se používají, a to opět v oblasti velkých jazykových modelů u takzvaných malých velkých (sic) modelů).

17. Přepis do assembleru

Zadání problému bylo napsáno takovým způsobem, aby nebylo možné jednoduše nahradit operaci násobení za jedinou instrukci. Je tomu tak z toho důvodu, že neexistuje vektorová instrukce pro vynásobení vektorů bajtů. Proto je řešení relativně složité a k výsledku vede celá řada kroků, včetně logických operací a bitových posunů (tedy vlastně celá SSE2). Tyto operace jsou popsány v komentářích, ovšem ještě lepší je porovnání těchto komentářů s mezivýsledky, což si ukážeme pod zdrojovým kódem:

[bits 32]
 
%include "linux_macros.asm"
 
;-----------------------------------------------------------------------------
section .data
 
hex_message:
         times 8 db '?'
         db ' '
         hex_message_length equ $ - hex_message
 
align 16
sse_val_1 db 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16
sse_val_2 db 16, 15, 14, 13, 12, 11, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2, 1
 
;-----------------------------------------------------------------------------
section .bss
sse_tmp resb 16
 
 
;-----------------------------------------------------------------------------
section .text
        global _start                ; tento symbol ma byt dostupny i linkeru
 
_start:
        mov ebx, sse_val_1           ; adresa prvniho vektoru
        movdqu xmm2, [ebx]           ; nacteni puvodniho vektoru do registru XMM2
        print_sse_reg_as_hex xmm2    ; tisk hodnoty registru XMM2
 
        mov ebx, sse_val_2           ; adresa druheho vektoru
        movdqu xmm1, [ebx]           ; nacteni puvodniho vektoru do registru XMM1
        print_sse_reg_as_hex xmm1    ; tisk hodnoty registru XMM1
 
        movdqa    xmm3, xmm2         ; kopie prvniho vektoru
        movdqa    xmm0, xmm1         ; kopie druheho vektor
        punpcklbw xmm3, xmm2         ; provedeni operace prolozeni hodnot z obou vektoru po bajtech
        punpcklbw xmm0, xmm1
        punpckhbw xmm2, xmm2         ; dtto
        punpckhbw xmm1, xmm1
 
        print_sse_reg_as_hex xmm0    ; tisk hodnoty registru XMM0
        print_sse_reg_as_hex xmm1    ; tisk hodnoty registru XMM1
        print_sse_reg_as_hex xmm2    ; tisk hodnoty registru XMM2
        print_sse_reg_as_hex xmm3    ; tisk hodnoty registru XMM3
 
        pmullw  xmm0, xmm3           ; součiny odpovídajících si prvku
        pmullw  xmm1, xmm2
        print_sse_reg_as_hex xmm0    ; tisk hodnoty registru XMM0
        print_sse_reg_as_hex xmm1    ; tisk hodnoty registru XMM1
 
        mov     eax, 0x00ff00ff      ; 32bitová maska sudých bajtů
        movd    xmm2, eax
        print_sse_reg_as_hex xmm2    ; tisk hodnoty registru XMM2
        pshufd  xmm2, xmm2, 0        ; rozkopírování masky do všech dvouslov vektoru
        print_sse_reg_as_hex xmm2    ; tisk hodnoty registru XMM2
 
        pand    xmm0, xmm2           ; vymaskování sudých bajtů
        pand    xmm1, xmm2           ; vymaskování sudých bajtů
        print_sse_reg_as_hex xmm0    ; tisk hodnoty registru XMM0
        print_sse_reg_as_hex xmm1    ; tisk hodnoty registru XMM1
 
        packuswb xmm0, xmm1          ; proložení prvků vektorů
        print_sse_reg_as_hex xmm0    ; tisk hodnoty registru XMM0
 
        movdqa  xmm1, xmm0
        psrldq  xmm1, 8              ; bitový posun doleva
        paddb   xmm0, xmm1
        pxor    xmm1, xmm1           ; toto je taktéž proložení
        psadbw  xmm0, xmm1           ; součet
        print_sse_reg_as_hex xmm0    ; tisk hodnoty registru XMM0
 
        movd    eax, xmm0            ; výsledná hodnota do registru EAX
        print_hex eax, "*"
        exit                         ; ukonceni procesu
 
 
%include "hex2string.asm"
100F0E0D 0C0B0A09 08070605 04030201  ; první vstupní vektor
01020304 05060708 090A0B0C 0D0E0F10  ; druhý vstupní vektor
 
09090A0A 0B0B0C0C 0D0D0E0E 0F0F1010  ; registr XMM0 po proložení prvků vstupních vektorů
01010202 03030404 05050606 07070808  ; registr XMM1 po proložení prvků vstupních vektorů
10100F0F 0E0E0D0D 0C0C0B0B 0A0A0909  ; registr XMM2 po proložení prvků vstupních vektorů
08080707 06060505 04040303 02020101  ; registr XMM3 po proložení prvků vstupních vektorů
 
90488C46 8442783C 6834542A 3C1E2010  ; 16bitové součiny odpovídajících si prvků XMM0 a XMM3
20103C1E 542A6834 783C8442 8C469048  ; 16bitové součiny odpovídajících si prvků XMM1 a XMM2
 
00000000 00000000 00000000 00FF00FF  ; 32bitová maska sudých bajtů
00FF00FF 00FF00FF 00FF00FF 00FF00FF  ; rozkopírování masky do všech dvouslov vektoru
 
00480046 0042003C 0034002A 001E0010  ; vymaskování sudých bajtů výsledků součinů
0010001E 002A0034 003C0042 00460048  ; vymaskování sudých bajtů výsledků součinů
 
101E2A34 3C424648 4846423C 342A1E10  ; proložení prvků
00000000 00000198 00000000 00000330  ; součet slov se saturací
00000330*                            ; výsledná hodnota vypsaná v hexadecimálním tvaru

Ověřme si výsledek ručním výpočtem:

1*16 + 2*15 + 3*14 + 4*13 + 5*12 + 6*11 + 7*10 + 8*9 + 9*8 + 10*7 + 11*6 + 12*5 + 13*4 + 14*3 + 15*2 + 16*1 = 816

A skutečně: 0×330 = 816 decimálně.

18. Závěr

Instrukční sada SSE2 nepochybně znamenala dosti velký pokrok v oblasti vektorových (SIMD) instrukcí pro platformu x86. S jejím využitím bylo (a je) možné zpracovávat vektory s různými typy prvků, na rozdíl od SSE zaměřené pouze na typ float. Taktéž je důležité, že SSE2 již není v případě 64bitové platformy x86–64 volitelným rozšířením, ale naopak povinnou součástí instrukční sady (navíc s dvojnásobným počtem pracovních registrů). To znamená, že na 64bitových systémech není nutné dodávat kód s rozhodnutím, zda SSE2 použít či nikoli. Ovšem SSE2 mělo i několik nedostatků. Ty se týkaly mj. malých (nebo spíš neohrabaných) možností extrakce dat z vektorů a jejich prokládání. Taktéž by se hodilo využívat vektory delší než 128 bitů – to plyne z toho, že počet tranzistorů na CPU neustále rostl a bylo je tak možné využívat nějakým rozumným způsobem.

Řešením (i když částečným a dočasným) se stalo rozšíření instrukční sady nazvané „Advanced Vector Extension“ neboli zkráceně pouze AVX. Oproti již popsaným rozšířením MMX či SSE a SSE2 se jedná o výrazné vylepšení podpory SIMD operací, které se mj. projevilo prodloužením vektorů a zcela novými instrukcemi, takže slovo „advanced“ je zde do jisté míry namístě. Původní technologie AVX byla představena v roce 2008, přičemž první mikroprocesory vybavené tímto rozšířením začaly být ve větších sériích prodávány v roce 2011 (na jejich adaptaci jsme tedy měli zhruba patnáct let). Jedná se tedy o (z pohledu vývojáře) relativně dobře zavedenou technologii, která je v samotném hardware dnes již široce podporována a lze ji bez větších problémů začít využívat. A právě touto technologií se budeme zabývat v navazujícím článku.

