Hlavní navigace

Základy práce s grafickou plochou v jazyku Basic-256

21. 10. 2021
Doba čtení: 28 minut

Sdílet

 Autor: Depositphotos
Pro výuku programování se velmi často používají jazyky s grafickým výstupem. Výjimkou není ani Basic-256, který obsahuje grafickou plochu s podporou vykreslení běžných 2D entit, jednotlivých pixelů, ale i zobrazení pohyblivých spritů.

Obsah

1. Základy práce s grafickou plochou v Basicu-256

2. Kreslení úseček, vlastnosti grafické plochy

3. Změna šířky vykreslovaných úseček

4. Příkaz pro kreslení obdélníku, specifikace barvy výplně

5. Vykreslení kružnice a kruhu, „neviditelná“ barva výplně

6. Text vykreslený do grafické plochy

7. Práce s grafickou plochou na úrovni jednotlivých pixelů

8. Režim rychlé grafiky

9. Práce se sprity

10. Načtení a zobrazení spritu

11. Změna pozice spritu v rámci grafické plochy

12. Sprite zobrazený nad vykreslenými obrazci na grafické ploše

13. Pomalý relativní přesun spritu (jednoduchá animace)

14. Přesun spritu se změnou velikosti

15. Přesun spritu s jeho rotací

16. Detekce kolize spritů

17. Vybrané další možnosti Basicu-256

18. Popsané příkazy (klíčová slova) Basicu-256

19. Repositář s demonstračními příklady

20. Odkazy na Internetu

1. Základy práce s grafickou plochou v Basicu-256

V úvodním článkuBasicu-256 jsme si mj. řekli, že Basic-256 ve skutečnosti není „pouze“ programovacím jazykem, ale jedná se o desktopovou aplikaci, která obsahuje i jednoduše použitelné a přehledné integrované vývojové prostředí, jež zahrnuje editor zdrojových kódů, okno zajišťující textový vstup a výstup (což znamená, že se jedná o formu textového terminálu), okno určené pro grafický vstup a výstup (grafickým vstupem je myšlena reakce na pohyb myši a stisk tlačítek myši) a v neposlední řadě podporuje toto integrované vývojové prostředí i krokování vytvářeného programu.

Obrázek 1: Plocha vpravo dole je plochou grafickou.

Dnes si ukážeme právě práci s grafickou plochou, protože práce s grafikou je pro výukové účely takřka ideální – grafika poskytuje okamžitou zpětnou vazbu, každá chyba v algoritmu je (většinou) ihned viditelná, rastrová grafika mnohdy vede k pochopení vnořených programových smyček atd. V Basicu-256 je grafická plocha použitelná pro tři základní operace:

  1. Vykreslení základní 2D entit typu úsečka, obdélník, kružnice, text apod.
  2. Přístup k jednotlivým pixelům, tj. základní práce s rastrovou grafikou
  3. Zobrazení takzvaných spritů, které jsou nezávislé na ostatních vykreslených objektech

Před jakýmkoli kreslením je vhodné grafickou plochu smazat, a to příkazem clg:

rem Základy práce s grafickým výstupem
rem
rem Smazání grafické plochy
 
clg

V novějších verzích Basicu-256 lze určit i barvu pozadí grafické plochy:

clg darkblue

Grafická plocha má rozměry 300×300 délkových jednotek mapovaných ve výchozím stavu na pixely – jedna délková jednotka odpovídá šířce nebo výšce jednoho pixelu. Velikost grafické plochy lze ovlivnit příkazem graphsize.

Obrázek 2: Všechny dnes uvedené demonstrační příklady jsou kompatibilní i se staršími verzemi Basicu-256.

2. Kreslení úseček, vlastnosti grafické plochy

Základní 2D entitou, kterou je možné vykreslit na grafickou plochu, je úsečka. Basic-256 při vykreslování úseček neaplikuje algoritmus vyhlazení hran, což je v tomto kontextu dobře, neboť je lépe patrné, jak vlastně pracuje rastrová grafika – že je obraz skutečně složen z diskrétních grafických elementů. Úsečka je specifikována souřadnicemi počátečního a koncového bodu a před jejím vykreslením je vhodné nastavit barvu vykreslování příkazem color. Pro vykreslení úsečky se používá příkaz line tak, jak je to patrné z následujícího demonstračního příkladu:

rem Základy práce s grafickým výstupem
rem
rem Smazání grafické plochy
rem Příkaz pro vykreslení úsečky
 
clg
 
color black
 
line 50, 50, 200, 200

Pro lepší představu o tom, jak vypadají úsečky s různým sklonem (a navíc při použití klasického Bresenhamova algoritmu bez vyhlazení hran) je vhodné si spustit následující demonstrační příklad:

rem Základy práce s grafickým výstupem
rem
rem Smazání grafické plochy
rem Příkaz pro vykreslení úsečky
 
clg
 
color black
 
for i = 0 to 200 step 10
    line 50, 50+i, 50+i, 250
next i

Obrázek 3: Výsledek běhu demonstračního příkladu.

Obrázek 4: Zvětšení grafické plochy 2× v obou směrech.

3. Změna šířky vykreslovaných úseček

V předchozí kapitole jsem se sice zmínil o Bresenhamově algoritmu, ovšem v případě Basicu-256 se používá upravená varianta algoritmu, která podporuje změnu šířky vykreslované úsečky. Šířka kreslení, resp. přesněji řečeno šířka kreslicího pera, se nastavuje příkazem penwidth, kterému se předá požadovaná šířka reprezentovaná v délkových jednotkách (ve výchozím nastavení přímo v pixelech):

rem Základy práce s grafickým výstupem
rem
rem Smazání grafické plochy
rem Příkaz pro vykreslení úsečky
rem Změna šířky vykreslovaných úseček
 
clg
 
color black
 
for i = 0 to 200 step 20
    penwidth i/10
    line 50, 50+i, 250, 50+i
next i

Výsledek činnosti tohoto jednoduchého skriptu by měl vypadat takto:

Obrázek 5: Změna šířky vykreslovaných úseček.

