Hlavní navigace

Historie vývoje počítačových her (101. část – krize na trhu s videohrami v roce 1983)

31. 10. 2013
Doba čtení: 19 minut

Sdílet

V předchozí části seriálu o historii vývoje počítačových her jsme si popsali důvody první krize na trhu s elektronickými hrami i herním hardware. Tato krize vyvrcholila v roce 1977 a po nutném vyčištění trhu trvalo dalších šest let, než nastala krize druhá, která již byla vážnější a postihla více firem.

Obsah

1. Historie vývoje počítačových her (101. část – krize na trhu s videohrami v roce 1983)

2. Období let 1981 až 1983 – schyluje se ke druhé krizi v oblasti videoher

3. Důvod první: nepovedené konverze her z videoautomatů na herní konzole

4. Důvod druhý: příliš velké množství levných a nekvalitních her

5. Důvod třetí: skandály doprovázející vydání některých her

6. Důvod čtvrtý: neschopnost některých firem vydat kvalitní pokračování úspěšných her

7. Typická ukázka: od hry Adventure k tetralogii Swordquest

8. Herní konzole nejvíce zasažené krizí v roce 1983

9. Odkazy na Internetu

1. Historie vývoje počítačových her (101. část – krize na trhu s videohrami v roce 1983)

V předchozí části seriálu o historii výpočetní techniky i o historii vývoje počítačových her jsme si popsali první větší krizi na trhu s elektronickými hrami, která proběhla již v roce 1977. Připomeňme si, že tato krize byla způsobena zejména morálním zastaráním herních konzolí první generace a taktéž faktem, že hned několik výrobců jednoúčelových herních konzolí začalo dodávat stejné hry implementované ve shodném čipu či několika čipech. V roce 1977 se ukázalo, že již nastal ten správný okamžik, aby se na trhu objevily modernější konzole nabízející hráčům tři nové vlastnosti – kvalitnější zvuk, mnohem lepší podporu barevných televizorů (popř. barevného zobrazení vůbec) a samozřejmě též vlastnost nejdůležitější: nové konzole by měly být univerzální a tudíž i programovatelné, což by zajistilo jejich mnohem delší morální životnost (která, jak se nakonec ukázalo, přesáhla u některých herních konzolí druhé generace deset let).

pc6608

Obrázek 1: Hra Pong ve „videoautomatové“ variantě pocházející z roku 1972. Tuto hru, popř. různé varianty na tuto hru, se přibližně v roce 1975 podařilo implementovat na jediném čipu a nabídnout ji tak zákazníkům ve formě jednoúčelové domácí herní konzole.

Minule jsme si taktéž řekli, že krizi v roce 1977 přežily především dvě firmy: AtariMagnavox. Společnosti Atari k tomu kromě práv na některé automatové hry dopomohl i velmi úspěšný a dnes již téměř ikonický výrobek – herní konzole Atari 2600 neboli VCS (Video Computer System). Inženýrům se v případě této konzole zdárně podařilo vyvážit výrobní cenu s možnostmi a flexibilitou, kterou tato konzole programátorům a nepřímo i hráčům nabízela. Je přitom zajímavé, že právě tato herní konzole, samotná společnost Atari a další (tehdy již nezávislí) výrobci her pro tuto konzoli o šest let později velkou měrou přispěli k další krizi, která již byla závažnější (ostatně samotný trh se hrami byl mnohem větší, než v roce 1977) a navíc v důsledku vedla k určitému útlumu her vyráběných v USA na úkor her a herních konzolí, které se začaly objevovat nejprve v Asii a posléze z velké míry tento trh ovládly na celém světě (jedná se zejména o konzole Sega Master System, Nintendo Entertainment System/Famicom, posléze i Game Boy).

pc6614

Obrázek 2: Hra Battlezone pro herní konzoli Atari 2600 patřila mezi první hry, které se snažily navodit iluzi trojrozměrného prostoru. Zajímavé je, že původní „automatová“ verze této hry používala vektorový displej a traduje se, že existovala i speciální verze pro armádu USA (jednalo by se tak o jeden z prvních digitálních trenažérů).

