Hlavní navigace

Historie vývoje počítačových her (123. část – vznik žánru RPG)

10. 4. 2014
Doba čtení: 17 minut

Sdílet

V seriálu o historii vývoje počítačových her jsme si již popsali vznik mnoha herních žánrů, například textovek (později adventur), stříleček či strategických her. Prozatím jsme se však systematičtěji nezabývali vývojem RPG her, což je nutné napravit, protože RPG je jeden z nejúspěšnějších herních žánrů.

Obsah

1. Prehistorie vývoje RPG her

2. Dungeon

3. Hry pedit, dnd a Moria vyvinuté na systému PLATO

4. Rogue – oficiální prapředek všech roguelike her

5. Dragonstomper – pokus o implementaci RPG na herní konzoli se 128 bajty RAM

6. Akalabeth: World of Doom – předchůdce Ultimy

7. Herní série Ultima

8. Herní série Wizardry

9. Obsah následující části seriálu

10. Odkazy na Internetu

1. Prehistorie vývoje RPG her

Mezi jeden z nejstarších a současně taktéž nejpopulárnějších herních žánrů patří RPG neboli Role-Playing Games (hry na hrdiny). Hry spadající do tohoto žánru, přesněji řečeno jejich počítačové verze (CRPG), začaly vznikat již v polovině sedmdesátých let minulého století, ovšem jejich největší rozmach nastal až o deset let později společně se vznikem herních sérií Ultima, Wizardry, Might of Magic, Dungeon Master apod. V dnešním článku se zaměříme především na prehistorii celého žánru RPG/CRPG, konkrétně na hry, které vznikaly v letech 1974 až 1980; ovšem nezapomeneme se zmínit ani o vzniku dvou již uvedených herních sérií – UltimaWizardry (obě tyto série vznikly v roce 1981).

Obrázek 1: První díl hry Ultima portovaný na osmibitové mikropočítače Atari (původní verze byla vydána pro počítače Apple II).

V následující tabulce jsou vypsány nejdůležitější historické RPG pocházející z let 1974 až 1980. U některých her není uveden pouze jediný rok, a to především z toho důvodu, že většina zde vypsaných her vznikala na univerzitách na nekomerční bázi, což znamenalo, že hra z jediným názvem mohla existovat v několika verzích. Poslední zmíněná hra Akalabeth: World of Doom již byla prodávána, ovšem i u ní existuje několik verzí:

# Název hry Rok vzniku Poznámka
1 dnd 1974–1975 první interaktivní počítačová hra, v níž se objevují bossové
2 Pedit5 1975 první dungeon crawl se světem generovaným počítačem
3 Dungeon 1975–1976 autorem je Don Daglow, pravděpodobně první RPG využívající částečně upravená pravidla Dungeons&Dragons
4 Moria 1977 nebo 1978 pro systém PLATO, inspirace pro další podobné projekty
5 Rogue 1980 měl velký vliv na další vývoj tzv.„roguelike“ her
6 Akalabeth: World of Doom 1979–1981 autorem je Richard Garriot, který stál i za vývojem série Ultima

Obrázek 2: Hack je hra inspirovaná hrou Rogue.

2. Dungeon

Na první skutečné počítačové hry typu RPG si hráči museli počkat až do poloviny sedmdesátých let minulého století, protože právě v tomto období se začaly (minimálně v USA) k univerzitním minipočítačům a mainframům připojovat „inteligentní“ terminály vybavené klávesnicí a obrazovkou typu CRT (v některých případech i plasmovou obrazovkou – viz například systém PLATO, o němž se ještě zmíníme později). Tyto terminály postupně začaly nahrazovat původní vybavení určené pro připojení k počítači, jež bylo založené na dálnopisech. Dálnopisy byly vhodné jen pro velmi jednoduché hry typu Hammurabi, popř. pro klasické textovky, ale nikoli již pro RPG, kde je nutné zobrazovat složitý herní svět a především se s postavou či celou družinou v tomto světě pohybovat.

Obrázek 3: V popředí této dobové fotografie můžeme vidět typické pracoviště pro operátora pracujícího s mainframem.

Jedna z prvních her spadajících do žánru RPG (možná vůbec první počítačová hra tohoto typu) se jmenovala jednoduše Dungeon a vytvořena byla v průběhu let 1975 a 1976 Donem Daglowem. Jednalo se o RPG hru využívající upravených pravidel Dungeons&Dragons (D&D), která již nabízela, jak se na správné RPG sluší, poměrně jednoduchý systém zlepšování úrovní postav. Herní svět byl zobrazen v půdorysném promítání, což znamenalo, že dungeon, hráčovo alter ego i protivníci byli viditelní shora, což je způsob zobrazení používaný v některých RPG hrách dodnes.