4. Příkaz pro kreslení obdélníku, specifikace barvy výplně

Obdélník se vykreslí příkazem rect, jemuž se zadají souřadnice obou protilehlých vrcholů. Jedná se tedy podle očekávání o obdélník, jehož hrany jsou rovnoběžné se souřadnými osami:

rem Základy práce s grafickým výstupem
rem
rem Smazání grafické plochy
rem Příkaz pro vykreslení obdélníku
 
clg
 
color darkred
 
rect 50, 50, 200, 200

Výsledkem je ovšem v tomto případě obdélník vyplněný tmavě červenou barvou:

Obrázek 6: Osově orientovaný obdélník vyplněný tmavě červenou barvou.

Můžeme specifikovat i barvu obrysu současně s barvou výplně, a to takto:

rem Základy práce s grafickým výstupem
rem
rem Smazání grafické plochy
rem Příkaz pro vykreslení obdélníku
rem Specifikace barvy obrysu i výplně
 
clg
 
color blue, yellow
 
rect 50, 50, 200, 200

Výsledek:

Obrázek 7: Obdélník se specifikovanou barvou obrysu.

Pochopitelně je možné změnit šířku pera a tím pádem i šířku obrysu:

rem Základy práce s grafickým výstupem
rem
rem Smazání grafické plochy
rem Příkaz pro vykreslení obdélníku
rem Specifikace barvy obrysu i výplně
rem Změna šířky kreslení
 
clg
 
color blue, yellow
penwidth 5
 
rect 50, 50, 200, 200

5. Vykreslení kružnice a kruhu, „neviditelná“ barva výplně

V následujícím demonstračním příkladu si ukážeme, jak lze vykreslit kružnice a kruhy. Oba tvary se vykreslí příkazem circle, kterému se předá souřadnice středu obrazce a jeho poloměr. Pokud se má vykreslit kružnice (tedy tvar reprezentovaný pouze obrysem), je navíc nutné specifikovat, že barva výplně má být „neviditelná“, což je v Basicu-256 reprezentováno konstantou clear:

rem Základy práce s grafickým výstupem
rem
rem Smazání grafické plochy
rem Příkaz pro vykreslení kruhu
rem Specifikace barvy obrysu i výplně
rem Změna šířky kreslení
 
clg
 
color red
circle 150, 50, 50
 
penwidth 5
color orange, yellow
circle 150, 150, 75
 
penwidth 10
color blue, clear
circle 150, 230, 50

6. Text vykreslený do grafické plochy

Basic-256 podporuje i vykreslení textu do grafické plochy. Pro tento účel se používá příkaz text, který kromě souřadnic levého dolního rohu textu vyžaduje zadání řetězce, který se má vykreslit. Použije se přitom barva specifikovaná příkazem color:

rem Výpis textu do grafické plochy
 
clg
 
color darkblue
 
text 100, 100, "www.root.cz"
Poznámka: text je, na rozdíl od dalších 2D entit, vykreslen s využitím algoritmu pro vyhlazení hran.

Font, velikost textu a relativní šířka tahů se specifikuje příkazem font, kterému se předá jak jméno fontu, tak i jeho velikost v bodech a taktéž číslo od 0 do 100, které udává relativní šířku (resp. tloušťku fontu):

rem Výpis textu do grafické plochy
 
clg
 
color darkblue
 
font "Helvetica", 36, 75
text 5, 100, "www.root.cz"

Obrázek 8: Text vykreslený předchozím demonstračním příkladem.

7. Práce s grafickou plochou na úrovni jednotlivých pixelů

Basicu-256 je možné ke grafickému oknu přistupovat jako k pravidelné mřížce pixelů a modifikovat barvy jednotlivých pixelů. Pro tento účel se používá příkaz nazvaný příznačně plot, což je jméno známé z klasických BASICů. Můžeme tak vykreslit například celou barevnou škálu. Značnou nevýhodou tohoto postupu je fakt, že se jedná o relativně pomalé operace, na druhou stranu ovšem zdaleka ne tak pomalé, jako tomu bylo u Small Basicu. Pochopitelně se opět podíváme na demonstrační příklad:

rem Práce s grafikou na úrovni jednotlivých pixelů
clg
 
for y=0 to 250
    for x=0 to 250
        color rgb(x, 255, y)
        plot x, y
    next x
next y

S výsledkem:

Obrázek 9: Grafická plocha s barevným gradientem.

