Obsah
1. Grafické karty a hnutí Open Source
2. Pohled na budoucí vývoj grafických karet a grafických akcelerátorů
3. Rozlišení grafických režimů u vybraných typů počítačů
4. Obsah jednotlivých částí tohoto seriálu
1. Grafické karty a hnutí Open Source
Jedním z největších soudobých nedostatků „otevřených“ systémů, jakými jsou GNU/Linux či BSD, je (vedle neexistence jednotného desktopu) i malá podpora ze strany výrobců počítačů a periferních zařízení k počítačům. Týká se to samozřejmě i grafických karet a grafických akcelerátorů, ke kterým oficiální podpora buď vůbec neexistuje, nebo je pro mnohé oblasti nedostatečná (například se jedná o existenci pouze binárních verzí driverů bez přístupu ke zdrojovým kódům). Programátoři vytvářející ovladače pro tyto operační systémy jsou tedy nuceni ke studiu technické dokumentace ke grafickým kartám (samozřejmě pokud existuje v dostatečné kvalitě a úplnosti) nebo – v horším případě – k reverznímu inženýrství. V každém případě tímto způsobem vznikají ovladače, které danou grafickou kartu či grafický akcelerátor nemusí využívat v plné míře – buď není některá funkce podporována, nebo není dosaženo optimálního výkonu. Není tedy divu, že se poměrně brzy objevila myšlenka na vývoj vlastní grafické karty vytvořené pod licencí podobnou známé licenci GNU.
Na první pohled se může zdát, že tato myšlenka není v plné míře realizovatelná, protože hardware nemá stejnou základní vlastnost jako software – možnost kopírování (pořízení binárního otisku) za prakticky nulovou cenu bez dalších nákladů na materiál, energii a dopravu. S vývojem programovatelných čipů typu FPGA se však rozdíl mezi hardwarem a softwarem postupně smývá, protože správným naprogramováním FPGA lze vytvořit prakticky jakýkoli číslicový obvod, počínaje jednoduchým dekadickým čítačem přes mikroprocesor signálově plně kompatibilní například s i80386 až po grafickou zobrazovací jednotku. Velká část vývoje se tedy přesouvá směrem k programování FPGA (to se provádí například pomocí jazyka VHDL). Vyvinout grafickou kartu bez akcelerace je s pomocí FPGA poměrně snadné, stejně jako její výroba a naprogramování (čip FPGA se programuje dynamicky, tj. buď z externí paměti EPROM, nebo pomocí ovladače běžícího v počítači). Výrobu plošného spoje v dnešní době zajistí po dodání dat množství firem, součástková základna se díky použití FPGA minimalizuje. Horší je to však s vývojem plnohodnotného grafického akcelerátoru, který by svými možnostmi mohl konkurovat výrobkům firem, jako jsou ATI či nVidia. Zde se již naráží na nižší výkonnost FPGA oproti firemním čipům (resp. je nutné použít FPGA vyšší řady).
Asi nejvýznamnějším počinem v oblasti vývoje „otevřených“ grafických karet je vytvoření vývojářské skupiny Open-Graphics sdružené okolo firmy TechSource, která se specializuje na vývoj HW. Cílem skupiny je vytvoření grafického akcelerátoru s velmi dobrou 2D částí (důležité pro desktop) a plnou podporou OpenGL (tj. 3D). Na stránkách této skupiny wiki.duskglow.com/index.php/Open-Graphics jsou k dispozici podrobnější informace včetně Ganttova diagramu s naznačením postupného vývoje.
2. Pohled na budoucí vývoj grafických karet a grafických akcelerátorů
V této kapitole se pokusím nastínit možnosti budoucího vývoje grafických karet a grafických akcelerátorů. V průběhu několika příštích let můžeme očekávat, že se vývoj nových grafických karet i akcelerátorů bude ubírat několika směry. Hlavní směr vývoje bude pravděpodobně zachován, tj. stále se budou zpracovávat a vykreslovat prostorové scény složené z těles popsaných svou hranicí resp. povrchem (hraniční reprezentace těles). U tohoto typu grafických akcelerátorů se bude zvyšovat jak rychlost vykreslování, tak i schopnosti renderovacích algoritmů. Větší rychlosti lze dosáhnout dvěma způsoby.