19. Repositář s demonstračními příklady

Demonstrační příklady napsané v assembleru, které jsou určené pro překlad s využitím assembleru NASM, byly uloženy do Git repositáře, který je dostupný na adrese https://github.com/tisnik/8bit-fame. Jednotlivé demonstrační příklady si můžete v případě potřeby stáhnout i jednotlivě bez nutnosti klonovat celý (dnes již poměrně rozsáhlý) repositář:

# Příklad Stručný popis Adresa
1 hello.asm program typu „Hello world“ naprogramovaný v assembleru pro systém DOS https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello.asm
2 hello_shorter.asm kratší varianta výskoku z procesu zpět do DOSu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello_shorter.asm
3 hello_wait.asm čekání na stisk klávesy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello_wait.asm
4 hello_macros.asm realizace jednotlivých částí programu makrem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello_macros.asm
       
5 gfx4_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 4 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_putpixel.asm
6 gfx6_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 6 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel.asm
7 gfx4_line.asm vykreslení úsečky v grafickém režimu 4 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_line.asm
8 gfx6_line.asm vykreslení úsečky v grafickém režimu 6 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_line.asm
       
9 gfx6_fill1.asm vyplnění obrazovky v grafickém režimu, základní varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill1.asm
10 gfx6_fill2.asm vyplnění obrazovky v grafickém režimu, varianta s instrukcí LOOP https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill2.asm
11 gfx6_fill3.asm vyplnění obrazovky instrukcí REP STOSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill3.asm
12 gfx6_fill4.asm vyplnění obrazovky, synchronizace vykreslování s paprskem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill4.asm
       
13 gfx4_image1.asm vykreslení rastrového obrázku získaného z binárních dat, základní varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image1.asm
14 gfx4_image2.asm varianta vykreslení rastrového obrázku s využitím instrukce REP MOVSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image2.asm
15 gfx4_image3.asm varianta vykreslení rastrového obrázku s využitím instrukce REP MOVSW https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image3.asm
16 gfx4_image4.asm korektní vykreslení všech sudých řádků bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image4.asm
17 gfx4_image5.asm korektní vykreslení všech sudých i lichých řádků bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image5.asm
       
18 gfx4_image6.asm nastavení barvové palety před vykreslením obrázku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image6.asm
19 gfx4_image7.asm nastavení barvové palety před vykreslením obrázku, snížená intenzita barev https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image7.asm
20 gfx4_image8.asm postupná změna barvy pozadí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image8.asm
       
21 gfx6_putpixel1.asm vykreslení pixelu, základní varianta se 16bitovým násobením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel1.asm
22 gfx6_putpixel2.asm vykreslení pixelu, varianta s osmibitovým násobením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel2.asm
23 gfx6_putpixel3.asm vykreslení pixelu, varianta bez násobení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel3.asm
24 gfx6_putpixel4.asm vykreslení pixelu přes obrázek, nekorektní chování (přepis obrázku) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel4.asm
25 gfx6_putpixel5.asm vykreslení pixelu přes obrázek, korektní varianta pro bílé pixely https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel5.asm
       
26 cga_text_mode1.asm standardní textový režim s rozlišením 40×25 znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode1.asm
27 cga_text_mode3.asm standardní textový režim s rozlišením 80×25 znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode3.asm
28 cga_text_mode_intensity.asm změna významu nejvyššího bitu atributového bajtu: vyšší intenzita namísto blikání https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode_intensity.asm
29 cga_text_mode_cursor.asm změna tvaru textového kurzoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode_cursor.asm
30 cga_text_gfx1.asm zobrazení „rastrové mřížky“: pseudografický režim 160×25 pixelů (interně textový režim) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_gfx1.asm
31 cga_text_mode_char_height.asm změna výšky znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode_char_height.asm
32 cga_text_160×100.asm grafický režim 160×100 se šestnácti barvami (interně upravený textový režim) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_160×100.asm
       
33 hercules_text_mode1.asm využití standardního textového režimu společně s kartou Hercules https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_text_mode1.asm
34 hercules_text_mode2.asm zákaz blikání v textových režimech https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_text_mode2.asm
35 hercules_turn_off.asm vypnutí generování video signálu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_turn_off.asm
36 hercules_gfx_mode1.asm přepnutí karty Hercules do grafického režimu (základní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_gfx_mode1.asm
37 hercules_gfx_mode2.asm přepnutí karty Hercules do grafického režimu (vylepšená varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_gfx_mode2.asm
38 hercules_putpixel.asm subrutina pro vykreslení jediného pixelu na kartě Hercules https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_putpixel.asm
       
39 ega_text_mode_80×25.asm standardní textový režim 80×25 znaků na kartě EGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_text_mode_80×25.asm
40 ega_text_mode_80×43.asm zobrazení 43 textových řádků na kartě EGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_text_mode_80×43.asm
41 ega_gfx_mode_320×200.asm přepnutí do grafického režimu 320×200 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_320×200.asm
42 ega_gfx_mode_640×200.asm přepnutí do grafického režimu 640×200 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_640×200.asm
43 ega_gfx_mode_640×350.asm přepnutí do grafického režimu 640×350 pixelů se čtyřmi nebo šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_640×350.asm
44 ega_gfx_mode_bitplanes1.asm ovládání zápisu do bitových rovin v planárních grafických režimech (základní způsob) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_bitplanes1.asm
45 ega_gfx_mode_bitplanes2.asm ovládání zápisu do bitových rovin v planárních grafických režimech (rychlejší způsob) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_bitplanes2.asm
       
46 ega_320×200_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 320×200 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_320×200_putpixel.asm
47 ega_640×350_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 640×350 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_640×350_putpixel.asm
       
48 ega_standard_font.asm použití standardního fontu grafické karty EGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_standard_font.asm
49 ega_custom_font.asm načtení vlastního fontu s jeho zobrazením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_custom_font.asm
       
50 ega_palette1.asm změna barvové palety (všech 16 barev) v grafickém režimu 320×200 se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette1.asm
51 ega_palette2.asm změna barvové palety (všech 16 barev) v grafickém režimu 640×350 se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette2.asm
52 ega_palette3.asm změna všech barev v barvové paletě s využitím programové smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette3.asm
53 ega_palette4.asm změna všech barev, včetně barvy okraje, v barvové paletě voláním funkce BIOSu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette4.asm
       
54 vga_text_mode_80×25.asm standardní textový režim 80×25 znaků na kartě VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_80×25.asm
55 vga_text_mode_80×50.asm zobrazení 50 a taktéž 28 textových řádků na kartě VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_80×50.asm
56 vga_text_mode_intensity1.asm změna chování atributového bitu pro blikání (nebezpečná varianta změny registrů) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_intensity1.asm
57 vga_text_mode_intensity2.asm změna chování atributového bitu pro blikání (bezpečnější varianta změny registrů) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_intensity2.asm
58 vga_text_mode_9th_column.asm modifikace způsobu zobrazení devátého sloupce ve znakových režimech (720 pixelů na řádku) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_9th_column.asm
59 vga_text_mode_cursor_shape.asm změna tvaru textového kurzoru na grafické kartě VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_cursor_shape.asm
60 vga_text_mode_custom_font.asm načtení vlastního fontu s jeho zobrazením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_custom_font.asm
       
61 vga_gfx_mode_640×480.asm přepnutí do grafického režimu 640×480 pixelů se šestnácti barvami, vykreslení vzorků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_640×480.asm
62 vga_gfx_mode_320×200.asm přepnutí do grafického režimu 320×200 pixelů s 256 barvami, vykreslení vzorků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_320×200.asm
63 vga_gfx_mode_palette.asm změna všech barev v barvové paletě grafické karty VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_palette.asm
64 vga_gfx_mode_dac1.asm využití DAC (neočekávané výsledky) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_dac1.asm
65 vga_gfx_mode_dac2.asm využití DAC (očekávané výsledky) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_dac2.asm
       
66 vga_640×480_putpixel.asm realizace algoritmu pro vykreslení pixelu v grafickém režimu 640×480 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_640×480_putpixel.asm
67 vga_320×200_putpixel1.asm realizace algoritmu pro vykreslení pixelu v grafickém režimu 320×200 s 256 barvami (základní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_putpixel1.asm
68 vga_320×200_putpixel2.asm realizace algoritmu pro vykreslení pixelu v grafickém režimu 320×200 s 256 barvami (rychlejší varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_putpixel2.asm
       
69 vga_gfx_mode_dac3.asm přímé využití DAC v grafickém režimu 13h https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_dac3.asm
       
70 vga_gfx_mode_unchained_step1.asm zobrazení barevných pruhů v režimu 13h https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_unchained_step1.asm
71 vga_gfx_mode_unchained_step2.asm vypnutí zřetězení bitových rovin a změna způsobu adresování pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_unchained_step2.asm
72 vga_gfx_mode_unchained_step3.asm vykreslení barevných pruhů do vybraných bitových rovin https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_unchained_step3.asm
       