8. Režim rychlé grafiky

Všechny operace s grafickou plochou jsou ve výchozím nastavení provedeny ihned a ihned jsou také viditelné. Ovšem toto chování vede ke zpomalení některých operací, typicky právě při práci na úrovni jednotlivých pixelů. Pro rychlejší práci s grafikou je možné použít režim „rychlé“ grafiky, který se zapíná příkazem fastgraphics. V tomto režimu není výsledek vykreslení viditelný ihned, ale až po zavolání příkazu refresh. Předchozí demonstrační příklad tedy můžeme značně urychlit, a to konkrétně takto:

rem Práce s grafikou na úrovni jednotlivých pixelů
rem Režim rychlé grafiky
 
clg
 
fastgraphics
 
for y=0 to 250
    for x=0 to 250
        color rgb(x, 255, y)
        plot x, y
    next x
next y
 
refresh

Můžeme ovšem chtít, aby se průběh vykreslování zobrazil například po vyplnění každého řádku. Není nic snazšího – pouze přesuneme příkaz refresh do těla vnější programové smyčky:

rem Práce s grafikou na úrovni jednotlivých pixelů
rem Režim rychlé grafiky
 
clg
 
fastgraphics
 
for y=0 to 250
    for x=0 to 250
        color rgb(x, 255, y)
        plot x, y
    next x
    refresh
next y

9. Práce se sprity

Na rozdíl od některých spíše nízkoúrovňových grafických knihoven podporuje Basic-256 i práci se sprity. Připomeňme si, co se vlastně v kontextu počítačové grafiky myslí pod termínem sprite: jedná se o grafické objekty představované rastrovými obrázky, kterými je možné po obrazovce (resp. po grafické ploše) pohybovat a v novějších verzích Basicu-256 dokonce i otáčet a měnit měřítko. Relativně snadno je možné implementovat i takzvanou detekci kolizí (collision detection) mezi jednotlivými sprity, popř. mezi spritem a nepohyblivými objekty umístěnými na obrazovce.

Samotný termín „sprite“ pochází z doby osmibitových herních konzolí i osmibitových domácích mikropočítačů, které mnohdy obsahovaly specializovaný hardware určený jak pro zobrazení pohyblivých spritů (nezávislých na takzvaném herním poli – playground), tak i pro detekci kolizí mezi sprity, popř. mezi spritem a barvami (resp. přesněji řečeno obarvenými pixely) v herním poli. Ovšem samotný termín „sprite“ může být v dnešní době trošku matoucí (zejména bez znalosti historie herní grafiky), takže se například v nástroji Pygame Zero namísto toho používá název „actor“ (ten je ovšem matoucí taktéž, i když v jiném kontextu).

Poznámka: ve skutečnosti je detekce kolizí spritů v Basicu-256 nedokonalá, protože testuje pouze kolize obalových obdélníků a nikoli kolize na úrovni jednotlivých pixelů. Z tohoto pohledu je „starodávný“ čtyřicet let starý hardware osmibitových herních konzolí a domácích počítačů lepší.

10. Načtení a zobrazení spritu

Podívejme se nyní na způsob načtení a zobrazení spritu, tedy rastrového obrázku. Tento rastrový obrázek naleznete na adrese https://raw.githubusercon­tent.com/tisnik/8bit-fame/master/Basic-256/gnome-globe.png – povšimněte si, že obsahuje poloprůhledné i zcela průhledné pixely, což je Basicem-256 plně podporováno.

Nejprve je nutné alokovat paměť pro sprite, což zajišťuje příkaz spritedim, kterému se předá počet spritů, pro něž se má paměť alokovat:

spritedim 1

Sprite je identifikován svým pořadovým číslem, v našem případě (máme jediný sprite) nulou. Všechny příkazy pro práci se sprity očekávají pořadová čísla spritů, typicky jako první parametr. O načtení spritu se stará příkaz spriteload, kterému se předá jméno souboru s rastrovým obrázkem:

spriteload 0, "gnome-globe.png"

Sprite je ihned poté možné zobrazit příkazem spriteshow:

spriteshow 0

Úplný skript pro načtení a následné zobrazení spritu je velmi jednoduchý:

rem Načtení a zobrazení spritu
 
clg
 
spritedim 1
 
spriteload 0, "gnome-globe.png"
spriteshow 0

11. Změna pozice spritu v rámci grafické plochy

Střed spritu je považován za bod, podle kterého se určuje pozice spritu v rámci grafické plochy, což v našem konkrétním případě znamenalo, že se zobrazila jen čtvrtina spritu v levém horním rohu grafické plochy. Sprite lze ovšem snadno přesunout příkazem spriteplace, kterému se předá index spritu a dále x-ová i y-ová souřadnice jeho středu:

spriteplace 0, 150, 150

Opět si pochopitelně ukážeme, jak vypadá úplný program určený pro načtení, zobrazení a posunutí spritu:

rem Načtení a zobrazení spritu
rem Změna pozice spritu
 
clg
 
spritedim 1
 
spriteload 0, "gnome-globe.png"
spriteplace 0, 150, 150
spriteshow 0
Poznámka: sprite je stále považován za samostatný grafický objekt, takže při svém posunu nezanechá na grafické ploše žádné stopy (což by nastalo ve chvíli, kdybychom namísto spritu použili funkci typu bit block tranfer alias bitblt).

12. Sprite zobrazený nad vykreslenými obrazci na grafické ploše

Sprite se sice zobrazuje v rámci grafické plochy, ale díky tomu, že je považován za samostatný objekt, žádným způsobem neovlivňuje obsah této grafické plochy. Sprite se navíc zobrazuje nad plochou (tedy má odlišnou Z-ovou souřadnici), což si ostatně můžeme velmi snadno otestovat spuštěním následujícího demonstračního příkladu, který nejdříve vykreslí obrazec na grafickou plochu a následně nad ní umístí sprite:

rem Načtení a zobrazení spritu
rem Sprite zobrazený nad vykreslenými obrazci na grafické ploše
 
clg
 
color black
 
for i = 0 to 200 step 10
    line 50, 50+i, 250, 50+i
    line 50+i, 50, 50+i, 250
next i
 
spritedim 1
 
spriteload 0, "gnome-globe.png"
spriteplace 0, 150, 150
spriteshow 0
Poznámka: sami si vyzkoušejte, co (a zda vůbec) se změní ve chvíli, kdy se nejdříve zobrazí sprite a teprve poté se zobrazí úsečky na grafické ploše.