První způsob spočívá v prostém zvýšení výkonu grafických procesorů (což s sebou nese i prodloužení grafické pipeline, zvýšení propustnosti sběrnic a urychlení pamětí), druhý způsob spočívá ve zvýšení paralelizace výpočtů. Již dnes jsou grafické procesory schopny v jednom taktu zpracovat několik texelů, objevují se grafické karty s podporou více procesorů apod. Schopnosti renderovacích algoritmů implementovaných pomocí GPU se zvyšují prakticky neustále, od prostého vykreslování vyplněných trojúhelníků přes nasazení texturovací jednotky a zpracování T&L až po adaptivní antialiasing, Phong shading (vylepšený optický model), bumpmapping (opticky nerovné povrchy), displacement mapping (pravé nerovné povrchy), environment mapping (odraz okolních předmětů na povrchu tělesa), simulaci atmosférických jevů apod. Také se zvýší programovatelnost GPU, což však paradoxně může vést ke snížení jejich vykreslovacího výkonu.
Druhý směr vývoje grafických akcelerátorů využívá „alternativní“ metody popisu těles. Zejména je patrný vývoj v oblasti zpracování objemových dat (volume rendering), i když ten není samozřejmě tak rychlý jako v oblasti hraniční reprezentace – to však není problém technologický, ale spíše ekonomický. Další vývoj může vést ke zjednodušení modelů těles, kdy se místo poměrně velkých trojúhelníků začnou používat elementární plošky – surfely. Konečným důsledkem tohoto alternativního směru může být propojení staticky reprezentovaných těles (klasických modelů) s tělesy dynamickými, která jsou dnes tvořena například pomocí částicových systémů (particle systems).
I v této oblasti je patrný určitý pokrok, o čemž se můžeme přesvědčit například v četných příspěvcích z posledního SIGGRAPHu. Otázkou zůstává, zda hlavní proud vývoje bude směřovat k vylepšování akcelerátorů pro hraniční reprezentaci či pro reprezentaci objemovou nebo ploškovou. Osobně si myslím, že se v budoucnu objeví nějaké sdružení technologických firem, které navrhne a prosadí některou z výše uvedených alternativních metod, a ta se postupně stane metodou nejpoužívanější. Potřebný impuls možná vzejde od výrobců herních konzolí, kde je v poslední době patrná snaha o odlišení se od konkurence.
3. Rozlišení grafických režimů u vybraných typů počítačů
V následující tabulce jsem se snažil shrnout typická grafická rozlišení počítačů, které jsme si popisovali v předchozích dílech tohoto seriálu. Je nutné vzít v úvahu, že mnoho počítačů obsahovalo programovatelné grafické řadiče (CRTC a sekvencery), takže se rozlišení dalo programově měnit mnohdy ve velmi širokých mezích. Následující údaje by tedy měly být chápány jako typické („defaultní“) pro danou platformu. Ve sloupci s počtem barev znamená symbol k násobek 1024 a symbol M násobek 10242. Většina údajů byla získána (a v některých případech opravena či doplněna) z adresy www.machine-room.org/xref.php?p=GRAPHMODE, další údaje, zejména o domácích (československých) počítačích, jsem doplnil z vlastních poznámek.