73 vga_gfx_mode_320×400.asm nestandardní grafický režim s rozlišením 320×400 pixelů a 256 barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_320×400.asm
74 vga_320×200_image.asm zobrazení rastrového obrázku ve standardním grafickém režimu 320×200 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image.asm
75 vga_320×200_unchained_image1.asm zobrazení rastrového obrázku v režimu s nezřetězenými rovinami (nekorektní řešení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_unchained_image1.asm
76 vga_320×200_unchained_image2.asm zobrazení rastrového obrázku v režimu s nezřetězenými rovinami (korektní řešení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_unchained_image2.asm
77 vga_320×400_unchained_image.asm zobrazení rastrového obrázku v nestandardním režimu 320×400 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×400_unchained_image.asm
       
78 vga_vertical_scroll1.asm vertikální scrolling na kartě VGA v režimu s rozlišením 320×200 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_vertical_scroll1.asm
79 vga_vertical_scroll2.asm vertikální scrolling na kartě VGA v režimu s rozlišením 320×400 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_vertical_scroll2.asm
80 vga_split_screen1.asm režim split-screen a scrolling, nefunční varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_split_screen1.asm
81 vga_split_screen2.asm režim split-screen a scrolling, plně funkční varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_split_screen2.asm
82 vga_horizontal_scroll1.asm horizontální scrolling bez rozšíření počtu pixelů na virtuálním řádku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_horizontal_scroll1.asm
83 vga_horizontal_scroll2.asm horizontální scrolling s rozšířením počtu pixelů na virtuálním řádku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_horizontal_scroll2.asm
84 vga_horizontal_scroll3.asm jemný horizontální scrolling s rozšířením počtu pixelů na virtuálním řádku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_horizontal_scroll3.asm
       
85 vga_320×240_image.asm nastavení grafického režimu Mode-X, načtení a vykreslení obrázku, scrolling https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×240_image.asm
       
86 io.asm knihovna maker pro I/O operace https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/io.asm
87 vga_lib.asm knihovna maker a podprogramů pro programování karty VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_lib.asm
88 vga_320×240_lib.asm nastavení grafického režimu Mode-X, tentokrát knihovními funkcemi https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×240_lib.asm
       
89 vga_bitblt1.asm první (naivní) implementace operace BitBLT https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt1.asm
90 vga_bitblt2.asm operace BitBLT s výběrem bitových rovin pro zápis https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt2.asm
91 vga_bitblt3.asm operace BitBLT s výběrem bitových rovin pro čtení i zápis https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt3.asm
92 vga_bitblt4.asm korektní BitBLT pro 16barevný režim, realizace makry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt4.asm
93 vga_bitblt5.asm korektní BitBLT pro 16barevný režim, realizace podprogramem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt5.asm
       
94 vga_bitblt_rotate.asm zápisový režim s rotací bajtu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt_rotate.asm
95 vga_bitblt_fast.asm rychlá korektní 32bitová operace typu BitBLT https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt_fast.asm
96 vga_320×400_bitblt1.asm přenos obrázku v režimu 320×400 operací BitBLT (neúplná varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×400_bitblt1.asm
97 vga_320×400_bitblt2.asm přenos obrázku v režimu 320×400 operací BitBLT (úplná varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×400_bitblt2.asm
98 vga_write_modes1.asm volitelné zápisové režimy grafické karty VGA, zápis bez úpravy latche https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_write_modes1.asm
99 vga_write_modes2.asm volitelné zápisové režimy grafické karty VGA, zápis s modifikací latche https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_write_modes2.asm
100 vga_write_modes3.asm volitelné zápisové režimy grafické karty VGA, cílená modifikace latche vzorkem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_write_modes3.asm
       
101 instruction_jump.asm použití instrukce JMP https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_jump.asm
102 instruction_jnz.asm použití instrukce JNZ pro realizaci programové smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_jnz.asm
103 instruction_jz_jmp.asm použití instrukcí JZ a JMP pro realizaci programové smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_jz_jmp.asm
104 instruction_loop.asm použití instrukce LOOP pro realizaci programové smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_loop.asm
       
105 instruction_template.asm šablona všech následujících demonstračních příkladů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_template.asm
106 instruction_print_hex.asm tisk osmibitové hexadecimální hodnoty https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_print_hex.asm
107 instruction_xlat.asm využití instrukce XLAT pro získání tisknutelné hexadecimální cifry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_xlat.asm
       
108 instruction_daa.asm operace součtu s využitím binární i BCD aritmetiky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_daa.asm
109 instruction_daa_sub.asm instrukce DAA po provedení operace rozdílu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_daa_sub.asm
110 instruction_das.asm instrukce DAS po provedení operace rozdílu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_das.asm
111 instruction_aaa.asm korekce výsledku na jedinou BCD cifru operací AAA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_aaa.asm
112 instruction_mul.asm ukázka výpočtu součinu dvou osmibitových hodnot https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_mul.asm
113 instruction_aam.asm BCD korekce po výpočtu součinu instrukcí AAM https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_aam.asm
       
114 instruction_stosb.asm blokový zápis dat instrukcí STOSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_stosb.asm
115 instruction_rep_stosb.asm opakované provádění instrukce STOSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_rep_stosb.asm
116 instruction_lodsb.asm čtení dat instrukcí LODSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_lodsb.asm
117 instruction_movsb.asm přenos jednoho bajtu instrukcí MOVSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_movsb.asm
118 instruction_rep_movsb.asm blokový přenos po bajtech instrukcí MOVSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_rep_movsb.asm
119 instruction_rep_scas.asm vyhledávání v řetězci instrukcí SCAS https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_rep_scas.asm
       
120 vga_320×200_image_0B.asm výsledek blokového přenosu ve chvíli, kdy je CX=0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_0B.asm
121 vga_320×200_image_64kB.asm výsledek blokového přenosu ve chvíli, kdy je CX=0×ffff https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_64kB.asm
122 vga_320×200_image_movsb.asm blokový přenos v rámci obrazové paměti instrukcí REP MOVSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_movsb.asm
123 vga_320×200_image_movsw.asm blokový přenos v rámci obrazové paměti instrukcí REP MOVSW https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_movsw.asm
124 vga_320×200_image_movsd.asm blokový přenos v rámci obrazové paměti instrukcí REP MOVSD https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_movsd.asm
125 vga_320×200_image_movsb_forward.asm blokový přenos překrývajících se bloků paměti (zvyšující se adresy) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_mov­sb_forward.asm
126 vga_320×200_image_movsb_backward1.asm blokový přenos překrývajících se bloků paměti (snižující se adresy, nekorektní nastavení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_mov­sb_backward1.asm
127 vga_320×200_image_movsb_backward2.asm blokový přenos překrývajících se bloků paměti (snižující se adresy, korektní nastavení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_mov­sb_backward2.asm
       
128 sound_bell.asm přehrání zvuku pomocí tisku ASCII znaku BELL https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_bell.asm
129 sound_beep.asm přehrání zvuku o zadané frekvenci na PC Speakeru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_beep.asm
130 sound_play_pitch.asm přehrání zvuku o zadané frekvenci na PC Speakeru, použití maker https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_play_pitch.asm
       
131 sound_opl2_basic.asm přehrání komorního A na OPL2 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_basic.asm
132 sound_opl2_table.asm přehrání komorního A na OPL2, použití tabulky s hodnotami registrů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_table.asm
       
133 sound_opl2_table2.asm přepis tabulky s obsahy registrů pro přehrání komorního A https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_table2.asm
134 sound_key_on.asm přímé ovládání bitu KEY ON mezerníkem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_key_on.asm
135 sound_adsr.asm nastavení obálky pro tón přehrávaný prvním kanálem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_adsr.asm
136 sound_modulation.asm řízení frekvence modulátoru klávesami 1 a 0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_modulation.asm
       
137 keyboard_basic.asm přímá práce s klávesnicí IBM PC https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/keyboard_basic.asm
       
138 sound_stereo_opl2.asm stereo zvuk v konfiguraci DualOPL2 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_stereo_opl2.asm
139 sound_opl2_multichannel.asm vícekanálový zvuk na OPL2 (klávesy), delší varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_multichannel.asm
140 sound_opl2_multichannel2.asm vícekanálový zvuk na OPL2 (klávesy), kratší varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_multichannel2.asm
141 sound_opl3_stereo1.asm stereo výstup na OPL3 (v kompatibilním režimu) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_stereo1.asm
142 sound_opl3_stereo2.asm stereo výstup na OPL3 (v režimu OPL3) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_stereo2.asm
143 sound_opl3_multichannel.asm vícekanálový zvuk na OPL3 (klávesy) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_multichannel.asm
       