Obrázek 10: Sprite nad vykreslenou grafickou plochou.

13. Pomalý relativní přesun spritu (jednoduchá animace)

Víme již, že přesun spritu na nové souřadnice zajišťuje příkaz nazvaný spriteplace. Ovšem při tvorbě jednoduchých her nebo dem se často setkáme s požadavkem na přesun spritu o relativní souřadnice, tedy o zadaný krok (například „o tři délkové jednotky doprava“). I tuto funkcionalitu Basic-256 podporuje, a to díky příkazu spritemove. Tomu se v nejjednodušším případě předává index spritu a relativní krok ve směru x-ové a y-ové osy:

spritemove 0, 1, 1

Demonstrační příklad, který si ukážeme v této kapitole, je ovšem komplikovanější, protože se sprite (relativně) pomalu přesouvá přes grafické pozadí díky použití příkazu spritemove v programové smyčce. Aby nebyl přesun příliš rychlý, je před posunem spritu o jednu délkovou jednotku doprava a současně dolů použit příkaz pause, který program zastaví na dobu specifikovanou v sekundách. Jak je ovšem ze zdrojového kódu patrné, lze použít i desetinná čísla pro specifikaci kratšího časového intervalu:

rem Načtení a zobrazení spritu
rem Přesun spritu
 
clg
 
color black
 
for i = 0 to 200 step 10
    line 50, 50+i, 250, 50+i
    line 50+i, 50, 50+i, 250
next i
 
spritedim 1
 
spriteload 0, "gnome-globe.png"
spriteshow 0
 
for i = 0 to 250
    pause 0.01
    spritemove 0, 1, 1
next i

14. Přesun spritu se změnou velikosti

Ve skutečnosti nabízí příkaz spritemove, s nímž jsme se seznámili v rámci předchozí kapitoly, i další možnosti. Lze totiž specifikovat i míru změny velikosti spritu při jeho posunu. Schválně píšu poněkud vágně „míru změny velikosti“, protože se nejedná o měřítko v pravém smyslu tohoto slova. Pokud například vyžadujeme, aby sprite po posunu zvětšil svoji velikost o jedno procento, bylo by nutné nastavit měřítko na hodnotu 1.01, ovšem míra změny velikosti bude právě ono jedno procento, tedy hodnota 0.01. Tuto hodnotu je možné předat jako čtvrtý parametr do příkazu spritemove:

spritemove 0, 1, 1, 0.01
Poznámka: díky tomuto způsobu specifikace změny velikosti spritu se zamezuje chybám vzniklým při neustálém násobení – to je nahrazeno součtem, ovšem s tím, že při vykreslení spritu se již násobení pochopitelně musí použít.

Podívejme se nyní na nepatrně upravený demonstrační příklad z předchozí kapitoly, v němž se sprite při pohybu neustále zvětšuje:

rem Načtení a zobrazení spritu
rem Přesun spritu se změnou velikosti
 
clg
 
color black
 
for i = 0 to 200 step 10
    line 50, 50+i, 250, 50+i
    line 50+i, 50, 50+i, 250
next i
 
spritedim 1
 
spriteload 0, "gnome-globe.png"
spriteshow 0
 
for i = 0 to 250
    pause 0.01
    spritemove 0, 1, 1, 0.01
next i

Obrázek 11: Přesun spritu se změnou jeho velikosti.

15. Přesun spritu s jeho rotací

Poměrně často se setkáme i s požadavkem na to, aby se sprite v zobrazené scéně otáčel. I tato funkce je v Basicu-256 podporována (ale stále existují jiné knihovny, které rotaci rastrových obrázků plně nepodporují). Relativní rotace je zadána v radiánech a lze ji předat v pátém parametru příkazu spritemove. V případě, že si má sprite zachovat původní velikost, ale současně se má otáčet, bude čtvrtý (nyní povinný) parametr nulový a pátý parametr bude obsahovat úhel otočení specifikovaný v radiánech:

spritemove 0, 1, 1, 0.00, 0.1

Úplný zdrojový kód demonstračního příkladu, v němž dochází k animaci sestávající z posunu a současně i rotace, může vypadat následovně:

rem Načtení a zobrazení spritu
rem Přesun spritu se změnou rotace
 
clg
 
color black
 
for i = 0 to 200 step 10
    line 50, 50+i, 250, 50+i
    line 50+i, 50, 50+i, 250
next i
 
spritedim 1
 
spriteload 0, "gnome-globe.png"
spriteshow 0
 
for i = 0 to 250
    pause 0.01
    spritemove 0, 1, 1, 0.00, 0.1
next i

16. Detekce kolize spritů

Již v deváté kapitole jsme se zmínili o možnosti detekovat kolizi dvou spritů. Detekce kolizí je omezena na obalové obdélníky spritů, což v našem konkrétním případě znamená, že se detekce zjistí i ve chvíli, kdy se globy nedotýkají (lepší a korektnější by bylo zjišťovat kolize na úrovni jednotlivých pixelů). Pro detekci kolize je určena funkce nazvaná příznačně spritecollide, které je nutné předat indexy dvou spritů, pro něž se kolize zjišťuje. V následujícím demonstračním příkladu jsou načteny dva (stejné) sprity a následně se jeden sprite začne pohybovat. Pokud je zjištěna kolize s druhým spritem, je tato událost vypsána do textového okna:

rem Načtení a zobrazení spritu
rem Kolize spritů
 
clg
 
color black
 
for i = 0 to 200 step 10
    line 50, 50+i, 250, 50+i
    line 50+i, 50, 50+i, 250
next i
 
spritedim 2
 
spriteload 0, "gnome-globe.png"
spriteshow 0
 
spriteload 1, "gnome-globe.png"
spriteshow 1
spritemove 1, 150, 150
 
for i = 0 to 250
    pause 0.01
    spritemove 0, 1, 1
    if spritecollide(0, 1) then
        print "Collision"
    endif
next i