Obrázek 4: Dálnopis ASR-33, který byl poměrně často používaný i jako levná a relativně kvalitní tiskárna. Mnohdy sloužil i pro připojení uživatelů k mainframu nebo minipočítači a byl využíván pro hry typu Star Trek, Hamurabi, Lunar Lander (první textová verze) či Adventure.

Mnohem zajímavější však je, že se ve hře Dungeon poprvé objevuje systém pro výpočet viditelnosti (line of sight), takže hráč například nemohl vidět a tím pádem ani útočit na protivníka schovaného za rohem. Systém výpočtu viditelnosti se posléze stal v oblasti tzv.„roguelike“ her velmi často používanou a důležitou technikou, což ostatně uvidíme i na screenshotech zobrazených v dalších kapitolách. Zajímavé je – zejména z dnešního pohledu výkonných osobních počítačů a tabletů – že hra Dungeon pro svůj běh využívala celých 36 kilobajtů operační paměti.

Obrázek 5: Společně se zaváděním terminálů s CRT bylo možné úspěšně hrát interaktivní hry, mj. i ty spadající do žánru RPG.

3. Hry pedit, dnd a Moria vyvinuté na systému PLATO

Vývoj žánru RPG je poměrně těsně spjat se systémem PLATO (Programmed Logic for Automated Teaching Operations). Tento systém byl vyvinut na University of Illinois a jednalo se o (velmi stručně řečeno) propojení minipočítače s grafickými terminály, k nimž bylo možné v případě potřeby dokonce připojit i zvukový syntetizér. Pro tento systém byly vyvinuty i vlastní programovací jazyky, takže RPG, které na tomto systému vznikly, nebyly tak snadno přenositelné na odlišné systémy, zejména v porovnání se hrami vznikajícími ve stejné době na unixových systémech, kde se záhy prosadil i pro RPG programovací jazyk C.

Za zmínku stojí hra nazvaná jednoduše dnd (tato zkratka vznikla ze sousloví Dungeon and Dragons), která byla naprogramována v jazyku TUTOR mezi lety 1974 a 1975; v dalších letech pak byla hra postupně vylepšována a rozšiřována o další vlastnosti. S velkou pravděpodobností se jedná o první počítačovou hru, v níž se objevují bossové, kteří se později stali nedílnou součástí mnoha stříleček. První „akční“ RPG, resp. přesněji řečeno první hrou typu „dungeon crawl“, je Pedit5, která opět vznikla v průběhu roku 1975 pro systém PLATO. Jak dnd, tak i Pedit5 odráží možnosti tehdejší dostupné výpočetní techniky – obě hry sice obsahují systém pravidel pro nastavení a vylepšování vlastností postav, ovšem chybí zde komplexní příběhy i dialogy s NPC, což jsou vlastnosti používané v pozdějších (komerčních) RPG.

Další hrou, která stála na samotném začátku historie RPG a roguelike her, je hra s názvem Moria, takže čtenáři (dnes možná spíše diváci :-/) Tolkienových děl již jistě uhodli, že se bude jednat o titul, který nás zavede do populárního světa Středozemě. Název této hry je poněkud matoucí, protože minimálně dvě RPG/roguelike hry se jmenují Moria. V této kapitole mám na mysli starší hru pocházející z roku 1975.

Obrázek 6: Úvodní obrazovka hry Moria, na níž je patrné využití vektorů, jejichž vykreslování bylo řešeno v hardware systému PLATO (zdroj obrázku: Wikipedia).

Hra Moria do značné míry využívala možností grafických terminálů systému PLATO, na nichž bylo možné buď vykreslovat znaky a/nebo vektorovou kresbu s koncovými body vektorů umístěnými v mřížce 512×512 (viz též screenshot úvodní obrazovky). V Morii se nově objevuje poloautomatické generování parametrů postav (později opět velmi často využíváno dalšími hrami), obchody pro nákup a prodej zbraní či pouze prodej magických předmětů, možnost vstupu hráče do vybrané gildy atd.