144 sound_opl3_waveform1.asm interaktivní modifikace tvaru vlny u prvního operátoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_waveform1.asm
145 sound_opl3_waveform2.asm oprava chyby: povolení režimu kompatibilního s OPL3 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_waveform2.asm
146 sound_opl3_waveform3.asm vliv tvaru vln na zvukový kanál s FM syntézou https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_waveform3.asm
147 sound_opl3_waveform4.asm modifikace tvaru vlny nosné vlny i modulátoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_waveform4.asm
148 sound_opl3_4operators1.asm výběr AM/FM režimu ve čtyřoperátorovém nastavení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_4operators1.asm
149 sound_opl3_4operators2.asm výběr AM/FM režimu ve čtyřoperátorovém nastavení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_4operators2.asm
       
150 timer_basic.asm základní obsluha přerušení od časovače/čítače https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/timer_basic.asm
151 timer_restore.asm obnovení původní obsluhy přerušení při ukončování aplikace https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/timer_restore.asm
152 timer_restore_better_structure.asm refaktoring předchozího demonstračního příkladu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/timer_restore_better_structure.asm
153 timer_faster_clock.asm zrychlení čítače na 100 přerušení za sekundu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/timer_faster_clock.asm
       
154 instruction_push_imm.asm instrukce PUSH s konstantou https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_push_imm.asm
155 instruction_imul_imm.asm instrukce IMUL s konstantou https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_imul_imm.asm
156 instruction_into1.asm instrukce INTO s obsluhou přerušení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_into1.asm
157 instruction_into2.asm instrukce INTO s obsluhou přerušení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_into2.asm
158 instruction_bound1.asm instrukce BOUND s obsluhou přerušení (nekorektní řešení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_bound1.asm
159 instruction_bound2.asm instrukce BOUND s obsluhou přerušení (korektní řešení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_bound2.asm
160 vga_320×200_putpixel286.asm instrukce bitového posunu s konstantou větší než 1 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_putpixel286.asm
161 instruction_push_pop.asm instrukce PUSH a POP se všemi pracovními registry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_push_pop.asm
       
162 instruction_push_pop_B.asm instrukce s novými segmentovými registry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_push_pop_B.asm
163 instruction_near_jz_jmp.asm blízké skoky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_near_jz_jmp.asm
164 instruction_bsf.asm nová instrukce BSF https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_bsf.asm
165 instruction_bsr.asm nová instrukce BSR https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_bsr.asm
166 instruction_add_32bit.asm 32bitový součet https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_add_32bit.asm
167 instruction_inc_32bit.asm 32bitová instrukce INC v šestnáctibitovém režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_inc_32bit.asm
168 instruction_inc_32bit_B.asm 32bitová instrukce INC v 32bitovém režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_inc_32bit_B.asm
       
169 ems_status.asm zjištění stavu (emulace) paměti EMS https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ems_status.asm
170 ems_total_mem.asm získání celkové kapacity paměti EMS v blocích https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ems_total_mem.asm
171 ems_free_mem.asm získání volné kapacity paměti EMS v blocích https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ems_free_mem.asm
172 xms_free_mem.asm získání volné kapacity paměti XMS v blocích https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/xms_free_mem.asm
       
173 vga_320×200_short_address1.asm blokový přenos provedený v rámci prostoru segmentu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_short_address1.asm
174 vga_320×200_short_address2.asm rozepsaný blokový přenos provedený v rámci prostoru segmentu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_short_address2.asm
175 vga_320×200_short_address3.asm přenos nelze provést přes hranici offsetu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_short_address3.asm
176 vga_320×200_short_address4.asm přenos nelze provést přes hranici offsetu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_short_address4.asm
177 vga_320×200_long_address1.asm 32bitový blokový přenos https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_long_address1.asm
178 vga_320×200_long_address2.asm rozepsaný 32bitový blokový přenos provedený v rámci prostoru segmentu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_long_address2.asm
179 vga_320×200_long_address3.asm přístup do obrazové paměti přes segment 0×0000 a 32bitový offset https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_long_address3.asm
180 vga_320×200_long_address4.asm otestování, jak lze přenášet data s využitím 32bitového offsetu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_long_address4.asm
       
181 print_msw.asm přečtení a zobrazení obsahu speciálního registru MSW https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/print_msw.asm
182 print_cr0.asm přečtení a zobrazení obsahu speciálního registru CR0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/print_cr0.asm
183 prot_mode286.asm přechod do chráněného režimu na čipech Intel 80286 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/prot_mode286.asm
184 prot_mode386.asm přechod do chráněného režimu na čipech Intel 80386 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/prot_mode386.asm
185 prot_mode_back_to_real_mode286.asm přechod mezi reálným režimem a chráněným režimem i zpět na čipech Intel 80286 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/prot_mode_back_to_real_mo­de286.asm
186 prot_mode_back_to_real_mode386.asm přechod mezi reálným režimem a chráněným režimem i zpět na čipech Intel 80386 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/prot_mode_back_to_real_mo­de386.asm
187 prot_mode_check.asm test, zda se mikroprocesor již nachází v chráněném režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/prot_mode_check.asm
188 unreal_mode.asm nastavení nereálného režimu (platné pro Intel 80386) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/unreal_mode.asm
       
189 float32_constants.asm vytištění základních FP konstant typu single https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/float32_constants.asm
190 float64_constants.asm vytištění základních FP konstant typu double https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/float64_constants.asm
191 fpu_arithmetic.asm základní aritmetické operace prováděné matematickým koprocesorem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_arithmetic.asm
192 fpu_divide_by_zero.asm dělení nulou matematickým koprocesorem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide_by_zero.asm
193 fpu_divide_by_neg_zero.asm dělení záporné hodnoty nulou matematickým koprocesorem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide_by_neg_zero.asm
194 fpu_divide_by_neg_zero2.asm dělení hodnoty zápornou nulou matematickým koprocesorem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide_by_neg_zero2.asm
195 fpu_divide_zero_by_zero.asm výpočet 0/0 matematickým koprocesorem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide_zero_by_zero.asm
       
196 io.asm pomocná makra pro komunikaci s DOSem a BIOSem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/io.asm
197 print.asm pomocná makra pro tisk FPU hodnot typu single a double v hexadecimálním tvaru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/print.asm
       
198 fpu_divide.asm operace podílu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide.asm
199 fpu_divide_r.asm operace podílu s prohozenými operandy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide_r.asm
200 fpu_sqrt.asm výpočet druhé odmocniny https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_sqrt.asm
201 fpu_sqrt_neg_value.asm výpočet druhé odmocniny ze záporné hodnoty https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_sqrt_neg_value.asm
202 fpu_check.asm detekce typu matematického koprocesoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_check.asm
203 fpu_compare.asm porovnání dvou hodnot s vyhodnocením výsledku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_compare.asm
204 fpu_status_word.asm tisk obsahu stavového slova koprocesoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_status_word.asm
205 fpu_status_word_stack.asm tisk obsahu stavového slova koprocesoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_status_word_stack.asm
       
206 Makefile https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/Makefile
207 hex2string.asm subrutina pro převod 32bitové hexadecimální hodnoty na řetězec https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/hex2string.asm
208 linux_macros.asm pomocná makra pro tvorbu aplikací psaných v assembleru pro Linux https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/linux_macros.asm
209 mmx_init.asm inicializace subsystému MMX https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/mmx_init.asm
210 mmx_paddb1.asm zavolání MMX instrukce pro součet vektorů bajtů (bez přetečení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/mmx_paddb1.asm
211 mmx_paddb2.asm zavolání MMX instrukce pro součet vektorů bajtů (s přetečením) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/mmx_paddb2.asm
212 mmx_paddusb.asm zavolání MMX instrukce pro součet vektorů bajtů se saturací https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/mmx_paddusb.asm
213 mmx_paddw.asm zavolání MMX instrukce pro součet vektorů šestnáctibitových slov https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/mmx_paddw.asm
214 mmx_paddd.asm zavolání MMX instrukce pro součet vektorů 32bitových slov https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/mmx_paddd.asm
215 mmx_paddq.asm zavolání MMX instrukce pro součet 64bitových slov https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/mmx_paddq.asm
216 mmx_paddx.asm porovnání operací součtu pro vektory s prvky různých typů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/mmx_paddx.asm
217 mmx_support.asm zjištění, zda je MMX podporována https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/mmx_support.asm
       
