Hlavní navigace

Historie vývoje počítačových her (56. část - herní série Worms a její následovníci)

13. 12. 2012
Doba čtení: 25 minut

Sdílet

V dnešní části seriálu o historii vývoje výpočetní techniky se budeme zabývat slavnou herní sérií Worms. Vzhledem k tomu, že tato série vznikla na počítačích Amiga, bude hlavní část článku věnována zejména verzím této hry pro Amigy, i když nezapomeneme ani na PC variantu ani na některé podobné open source hry.

Obsah

1. Stručná rekapitulace předchozího článku: co předcházelo herní sérii Worms?

2. Vznik herní série Worms – Only Amiga made it possible

3. Worms pro mikropočítače Amiga s čipsety OCS a ECS

4. Worms pro mikropočítače Amiga s čipsetem AGA

5. Čipset AGA – Advanced Graphics Architecture

6. Rozlišení grafických režimů podporovaná čipsetem AGA a režim HAM8

7. Portace hry Worms na počítače PC (s DOSem)

8. Vliv herní série Worms na svět open source her

9. Odkazy na Internetu

1. Stručná rekapitulace předchozího článku: co předcházelo herní sérii Worms?

V dnešní části seriálu o historii vývoje výpočetní techniky se budeme zabývat především slavnou herní sérií Worms, která původně vznikla na Amize a teprve po komerčním úspěchu na této platformě vznikly konverze této hry na další počítačové architektury, zejména na počítače PC se systémem DOS. Hra Worms patří do kategorie artillery games, jejichž historii jsme si alespoň ve stručnosti přiblížili v předchozí části tohoto seriálu. Připomeňme si, že na samotném počátku tohoto typu her stála velmi jednoduchá hra s názvem Artillery, která zobrazovala herní svět zboku (terén jakoby v„řezu“, což je ostatně dodrženo i ve Wormsech). Samotný herní svět byl velmi jednoduchý, protože sestával jen z rovného terénu, skály mezi hráči a dvojicí protivníků – děl či tanků. Herní systém byl kolový (hráči se střídali) a hráč, který byl na tahu, mohl zadat úhel a sílu výstřelu. Výpočet trajektorie střely počítal s gravitací a taktéž se silou větru.

Obrázek 1: Artillery ve verzi pro osmibitové mikropočítače Atari.

Tato poměrně primitivní hra byla v dalších letech rozšiřována, přičemž pravděpodobně nejvíce nových myšlenek bylo implementováno v trojici her Tank Wars (taktéž BOMB, PC+DOS), Scorched Earth (PC+DOS) a Scorched Tanks (Amiga). Mezi mnohá zásadní vylepšení zavedená v těchto třech hrách patří zejména možnost souběžné hry až deseti hráčů, mnohem lepší algoritmy pro vykreslování terénu, podpora pro AI (umělou inteligenci, tj. počítačem ovládaný tank či dělo), mnohem větší arzenál zbraní i obranných prostředků, a to včetně zbraní, které mohou ničit či naopak vytvářet terén (v terminologii Tank Wars jde o zbraně „Ball „O“ dirt“, „Mark II Dirt“ a „Xplosive Dirt“) a v neposlední řadě taktéž možnost nakupovat nové zbraně za peníze získané zničením či alespoň poškozením protivníka. Ve hrách Scorched Earth a Scorched Tanks (nikoli však v původním Tank Wars) se navíc objevila i možnost omezeného pohybu tanků.

Obrázek 2: „Gorily“ (Gorillas) jsou dalším příkladem artillery game.

O všech těchto vylepšeních se zmiňuji zejména z toho důvodu, aby bylo po přečtení následujících kapitol jasnější, na jakých principech byla hra Worms založena a v jakých oblastech přinesla nové prvky či alespoň zásadní vylepšení již prvků existujících.

Obrázek 3: Scorched Earth pro počítače PC.

Obrázek 4: Scorched Tanks pro počítače Amiga – zásah protivníka.