Horizontální rozlišení | Vertikální rozlišení | Počet barev | Typ počítače |
40 | 48 | 16 | Apple II, Apple II Plus, Apple IIe, Apple IIc, Apple II GS |
64 | 48 | 2 | Sinclair ZX-80, Sinclair ZX-81 (pseudografika v textovém režimu) |
64 | 48 | 16 | TI-99/4, TI-99/4A |
64 | 64 | 2 | IQ 151 v základní konfiguraci bez rozšiřujících modulů |
80 | 192 | 16 | Atari 400/800, Atari 1200XL, Atari 800XL/XE, Atari 130XE v režimech GTIA |
140 | 192 | 15 | Apple IIe |
160 | 96 | 128 | Atari 2600 |
160 | 100 | 16 | IBM CGA (nestandardní režim) |
160 | 256 | 4 | BBC Micro Model A, BBC Micro Model B |
160 | 192 | 4 | Atari 400/800, Atari 1200XL, Atari 800XL/XE, Atari 130XE |
160 | 192 | 128 | Atari 2600 |
160 | 200 | 16 | Commodore C64 (multicolor režim s barvovými atributy) |
160 | 200 | 16 | Amstrad-Schneider CPC 664/6128 |
160 | 200 | 32 | Amstrad-Schneider CPC 664 Plus/6128 Plus |
240 | 64 | 2 | Atari Portfolio |
256 | 192 | 2 | IQ 151 s modulem Grafik |
256 | 192 | 8 | ZX Spectrum, ZX Spectrum Plus/128k/Plus 2/Plus 3/Plus 2A (barvové atributy) |
256 | 192 | 16 | SAM Coupé |
256 | 256 | 8 | Sinclair QL |
280 | 160 | 6 | Apple II, Apple II Plus, Apple IIe … (textové okno) |
280 | 192 | 6 | Apple II, Apple II Plus, Apple IIe … (full screen) |
288 | 256 | 4 | PMD 85 |
320 | 192 | 2 | Atari 400/800, Atari 1200XL, Atari 800XL/XE, Atari 130XE (standardní hi-res) |
320 | 200 | 4 | IBM CGA, Sharp MZ-800, Atari Falcon 030 |
320 | 200 | 16 | Commodore C64 (hi-res režim s barvovými atributy) |
320 | 200 | 16 | IBM EGA, Apple II GS, Atari 260ST/520ST/1040ST/Mega ST/Mega STE |
320 | 256 | 64 | Commodore Amiga 500/1000/1500/2000/2000A v režimu NTSC |
320 | 200 | 256 | Atari Falcon 030 |
320 | 200 | 64k | Atari Falcon 030 |
320 | 256 | HAM | Commodore Amiga 500/1000/1500/2000/2000A v režimu NTSC |
320 | 240 | 16 | Atari Falcon 030 |
320 | 240 | 256 | IBM VGA (Mode X – nestandardní), Atari Falcon 030 |
320 | 240 | 64k | Atari Falcon 030 |
320 | 256 | 2 | BBC Micro Model A, BBC Micro Model B |
320 | 256 | 4 | BBC Micro Model A, BBC Micro Model B |
320 | 256 | 64 | Commodore Amiga 500/1000/1500/2000/2000A v režimu PAL |
320 | 256 | HAM | Commodore Amiga 500/1000/1500/2000/2000A v režimu PAL |
320 | 400 | 256 | IBM VGA (Mode X – nestandardní), Atari Falcon 030 |
320 | 400 | HAM | Commodore Amiga 500/1000/1500/2000/2000A |
320 | 400 | 64k | Atari Falcon 030 |
320 | 480 | 256 | IBM VGA (Mode X – nestandardní), Atari Falcon 030 |
320 | 480 | 64k | Atari Falcon 030 |
320 | 512 | 64 | Commodore Amiga 500/1000/1500/2000/2000A v režimu PAL |