218 mmx_paddx_saturation.asm součet osmiprvkových a čtyřprvkových vektorů se saturací https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/mmx_paddx_saturation.asm
219 mmx_psubx.asm rozdíl vektorů s různým počtem a šířkou prvků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/mmx_psubx.asm
220 mmx_pmullw1.asm součin vektorů prvek po prvku se získáním spodních 16 bitů výsledků (varianta bez přetečení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/mmx_pmullw1.asm
221 mmx_pmullw2.asm součin vektorů prvek po prvku se získáním spodních 16 bitů výsledků (varianta s přetečením) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/mmx_pmullw2.asm
222 mmx_pmulhw.asm součin vektorů prvek po prvku se získáním horních 16 bitů výsledků (varianta s přetečením) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/mmx_pmulhw.asm
223 mmx_pmaddwd.asm součin vektorů prvek po prvku, součet mezivýsledků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/mmx_pmaddwd.asm
224 mmx_logical.asm logické instrukce MMX https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/mmx_logical.asm
       
225 mmx_shift_left.asm logické posuny prvků vektorů doleva https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/mmx_shift_left.asm
226 mmx_shift_right.asm logické posuny prvků vektorů doprava https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/mmx_shift_right.asm
227 mmx_arithmetic_right.asm aritmetické posuny prvků vektorů doprava https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/mmx_arithmetic_right.asm
228 mmx_cmpeq.asm porovnání prvků vektorů na rovnost https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/mmx_cmpeq.asm
229 mmx_cmpgt.asm porovnání prvků vektorů na relaci „větší než“ https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/mmx_cmpgt.asm
230 mmx_unpack_bytes.asm rozbalení bajtů z vektorů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/mmx_unpack_bytes.asm
231 mmx_unpack_words.asm rozbalení slov z vektorů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/mmx_unpack_words.asm
232 mmx_unpack_dwords.asm rozbalení dvojslov z vektorů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/mmx_unpack_dwords.asm
233 mmx_pack_into_bytes1.asm zabalení vektorů slov do vektoru bajtů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/mmx_pack_into_bytes1.asm
234 mmx_pack_into_bytes2.asm řešení přetečení při zabalování vektorů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/mmx_pack_into_bytes2.asm
       
235 sse_support.asm detekce, zda mikroprocesor podporuje instrukce SSE https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse_support.asm
236 sse_instr_formats.asm instrukční formát SSE https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse_instr_formats.asm
237 sse_value_unaligned1.asm načtení konstanty do XMM registru (nezarovnaná adresa) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse_value_unaligned1.asm
238 sse_value_unaligned2.asm načtení konstanty do XMM registru (nezarovnaná adresa, ovšem vyžadováno je zarovnání) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse_value_unaligned2.asm
239 sse_value_aligned.asm načtení konstanty do XMM registru (zarovnaná adresa) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse_value_aligned.asm
240 sse_addss.asm skalární součet instrukcí ADDSS https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse_addss.asm
241 sse_addps.asm vektorový součet instrukcí ADDPS https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse_addps.asm
       
242 sse_subss.asm skalární rozdíl instrukcí SUBSS https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse_subss.asm
243 sse_subps.asm skalární rozdíl instrukcí SUBPS https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse_subps.asm
244 sse_mulps.asm součin prvků vektorů instrukcí MULPS https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse_mulps.asm
245 sse_divps.asm podíl prvků vektorů instrukcí DIVPS https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse_divps.asm
246 sse_maxmin.asm porovnání a výběr větších resp. menších prvků z dvojice vektorů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse_maxmin.asm
247 sse_reciprocal.asm přibližný výpočet převrácené hodnoty https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse_reciprocal.asm
248 sse_sqrt.asm výpočet druhé odmocniny prvků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse_sqrt.asm
       
249 sse_cmpeqps.asm porovnání prvků vektorů na rovnost https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse_cmpeqps.asm
250 sse_cmpltps.asm porovnání prvků vektorů na relaci „menší než“ https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse_cmpltps.asm
251 sse_inf_nan.asm speciální hodnoty nekonečno a NaN v instrukčním souboru SSE https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse_inf_nan.asm
252 sse_ordered.asm zjištění, které prvky vektorů jsou porovnatelné https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse_ordered.asm
       
253 sse_unpckhps.asm proložení prvků dvou vektorů instrukcí UNPCKHPS https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse_unpckhps.asm
254 sse_unpcklps.asm proložení prvků dvou vektorů instrukcí UNPCKLPS https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse_unpcklps.asm
255 sse_shufps.asm použití instrukce SHUFPS https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse_shufps.asm
256 sse_cvtsi2ss.asm konverze celého čísla na hodnotu typu single https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse_cvtsi2ss.asm
257 sse_cvtss2si.asm konverze hodnoty typu single na celé číslo https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse_cvtss2si.asm
       
258 sse_cvtss2si_fract.asm konverze neceločíselných hodnot na celé číslo https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse_cvtss2si_fract.asm
258 sse_cvtss2si_special.asm konverze speciálních hodnot na celé číslo https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse_cvtss2si_special.asm
       
259 sse_ldmxcsr.asm načtení nové hodnoty do stavového a řídicího registru MXCSR z paměti https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse_ldmxcsr.asm
260 sse_stmxcsr.asm uložení hodnoty stavového a řídicího registru MXCSR do paměti https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse_stmxcsr.asm
       
261 sse2_support.asm detekce podpory instrukcí SSE2 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse2_support.asm
262 sse2_paddb.asm součet dvojice vektorů 16×8 bitů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse2_paddb.asm
263 sse2_paddw.asm součet dvojice vektorů 8×16 bitů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse2_paddw.asm
264 sse2_paddsb.asm součet bezznaménkových bajtů se saturací https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse2_paddsb.asm
265 sse2_paddusb.asm součet bajtů se znaménkem se saturací https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse2_paddusb.asm
       
266 sse2_sqrtpd.asm výpočet druhé odmocniny vektorů s prvky typu double https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse2_sqrtpd.asm
267 sse2_sqrtpd_negative.asm výpočet druhé odmocniny záporných hodnot https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse2_sqrtpd_negative.asm
268 sse2_sqrtpd_special.asm výpočet druhé odmocniny nekonečen a NaN https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse2_sqrtpd_special.asm
       
269 sse2_shift_right_words.asm bitový posun 128bitového vektoru, omezení prvků na 16bitová slova https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse2_shift_right_words.asm
270 sse2_shift_right_dwords.asm bitový posun 128bitového vektoru, omezení prvků na 32bitová slova https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse2_shift_right_dwords.asm
271 sse2_shift_right_qwords.asm bitový posun 128bitového vektoru, omezení prvků na 64bitová slova https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse2_shift_right_qwords.asm
272 sse2_shift_right_dqwords.asm posun 128bitového vektoru po celých bajtech https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse2_shift_right_dqwords.asm
       
273 sse2_and.asm tři varianty instrukce bitového součinu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse2_and.asm
274 sse2_and_not.asm dvě varianty instrukce bitového součinu s negací https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse2_and_not.asm
       
275 sse2_cvtps2dq.asm konverzní instrukce CVTPS2DQ https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse2_cvtps2dq.asm
276 sse2_cvtps2dq_neg.asm konverze záporných hodnot na celá čísla https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse2_cvtps2dq_neg.asm
277 sse2_cvtps2dq_special.asm konverze speciálních hodnot na celá čísla https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse2_cvtps2dq_special.asm
278 sse2_cvtps2pd.asm konverze vektoru s prvky typu single na prvky typu double https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse2_cvtps2pd.asm
279 sse2_cvtpd2ps.asm konverze vektoru s prvky typu double na prvky typu single https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse2_cvtpd2ps.asm
280 sse2_cvtpd2ps_special.asm konverze vektoru s prvky typu double na prvky typu single (speciální hodnoty) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse2_cvtpd2ps_special.asm
281 sse2_add_delta.asm přičtení konstanty ke všem prvků pole (vektoru) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse2_add_delta.asm
       