2. Období let 1981 až 1983 – schyluje se ke druhé krizi v oblasti videoher

Po zdárném uvedení herní konzole Atari 2600 se programátoři prvních několik let teprve seznamovali s možnostmi, které jim tato konzole, tj. především mikroprocesor MOS 6507 a čip TIA, nabízela. Prvními hrami, které pro Atari 2600 vznikly, byly většinou zjednodušené konverze her pocházejících původně z videoautomatů. Příkladem může být hra Outlaw pocházející z roku 1978. Tato hra byla inspirována videoautomatem pocházejícím z roku 1976, herní princip však pochází z ještě starší hry pojmenované Gun Fight (1975). Později, kdy již byly objeveny některé triky, které lze s čipem TIA provádět a současně se přišlo na způsoby zvětšení kapacity paměťových modulů nad původní limit osmi kilobajtů, začaly pro tuto herní konzoli vznikat i velmi kvalitní originální hry, na čemž má velkou zásluhu nezávislá vývojářská společnost Activision, pro niž se herní konzole Atari 2600 zpočátku stala základní platformou pro vývoj nových typů her, což již samo o sobě bylo neobvyklé (obvyklá cesta byla směrem videoautomat → osmibitová herní konzole).

pc6606

Obrázek 3: Hra Outlaw ve variantě naprogramované pro herní konzoli Atari 2600 (1978). Tato hra je určená pro dva hráče, což bylo na těchto herních konzolích obvyklé – kapacita operační paměti byla minimální a i výkon mikroprocesoru nedostačoval pro implementaci dostatečně kvalitního počítačem řízeného protihráče (většinu výpočetního výkonu navíc bylo nutné obětovat pro „krmení“ čipu TIA obrazovými daty).

Po celé období morální životnosti herní konzole Atari 2600 sice vznikaly kvalitní a úspěšné hry, ovšem již v roce 1981 začaly být patrné některé náznaky začínající krize, která plně propukla o dva roky později. Důvodů, proč nakonec ke krizi došlo, je více a lze je při zpětném pohledu a znalosti důsledků poměrně dobře rozpoznat. Prvním důvodem bylo zklamání uživatelů z nepovedených konverzí her z videoautomatů. Důvod druhý spočíval ve vzniku ohromného množství levných a nekvalitních her, přičemž obchodníci prodávající tyto hry si dopředu nebyli a ani si nemohli být jisti kvalitou dodávaných her. Třetí důvod je pravděpodobně poněkud přeceňován, ale v USA měl svůj význam – je jím vznik skandálních her. Čtvrtým důvodem, i když nikoli hlavním, byla neschopnost některých firem navázat na úspěch svých předchozích her a vydat kvalitní druhý, třetí atd. díl, což je zvláštní, když si uvědomíme, že některé druhé díly byly jak po technické, tak i po herní stránce výrazně horší, než díly první.

pc6607

Obrázek 4: Hra Frogger ve verzi pro herní konzoli Atari 2600 vypadá – s ohledem na schopnosti této konzole – velmi pěkně.

3. Důvod první: nepovedené konverze her z videoautomatů na herní konzole

Prvním důvodem zmíněným v předchozí kapitole byly nekvalitní konverze her z videoautomatů. Při vzniku herní konzole Atari 2600 sice již byly videoautomaty vybaveny lepší elektronikou, tento rozdíl ovšem zpočátku nebyl tak velký. S postupujícími roky se však technologické rozdíly (logicky) zvětšovaly, neboť Atari 2600 mělo stále stejný hardware, zatímco u videoautomatů neměli jejich výrobci problém například s použitím dvojice či dokonce trojice výkonnějších mikroprocesorů (MOS 6502, Zilog Z80, Motorola 6800 či 6809 apod.), (relativně) kvalitních zvukových čipů (POKEY, AY-3–8910) používaných mnohdy taktéž ve větším množství (stereo zvuk, kombinace hudby se zvuky…), velkých obrazovek atd.

Obrázek 5: Pac-Man pro herní konzoli Atari 2600 (viz též předchozí díl tohoto seriálu).