4. Rogue – oficiální prapředek všech roguelike her

Další důležitou a současně i přelomovou počítačovou hrou byla (resp. přesněji řečeno stále ještě je) hra s názvem Rogue, od níž se odvozují i prakticky všechny další roguelike hry. Jak je tomu nejenom ve světě výpočetní techniky již běžné, vznikla tato hra zcela neplánovaně; původně se totiž jednalo o ukázku možností knihovny curses, jejíž inovovaná verze známá pod názvem ncurses se ostatně používá dodnes. Knihovna curses byla založena na programových funkcích určených pro pohyb kurzoru na různých typech textových terminálů, které v roce 1980 vytvořil popř. upravil Ken Arnold, jenž byl v té době studentem na univerzitě v Berkeley (UCB). Původní verze knihovny curses využívala databázi termcap, podobně jako některé další celoobrazovkové aplikace, zejména (dobový) textový editor vi a později byla tato knihovna zařazena do BSD Unixu, odkud se rozšířila na další komerční a později i nekomerční Unixy.

Obrázek 7: Rogue je součástí balíčku klasických her převzatých z BSD Unixu.

Nicméně se vraťme zpět ke hře Rogue. Existence knihovny curses totiž umožnila poměrně snadný vývoj aplikací (samozřejmě včetně her), které mohly prakticky libovolným způsobem využívat celou plochu obrazovky terminálu, například pro zobrazení herního světa. To bylo poměrně zásadní novinkou oproti původnímu použití textového režimu na pouhé zobrazování zpráv řádek po řádku (klasický „dávkový režim“).

Obrázek 8: Rogue – začátek dobrodružství.

Při pohybu hráče či NPC v herním světě se navíc nemusela obrazovka neustále překreslovat celá, ale stačilo pouze pomocí několika příkazů (takzvaných terminálových sekvencí) změnit jen několik znaků, což je samozřejmě znatelně rychlejší, především s ohledem na to, že se tehdejší terminály většinou k minipočítači připojovaly přes sériovou linku (popř. modem) s přenosovou rychlostí dosahující mnohdy pouze 150 nebo 300 baudů. Knihovna curses se postupně stala velmi populární a našla si cestu i na další univerzity, mimo jiné i na univerzitu v Santa Cruz. Právě na této univerzitě knihovna curses zaujala dvojici studentů – Michaela ToyeGlenna Wichmana, kteří si její funkce odzkoušeli na několika jednoduchých hrách (jejichž zdrojové kódy se však pravděpodobně nedochovaly). Jak Michael, tak i Glenn byli nadšenými hráči textovky Adventure a posléze je napadlo, že by mohli tuto hru upravit takovým způsobem, aby se namísto textového popisu každé místnosti herní svět přímo vykresloval z nadhledu. Právě z tohoto nápadu se postupně vyvinula hra Rogue.

Obrázek 9: Rogue – online nápověda.

Záhy se však ukázalo, že pouhá změna uživatelského rozhraní hry Adventure oběma autorům vlastně ve skutečnosti nevyhovuje. Důvod byl snadno pochopitelný: Michael i Glenn si chtěli svou hru sami zahrát, což však není u klasických textovek, kde autoři (pokud nejsou chorobně zapomnětliví, což však není u programátorů časté :-) samozřejmě znají celý herní svět i řešení všech hádanek, prakticky vůbec zábavné (kdo někdy vytvářel a testoval vlastní textovku, mi pravděpodobně dá za pravdu). Aby hra byla zábavná i pro její samotné programátory, bylo nutné, aby se celý herní svět vygeneroval automaticky na základě nějaké náhodné funkce. Ovšem bludiště, které hru tvořilo, nesmělo být úplně náhodné, což nakonec vedlo k vytvoření poměrně sofistikovaného algoritmu pro generování místností spojených chodbami (koridory), do nichž byly nakonec umístěni různí více či méně nebezpeční protivníci a samozřejmě též různé předměty (jídlo, klíče, nápoje, zbraně, brnění, magické artefakty, zakleté artefakty atd.). Systém bojů byl převzat (resp. se jím autoři inspirovali) z herního systému Dungeons and Dragons. Z podobného zdroje pochází i systém postupného vylepšování, popř. zhoršování vlastností postav.

Obrázek 10: Rogue – průzkum prvního patra dungeonu.