17. Vybrané další možnosti Basicu-256

Mezi další důležité vlastnosti Basicu-256 patří podpora pro práci s myší. Stav tlačítek myši lze zjistit funkcí nazvanou mouseb, pozici kurzoru myši pak funkcemi mousex a mousey. Díky existenci těchto funkcí lze relativně snadno realizovat například jednoduchý grafický editor pracující s grafickou plochou. Nesmíme taktéž zapomenout na možnosti načtení rastrových obrázků příkazem imgload. Tyto obrázky lze přímo vložit do kreslicí plochy, popř. z nich získat určitý výřez funkcí imagecopy. Prozatím však nejsou k dispozici operace pro práci s videem, což by mohlo být pro začátečníky zajímavé.

18. Popsané příkazy (klíčová slova) Basicu-256

Jak je u různých dialektů programovacího jazyka BASIC zvykem, je struktura programů určována do velké míry použitými klíčovými slovy (neboli příkazy) a nikoli množstvím různých dalších znaků.

Linux tip

V předchozím a dnešním článku jsme si popsali následující příkazy:

# Příkaz Stručný popis příkazu
1 print tisk hodnoty na textovou konzoli
2 say hlasité přečtení obsahu řetězce
3 rem poznámka (lze nahradit znakem #)
4 input interaktivní vstup (číslo nebo řetězec)
5 if příkaz, za kterým následuje podmínka
6 then začátek větve vykonané při splnění podmínky
7 endif konec rozhodovacího příkazu if
8 else začátek větve vykonané při nesplnění podmínky
9 begin case začátek rozhodovací konstrukce s více podmínkami
10 case začátek větve se specifikovanou podmínkou
11 endcase konec rozhodovacího příkazu case
12 for začátek počítané programové smyčky
13 to klíčové slovo, za nímž následuje horní mez smyčky
14 step klíčové slovo, za nímž následuje krok smyčky
15 next konec počítané programové smyčky
16 while začátek programové smyčky s testem na začátku
17 end while konec programové smyčky s testem na začátku
18 do začátek programové smyčky s testem na konci
19 until konec programové smyčky s testem na konci
20 goto nestrukturovaný skok na určené návěští (label)
21 gosub skok do podprogramu realizovaný návěštím
22 return návrat z podprogramu
23 function začátek definice funkce
24 end function konec definice funkce
25 subroutine začátek definice podprogramu
26 end subroutine konec definice podprogramu
27 call volání podprogramu
28 dim alokace pole
29 end ukončení celého programu
     
30 clg vymazání grafické plochy
31 color nastavení barvy kreslení
32 line vykreslení úsečky do grafické plochy
33 penwidth specifikace šířky vykreslování
34 rect vykreslení čtverce či obdélníku do grafické plochy
35 circle vykreslení kružnice do grafické plochy
36 text vykreslení textu do grafické plochy
37 font specifikace fontu použitého pro vykreslování
38 plot vykreslení jediného pixelu do grafické plochy
39 fastgraphics „rychlá“ grafika
40 refresh překreslení grafické plochy
41 spritedim alokace paměti pro sprite
42 spriteload načtení spritu (obrázku)
43 spriteshow zobrazení spritu na grafickou plochu
44 spriteplace přesun spritu na zadanou absolutní pozici
45 spritemove relativní posun spritu, změna velikost spritu, rotace spritu
46 pause zastavení programu na zadaný počet sekund (lze použít i neceločíselné hodnoty)

19. Repositář s demonstračními příklady

Všechny dnes popsané demonstrační příklady určené pro Basic-256 (a tudíž nekompatibilní s žádným jiným BASICem) byly uloženy do Git repositáře, který je dostupný na adrese https://github.com/tisnik/8bit-fame. Tyto příklady si můžete v případě potřeby stáhnout i jednotlivě bez nutnosti klonovat celý (dnes již poměrně rozsáhlý) repositář:

# Příklad Stručný popis příkladu Adresa
1 01_hello_world.bas program typu „Hello, world!“ v Basicu-256 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/01_hello_world.bas
2 02_comment.bas zápis komentářů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/02_comment.bas
3 03_int_variable.bas práce s celočíselnými proměnnými https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/03_int_variable.bas
4 04_string_variable.bas práce s řetězcovými proměnnými https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/04_string_variable.bas
5 05_expressions.bas základní aritmetické výrazy, priorita operátorů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/05_expressions.bas
6 06_string_concatenation.bas operace spojení řetězců https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/06_string_concatenation.bas
7 07_substring.bas získání podřetězce https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/07_substring.bas
8 08_string_replace.bas náhrada části řetězce jiným řetězcem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/08_string_replace.bas
9 09_string_replace.bas vícenásobná náhrada podřetězce https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/09_string_replace.bas
10 10_string_replace.bas vliv velikosti znaků při nahrazování https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/10_string_replace.bas
11 11_string_replace.bas vliv velikosti znaků při nahrazování https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/11_string_replace.bas
12 12_input_output.bas základní vstupně-výstupní operace https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/12_input_output.bas
13 13_if_then.bas rozhodovací konstrukce typu if-then (jedna větev) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/13_if_then.bas
14 14_if_then_else.bas rozhodovací konstrukce typu if-then-else (obě větve) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/14_if_then_else.bas
15 15_nested_ifs.bas vnořené rozhodovací konstrukce typu if-then-else https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/15_nested_ifs.bas
16 16_case.bas rozhodovací konstrukce typu case https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/16_case.bas
17 17_for_next.bas počítaná programová smyčka typu for-next https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/17_for_next.bas
18 18_for_next_step.bas počítaná programová smyčka typu for-next s počitadlem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/18_for_next_step.bas
19 19_for_next_same_limits.bas oba shodné limity v programové smyčce for-next https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/19_for_next_same_limits.bas
20 20_for_next_illegal.bas dolní limit větší než horní limit https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/20_for_next_illegal.bas
21 21_for_next_count_down.bas počítání směrem dolů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/21_for_next_count_down.bas
22 22_for_next_variable_max.bas postupná modifikace horního limitu ve smyčce for-next https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/22_for_next_variable_max.bas
23 23_for_next_variable_step.bas postupná modifikace kroku ve smyčce for-next https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/23_for_next_variable_step.bas
24 24_while.bas programová smyčka typu while https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/24_while.bas
25 25_do_until.bas programová smyčka typu do-until https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/25_do_until.bas
26 26_exit_for.bas předčasný výskok ze smyčky for-next https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/26_exit_for.bas
27 27_continue_for.bas příkaz continue for https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/27_continue_for.bas
28 28_continue_while.bas příkaz continue while https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/28_continue_while.bas
29 29_continue_do.bas příkaz continue do https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/29_continue_do.bas
30 30_gcd.bas výpočet největšího společného dělitele https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/30_gcd.bas
31 31_goto.bas nestrukturovaný příkaz goto https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/31_goto.bas
32 32_goto_GCD.bas využití příkazu goto při výpočtu největšího společného dělitele https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/32_goto_GCD.bas
33 33_goto_GCD_error.bas problematické použití klíčového slova v jiném kontextu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/33_goto_GCD_error.bas
34 34_factorial.bas výpočet faktoriálu, konstrukce gosubreturn https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/34_factorial.bas
35 35_factorial_function.bas definice funkce pro výpočet faktoriálu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/35_factorial_function.bas
36 36_factorial_function.bas definice funkce pro výpočet faktoriálu, alternativní výstup z funkce https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/36_factorial_function.bas
37 37_factorial_subroutine.bas definice podprogramu pro výpočet faktoriálu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/37_factorial_subroutine.bas
38 38_arrays.bas alokace pole a výpis délky pole https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/38_arrays.bas
39 39_arrays.bas procházení prvky pole standardní smyčkou for-next https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/39_arrays.bas
40 40_arrays.bas procházení prvky pole konstrukcí for-each https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/40_arrays.bas
       
41 41_clg.bas vymazání grafické plochy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/41_clg.bas
42 42_line.bas vykreslení úsečky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/42_line.bas
43 43_more_lines.bas úsečky s různým sklonem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/43_more_lines.bas
44 44_penwidth.bas změna šířky kreslicího pera https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/44_penwidth.bas
45 45_rect.bas vykreslení čtverce https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/45_rect.bas
46 46_brush_color.bas změna barvy štětce https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/46_brush_color.bas
47 47_brush_penwidth.bas změna barvy štětce + modifikace šířky obrysu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/47_brush_penwidth.bas
48 48_circle.bas kružnice a kruh https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/48_circle.bas
49 49_text.bas vykreslení textu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/49_text.bas
50 50_text_size.bas změna velikosti fontu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/50_text_size.bas
51 51_plot.bas vykreslení na úrovni jednotlivých pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/51_plot.bas
52 52_fast_graphics.bas „rychlá“ grafika https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/52_fast_graphics.bas
53 53_better_refresh.bas příkaz REFRESH https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/53_better_refresh.bas
54 54_sprite_load_show.bas načtení spritu, zobrazení spritu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/54_sprite_load_show.bas
55 55_sprite_place.bas přesun spritu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/55_sprite_place.bas
56 56_sprite_over_graphics.bas sprite nakreslený přes ostatní grafiku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/56_sprite_over_graphics.bas
57 57_sprite_move.bas postupný přesun spritu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/57_sprite_move.bas
58 58_sprite_scale.bas změna velikosti spritu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/58_sprite_scale.bas
59 59_sprite_rotate.bas rotace spritu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/59_sprite_rotate.bas
60 60_sprite_collision.bas detekce kolize spritů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Basic-256/60_sprite_collision.bas