320 | 512 | HAM | Commodore Amiga 500/1000/1500/2000/2000A v režimu PAL |
352 | 240 | 2 | Atari 400/800, Atari 1200XL, Atari 800XL/XE, Atari 130XE (nestandardní hi-res režim) |
512 | 192 | 4 | SAM Coupé |
512 | 256 | 4 | Sinclair QL |
512 | 342 | 2 | Macintosh, Macintosh 512K/512KE/Classic/Classic II |
512 | 384 | 2 | Macintosh Plus/SE/SE 30/SE FDHD |
512 | 384 | 256 | Macintosh II/IIx/IIcx/IIfx/LC/LC II |
512 | 384 | 32k | Macintosh LC/LC II/LC III |
512 | 384 | 16M | Macintosh II/IIx/IIcx/IIfx |
560 | 160 | 16 | Apple IIe, Apple IIc, Apple II GS |
560 | 192 | 16 | Apple IIe, Apple IIc, Apple II GS |
640 | 200 | 2 | IBM CGA, Sharp MZ-800 v základní konfiguraci, Atari Falcon 030 |
640 | 200 | 4 | Apple II GS, Atari 260ST/520ST/1040ST/Mega ST/Mega STE |
640 | 200 | 16 | IBM EGA, Atari Falcon 030 |
640 | 200 | 256 | Atari Falcon 030 |
640 | 200 | 64k | Atari Falcon 030 |
640 | 350 | 4 | IBM EGA (64kB VRAM) |
640 | 350 | 16 | IBM EGA (>64kB VRAM) |
640 | 400 | 2 | Atari 260ST/520ST/1040ST/Mega ST/Mega STE (monochromatický monitor) |
640 | 400 | 16 | Atari Falcon 030 |
640 | 400 | 256 | Atari Falcon 030 |
640 | 400 | 64k | Atari Falcon 030 |
640 | 400 | HAM | Commodore Amiga 500/1000/1500/2000/2000A v režimu NTSC |
640 | 480 | 2 | IBM VGA, Macintosh II/IIx/IIcx/IIfx |
640 | 480 | 16 | IBM VGA, Macintosh II/IIx/IIcx/IIfx/LC/LC II |
640 | 480 | 256 | SVGA, Macintosh II/IIx/IIcx/IIfx/LC/LC II, Atari Falcon 030 |
640 | 480 | 16M | SVGA, Macintosh II/IIx/IIcx/IIfx |
640 | 512 | HAM | Commodore Amiga 500/1000/1500/2000/2000A v režimu PAL |
720 | 360 | 2 | Apple Lisa 1, Apple Lisa 2 |
720 | 348 | 2 | Hercules Graphics Card |
800 | 600 | 256 | SVGA |
1024 | 768 | 2 | Sun Microsystems 386i/150 (260) |
1024 | 768 | 256 | SVGA, Macintosh II/IIx/IIcx/IIfx |
1024 | 768 | 16M | SVGA, Macintosh II/IIx/IIcx/IIfx |
1152 | 870 | 16 | Macintosh II/IIx/IIcx/IIfx |
1152 | 870 | 256 | Macintosh II/IIx/IIcx/IIfx |
1152 | 900 | 2 | Sun Microsystems 2/120 – 3/280 |
1152 | 900 | 256 | Sun Microsystems 3/110, 3/60, 3/460, 3/470, 3/480 |
1152 | 900 | 16M | Sun Microsystems 3/460, 3/470, 3/480 |
1152 | 1024 | 256 | Sun Microsystems 3/460, 3/470, 3/480 |
1280 | 960 | 2 | Atari TT030, Atari Falcon 030 |
1600 | 1200 | 256 | XGA |
1600 | 1200 | 64k | XGA |
1600 | 1200 | 16M | XGA |
1600 | 1280 | 2 | Sun Microsystems 3/260, 3/280, 3/60, 3/80 |
4. Obsah jednotlivých částí tohoto seriálu
V této kapitole je vypsán obsah všech částí tohoto seriálu. Ke každé části jsou uvedeny i jednotlivé podkapitoly.