2. Vznik herní série Worms – Only Amiga made it possible

Všechny tři hry zmíněné v předchozí kapitole se sice staly poměrně populární, ovšem stále se zdálo, že artillery games patří do skupiny her vytvářených spíše jednotlivci na amatérské bázi a nikoli profesionálními vývojovými týmy (dovolím si připomenout, že označení „amatér“ zde nemá žádný hanlivý význam, prostě jen označuje člověka, pro kterého je vývoj her koníčkem a nikoli hlavní pracovní náplní). Tyto hry byly šířeny většinou po BBS (vzdálený předchůdce dnešního webu a sociálních sítí :-) popř. prostou kopií na disketách kolujících mezi uživateli. Ovšem situace se změnila v roce 1993, kdy Andy Davidson vytvořil první variantu hry nazvané původně Total Wormage. Jednalo se o příspěvek do soutěže programování v jazyku Blitz BASIC, která byla pořádána magazínem Amiga Format (i kvůli tomuto možná netradičnímu způsobu vzniku Worms jsme se ostatně v předchozích částech tohoto seriálu zabývali i vývojovými prostředky pro Amigu, i když se to mohlo zdát odtažité od hlavního tématu).

Obrázek 5: Worms na Amize s čipsetem ECS – logo distributora.

Andy sice nakonec tuto soutěž nevyhrál, ovšem později se mu podařilo úspěšně kontaktovat softwarovou společnost Team 17 s profesionálními programátory, grafiky i zvukaři. Po několika měsících pak tato firma vydala hru Worms, a to zpočátku pouze na mikropočítače Amiga. Později Andy vytvořil hru Worms: The Director's Cut, která byla k dispozici taktéž pro Amigu a současně se jednalo i o poslední hru ze série „Worms“, která na Amigu vznikla, v tomto případě však nikoli kvůli tomu, že by Amiga neměla pro tento typ her dostatečný výpočetní výkon, ale spíše kvůli celkovému útlumu této platformy. Demo Total Wormage a tudíž i výsledná hra Worms sice stavěla na herním principu původních artillery games, ovšem prakticky všechny prvky zavedené v rámci Tank Wars/Scorched Earth/Scorched Tanks byly dosti zásadním způsobem vylepšeny, snad až na chybějící možnost nakoupit či prodat zbraně mezi jednotlivými herními koly.

Obrázek 6: Worms na Amize s čipsetem ECS – logo výrobce.

Obrázek 7: Worms na Amize s čipsetem ECS – ochrana proti nelegálním kopiím nikdy nevydržela dlouho.

Obrázek 8: Worms na Amize s čipsetem ECS – hlavní menu hry.

Obrázek 9: Worms na Amize s čipsetem ECS – credit screen.

Obrázek 10: Worms na Amize s čipsetem ECS – zde se výrobce netají inspirací ve starodávné hře Artillery.

3. Worms pro mikropočítače Amiga s čipsety OCS a ECS

Vylepšení Worms oproti klasickým „tankům“ je celá řada. Především se změnili hlavní aktéři – namísto poměrně nudných tanků či děl nyní proti sobě bojovali ozbrojení a navíc ještě mluvící červi (spíš se jedná o žížaly, ale označení červi je rozšířenější), kteří měli mnohem větší možnosti pohybu v terénu než původní tanky. Červi se mohou nejenom plazit, ale taktéž skákat, seskakovat (bungee), houpat se na laně, sbíječkou se prokopat do země, „vypálit“ vodorovný či šikmý tunel, teleportovat se atd. atd. Díky těmto možnostem se značně změnila taktika hry, protože již nestačilo pouze zacílit na protivníka a v dalších kolech jen doladit úhel a sílu výstřelu.

Obrázek 11: Worms na Amize s čipsetem ECS – herní svět s paralaxně scrollujícím pozadím.

Došlo také k prakticky kompletní výměně zbraní – nově bylo možné používat bazuku, házet granáty, položit či hodit na nepřítele dynamit nebo minu, popř. k němu jednoduše přijít a skopnout ho z útesu do vody nebo lávy. :-) Celá hra je přitom pojata humorným stylem, ať již se jedná o hlášky červů po dobrém nebo naopak špatném zásahu, tak i například jejich chichot ve chvíli, kdy vedle protivníka položí dynamit. Tady asi můžeme vidět i inspiraci v dalších hrách, například v Lemmings nebo v již popsané hře Cannon Fodder (což by při porovnání dat vzniku obou her těsně odpovídalo).

Obrázek 12: Worms na Amize s čipsetem ECS – výběr zbraní.