20. Odkazy na Internetu

  1. Stránka projektu Basic-256
    https://basic256.org/
  2. So You Want to Learn to Program – BASIC-256 (Third Edition)
    http://syw2l.org/?page_id=407
  3. Why Another BASIC?
    https://basic256.org/2019/06/27/why-another-basic/
  4. Stránka projektu Small Basic
    https://smallbasic-publicwebsite.azurewebsites.net/
  5. List of Programs Made with Small Basic
    https://social.technet.mi­crosoft.com/wiki/contents/ar­ticles/14013.list-of-programs-made-with-small-basic.aspx
  6. Expert to Expert: The Basics of SmallBasic
    https://channel9.msdn.com/blog­s/charles/expert-to-expert-the-basics-of-smallbasic
  7. The Developer’s Reference Guide to Small Basic
    https://social.technet.mi­crosoft.com/wiki/contents/ar­ticles/16767.the-developers-reference-guide-to-small-basic.aspx
  8. Small Basic – Talking to Raspberry Pi
    https://techcommunity.micro­soft.com/t5/small-basic-blog/small-basic-talking-to-raspberry-pi/ba-p/337844
  9. Small Basic – Arduino
    https://techcommunity.micro­soft.com/t5/small-basic-blog/small-basic-arduino/ba-p/337762
  10. Small Basic + micro:bit
    https://techcommunity.micro­soft.com/t5/small-basic-blog/small-basic-micro-bit/ba-p/1968424
  11. #1 Learn Small Basic Programming – Introduction
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=e_BaEPCa8OQ
  12. #2 Learn Small Basic Programming – Input, Output & Variables
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=VWekYLa33OI
  13. #3 Learn Small Basic Programming – String Concatenation
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=iWvIaOaT474
  14. Small Basic – The Programmer's Guide
    https://www.i-programmer.info/programming/other-languages/5196-small-basic-the-programmers-guide.html
  15. Rosetta Code: Category:Microsoft Small Basic
    https://rosettacode.org/wi­ki/Category:Microsoft_Sma­ll_Basic
  16. Fifty Years of BASIC, the Programming Language That Made Computers Personal
    https://time.com/69316/basic/
  17. BBC BASIC i QBasic oslavují svá kulatá výročí
    https://www.root.cz/clanky/bbc-basic-i-qbasic-oslavuji-sva-kulata-vyroci/
  18. What are the best BASIC-like programming languages?
    https://www.slant.co/topic­s/9807/~basic-like-programming-languages
  19. List of BASIC dialects
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/List_of_BASIC_dialects
  20. GW-BASIC Documentation
    https://hwiegman.home.xs4a­ll.nl/gwbasic.html
  21. Microsoft Open-Sources GW-BASIC
    https://devblogs.microsof­t.com/commandline/microsoft-open-sources-gw-basic/
  22. GW-BASIC na GitHubu
    https://github.com/microsoft/GW-BASIC
  23. Welcome to GW-BASIC
    http://www.antonis.de/qbe­books/gwbasman/
  24. GWBASIC User's Manual
    http://www.antonis.de/qbe­books/gwbasman/index2.html
  25. The basics of BASIC, the programming language of the 1980s
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=seM9SqTsRG4
  26. GW-BASIC User's Guide
    https://hwiegman.home.xs4all.nl/gw-man/index.html
  27. PC-BASIC 1.2.14 documentation
    http://robhagemans.github­.io/pcbasic/doc/1.2/
  28. PEEK and POKE
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/PEEK_and_POKE
  29. GW-BASIC | DRAW Statement (video na Youtube)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=4I1CELY13M4
  30. Rozdíly mezi GW-BASIC a QBasicem
    https://hwiegman.home.xs4a­ll.nl/extern/Differences%20Bet­ween%20GW-BASIC%20and%20QBasic.htm
  31. GW-Basic Programs
    https://gwbasicprograms.blog­spot.com/p/gw-basic-programs.html
  32. GW-BASIC Resource
    https://gw-basic.netlify.app/
  33. A page about GWBASIC Games & Other Programs
    http://peyre.x10.mx/GWBASIC/
  34. Basic BASIC, 2nd Edition, James S. Coan
    https://drive.google.com/uc?ex­port=download&id=1Z12L7SO_gfNg3Ma_0­eH2_Kz15YM-9dHl
  35. Advanced BASIC, James S. Coan
    https://drive.google.com/uc?ex­port=download&id=1JafSpV_BLyl­WHMd16rDPorwv9wV9bLcy
  36. Structured BASIC, 2nd Edition, James F. Clark (naskenovaná kniha)
    https://drive.google.com/uc?ex­port=download&id=1pT8y-8yJYS_SqvxF0fBHm6S-dlAt-Uy2
  37. Last Book of GW-Basic
    https://www.geocities.ws/jo­seph_sixpack/btoc.html
  38. SCIENTIFIC PROGRAMS WRITTEN IN BASIC (for PCs)
    https://web.archive.org/web/20160323064356/htt­p://www.scn.org/~bh162/ba­sic_programs.html
  39. Why I love programming on FreeDOS with GW-BASIC
    https://opensource.com/ar­ticle/21/6/freedos-gw-basic
  40. Quite BASIC (web-based classic BASIC online programming environmen)
    http://www.quitebasic.com/
  41. GFA-BASIC
    http://sites.google.com/si­te/gfabasic16/
  42. E-mail od tvůrce GW-Basicu
    http://www.classiccmp.org/pi­permail/cctech/2005-April/042999.html
  43. General Electric GE-400
    http://www.feb-patrimoine.com/PROJET/ge400/ge-400.htm
  44. GE-400 Time-sharing information systems:
    http://www.computerhistory­.org/collections/accession/102646147
  45. A brief history of the development of BASIC (pravděpodobně již nefunkční odkaz)
    http://www.phys.uu.nl/~ber­gmann/history.html
  46. History of BASIC (PDF)
    http://www.q7basic.org/His­tory%20of%20BASIC.pdf
  47. Dartmouth College Computation Center. 1964.-The original Dartmouth BASIC manual
    http://www.bitsavers.org/pdf/dar­tmouth/BASIC_Oct64.pdf