I. Grafické prostředky počítačů, displeje, grafické karty (2. 3. 2005)
1. Grafické prostředky počítačů
2. Význam grafického výstupu počítačů a oblasti nejčastějšího použití
3. Rozdělení grafických periferií
4. Způsob vytváření obrazu na monitoru
5. Vektorové displeje
6. Rastrové displeje
7. Typy displejů z konstrukčního hlediska
8. Obsah dalšího pokračování
II. Osmibitové počítače Atari (9. 3. 2005)
1. Textové a grafické režimy
2. Pseudografika
3. Spritová grafika
4. Grafické systémy na osobních osmibitových počítačích
5. Grafické čipy v osmibitových počítačích Atari
6. ANTIC – generování rastrové grafiky
7. GTIA – sprity a vícebarevná grafika
8. Obsah dalšího pokračování
III. Osmibitové počítače Commodore a ZX Spectrum (16. 3. 2005)
1. Grafický čip VIC II v počítači Commodore C64
2. Ovládání grafického čipu VIC II
3. Podporované grafické a textové režimy
4. Sprity na VIC II
5. Další vlastnosti čipu VIC II
6. Grafika na počítači ZX81
7. Generování grafiky na ZX Spectru
8. Obsah dalšího pokračování
IV. České osmibitové počítače a netypické zahraniční osmibity (23. 3. 2005)
1. České osmibitové počítače
2. IQ 151
3. PMD 85
4. Výrobní řada Didaktik
5. Zahraniční osmibitové počítače
6. Sharp MZ-800
7. Sam Coupé
8. Obsah dalšího pokračování
V. Počítače řady Amiga (30. 3. 2005)
1. Procesor Motorola 68×xx
2. Stručná historie počítačů řady Amiga
3. Original Amiga Chipset
4. Enhanced Chip Set
5. Advanced Graphics Architecture
6. Obsah dalšího pokračování
VI. Počítače řady Atari ST (7. 4. 2005)
1. Stručná historie osobních počítačů firmy Atari
2. Osobní počítače řady ST
3. Atari 520 ST
4. Atari 1040 ST
5. Atari Mega ST
6. Atari 520 STe a Mega STe
7. Pracovní stanice Atari TT
8. Pracovní stanice Atari ABAQ
9. Obsah dalšího pokračování
VII. Osmibitové počítače firmy Apple (13. 4. 2005)
1. Osmibitové počítače značky Apple
2. Mikroprocesor MOS 6502
3. Apple I
4. Apple II
5. Apple II Plus
6. Apple IIe
7. Apple IIc
8. Apple II GS
9. Obsah dalšího pokračování
VIII. Apple Macintosh (20. 4. 2005)
1. Šestnáctibitový počítač Apple Lisa
2. Hardwarová konfigurace počítače Apple Lisa
3. Programové možnosti počítače Apple Lisa
4. Grafika na počítači Apple Lisa
5. Apple Lisa 2
6. Mikropočítač Apple Macintosh
7. Hardwarová konfigurace Macintoshe
8. Grafické možnosti počítačů Macintosh
9. Obsah dalšího pokračování
IX. Grafické karty v počítačích PC – úvod, sběrnice (27. 4. 2005)
1. Vývoj grafických karet na osobních počítačích IBM PC
2. Základní a rozšiřující funkce grafických karet
3. Parametry grafických karet
4. Připojení grafických karet k počítači
5. Universální sběrnice a lokální sběrnice
6. Sběrnice ISA
7. Lokální sběrnice VESA Local Bus
8. Obsah dalšího pokračování
X. Grafické karty v počítačích PC – sběrnice PCI a port AGP (4. 5. 2005)
1. Univerzální sběrnice PCI se představuje
2. Koncept Plug and Play
3. Připojení grafických karet ke sběrnici PCI
4. Rozšíření sběrnice PCI
5. Interní port AGP
6. Zvláštní režimy portu AGP
7. PCI vs AGP
8. Obsah dalšího pokračování
XI. Grafické karty v počítačích PC – MDA a CGA (11. 5. 2005)
1. Grafické karty firmy IBM
2. Čip Motorola MC6845
3. Textový režim na kartě MDA
4. Grafická karta CGA – první grafický standard na PC
5. Textové režimy grafické karty CGA
6. Základní grafické režimy karty CGA
7. Rozšiřující grafické režimy karty CGA
8. Technické detaily grafické karty CGA
9. Obsah dalšího pokračování
XII. Grafické karty v počítačích PC – Hercules, EGA a EGC (18. 5. 2005)