Již minule jsme se zmínili o problematické a technicky velmi nedokonalé konverzi hry Pac-Man. Společnost Atari sice tuto chybu napravila ve hrách Ms.Pac-ManJr.Pac-Man, ale už bylo pozdě. Hráči si totiž uvědomili, že úspěšná a graficky i zvukově kvalitní hra provozovaná na videoautomatech nemusí na domácí osmibitové herní konzoli vypadat ani zdaleka tak pěkně a může být dokonce mnohem horší i po herní stránce.

Obrázek 6: Jr.Pac-Man.

Ovšem Pac-Man nebyl zdaleka jedinou problematickou hrou, která byla na videoautomatu úspěšná, ale na osmibitové herní konzoli již nedopadla tak dobře. Dalším příkladem může být hra Q-Bert z roku 1983 (Parker Bros), kde se kvůli technologickým nedostatkům Atari 2600 původní hra s kvalitně provedeným izometrickým promítáním a animovanými postavičkami zhoršila jak po grafické stránce (trhané či dokonce chybějící animace protivníků ovlivňují rozhodování hráče), tak i po stránce herní.

Obrázek 7: Q-Bert ve variantě pro Atari 2600 (1983) společnosti Parker Bros.

Obrázek 8: Q-Bert ve variantě pro Atari 2600 (1983) společnosti Parker Bros.

Obrázek 9: Q-Bert ve variantě pro Atari 2600 (1983) společnosti Parker Bros.

Obrázek 10: Q-Bert ve variantě pro Atari 2600 (1983) společnosti Parker Bros.

Podobným, spíše však ještě větším fiaskem, byla hra Karate taktéž pocházející z roku 1983. Tuto hru vydala společnost Ultravision a největším problémem této hry bylo ovládání karatistů i způsob jejich animace – protivníci se vlastně při úderech skoro nedotýkali a i reakce hry na ovládání byla pomalejší, což je škoda, protože při kvalitnějším zpravování by tato hra mohla být velmi úspěšná (nelze se však ubránit dojmu, že pokus o animaci velkých postav musel na Atari 2600 narazit na limity čipu TIA).

Obrázek 11: Karate ve variantě pro Atari 2600 (1983) společnosti Ultravision.

Obrázek 12: Karate ve variantě pro Atari 2600 (1983) společnosti Ultravision.

Obrázek 13: Karate ve variantě pro Atari 2600 (1983) společnosti Ultravision.

Obrázek 14: Karate ve variantě pro Atari 2600 (1983) společnosti Ultravision.

4. Důvod druhý: příliš velké množství levných a nekvalitních her

Druhým poměrně závažným důvodem, jenž nakonec přispěl ke krizi na trhu s videohrami v roce 1983, byl vznik nezávislých společností zabývajících se výrobou her bez toho, aby byla nějakým způsobem kontrolována jejich technická a herní kvalita. To nejprve vedlo k zaplavení obchodů několika stovkami her s různou cenou a kvalitou; mezi touto nabídkou se však záhy přestali orientovat jak zákazníci, tak posléze i samotní prodejci, kteří nevěděli, které tituly objednávat a navíc jim neustále hrozilo, že se jim neprodejné cartridge budou vracet. Některé příklady těchto her, které jsou špatné jak po technické, tak i po herní stránce, jsou vypsány v následující tabulce:

Hra Vydáno v roce Vývoj
Space Chase 1981 Apollo
Bugs 1982 Data Age
Fire Fly 1983 Mythicon
Star Fox 1983 Mythicon
Sorcerer 1983 Mythicon

Hra Space Chase pocházející z roku 1981 se snaží (nejenom jménem) napodobit legendární Space Invaders, ovšem i přes zajímavý trik s „rotující“ planetou je Space Chase velmi nudná, protože se v každé úrovni pouze musí sestřelovat prakticky stejní protivníci a nenajdeme zde žádné z vylepšení, které bylo přidáno již do Space Invaders – kryty, postupné zrychlování hry, ufa.

Obrázek 15: Space Chase.

Obrázek 16: Space Chase.

Obrázek 17: Space Chase.