  48. The Original BASIC
    http://www.truebasic.com/
  49. BASIC – Beginners All-purpose Symbolic Instruction Code
    http://hopl.murdoch.edu.au­/showlanguage.prx?exp=176
  50. Dartmouth Time Sharing System
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Dartmouth_Time_Sharing_Sys­tem
  51. General Electric (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/General_Electric
  52. GE 225 vs. IBM 1401
    http://ed-thelen.org/GE225-IBM1401.html
  53. A GE-225 is found
    http://ed-thelen.org/comp-hist/GE225.html
  54. G.E. 200 Series Computers
    http://www.smecc.org/g_e__200_se­ries_computers.htm
  55. DTSS – Dartmouth Time Sharing System
    http://dtss.dartmouth.edu/index.php
  56. John G. Kemeny: BASIC and DTSS: Everyone a Programmer
    http://dtss.dartmouth.edu/e­veryoneaprogrammer.php
  57. GE-200 series (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wiki/GE-200_series
  58. GE-400 series (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wiki/GE-400_series
  59. GE-600 series (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wiki/GE-600_series
  60. ZX Basic Manual
    http://www.worldofspectrum­.org/ZXBasicManual/
  61. ZX81 BASIC Programming
    http://www.worldofspectrum­.org/ZX81BasicProgramming/
  62. Sinclair BASIC History
    http://scratchpad.wikia.com/wi­ki/Sinclair_BASIC_History
  63. Sinclair BASIC (Wikipedia CZ)
    http://cs.wikipedia.org/wi­ki/Sinclair_BASIC
  64. Sinclair BASIC (Wikipedia EN)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Sinclair_BASIC
  65. Beta BASIC (Wikipedia EN)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Beta_BASIC
  66. Beta BASIC (Wikipedia CZ)
    http://cs.wikipedia.org/wi­ki/Beta_BASIC
  67. BETA BASIC NEWSLETTER No 8
    http://spectrum128.ru/hel­p/BetaBasicNewsletter8.pdf
  68. R. T. RUSSELL: The home of BBC BASIC
    http://www.rtrussell.co.uk/
  69. R. T. RUSSELL: A History of BBC BASIC
    http://www.cix.co.uk/~rrus­sell/bbcbasic/history.html
  70. SuperBASIC (Wikipedia EN)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/SuperBASIC
  71. SuperBASIC (Wikipedia CZ)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/SuperBASIC
  72. Laser Basic/Laser Compiler
    http://www.sincuser.f9.co­.uk/049/laser.htm
  73. Laser BASIC (Wikipedia CZ)
    http://cs.wikipedia.org/wi­ki/Laser_BASIC
  74. BBC BASIC
    http://www.bbcbasic.co.uk/bbcba­sic.html
  75. BBC BASIC
    http://mdfs.net/Software/BBCBasic/
  76. BBC BASIC (Z80) for the ZX Spectrum
    http://mdfs.net/Software/BBCBa­sic/Spectrum/
  77. BBC BASIC (Wikipedia CZ)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/BBC_BASIC
  78. BeebWiki – 8-bit Acorn Computer Wiky
    http://beebwiki.jonripley­.com/Main_Page
  79. Porovnání osmibitů
    http://porovnani8bitu.spa­ces.live.com/
  80. Rosetta Code – Main Page
    http://rosettacode.org/wiki/Main_Page
  81. Rosetta Code – Category Basic
    http://rosettacode.org/wi­ki/Category:BASIC
  82. QBasicJedi
    http://www.freewebs.com/qbasicjedi/
  83. QBasic/QuickBasic Downloads
    http://www.freewebs.com/qba­sicjedi/qbdownloads.html
  84. QuickBASIC (Wikipedia CZ)
    http://cs.wikipedia.org/wi­ki/QuickBASIC
  85. QBasic.com
    http://www.qbasic.com/
  86. QBasic (Wikipedia)
    http://cs.wikipedia.org/wiki/QBasic
  87. Dialling with QBASIC
    http://www.mysundial.ca/tsp/qba­sic.html
  88. BASIC (Wikipedia EN)
    http://en.wikipedia.org/wiki/BASIC
  89. BASIC (Wikipedia CZ)
    http://cs.wikipedia.org/wiki/BASIC
  90. Turbo BASIC (Wikipedia CZ)
    http://cs.wikipedia.org/wi­ki/Turbo_BASIC
  91. More BASIC Computer Games
    http://www.atariarchives.or­g/morebasicgames/
  92. How to build an interpreter in Java, Part 1: The BASICs
    http://www.javaworld.com/jw-05–1997/jw-05-indepth.html
  93. INTEGER BASIC Reference
    http://www.landsnail.com/a2ref2.htm
  94. APPLESOFT Reference
    http://www.landsnail.com/a2ref.htm
  95. Applesoft Lite: Applesoft BASIC for the Replica-1
    http://cowgod.org/replica1/applesoft/
  96. Simons' BASIC
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Simons'_BASIC
  97. Simon's Basic
    http://www.lemon64.com/?ma­inurl=http%3A//www.lemon64­.com/museum/list.php%3Fli­neoffset%3D54%26genre%3Dma­nualmisc
  98. BASIC
    http://www.c64-wiki.com/index.php/BASIC
  99. C64 Wiki: Simons Basic
    http://www.c64-wiki.de/index.php/Simons_Basic
  100. Simons' Basic (evaluation)
    http://www.atarimagazines­.com/creative/v9n11/60_Si­mons_Basic.php
  101. Bill Gates' Personal Easter Eggs in 8 Bit BASIChttp://www.pagetable.com/?p=43
  102. Třicet let od vydání revolučního Turbo Pascalu 5.5
    https://www.root.cz/clanky/tricet-let-od-vydani-revolucniho-turbo-pascalu-5–5/
  103. Let's make a small and simple GW-BASIC program!
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=OyPUn74nj-s
  104. Seriál Letní škola programovacího jazyka Logo
    http://www.root.cz/serialy/letni-skola-programovaciho-jazyka-logo/
  105. Educational programming language
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Educational_programmin­g_language
  106. Logo Tree Project:
    http://www.elica.net/downlo­ad/papers/LogoTreeProject­.pdf
  107. Sprite ve Scratchi
    https://en.scratch-wiki.info/wiki/Sprite