Vylepšil se i způsob vykreslení herního světa, který byl tématicky laděn: pláž, poušť, les, džungle, Mars, peklo atd. a navíc se nevykresloval jen pouhý otexturovaný terén, ale i různé předměty na jeho povrchu – viz screenshoty, které určitě řeknou mnohem více než slova. Podobně jako u Scorched Tanks byl i v případě hry Worms herní svět větší než jedna obrazovka, takže se používal poloautomatický scrolling na aktivního červa, popř. na dráhu střely. Jako technické finesy se navíc používal paralaxní scrolling (vzdálené hory v minimálně dvou vrstvách) a v dolní části scény se nacházela animovaná hladina vody/bahna/lávy/zelené Marsovské břečky atd.

Obrázek 13: Worms na Amize s čipsetem ECS – výběr dalších zbraní.

Dalším zásadním vylepšením prošla AI počítačových protivníků, kteří mohou být hodně chytří. Počítač většinou na delší vzdálenost používal granáty a pokud při výpočtu trajektorie vzal do úvahy i sílu větru (lépe hodnocené týmy), byly jeho zásahy až velmi nepříjemně přesné. Namísto již zmíněné absence možnosti nákupu nových zbraní se zbraně sbíraly přímo ve hře a jen takto bylo možné získat tři nejsilnější zbraně vůbec: minigun, banana bomb a sheep (ano ovce, která se objevuje i v některých dalších hrách jako více či méně humorný prvek).

Obrázek 14: Worms na Amize s čipsetem ECS – jeden herní svět představuje poměrně útulné peklo.

Obrázek 15: Worms na Amize s čipsetem ECS – láva namísto vody.

Obrázek 16: Worms na Amize s čipsetem ECS – další screenshot z×červího pekla.

Obrázek 17: Worms na Amize s čipsetem ECS – mosty představují významnou strategickou oblast.

Obrázek 18: Worms na Amize s čipsetem ECS – lesní herní prostředí.

Obrázek 19: Worms na Amize s čipsetem ECS – lesní herní prostředí.

Obrázek 20: Worms na Amize s čipsetem ECS – bitva na Marsu.

4. Worms pro mikropočítače Amiga s čipsetem AGA

Hra Worms i její druhá verze, přesněji řečeno její pokračování nazvané Worms: The Director's Cut, mohla být provozována i na mikropočítačích Amiga vybavených originálním čipsetem, popř. ECS. To ovšem znamenalo určité omezení, které se týkalo především počtu současně zobrazitelných barev. Z předchozích screenshotů (označených ECS) je při bližším pohledu patrné, že se menší počet barev nahrazoval ditheringem, ale to stále nestačilo, a tak screenshoty získané na Amize s ECS vypadají poněkud hůře než například screenshoty z DOSové verze hry Worms uvedené v sedmé kapitole. Ovšem díky tomu, že hra Worms vznikla v době, kdy již existovaly modernější verze počítačů Amiga vybavených novým a po technické stránce dosti zajímavým čipsetem AGA neboli Advanced Graphics Architecture, bylo možné využít i vlastností nových grafických režimů.

Obrázek 21: Worms na Amize s čipsetem AGA – logo distributora.

S některými podrobnostmi o tomto čipsetu se seznámíme v páté a šesté kapitole, nyní nás však může zajímat především to, že tento čipset umožňoval využít větší množství bitových rovin a větší množství barev než původní čipsety OCS/ECS. Toho samozřejmě využili i tvůrci her, včetně společnosti Team 17 s její hrou Worms: The Director's Cut. AGA varianta této hry navíc měla i několik dalších vylepšení, změněnou titulní obrazovku atd. Opět je pravděpodobně nejlepší se místo dlouhých popisů podívat na screenshoty (v originální velikosti, ne pouze na náhledy v článku!) a porovnat mezi sebou ECS variantu a AGA variantu.

Obrázek 22: Worms na Amize s čipsetem AGA – logo výrobce.

Obrázek 23: Worms na Amize s čipsetem AGA – vylepšená úvodní obrazovka.

Obrázek 24: Worms na Amize s čipsetem AGA – beran je součástí herního světa a v dalších tazích pravděpodobně přijde k úhoně.

Obrázek 25: Worms na Amize s čipsetem AGA – menu s výběrem zbraní.