Další podobně nudnou hrou jsou Bugs společnosti Data Age. Taktéž se jedná o střílečku, ovšem vzhledem ke způsobu míření a střelby (z úhlu a navíc s jakýmsi pokusem o perspektivu) se recenzenti většinou shodli na tom, že se jedná o prakticky nehratelnou hru.

Obrázek 18: Bugs společnosti Data Age.

Obrázek 19: Bugs společnosti Data Age.

Obrázek 20: Bugs společnosti Data Age.

Jednou z nechvalně známých firem byla Mythicon, která se rozhodla vydávat velmi levné hry za baťovskou cenu 9,95 dolarů („áčkové“ tituly přitom byly k sehnání za cenu například 25 dolarů). To sice zní zajímavě, ovšem zákazníci velmi rychle přišli na to, že hry firmy Mythicon nestojí ani za tuto cenu :-). Sběratelským kouskem je v současnosti trojice her nazvaných Fire Fly, SorcererStar Fox. Všechny tyto hry pochází od zmíněné společnosti Mythicon, vyšly v roce 1983 a nejzajímavější na nich je fakt, že se i přes jiné barevné provedení a jiné tvary spritů ve skutečnosti jedná o prakticky stejné střílečky, tj. použit byl stejný engine, jen se nepatrně změnila pravidla.

Obrázek 21: Fire Fly.

Obrázek 22: Fire Fly.

Obrázek 23: Sorcerer.

Obrázek 24: Sorcerer.

Obrázek 25: Sorcerer.

Obrázek 26: Star Fox.

Obrázek 27: Star Fox.

Obrázek 28: Star Fox.

5. Důvod třetí: skandály doprovázející vydání některých her

Vydání některých her určených pro herní konzole druhé generace dokonce doprovázely i skandály. V tomto ohledu vynikla především hra nazvaná Custer's Revenge, kterou vydala společnost Mystique. Ostatně se zdá, že programátoři z Mystique se i vydáním svých dalších herních titulů (Beat ‚Em & Eat 'EmBachelor Party) snažili (a to nakonec úspěšně :-) zjistit, kde je ona pomyslná mez, při jejímž překročení již minimálně v USA dojde ke skandálu. Vraťme se však ke hře Custer‘s Revenge, která v první polovině osmdesátých let vyvolala zdaleka největší pozdvižení. Zde programátoři ze společnosti Mystique použili řekněme „politicky nekorektní“ název pro hru, která v jiných ohledech byla po technické i po herní stránce tak špatná, že by ničím jiným než názvem (+ nepřímým odkazem na historii USA a indiány) nezaujala, a to přesto, že grafické schopnosti herní konzole Atari 2600 neumožňovaly zobrazit celou scénu v dostatečně vysokém rozlišení. Dnes se samozřejmě taktéž jedná o sběratelský kousek.

obr1

Obrázek 29: Custer's Revenge vydaná společností Mystique.

obr2

Obrázek 30: Custer's Revenge vydaná společností Mystique.

obr3

Obrázek 31: Custer's Revenge vydaná společností Mystique.

6. Důvod čtvrtý: neschopnost některých firem vydat kvalitní pokračování úspěšných her

Zklamání mnoha hráčům přinesla i pokračování původně úspěšných her. Jedná se o poměrně zajímavý fenomén, k němuž se pravděpodobně ještě vrátíme v některém z dalších pokračování tohoto seriálu – u mnoha oblíbených her se jejich autoři rozhodli o zpracování druhého (či třetího atd.) dílu, toto pokračování však mnohdy bylo horší nejenom po herní stránce (což by se možná i dalo očekávat, neboť pomyslná laťka mohla být nastavena příliš vysoko), ale i po stránce technologického zpracování, což již tak snadno pochopitelné není. Pravděpodobně nejzajímavějším příkladem z doby okolo roku 1983 je snaha společnosti Atari postavit nad slavnou hrou Adventure celou (čtyřdílnou) herní ságu. Podrobnosti si řekneme v navazující kapitole.

Obrázek 32: Adventure: zelený čtverec nalevo je hráč, žlutá „kachna“ je ve skutečnosti strašlivý a k tomu ještě hladový drak.