1. Grafická karta Hercules
2. Technické parametry karty Hercules
3. Textové a grafické režimy karty Hercules
4. Grafická karta EGA – další standard od IBM
5. Textové režimy grafické karty EGA
6. Grafické režimy grafické karty EGA
7. Grafická karta EGC – konkurence k EGA
8. Obsah dalšího pokračování
XIII. Grafické karty v počítačích PC – PGC, MCGA a VGA (25. 5. 2005)
1. PGC – první grafický akcelerátor pro počítače řady PC
2. Hardwarová podoba PGC
3. Komunikace PGC s počítačem
4. Grafický čip MCGA
5. Grafická karta VGA
6. Obsah dalšího pokračování
XIV. Grafické karty v počítačích PC – grafická karta VGA (1. 6. 2005)
1. Hardwarové součásti grafické karty VGA
2. Organizace obrazové paměti
3. Standardní textové režimy dostupné na grafické kartě VGA
4. Rozšířené textové režimy VGA
5. Standardní grafické režimy VGA
6. Rozšířené grafické režimy VGA
7. Další programovatelné funkce grafické karty VGA
8. Synchronizační signály a jejich časování
9. Obsah dalšího pokračování
XV. Grafické karty v počítačích PC – grafické karty SVGA a IBM 8514/A (8. 6. 2005)
1. Grafická karta IBM 8514/A
2. Konfigurace grafické karty IBM 8514/A
3. Klony IBM 8514/A a další vývoj grafických karet na počítačích PC
4. Následníci grafické karty VGA v podobě SVGA
5. Přístup do obrazové paměti u karet SVGA
6. Grafická karta XGA – prozatím poslední pokus IBM
7. Standard VESA aneb částečné zmírnění chaosu na trhu s grafickými kartami
8. Obsah dalšího pokračování tohoto seriálu
XVI. Grafické akcelerátory – úvod, CAD systémy a 2D aplikace (15. 6. 2005)
1. Grafické akcelerátory určené pro vizualizační a grafické algoritmy
2. Grafické subsystémy s podporou vykreslování plošných primitiv
3. Řadiče vektorových displejů
4. Grafické karty určené převážně pro CAD aplikace
5. Grafický akcelerátor TIGA
6. Obsah dalšího pokračování tohoto seriálu
XVII. Grafické akcelerátory – práce s rastrovými objekty (22. 6. 2005)
1. Grafické subsystémy podporující práci s rastrovými objekty
2. Grafické čipy určené pro nezávislé vykreslování kurzoru myši
3. Grafické čipy navržené pro rychlé vykreslování rastrových obrázků
4. Grafické akcelerátory podporující vykreslování plošných 3D primitiv
5. Obsah dalšího pokračování tohoto seriálu
XVIII. Grafické akcelerátory – vykreslování polygonálních těles (29. 6. 2005)
1. Rozdělení grafických akcelerátorů určených pro zobrazování povrchů těles složených z polygonů
2. Možnosti budoucího vývoje grafických akcelerátorů vykreslujících povrch těles
3. Rozšíření možností grafických akcelerátorů
4. Obsah dalšího pokračování tohoto seriálu
XIX. Grafické akcelerátory – práce s polygony a voxely (13. 7. 2005)
1. Funkční blok pro provádění transformací – Transform
2. Funkční blok pro výpočet osvětlení – Lighting
3. Parametry vybraných grafických akcelerátorů
4. Grafické akcelerátory specializované na práci s objemovými daty
5. Grafický akcelerátor VolumePro 500
6. Obsah dalšího pokračování tohoto seriálu
XX. Grafické akcelerátory – programovatelné GPU (20. 7. 2005)
1. Akcelerační karty určené pro komprimaci a dekomprimaci videa
2. Programovatelné grafické akcelerátory
3. Funkce programovatelných grafických akcelerátorů
4. Význam a funkce bloků programovatelného grafického akcelerátoru
5. Obsah dalšího pokračování tohoto seriálu
XXI. Grafické akcelerátory – vertex a pixel shadery (27. 7. 2005)
1. Úvodní informace o shaderech
2. Vertex shader
3. Význam jednotlivých funkčních bloků využívaných vertex shaderem