5. Čipset AGA – Advanced Graphics Architecture

Mikropočítač Amiga 1200 (následovník slavné Amigy 500), který byl na trh uveden v roce 1992, obsahoval zbrusu nový čipset označovaný zkratkou AGA neboli Advanced Graphics Architecture. V některých zemích se též můžeme setkat s označením AA, což je zkratka od Advanced Amiga. Mimochodem, právě u Amigy 1200 došlo k celé řadě dalších vylepšení. Byl použit mikroprocesor Motorola 68020 taktovaný již na 14,28MHz (dvojnásobná frekvence oproti předešlým modelům), základní kapacita operační paměti se zvýšila na 2MB a dokonce byl dodáván slot PCMCIA, přes nějž se daly připojovat paměťové karty, modemy, síťové karty apod. Taktéž Amiga 4000 obsahovala, podobně jako výše popisovaný model Amiga 1200, čipset AGA. Tento model počítače měl sloužit jako nástupce Amigy 2000 a Amigy 3000. Svým celkovým pojetím se firma Commodore snažila s tímto modelem přiblížit ke klasickým počítačům PC (popř. grafickým stanicím), čemuž odpovídá i zabudování IDE řadiče a existence „tower“ verze.

Obrázek 26: Worms na Amize s čipsetem AGA – herní svět poušť.

Čipset Advanced Graphics Architecture nově podporoval grafické režimy s 256 barvami (8 bitplanů – bitových rovin), čtyřiadvacetibitové barvy v režimu HAM8 (teoreticky lze v tomto režimu zobrazit několik set tisíc barevných odstínů, což ale v reálných režimech samozřejmě není možné, protože neobsahují tak velké množství pixelů) a barvovou paletu obsahující 224 barev, což je poměrně významná změna oproti předchozím dvěma čipsetům, v nichž bylo možné pracovat s 212 barvovými odstíny (čtyři bity pro každou barvovou složku RGB). Navíc obvody z této čipové sady využívaly při adresaci plný třicetidvoubitový režim, což se projevilo zejména na šířce datové sběrnice.

Obrázek 27: Worms na Amize s čipsetem AGA – herní svět pláž.

Tento čipset však přes některé svoje skvělé vlastnosti (rozšířená paleta atd.) znamenal i určité zklamání, protože se obecně očekávalo, že přinese i podporu pro grafické režimy typu packed-pixel (vzhledem k plně 32bitové architektuře dokonce bez nutnosti používat paměťové stránky), u nichž se nepoužívají bitplany, ale postupné ukládání barev jednotlivých pixelů po jednotlivých řádcích na obrazovce. Absence packed-pixel grafických módů komplikovala například tvorbu interaktivní 3D grafiky, zejména her, které byly zaměřeny spíše na manipulaci s jednotlivými pixely a nikoli s většími plochami s malým počtem barev.

Obrázek 28: Worms na Amize s čipsetem AGA – toto je novinka: tvorba vlastního světa.

Obrázek 29: Worms na Amize s čipsetem AGA – jeden z červů provede kamikaze.

Obrázek 30: Worms na Amize s čipsetem AGA – je to tady…

6. Rozlišení grafických režimů podporovaná čipsetem AGA a režim HAM8

V následující tabulce jsou vypsána nová rozlišení (grafické režimy) podporovaná čipsetem AGA. Tento čipset je samozřejmě zpětně kompatibilní s předchozí dvojicí čipsetů, takže podporuje i všechny grafické režimy, s nimiž jsme se seznámili již dříve. Povšimněte si, že všech dvanáct nových režimů čipsetu AGA se navzájem odlišuje především svým rozlišením a obnovovací frekvencí obrazu, nikoli počtem současně zobrazitelných barev. V případě AGA totiž platí, že ve všech režimech lze použít jednu až osm bitových rovin (na rozdíl od původních maximálně šesti rovin u čipsetů OCS a ECS), nově je taktéž podporován režim nazvaný HAM8, který je popsán v navazujícím odstavci.

Obrázek 31: Worms na Amize s čipsetem AGA – dokončení „operace kamikaze“.