7. Typická ukázka: od hry Adventure k tetralogii Swordquest

Jednou z nejúspěšnějších her vydaných pro osmibitovou konzoli Atari 2600 je hra nesoucí název Adventure, které se prodalo přes milion kusů. Tuto hru naprogramoval Warren Robinett a inspirací mu přitom byla klasická textovka Colossal Cave Adventure, s níž jsme se již v tomto seriálu několikrát setkali. Warren vymyslel způsob, jak převést čistě textovou hru s textovým parserem na hardware, který se snad ve všech ohledech odlišoval od textových terminálů, na nichž byla provozována původní hra Colossal Cave Adventure. Aby bylo vůbec podobnou hru možné převést na herní konzoli Atari 2600, muselo se zcela změnit rozhraní použité pro ovládání hry i pro způsob zobrazení herního světa. Namísto textového popisu jednotlivých herních lokací se tyto lokace přímo zobrazovaly (konkrétně se jednalo buď o část bludiště nebo o jednoduché obrázky částí hradů či jejich podzemí) a namísto příkazů zadávaných z klávesnice (get sword, north, put key) se hráč mohl v zobrazené lokaci přímo pohybovat joystickem, popř. tlačítkem joysticku pokládat předměty (jejich sbírání bylo automatické).

Obrázek 33: Adventure: drak právě dohnal hráče…

Díky těmto změnám bylo možné poměrně rozsáhlou hru typu Adventure vměstnat do paměťového modulu o kapacitě pouhých čtyř kilobajtů, i když samotný herní svět byl od původní hry Colossal Cave ve skutečnosti velmi odlišný. Navíc se hra stala více interaktivní a taktéž akčnější – týká se to NPC, kteří se ve hře objevují, především slavných draků, kteří se však ve skutečnosti podobají spíše kachnám :-) Se zobrazením samotného hráče si Warren Robinett hlavu vůbec nelámal.

Obrázek 34: … a už ho má v žaludku; nyní zbývá jen stlačení RESETu.

Hráč je totiž zobrazen jako jednobarevný čtverec, který se může pohybovat všemi směry (interně je pro zobrazení hráče použit grafický objekt Ball, který je jedním z nejjednodušších typů spritů podporovaných čipem TIA). Pokud hráč nese nějaký předmět, například klíč nebo meč, je tento předmět zobrazen vedle čtverce představujícího hráče. I tvary předmětů jsou zjednodušeny, takže například klíče jsou snadno rozeznatelné, ale meč se spíše podobá šipce. Interně jsou předměty i NPC zobrazovány pomocí grafických objektů Player 0 a Player 1 (další typy spritů) a pokud se na obrazovce nachází více předmětů, dochází k nepříjemnému přeblikávání.

Obrázek 35: Bludiště ve hře Adventure. Vlevo nahoře se nachází hráč (čtverec) nesoucí meč (šipku) :-)

Na hře Adventure je zajímavé taktéž to, že při volbě třetí obtížnosti je pozice všech předmětů ve hře zvolena náhodně, čímž je částečně eliminován problém prakticky všech textovek i většiny her založených na řešení hádanek – kdo si jednou zapamatoval řešení hry (nebo tvar bludiště), pro toho se již další hraní stalo nezajímavé. Další novinkou, kterou hra Adventure přinesla, je první easter egg, kdy se při vstupu do jedné tajné místnosti (hráč přitom musel mít v ruce předmět velikosti jednoho pixelu, aby se do této místnosti vůbec dostal) zobrazí běžící nápis se jménem autora. O historickém významu této hry taktéž svědčí fakt, že pro (relativně) moderní hru Quake 3 vznikla obtížnost obsahující celý svět hry Adventure, samozřejmě převedený do trojrozměrné podoby.

Obrázek 36: Swordquest – úvodní obrázek je nejpěknější částí hry.