282 sse2_pmovmskb.asm přečtení příznaku záporné hodnoty pro všechny bajty ve 128bitovém vektoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse2_pmovmskb.asm
283 sse2_unpckhpd.asm extrakce a proložení prvků o šířce 64bitů ze 128bitových vektorů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse2_unpckhpd.asm
284 sse2_unpcklpd.asm extrakce a proložení prvků o šířce 64bitů ze 128bitových vektorů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse2_unpcklpd.asm
285 sse2_punpckhbw.asm extrakce a proložení jednotlivých bajtů ze 128bitových vektorů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse2_punpckhbw.asm
286 sse2_punpcklbw.asm extrakce a proložení jednotlivých bajtů ze 128bitových vektorů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse2_punpcklbw.asm
287 sse2_pshufd.asm komplikovanější proložení prvků vektorů instrukcí PSHUFD https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse2_pshufd.asm
288 sse2_add_delta.asm přičtení konstanty ke všem bajtům ve 128bitovém vektoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse2_add_delta.asm
289 sse2_add_delta_32bytes.asm rozšíření předchozího příkladu na dvojici 128bitových vektorů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse2_add_delta_32bytes.asm
290 sse2_dot_product_16bytes.asm skalární součin osmibitových hodnot uložených ve dvojici 128bitových vektorů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-linux/sse2_dot_product_16bytes.asm