Původní verze hry, kterou z větší části naprogramoval Michael Toy (Glenn Wichman se totiž teprve učil programovací jazyk C právě spoluprací na vývoji hry Rogue), již obsahovala generátor herního světa a základní předměty a zbraně, některé vlastnosti však chyběly, například používání brnění apod. Michael Toy následně přešel na univerzitu v Berkeley (kde – jak již víme – vznikla knihovna curses) a tam pokračoval ve vývoji hry Rogue společně s Kenem Arnoldem. Po nějakou dobu se hra vyvíjela paralelně jak v Berkeley, tak i v Santa Cruz, posléze se však kvůli obtížné synchronizaci (počítačové sítě ještě nebyly tak sofistikované a program typu diff sice již na některých Unixech existoval, ale nikoli již utilita patch) celý vývoj přesunul do Berkeley. Rogue je vyvíjena dodnes a další hry se jí inspirovaly – typickým příkladem je zobrazení hlavního hrdiny pomocí znaku @, což je typické pro většinu dalších roguelike her. Zajímavé je, že dnes existuje i javovská verze této hry…

Obrázek 11: Rogue – nastavení vlastností hry.

Obrázek 12: Rogue – moc daleko jsem se nedostal.

Obrázek 13: Rogue – listina neúspěšných :-)

Obrázek 14: Rogue – díky tomu, že hra pracuje v terminálu, je možné zvolit libovolný font.

Obrázek 15: ASCII Art na konci hry.

5. Dragonstomper – pokus o implementaci RPG na herní konzoli se 128 bajty RAM

Další hra spadající do žánru RPG, o níž se musíme v souvislosti s vývojem tohoto žánru zmínit, se jmenuje Dragonstomper. Tato hra byla vydána v roce 1982 (je tedy novější, než všechny ostatní dnes popisované hry) a zajímavý je na ní především fakt, že byla vyvinuta pro osmibitovou herní konzoli Atari 2600 vybavenou pouhými 128 bajty RAM. Do této zcela nepatrné kapacity operační paměti přitom bylo nutné uložit stav celého herního světa, včetně charakteristik samotného hráče. Kvůli tomuto omezení nebylo v Dragonstomperu možné v plné míře využít pravidla Dungeon and Dragons a i charakteristiky hráče byly omezeny na minimum, takže se počítaly jen následující hodnoty: hit points, strength (síla), dexterity (obratnost) a navíc i hodnota zlata, které hráč mohl v herním světě sbírat. Další typickou ukázkou minimalismu je použití jediného (světlého) pixelu pro reprezentaci hráče v herním světě, čímž Dragonstomper připomíná slavnou hru Adventure.

Obrázek 16: Herní svět hry Dragonstomper.

Další omezení Dragonstomperu spočívalo ve faktu, že se celá hra ovládala pouze joystickem doplněným o jedno tlačítko na konzoli. Kvůli tomuto omezení se musely přepínat režimy joysticku – tím se buď ovládal směr pohybu hráče nebo bylo po změně režimu možné vybrat jednu ze čtyř voleb z menu – viz též screenshot zobrazený pod tímto odstavcem, kde je toto menu ukázáno. Zajímavější a možná i přelomové však bylo grafické pojetí hry, které využívalo všechny možnosti nabízené herní konzolí Atari 2600. Hráč se mohl po herním světě pohybovat zcela svobodně, nebyl tedy omezen na přeskoky mezi čtverečky mřížky. Celá herní scéna plynule scrollovala, na druhou stranu však byl svět, v němž se hráč pohyboval, poměrně chudý a nedosahoval tak v žádném případě komplexnosti prvního dílu Ultimy či Wizardry.

Obrázek 17: V dolní části obrazovky je viditelné menu ovládané joystickem.

Obrázek 18: Pád hráče do pasti. Na tomto screenshotu je taktéž jasně viditelné, jak je reprezentován hráč v herním světě – jedná se o pouhopouhý jeden pixel, stejně jako tomu bylo ve slavné hře Adventure!

Obrázek 19: Souboje jsou řešeny velmi minimalisticky.

Obrázek 20: Souboje jsou řešeny velmi minimalisticky.

Obrázek 21: Charakteristiky hráče.

6. Akalabeth: World of Doom – předchůdce Ultimy

V průběhu let 1979 až 1981 vzniklo několik verzí RPG hry nazvané Akalabeth: World of Doom. Tato hra je z hlediska historie RPG zajímavá především tím, že jejím autorem byl Richard Garriott neboli Lord British, který založil i herní sérii Ultima. První verze hry Akalabeth: World of Doom byla naprogramována v BASICu pro osobní osmibitové mikropočítače Apple II. Již v této hře se objevila technika použitá později i v dalších RPG hrách – herní svět byl viděn v půdorysném pohledu, ovšem v podzemí (dungeonech) se přepnul na perspektivní pohled, prozatím řešený pouze tzv. drátovým modelem (wireframe). Ovšem od tohoto způsobu zobrazení již není dlouhá cesta ke klasickým čtverečkovým dungeonům, na jejichž vznik si však hráči ještě museli přibližně pět let počkat. Akalabeth: World of Doom je taktéž jednou z prvních RPG, které byly komerčně prodávány.