Společnost Atari se snažila navázat na fenomenální úspěch hry Adventure (1 milión prodaných kusů po 25 dolarech nebyl vůbec špatný obchod) a tak naplánovala celkem čtyřdílnou ságu nazvanou Swordquest. První tři díly této ságy vyšly v roce 1982, díl poslední nebyl kvůli krachu v roce 1983 nikdy dokončen, čehož však hráči (na rozdíl od sběratelů) s velkou pravděpodobností nelitovali. Jednotlivé díly ságy Swordquest byly nazvány Earthworld, Fireworld, Waterworld a poslední nevydaný díl se měl jmenovat Airworld. Tyto názvy i jméno celé ságy možná mohou připomínat monumentální RPG, ve skutečnosti se však jednalo o poměrně nezajímavé bloudění po většinou prázdných místnostech, sbírání předmětů a luštění miniher (které byly samy o sobě dosti nepěkně navrženy a zpracovány). V porovnání s původní hrou Adventure se vytratil půvab hry, i když technické zpracování bylo alespoň při prvním pohledu lepší (čtyřbarevný panáček versus čtverec).

Obrázek 37: Swordquest – první obrazovka (další obrazovky jsou prakticky stejné).

Obrázek 38: Swordquest – mezi sekvence uvozující minihru.

Obrázek 39: Swordquest – mezi sekvence uvozující minihru.

8. Herní konzole nejvíce zasažené krizí v roce 1983

Bude určitě zajímavé si podívat na to, kterých herních konzolí se vlastně krize z roku 1983 nejvíce dotkla. Dosti vážně byl zasažen trh s hrami pro konzole Atari 2600 a Magnavox Odyssey2, ovšem první z těchto konzolí ještě byla vyráběna po dlouhých devět let. Horší to již bylo s novými konzolemi uvedenými na trh v roce 1982 – pro tyto konzole ještě ani nestačilo vzniknout dostatečné množství kvalitních her a navíc kvůli neexistující zpětné kompatibilitě se staršími konzolemi ani nebylo možné využít hry starší. Zmenšující se počet výrobců her a určitá obezřetnost ze strany obchodníků a samotných hráčů/zákazníků způsobila, že se tyto nové konzole vyráběly jen po omezenou dobu a nestačily tak vytvořit dostatečně velkou základnu kvalitních programátorů. Ostatně podívejme se na následující tabulku, kde hned u několika konzolí můžeme vidět roky 1982 až 1984:

Konzole Vyráběna v letech
Atari 2600 1977–1992
Magnavox Odyssey2 1978–1984
Mattel Intellivision 1980–1990
Atari 5200 1982–1984
Milton Bradley Vectrex 1982–1984
Emerson Arcadia 2001 1982–1983
ColecoVision 1982–1984
Sega SG-1000 1983–1985

Největším fiaskem bylo vydání dlouho očekávané konzole Atari 5200. Již číselné označení této konzole napovídá, že se jedná o pokračovatele legendární konzole Atari 2600, ovšem vybavené plnohodnotným mikroprocesorem MOS 6502 schopným adresovat celých 64 kB paměti (RAM+ROM+hardwarové registry). Navíc byl tento mikroprocesor taktován hodinovou frekvencí 1,79 MHz, což je více, než u Atari 2600 a jejího mikroprocesoru MOS 6507 se zmenšenou šířkou adresové sběrnice. Ovšem zatímco se Atari 2600 stala zdaleka nejúspěšnější herní konzolí druhé generace s počtem prodaných kusů překračujících podle některých odhadů až 50 milionů, nelze totéž říci o Atari 5200, i když se z technologického hlediska jednalo o velmi zajímavé zařízení založené na vzájemně kooperujících čipech používaných jak v některých herních automatech, tak i (a to především) v sérii osmibitových domácích mikropočítačů Atari.

Obrázek 40: Jednou z úspěšných her určených pro herní konzoli Atari 5200 je i hra The Last Starfighter.