20. Odkazy na Internetu

  1. The Intel 8088 Architecture and Instruction Set
    https://people.ece.ubc.ca/~ed­c/464/lectures/lec4.pdf
  2. x86 Opcode Structure and Instruction Overview
    https://pnx.tf/files/x86_op­code_structure_and_instruc­tion_overview.pdf
  3. x86 instruction listings (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/X86_instruction_listin­gs
  4. x86 assembly language (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/X86_assembly_language
  5. Intel Assembler (Cheat sheet)
    http://www.jegerlehner.ch/in­tel/IntelCodeTable.pdf
  6. 25 Microchips That Shook the World
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/25-microchips-that-shook-the-world
  7. Chip Hall of Fame: MOS Technology 6502 Microprocessor
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/chip-hall-of-fame-mos-technology-6502-microprocessor
  8. Chip Hall of Fame: Intel 8088 Microprocessor
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/chip-hall-of-fame-intel-8088-microprocessor
  9. Jak se zrodil procesor?
    https://www.root.cz/clanky/jak-se-zrodil-procesor/
  10. Apple II History Home
    http://apple2history.org/
  11. The 8086/8088 Primer
    https://www.stevemorse.or­g/8086/index.html
  12. flat assembler: Assembly language resources
    https://flatassembler.net/
  13. FASM na Wikipedii
    https://en.wikipedia.org/wiki/FASM
  14. Fresh IDE FASM inside
    https://fresh.flatassembler.net/
  15. MS-DOS Version 4.0 Programmer's Reference
    https://www.pcjs.org/docu­ments/books/mspl13/msdos/dos­ref40/
  16. DOS API (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wiki/DOS_API
  17. Bit banging
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Bit_banging
  18. IBM Basic assembly language and successors (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/IBM_Basic_assembly_lan­guage_and_successors
  19. X86 Assembly/Bootloaders
    https://en.wikibooks.org/wi­ki/X86_Assembly/Bootloaders
  20. Počátky grafiky na PC: grafické karty CGA a Hercules
    https://www.root.cz/clanky/pocatky-grafiky-na-pc-graficke-karty-cga-a-hercules/
  21. Co mají společného Commodore PET/4000, BBC Micro, Amstrad CPC i grafické karty MDA, CGA a Hercules?
    https://www.root.cz/clanky/co-maji-spolecneho-commodore-pet-4000-bbc-micro-amstrad-cpc-i-graficke-karty-mda-cga-a-hercules/
  22. Karta EGA: první použitelná barevná grafika na PC
    https://www.root.cz/clanky/karta-ega-prvni-pouzitelna-barevna-grafika-na-pc/
  23. RGB Classic Games
    https://www.classicdosgames.com/
  24. Turbo Assembler (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Turbo_Assembler
  25. Microsoft Macro Assembler
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Microsoft_Macro_Assembler
  26. IBM Personal Computer (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/IBM_Personal_Computer
  27. Intel 8251
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8251
  28. Intel 8253
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8253
  29. Intel 8255
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8255
  30. Intel 8257
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8257
  31. Intel 8259
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8259
  32. Support/peripheral/other chips – 6800 family
    http://www.cpu-world.com/Support/6800.html
  33. Motorola 6845
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Motorola_6845
  34. The 6845 Cathode Ray Tube Controller (CRTC)
    http://www.tinyvga.com/6845
  35. CRTC operation
    http://www.6502.org/users/an­dre/hwinfo/crtc/crtc.html
  36. The 6845 Cathode Ray Tube Controller (CRTC)
    http://www.tinyvga.com/6845
  37. Motorola 6845 and bitwise graphics
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/10996/mo­torola-6845-and-bitwise-graphics
  38. IBM Monochrome Display Adapter
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Monochrome_Display_Adap­ter
  39. Color Graphics Adapter
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Color_Graphics_Adapter
  40. Color Graphics Adapter and the Brown color in IBM 5153 Color Display
    https://www.aceinnova.com/en/e­lectronics/cga-and-the-brown-color-in-ibm-5153-color-display/
  41. The Modern Retrocomputer: An Arduino Driven 6845 CRT Controller
    https://hackaday.com/2017/05/14/the-modern-retrocomputer-an-arduino-driven-6845-crt-controller/
  42. flat assembler: Assembly language resources
    https://flatassembler.net/
  43. FASM na Wikipedii
    https://en.wikipedia.org/wiki/FASM
  44. Fresh IDE FASM inside
    https://fresh.flatassembler.net/
  45. MS-DOS Version 4.0 Programmer's Reference
    https://www.pcjs.org/docu­ments/books/mspl13/msdos/dos­ref40/
  46. DOS API (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wiki/DOS_API
  47. IBM Basic assembly language and successors (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/IBM_Basic_assembly_lan­guage_and_successors
  48. X86 Assembly/Arithmetic
    https://en.wikibooks.org/wi­ki/X86_Assembly/Arithmetic
  49. Art of Assembly – Arithmetic Instructions
    http://oopweb.com/Assembly/Do­cuments/ArtOfAssembly/Volu­me/Chapter6/CH06–2.html
  50. ASM Flags
    http://www.cavestory.org/gu­ides/csasm/guide/asm_flag­s.html
  51. Status Register
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Status_register
  52. Linux assemblers: A comparison of GAS and NASM
    http://www.ibm.com/develo­perworks/library/l-gas-nasm/index.html
  53. Programovani v assembleru na OS Linux
    http://www.cs.vsb.cz/gryga­rek/asm/asmlinux.html
  54. Is it worthwhile to learn x86 assembly language today?
    https://www.quora.com/Is-it-worthwhile-to-learn-x86-assembly-language-today?share=1
  55. Why Learn Assembly Language?
    http://www.codeproject.com/Ar­ticles/89460/Why-Learn-Assembly-Language
  56. Is Assembly still relevant?
    http://programmers.stackex­change.com/questions/95836/is-assembly-still-relevant
  57. Why Learning Assembly Language Is Still a Good Idea
    http://www.onlamp.com/pub/a/on­lamp/2004/05/06/writegreat­code.html
  58. Assembly language today
    http://beust.com/weblog/2004/06/23/as­sembly-language-today/
  59. Assembler: Význam assembleru dnes
    http://www.builder.cz/rubri­ky/assembler/vyznam-assembleru-dnes-155960cz
  60. Programming from the Ground Up Book – Summary
    http://savannah.nongnu.or­g/projects/pgubook/
  61. DOSBox
    https://www.dosbox.com/
  62. The C Programming Language
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/The_C_Programming_Langu­age
  63. Hercules Graphics Card (HCG)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Hercules_Graphics_Card
  64. Complete 8086 instruction set
    https://content.ctcd.edu/cou­rses/cosc2325/m22/docs/emu8086in­s.pdf
  65. Complete 8086 instruction set
    https://yassinebridi.github.io/asm-docs/8086_instruction_set.html
  66. 8088 MPH by Hornet + CRTC + DESiRE (final version)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=hNRO7lno_DM
  67. Area 5150 by CRTC & Hornet (Party Version) / IBM PC+CGA Demo, Hardware Capture
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=fWDxdoRTZPc
  68. 80×86 Integer Instruction Set Timings (8088 – Pentium)
    http://aturing.umcs.maine­.edu/~meadow/courses/cos335/80×86-Integer-Instruction-Set-Clocks.pdf
  69. Colour Graphics Adapter: Notes
    https://www.seasip.info/Vin­tagePC/cga.html
  70. Restoring A Vintage CGA Card With Homebrew HASL
    https://hackaday.com/2024/06/12/res­toring-a-vintage-cga-card-with-homebrew-hasl/
  71. Demoing An 8088
    https://hackaday.com/2015/04/10/de­moing-an-8088/
  72. Video Memory Layouts
    http://www.techhelpmanual.com/89-video_memory_layouts.html
  73. Screen Attributes
    http://www.techhelpmanual.com/87-screen_attributes.html
  74. IBM PC Family – BIOS Video Modes
    https://www.minuszerodegre­es.net/video/bios_video_mo­des.htm
  75. EGA Functions
    https://cosmodoc.org/topics/ega-functions/#the-hierarchy-of-the-ega
  76. Why the EGA can only use 16 of its 64 colours in 200-line modes
    https://www.reenigne.org/blog/why-the-ega-can-only-use-16-of-its-64-colours-in-200-line-modes/
  77. How 16 colors saved PC gaming – the story of EGA graphics
    https://www.custompc.com/retro-tech/ega-graphics
  78. List of 16-bit computer color palettes
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/List_of16-bit_computer_color_palettes
  79. Why were those colors chosen to be the default palette for 256-color VGA?
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/27994/why-were-those-colors-chosen-to-be-the-default-palette-for-256-color-vga
  80. VGA Color Palettes
    https://www.fountainware.com/EX­PL/vga_color_palettes.htm
  81. Hardware Level VGA and SVGA Video Programming Information Page
    http://www.osdever.net/Fre­eVGA/vga/vga.htm
  82. Hardware Level VGA and SVGA Video Programming Information Page – sequencer
    http://www.osdever.net/Fre­eVGA/vga/seqreg.htm
  83. VGA Basics
    http://www.brackeen.com/vga/ba­sics.html
  84. Introduction to VGA Mode ‚X‘
    https://web.archive.org/web/20160414072210/htt­p://fly.srk.fer.hr/GDM/ar­ticles/vgamodex/vgamx1.html
  85. VGA Mode-X
    https://web.archive.org/web/20070123192523/htt­p://www.gamedev.net/referen­ce/articles/article356.asp
  86. Mode-X: 256-Color VGA Magic
    https://downloads.gamedev­.net/pdf/gpbb/gpbb47.pdf
  87. Instruction Format in 8086 Microprocessor
    https://www.includehelp.com/embedded-system/instruction-format-in-8086-microprocessor.aspx
  88. How to use „AND,“ „OR,“ and „XOR“ modes for VGA Drawing
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/21936/how-to-use-and-or-and-xor-modes-for-vga-drawing
  89. VGA Hardware
    https://wiki.osdev.org/VGA_Hardware
  90. Programmer's Guide to Yamaha YMF 262/OPL3 FM Music Synthesizer
    https://moddingwiki.shika­di.net/wiki/OPL_chip
  91. Does anybody understand how OPL2 percussion mode works?
    https://forum.vcfed.org/in­dex.php?threads/does-anybody-understand-how-opl2-percussion-mode-works.60925/
  92. Yamaha YMF262 OPL3 music – MoonDriver for OPL3 DEMO [Oscilloscope View]
    https://www.youtube.com/watch?v=a7I-QmrkAak
  93. Yamaha OPL vs OPL2 vs OPL3 comparison
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=5knetge5Gs0
  94. OPL3 Music Crockett's Theme
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=HXS008pkgSQ
  95. Bad Apple (Adlib Tracker – OPL3)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=2lEPH6Y3Luo
  96. FM Synthesis Chips, Codecs and DACs
    https://www.dosdays.co.uk/to­pics/fm_synthesizers.php
  97. The Zen Challenge – YMF262 OPL3 Original (For an upcoming game)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=6JlFIFz1CFY
  98. [adlib tracker II techno music – opl3] orbit around alpha andromedae I
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=YqxJCu_WFuA
  99. [adlib tracker 2 music – opl3 techno] hybridisation process on procyon-ii
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=daSV5mN0sJ4
  100. Hyper Duel – Black Rain (YMF262 OPL3 Cover)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=pu_mzRRq8Ho
  101. IBM 5155–5160 Technical Reference
    https://www.minuszerodegre­es.net/manuals/IBM/IBM_5155_5160_Techni­cal_Reference_6280089_MAR86­.pdf
  102. a ymf262/opl3+pc speaker thing i made
    https://www.youtube.com/watch?v=E-Mx0lEmnZ0
  103. [OPL3] Like a Thunder
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=MHf06AGr8SU
  104. (PC SPEAKER) bad apple
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=LezmKIIHyUg
  105. Powering devices from PC parallel port
    http://www.epanorama.net/cir­cuits/lptpower.html
  106. Magic Mushroom (demo pro PC s DOSem)
    http://www.crossfire-designs.de/download/articles/sou­ndcards//mushroom.rar