7. Herní série Ultima

Zatímco výše popsaná hra Akalabeth: World of Doom původně vznikla na amatérské bázi, je herní série Ultima tvořena již čistě komerčními hrami. Ultima I vznikala již v průběhu roku 1980, ovšem vydána byla o rok později, tj. v roce 1981, podobně jako první díl Wizardry. Původní verze Ultima I byla určena pro osmibitové mikropočítače Apple II a byla naprogramována v BASICu kombinovaném s assemblerem, později při převodu na další typy mikropočítačů (Atari, Commodore C64, PC s DOSem) však došlo k přepsání a optimalizaci celého kódu hry (dalšího přepsání se hra dočkala v roce 1986). Již v tomto prvním dílu se objevují prvky použité v mnoha dalších RPG hrách – především se jedná o pečlivý výběr charakteristik postavy představující hráčovo alter ego (tato postava byla původně nazývána „Cizinec/Stranger“, později Avatar), způsob zobrazení herního světa z nadhledu, systém soubojů apod.

Obrázek 22: Screenshot původní verze hry Ultima, která byla z velké části naprogramována v BASICu.

Podívejme se, které hry patří do základní série Ultima:

# Název hry Rok vzniku
1 Ultima I 1981
2 Ultima II 1982
3 Ultima III 1983
4 Ultima IV 1985
5 Ultima V 1988
6 Ultima VI 1990
7 Ultima VII 1992
8 Ultima VII, Part Two 1993
9 Ultima VIII 1994
10 Ultima IX: Ascension 1999

Obrázek 23: Novější verze hry Ultima I spuštěná na osmibitovém mikropočítači Apple IIe. Tato verze byla přepsána do assembleru, což se projevilo na její vyšší rychlosti a menších paměťových nárocích. Navíc došlo k vylepšení práce s grafickým režimem počítačů Apple II, což je patrné především při pohledu na postavičky, kde již nedochází k tak velkým barvovým vadám jako v původní BASICové verzi.

8. Herní série Wizardry

Druhou velmi známou sérií RPG her jsou Wizardry. První hra z této série (Wizardry I: Proving Grounds of the Mad Overlord) vznikla již roku 1981 po cca 2,5 letech vývoje a v ročních až dvouletých odstupech následovaly další díly, na kterých byl jasně patrný postupný technologický vývoj domácích a osobních počítačů. První díly byly mj. určeny i pro osmibitové osobní počítače Apple II (naprogramovány byly v Pascalu), další díly již byly vytvořeny pro počítače kompatibilní s IBM PC (vybavené DOSem) a prozatím poslední hry z této série jsou určeny taktéž pro počítače IBM PC, ovšem již ne pro PC XT vybavená grafickou kartou CGA a 640 kB operační paměti, ale minimálně procesorem Pentium a grafickým akcelerátorem. Pravděpodobně nejvíce oblíbenou hrou z této série je sedmý díl Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant, ovšem i předchozí díly si zaslouží alespoň stručný popis, jemuž se budeme věnovat příště.

dungeons4

Obrázek 24: Hra Wizardry I používala pro zobrazení herního světa jednoduchou vektorovou grafiku.

Do série Wizardry patří následující hry:

# Název hry Rok vzniku
1 Wizardry: Proving Grounds of the Mad Overlord 1981
2 Wizardry II: The Knight of Diamonds 1982
3 Wizardry III: Legacy of Llylgamyn 1983
4 Wizardry IV: The Return of Werdna 1987
5 Wizardry V: Heart of the Maelstrom 1988
6 Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge 1990
7 Wizardry VII: Crusaders of the Dark Savant 1992
8 Nemesis: The Wizardry Adventure 1996
9 Wizardry 8 2001
dungeons4

Obrázek 25: Obrazovka se hrou při setkání s protivníkem. V dolní části je seznam hráčů (zde jen jeden), v části horní je možné zvolit způsob útoku, obranu, útěk atd.

root_podpora

9. Obsah následující části seriálu

V následující části tohoto seriálu si podrobněji popíšeme obě výše zmíněné herní série UltimaWizardry. Zaměříme se především na popis změn a vylepšení, která byla do těchto her postupně zapracovávána, protože obě série vznikaly v době největšího rozvoje počítačových her i herního hardware – právě v této době se pevně etablovaly jednotlivé herní žánry, vznikala terminologie atd.

dungeons4

Obrázek 26: Šestnáctibarevná grafika s častým použitím ditheringu je pro Wizardry VI: Bane of the Cosmic Forge typická.