Jedním důvodem komerčního neúspěchu herní konzole Atari 5200 byla (kromě vlivu roku 1982) nekompatibilita s původním zařízením Atari 2600, která se navíc nešťastně spojila s nevalnou kvalitou prvních her, které na Atari 5200 vznikly; většinou se totiž jednalo o pouhé upravené verze starších her, které ale nedokázaly potenciálním zákazníkům ukázat všechny možnosti nové herní konzole (popravdě řečeno se na některé triky přišlo až relativně nedávno). Navíc na trhu vznikla poněkud kuriózní situace, kdy firma Atari konkurovala sama sobě, protože současně prodávala tři typy zařízení určených především pro hraní – původní herní konzoli Atari 2600, novou herní konzoli Atari 5200 a taktéž ještě osmibitový domácí počítač Atari 400 („Candy“), který byl v reklamách prezentován jako zařízení vhodné především pro hry, na rozdíl od ve stejné době nabízeného počítače Atari 800 („Colleen“), jenž byl i přes prakticky stejnou konfiguraci prezentován jako plnohodnotný počítač (největším rozdílem mezi Atari 400 a Atari 800 byla jiná klávesnice a různě vyřešené možnosti připojování paměťových modulů).

Obrázek 41: Mikroprocesor Motorola MC6809 použitý v herní konzoli Vectrex.

Podobně neslavně dopadla i herní konzole Vectrex, což je podle mého názoru větší škoda, neboť tato konzole byla snad ve všech ohledech neobvyklá. Týkalo se to jak použitého mikroprocesoru (použit byl nejvýkonnější osmibitový mikroprocesor Motorola 6809), tak i zvukového čipu (AY-3–8910), ale především grafického subsystému založeného na vektorové obrazovce. Ovšem ani tato konzole nedokázala být na trhu dostatečně dlouho, aby pro ni vznikly kvalitní herní tituly (většinou se jednalo o předělávky automatových her).

Obrázek 42: Hra Berzerk ve verzi pro herní konzoli Vectrex.

CS24_early

Po komerčním neúspěchu Vectrexu se firma vlastnící práva na konzoli i software rozhodla k netradičnímu kroku – vše je uvolněno k bezplatnému používání za předpokladu, že se bude jednat o nevýdělečnou činnost. Mnoho firem vlastnících práva ke hrám osmdesátých let se k tomuto kroku ještě neodhodlalo :-(

Obrázek 43: Hra Pole Position ve verzi pro herní konzoli Vectrex.