  107. Píseň Magic Mushroom – originál
    http://www.crossfire-designs.de/download/articles/sou­ndcards/speaker_mushroom_con­verted.mp3
  108. Píseň Magic Mushroom – hráno na PC Speakeru
    http://www.crossfire-designs.de/download/articles/sou­ndcards/speaker_mushroom_spe­aker.mp3
  109. Pulse Width Modulation (PWM) Simulation Example
    http://decibel.ni.com/content/docs/DOC-4599
  110. Resistor/Pulse Width Modulation DAC
    http://www.k9spud.com/trax­mod/pwmdac.php
  111. Class D Amplifier
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Electronic_amplifier#Clas­s_D
  112. Covox Speech Thing / Disney Sound Source (1986)
    http://www.crossfire-designs.de/index.php?lang=en&what=ar­ticles&name=showarticle.htm&ar­ticle=soundcards/&page=5
  113. Covox Digital-Analog Converter (Rusky, obsahuje schémata)
    http://phantom.sannata.ru/kon­kurs/netskater002.shtml
  114. PC-GPE on the Web
    http://bespin.org/~qz/pc-gpe/
  115. Keyboard Synthesizer
    http://www.solarnavigator­.net/music/instruments/ke­yboards.htm
  116. FMS – Fully Modular Synthesizer
    http://fmsynth.sourceforge.net/
  117. Javasynth
    http://javasynth.sourceforge.net/
  118. Software Sound Synthesis & Music Composition Packages
    http://www.linux-sound.org/swss.html
  119. Mx44.1 Download Page (software synthesizer for linux)
    http://hem.passagen.se/ja_linux/
  120. Software synthesizer
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Software_synthesizer
  121. Frequency modulation synthesis
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Frequency_modulation_syn­thesis
  122. Yamaha DX7
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Yamaha_DX7
  123. Wave of the Future
    http://www.wired.com/wired/ar­chive/2.03/waveguides_pr.html
  124. Analog synthesizer
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Analog_synthesizer
  125. Minimoog
    http://en.wikipedia.org/wiki/Minimoog
  126. Moog synthesizer
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Moog_synthesizer
  127. Tutorial for Frequency Modulation Synthesis
    http://www.sfu.ca/~truax/fmtut.html
  128. An Introduction To FM
    http://ccrma.stanford.edu/sof­tware/snd/snd/fm.html
  129. John Chowning
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/John_Chowning
  130. I'm Impressed, Adlib Music is AMAZING!
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=PJNjQYp1ras
  131. Milinda- Diode Milliampere ( OPL3 )
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=oNhazT5HG0E
  132. Dune 2 – Roland MT-32 Soundtrack
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=kQADZeB-z8M
  133. Interrupts
    https://wiki.osdev.org/In­terrupts#Types_of_Interrup­ts
  134. Assembly8086SoundBlasterDma­SingleCycleMode
    https://github.com/leonardo-ono/Assembly8086SoundBlas­terDmaSingleCycleMode/blob/mas­ter/sbsc.asm
  135. Interrupts in 8086 microprocessor
    https://www.geeksforgeeks­.org/interrupts-in-8086-microprocessor/
  136. Interrupt Structure of 8086
    https://www.eeeguide.com/interrupt-structure-of-8086/
  137. A20 line
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/A20_line
  138. Extended memory
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Extended_memory#eXtended_Me­mory_Specification_(XMS)
  139. Expanded memory
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Expanded_memory
  140. Protected mode
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Protected_mode
  141. Virtual 8086 mode
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Virtual_8086_mode
  142. Unreal mode
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Unreal_mode
  143. DOS memory management
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/DOS_memory_management
  144. Upper memory area
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Upper_memory_area
  145. Removing the Mystery from SEGMENT : OFFSET Addressing
    https://thestarman.pcminis­try.com/asm/debug/Segments­.html
  146. Segment descriptor
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Segment_descriptor
  147. When using a 32-bit register to address memory in the real mode, contents of the register must never exceed 0000FFFFH. Why?
    https://stackoverflow.com/qu­estions/45094696/when-using-a-32-bit-register-to-address-memory-in-the-real-mode-contents-of-the
  148. A Brief History of Unreal Mode
    https://www.os2museum.com/wp/a-brief-history-of-unreal-mode/
  149. Segment Limits
    https://wiki.osdev.org/Segment_Limits
  150. How do 32 bit addresses in real mode work?
    https://forum.osdev.org/vi­ewtopic.php?t=30642
  151. The LOADALL Instruction by Robert Collins
    https://www.rcollins.org/ar­ticles/loadall/tspec_a3_doc­.html
  152. How do you put a 286 in Protected Mode?
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/7683/how-do-you-put-a-286-in-protected-mode
  153. Control register
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Control_register
  154. CPU Registers x86
    https://wiki.osdev.org/CPU_Re­gisters_x86
  155. x86 Assembly/Protected Mode
    https://en.wikibooks.org/wi­ki/X86_Assembly/Protected_Mo­de
  156. MSW: Machine Status Word
    https://web.itu.edu.tr/kes­gin/mul06/intel/intel_msw­.html
  157. 80×87 Floating Point Opcodes
    http://www.techhelpmanual.com/876–80×87_floating_point_opcodes.html
  158. Page Translation
    https://pdos.csail.mit.edu/6­.828/2005/readings/i386/s05_02­.htm
  159. 80386 Paging and Segmenation
    https://stackoverflow.com/qu­estions/38229741/80386-paging-and-segmenation
  160. 80386 Memory Management
    https://tldp.org/LDP/khg/Hy­perNews/get/memory/80386mm­.html
  161. DOSEMU
    http://www.dosemu.org/
  162. Intel 80386, a revolutionary CPU
    https://www.xtof.info/intel80386.html
  163. PAI Unit 3 Paging in 80386 Microporcessor
    https://www.slideshare.net/Kan­chanPatil34/pai-unit-3-paging-in-80386-microporcessor
  164. 64 Terabytes of virtual memory for 32-bit x86 using segmentation: how?
    https://stackoverflow.com/qu­estions/5444984/64-terabytes-of-virtual-memory-for-32-bit-x86-using-segmentation-how
  165. Pi in the Pentium: reverse-engineering the constants in its floating-point unit
    http://www.righto.com/2025/01/pentium-floating-point-ROM.html
  166. Simply FPU
    http://www.website.masmfo­rum.com/tutorials/fptute/
  167. Art of Assembly language programming: The 80×87 Floating Point Coprocessors
    https://courses.engr.illi­nois.edu/ece390/books/arto­fasm/CH14/CH14–3.html
  168. Art of Assembly language programming: The FPU Instruction Set
    https://courses.engr.illi­nois.edu/ece390/books/arto­fasm/CH14/CH14–4.html
  169. INTEL 80387 PROGRAMMER'S REFERENCE MANUAL
    http://www.ragestorm.net/dow­nloads/387intel.txt
  170. x86 Instruction Set Reference: FLD
    http://x86.renejeschke.de/html/fi­le_module_x86_id100.html
  171. x86 Instruction Set Reference: FLD1/FLDL2T/FLDL2E/FLDPI/­FLDLG2/FLDLN2/FLDZ
    http://x86.renejeschke.de/html/fi­le_module_x86_id101.html
  172. X86 Assembly/Arithmetic
    https://en.wikibooks.org/wi­ki/X86_Assembly/Arithmetic
  173. 8087 Numeric Data Processor
    https://www.eeeguide.com/8087-numeric-data-processor/
  174. Data Types and Instruction Set of 8087 co-processor
    https://www.eeeguide.com/data-types-and-instruction-set-of-8087-co-processor/
  175. 8087 instruction set and examples
    https://studylib.net/doc/5625221/8087-instruction-set-and-examples
  176. GCC documentation: Extensions to the C Language Family
    https://gcc.gnu.org/onlinedocs/gcc/C-Extensions.html#C-Extensions
  177. GCC documentation: Using Vector Instructions through Built-in Functions
    https://gcc.gnu.org/online­docs/gcc/Vector-Extensions.html
  178. SSE (Streaming SIMD Extentions)
    http://www.songho.ca/misc/sse/sse­.html
  179. Timothy A. Chagnon: SSE and SSE2
    http://www.cs.drexel.edu/~tc365/mpi-wht/sse.pdf
  180. Intel corporation: Extending the Worldr's Most Popular Processor Architecture
    http://download.intel.com/techno­logy/architecture/new-instructions-paper.pdf
  181. SIMD architectures:
    http://arstechnica.com/ol­d/content/2000/03/simd.ar­s/
  182. Tour of the Black Holes of Computing!: Floating Point
    http://www.cs.hmc.edu/~ge­off/classes/hmc.cs105…/sli­des/class02_floats.ppt
  183. 3Dnow! Technology Manual
    AMD Inc., 2000
  184. Intel MMXTM Technology Overview
    Intel corporation, 1996
  185. MultiMedia eXtensions
    http://softpixel.com/~cwrig­ht/programming/simd/mmx.phpi
  186. AMD K5 („K5“ / „5k86“)
    http://www.pcguide.com/ref/cpu/fam/g5K5-c.html
  187. Sixth Generation Processors
    http://www.pcguide.com/ref/cpu/fam/g6­.htm
  188. Great Microprocessors of the Past and Present
    http://www.cpushack.com/CPU/cpu1.html
  189. Very long instruction word (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Very_long_instruction_word
  190. CPU design (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/CPU_design
  191. Bulldozer (microarchitecture)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Bulldozer_(microarchitec­ture)
  192. MMX (instruction set)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/MMX_(instruction_set)
  193. Extended MMX
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Extended_MMX
  194. Saturation arithmetic
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Saturation_arithmetic
  195. CMPPS — Compare Packed Single Precision Floating-Point Values
    https://www.felixcloutier­.com/x86/cmpps
  196. ADDPS — Add Packed Single Precision Floating-Point Values
    https://www.felixcloutier­.com/x86/addps
  197. SUBPS — Subtract Packed Single Precision Floating-Point Values
    https://www.felixcloutier­.com/x86/subps
  198. SQRTPS — Square Root of Single Precision Floating-Point Values
    https://www.felixcloutier­.com/x86/sqrtps
  199. RSQRTPS — Compute Reciprocals of Square Roots of Packed Single Precision Floating-PointValues
    https://www.felixcloutier­.com/x86/rsqrtps
  200. UNPCKHPS — Unpack and Interleave High Packed Single Precision Floating-Point Values
    https://www.felixcloutier­.com/x86/unpckhps
  201. UNPCKLPS — Unpack and Interleave Low Packed Single Precision Floating-Point Values
    https://www.felixcloutier­.com/x86/unpcklps
  202. SHUFPS — Packed Interleave Shuffle of Quadruplets of Single Precision Floating-Point Values
    https://www.felixcloutier­.com/x86/shufps
  203. CVTSI2SS — Convert Doubleword Integer to Scalar Single Precision Floating-Point Value
    https://www.felixcloutier­.com/x86/cvtsi2ss
  204. CVTSS2SI — Convert Scalar Single Precision Floating-Point Value to Doubleword Integer
    https://www.felixcloutier­.com/x86/cvtss2si
  205. CVTTSS2SI — Convert With Truncation Scalar Single Precision Floating-Point Value to Integer
    https://www.felixcloutier­.com/x86/cvttss2si
  206. CVTPI2PS — Convert Packed Dword Integers to Packed Single Precision Floating-Point Values
    https://www.felixcloutier­.com/x86/cvtpi2ps
  207. CVTPS2PI — Convert Packed Single Precision Floating-Point Values to Packed Dword Integers
    https://www.felixcloutier­.com/x86/cvtps2pi
  208. CVTTPS2PI — Convert With Truncation Packed Single Precision Floating-Point Values to PackedDword Integers
    https://www.felixcloutier­.com/x86/cvttps2pi
  209. Streaming SIMD Extensions 2 (SSE2)
    https://softpixel.com/~cwrig­ht/programming/simd/sse2.php
  210. Redundant SSE instructions
    https://www.pagetable.com/?p=19
Neutrální ikona do widgetu na odběr článků ze seriálů

Zajímá vás toto téma? Chcete se o něm dozvědět víc?

Objednejte si upozornění na nově vydané články do vašeho mailu. Žádný článek vám tak neuteče.


Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.