10. Odkazy na Internetu

  1. 10 Classic Computer RPGs
    http://www.pcmag.com/slideshow/sto­ry/295139/10-classic-computer-rpgs
  2. The History of Computer Role-Playing Games Part 1: The Early Years (1980–1983)
    http://www.gamasutra.com/fe­atures/20070223a/barton_pfv­.htm
  3. The History of Computer Role-Playing Games Part 2: The Golden Age(1985–1993)
    http://www.gamasutra.com/fe­atures/20070223b/barton_pfv­.htm
  4. Dungeon (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Dungeon_(computer_game)
  5. Ultima (series)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Ultima_(series)
  6. Wizardry
    http://en.wikipedia.org/wiki/Wizardry
  7. History of role-playing games (stolních)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/History_of_role-playing_games
  8. Role-playing video game
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/History_of_role-playing_video_games#Histo­ry_and_classification
  9. Roguelike (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Roguelike
  10. Dungeon crawl (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Dungeon_crawl
  11. Don D. Worth Home Page
    http://worth.bol.ucla.edu/
  12. Beneath Apple Manor (PC verze)
    http://worth.bol.ucla.edu/ap­plemanor.ZIP
  13. Beneath Apple Manor (Moby Games)
    http://www.mobygames.com/game/beneath-apple-manor
  14. Chronology of roguelike video games (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Chronology_of_roguelike_vi­deo_games
  15. Roguelike wiki
    http://roguebasin.rogueli­kedevelopment.org/index.php?ti­tle=Main_Page
  16. Rogue Temple (fórum)
    http://www.roguetemple.com/fo­rums/index.php
  17. Top MUD Sites
    http://www.topmudsites.com/
  18. ASCII-GAMES – Play and Review
    http://ascii-games.org/
  19. Tribute to text-mode games
    http://www.textmodegames.com/
  20. Text-based game (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Text-based_game
  21. Wasteland
    http://www.mobygames.com/ga­me/wasteland
  22. Wasteland
    http://www.gamefaqs.com/pc/564602-wasteland
  23. Wasteland
    http://www.moddb.com/games/wasteland
  24. The Year Isometric RPGs Returned
    http://www.strategyinformer­.com/editorials/21612/the-year-isometric-rpgs-returned
  25. Daimonin
    http://www.daimonin.org/
  26. Ultima VIII Pagan
    http://tcrf.net/Ultima_VIII:_Pagan
  27. Project Eternity
    https://www.kickstarter.com/pro­jects/obsidian/project-eternity
  28. Cadaver (story + manual)
    http://www.lemonamiga.com/ga­mes/docs.php?id=272
  29. Cadaver (oficiální stránky)
    http://www.bitmap-brothers.co.uk/our-games/past/cadaver.htm
  30. Cadaver
    http://theodor.lauppert.ws/ga­mes/cadaver.htm
  31. Cadaver (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Cadaver_(video_game)
  32. Isometric RPGs
    http://theodor.lauppert.ws/games/rpg-iso.htm
  33. Angband na rephial.org
    http://rephial.org/
  34. Angband.oook.cz
    http://angband.oook.cz/
  35. Angband – stránka s možností downloadu hry
    http://angband.oook.cz/download.php
  36. Angband a její klony (varianty)
    http://angband.oook.cz/variants.php
  37. Další seznam klonů hry Angband (podrobnější)
    http://roguebasin.rogueli­kedevelopment.org/index.php?ti­tle=List_of_Angband_varian­ts
  38. Angband (pevnost ve Středozemi)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Angband
  39. Angband (hra)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Angband_(video_game)
  40. BASIC Computer Games (published 1978) – Hammurabi
    http://atariarchives.org/ba­sicgames/showpage.php?page=78
  41. Hamurabi – zdrojový kód v BASICu
    http://www.dunnington.u-net.com/public/basicgames/HMRABI
  42. Hamurabi (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wiki/Hamurabi

Byl pro vás článek přínosný?