9. Odkazy na Internetu

  1. Adventure for the Atari 2600 Video Game Console by Warren Robinett
    http://www.warrenrobinett­.com/adventure/index.html
  2. Mapa hry Adventure
    http://www.warrenrobinett­.com/adventure/adv-map1.gif
  3. TRANSPORTING ATARI COMPUTER PROGRAMS TO THE ATARI 5200
    http://www.atarimuseum.com/vi­deogames/consoles/5200/con­v_to_5200.html
  4. Atari A8 Games vs 5200 Games
    http://www.atariage.com/fo­rums/topic/169528-atari-a8-games-vs-5200-games/
  5. ATARI 5200 SUPERSYSTEM FREQUENTLY ASKED QUESTIONS
    http://www.atarimuseum.com/faq­s/5200faq.html
  6. 3 Generations of Game Machine Architecture
    http://www.atariarchives.or­g/dev/CGEXPO99.html
  7. Atari 5200
    http://www.atariage.com/sof­tware_search.html?SystemID=5200
  8. Atari 5200 Hardware and Accessories
    http://www.atariage.com/5200/ar­chives/hardware.html
  9. Atari 5200 Screenshots
    http://www.atariage.com/sys­tem_items.html?SystemID=5200&I­temTypeID=SCREENSHOT
  10. Atari TIA
    http://www.atarihq.com/danb/tia.shtml
  11. TIA Playfield
    http://www.atarihq.com/dan­b/TIA/Playfield.shtml
  12. Atari Age: Mythicon company
    http://atariage.com/compa­ny_page.html?SystemID=2600&Com­panyID=37
  13. Atari Age: Fire Fly
    http://atariage.com/softwa­re_page.html?SoftwareLabe­lID=178
  14. Atari Age: Star Fox
    http://atariage.com/softwa­re_page.html?SoftwareLabe­lID=490
  15. Atari Age: Sorcerer
    http://atariage.com/softwa­re_page.html?SoftwareLabe­lID=451
  16. Atari Age: E.T. The Extra-Terrestrial
    http://atariage.com/softwa­re_page.html?SoftwareLabe­lID=157
  17. Atari Age: Custer's Revenge
    http://atariage.com/softwa­re_page.html?SoftwareLabe­lID=119
  18. Atari Age: Pac-Man
    http://atariage.com/softwa­re_page.html?SoftwareLabe­lID=342
  19. Top 10 Best-Selling Atari 2600 Games
    http://www.ign.com/articles/2008/08/26/top-10-best-selling-atari-2600-games
  20. Atari 2600 ROMs
    http://www.atariage.com/sys­tem_items.html?SystemID=2600&I­temTypeID=ROM
  21. Atari 2600 ROMs – #, A through E (582K)
    http://www.atariage.com/2600/e­mulation/RomPacks/Atari2600_A-E.zip
  22. Atari 2600 ROMs – F through J (298K)
    http://www.atariage.com/2600/e­mulation/RomPacks/Atari2600_F-J.zip
  23. Atari 2600 ROMs – K through P (432K)
    http://www.atariage.com/2600/e­mulation/RomPacks/Atari2600_K-P.zip
  24. Atari 2600 ROMs – Q through S (539K)
    http://www.atariage.com/2600/e­mulation/RomPacks/Atari2600_Q-S.zip
  25. Atari 2600 ROMs – T through Z (260K)
    http://www.atariage.com/2600/e­mulation/RomPacks/Atari2600_T-Z.zip
  26. Top 10 Best-Selling Atari 2600 Games
    http://retro.ign.com/arti­cles/903/903024p1.html
  27. Top 100 Games Hits (past week) Atari 2600 VCS
    http://www.atarimania.com/top-atari-atari-2600-vcs-_G2_7.html
  28. Visitor Top 25 Total Downloads
    http://www.atarimania.com/pge­mainsoft.awp?type=G&system=2
  29. Atari 2600 FAQ
    http://www.atariage.com/2600/faq/in­dex.html
  30. Atari 2600 Consoles and Clones
    http://www.atariage.com/2600/ar­chives/consoles.html
  31. Atari 2600 Programming (odkazy)
    http://www.atariage.com/2600/pro­gramming/index.html
  32. Design case history: the Atari Video Computer System
    http://www.atariage.com/2600/ar­chives/design_case.html?Sys­temID=2600
  33. Atari 2600 (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Atari_2600
  34. Schémata zapojení Atari 2600 (překresleno)
    http://www.atariage.com/2600/ar­chives/schematics_pal/index­.html
  35. Schémata zapojení Atari 2600 (skeny původních schémat)
    http://www.vintagegamingan­dmore.com/atari-2600-schematics
  36. Magnavox and the Odyssey systems
    http://www.pong-story.com/odyssey_other.htm
  37. Magnavox Odyssey First home video game console
    http://www.pong-story.com/odyssey.htm
  38. The Odyssey in France
    http://www.pong-story.com/odypubfr.htm
  39. Magnavox Odyssey at old-computers.org
    http://www.old-computers.com/museum/photos­.asp?t=1&c=883&st=2
  40. Magnavox Odyssey Series (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Magnavox_Odyssey_Series
  41. MAGNAVOX ODYSSEY (1971)
    http://balduin.wordpress.com/2007/10/15/mag­navox-odyssey-1971/
  42. Magnavox Odyssey FAQ
    http://www.pong-story.com/o1faq.txt
  43. The Video Game Console Library: Fairchild Channel F
    http://www.videogameconso­lelibrary.com/pg70-fairchild.htm
  44. Fairchild Semiconductor F8
    http://www.nyx.net/~lturner/pu­blic_html/F8_ins.html
  45. Fairchild Channel F 101: A Beginner's Guide
    http://www.racketboy.com/re­tro/fairchild-channel-f-101-a-beginners-guide
  46. The Great CPU List Part II: Fairchild F8, Register windows
    http://jbayko.sasktelwebsi­te.net/cpu2.html#Sec2Part2
  47. Fairchild F8
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Fairchild_F8

Byl pro vás článek přínosný?

Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.