4. Pixel shader
5. Význam jednotlivých funkčních bloků využívaných pixel shaderem
6. Obsah dalšího pokračování tohoto seriálu
XXII. Grafické akcelerátory – programování akcelerátorů (3. 8. 2005)
1. Postupy programování vykreslovacího řetězce grafických akcelerátorů
2. Programování grafických akcelerátorů na nižší úrovni
3. Programování grafických akcelerátorů na vyšší úrovni
4. Programovací jazyk Cg
5. Základní vlastnosti jazyka Cg
6. Datové typy jazyka Cg
7. Obsah dalšího pokračování tohoto seriálu
XXIII. Grafické akcelerátory – programovací jazyk Cg (10. 8. 2005)
1. Praktické informace o jazyku Cg
2. Profily
3. Datové typy
4. Konstanty a globální proměnné
5. Pole, podmínky a smyčky
6. Funkce, operátory, standardní funkce
7. Ukázka vertex shaderů
8. Ukázka pixel shaderů
9. Obsah dalšího pokračování tohoto seriálu
XXIV. Výkonné grafické subsystémy na grafických stanicích I (17. 8. 2005)
1. Výkonné grafické subsystémy na pracovních stanicích
2. Jednotka Stellar GS2000
3. Výkonné bloky jednotky Stellar GS2000
4. Paměťové oblasti používané na Stellar GS2000
5. Architektura NUMA a servery Origin 200/2000
6. Topologie sítě u serverů Origin 200/2000
7. Obsah dalšího pokračování tohoto seriálu
XXV. Výkonné grafické subsystémy na grafických stanicích II (24. 8. 2005)
1. Architektura Onyx2 – Infinite Reality
2. Popis architektury Onyx2
3. Zobrazovací řetězec architektury Onyx2
4. Přednosti architektury Onyx2
5. Navazující technologie
6. Obsah dalšího pokračování tohoto seriálu
XXVI. Zobrazení obrazových dat vlastními prostředky I (31. 8. 2005)
1. Zobrazení rastrových dat vlastními zobrazovacími prostředky
2. Základní vlastnosti navrhovaného řadiče grafického displeje
3. Implementace řadiče grafického displeje
4. Význam jednotlivých časových úseků
5. Obsah dalšího pokračování tohoto seriálu
XXVII. Zobrazení obrazových dat vlastními prostředky II (7. 9. 2005)
1. Grafický výstup na televizní monitory
2. Výstup na televizi
3. Časování signálů platné pro normu PAL
4. Časování signálů platné pro normu NTSC
5. Výstup na VGA monitor
6. Časování v hi-res grafickém režimu VGA
7. Další formy grafického výstupu
8. Odkazy na dostupné zdroje na Internetu
9. Obsah dalšího pokračování tohoto seriálu
XXVIII. Vektorové zobrazovací systémy I (14. 9. 2005)
1. Vektorová grafika a vektorové displeje
2. Známé hry využívající vektorové displeje
3. Lunar Lander
4. Asteroids
5. Battlezone
6. Lunar Battle
7. Tempest
8. Odkazy na další informační zdroje Internetu
9. Obsah dalšího pokračování tohoto seriálu
XXIX. Vektorové zobrazovací systémy II (21. 9. 2005)
1. Zektor Vector Generator
2. Základní parametry grafické karty ZVG
3. Herní konzole Vectrex
4. 3-D Imager
5. XY-display a Z-axis
6. Obsah dalšího pokračování tohoto seriálu
XXX. Vektorové zobrazovací systémy III (5. 10. 2005)
1. Jednoduchý řadič vektorového displeje
2. Analogové řízení vektorového displeje
3. Digitální řízení vektorového displeje
4. Použití osciloskopu jako vektorového displeje
5. Použití televizní obrazovky jako vektorového displeje
6. Řízení vektorového displeje pomocí grafické karty
7. Obsah dalšího pokračování tohoto seriálu
XXXI. Atari 2600, Atari 5400, Atari Falcon, grafické karty pro Amigy (12. 10. 2005)
1. Herní konzole Atari 2600
2. Herní konzole Atari 5200
3. Osmibitový počítač BBC Micro
4. Počítač Atari Falcon 030
5. Grafické akcelerátory určené pro počítače Amiga
6. Obsah poslední části tohoto seriálu