Video systém Jméno Rozlišení Počet barev Výška:šířka pixelu
DblNTSC LowRes 320×200 2 – 256, EHB, HAM, HAM8 1:1
DblNTSC LowRes No Flicker 320×400 2 – 256, EHB, HAM, HAM8 2:1
DblNTSC LowRes Laced 320×800 2 – 256, EHB, HAM, HAM8 4:1
DblNTSC HiRes 640×200 2 – 256, EHB, HAM, HAM8 1:2
DblNTSC HiRes No Flicker 640×400 2 – 256, EHB, HAM, HAM8 1:1
DblNTSC HiRes Laced 640×800 2 – 256, EHB, HAM, HAM8 2:1
DblPAL LowRes 320×256 2 – 256, EHB, HAM, HAM8 1:1
DblPAL LowRes No Flicker 320×512 2 – 256, EHB, HAM, HAM8 2:1
DblPAL LowRes Laced 320×1024 2 – 256, EHB, HAM, HAM8 4:1
DblPAL HiRes 640×256 2 – 256, EHB, HAM, HAM8 1:2
DblPAL HiRes No Flicker 640×512 2 – 256, EHB, HAM, HAM8 1:1
DblPAL HiRes Laced 640×1024 2 – 256, EHB, HAM, HAM8 2:1

Obrázek 32: Worms na Amize s čipsetem AGA – dokončení „operace kamikaze“.

Ve výše uvedené tabulce si pozorný čtenář mohl povšimnout nové zkratky HAM8. Jedná se o rozšíření grafického módu HAM, který jsme si již popsali. Zatímco původní režim HAM pracoval se šesticí bitových rovin (proto se kvůli odlišení od HAM8 taktéž označuje zkratkou HAM6) a dokázal tak na jedné obrazovce zobrazit, i když s několika omezeními, až 4096 barev (4 bity pro každou barvovou složku), dokáže HAM8 teoreticky pracovat s celým barvovým prostorem čipsetu AGA, tj. s 224 barvami (cca 16 milionů odstínů). Každý pixel je v tomto režimu uložen v osmi bitových rovinách, přičemž šest bitových rovin je určeno pro uložení indexu do palety 64 barev, popř. šesti vyšších bitů barvové složky a dvě zbývající roviny jsou rezervovány pro výběr operace, která se má při výpočtu barvy pixelu provést. Význam bitů v šesté a sedmé bitové rovině (jsou číslovány od nuly) je uveden v následující tabulce:

Bit b7 Bit b6 Význam
0 0 výběr barvy z palety stejným způsobem, jako ve standardním grafickém režimu, přičemž paleta má 64 položek (lze tedy vybrat libovolnou barvu z 224 kombinací).
0 1 změna modré složky (šesti vyšších bitů) podle hodnot načtených z rovin 1–6
1 0 změna červené složky (šesti vyšších bitů) podle hodnot načtených z rovin 1–6
1 1 změna zelené složky (šesti vyšších bitů) podle hodnot načtených z rovin 1–6

Obrázek 33: Worms na Amize s čipsetem AGA – nový typ zbraně „petrol bomb“, která se však vyskytuje pouze v této verzi Worms.

Vzhledem k tomu, že pro změnu jedné z barvových složek slouží šest bitových rovin, lze pomocí této operace modifikovat pouze šest nejvyšších bitů vždy jedné složky – dva nejnižší bity zůstávají zachovány, tj. zkopírují se z barvy přiřazené předchozímu pixelu. To mj. znamená, že pomocí bitových kombinací 01×xxxxx, 10×xxxxx a 11×xxxxx lze zobrazit 218=262144 barev. Ovšem v barvové paletě mohou být uloženy libovolné barvy, takže je kdykoli možné bitovou kombinací 00×xxxxx změnit i spodní dva bity každé barvové složky, přičemž lze navíc barvovou paletu na každém obrazovém řádku měnit, typicky pomocí Copperu. Teoreticky je tedy možné, aby každý pixel na obrazovce byl obarven jinou barvou (tj. pro rozlišení 640×512 pixelů se jedná o 327680 barev), ale reálný počet barev bude u běžných obrázků nižší, podobně jako je tomu u dříve popsaného módu HAM (HAM6).

Obrázek 34: Worms na Amize s čipsetem AGA – Only Amiga made it possible.

Obrázek 35: Worms na Amize s čipsetem AGA – výběr týmů pro další hru.

7. Portace hry Worms na počítače PC (s DOSem)

Vzhledem ke značné popularitě hry Worms došlo k vcelku logické portaci tohoto titulu na počítače PC s DOSem, protože právě tyto počítače se v polovině devadesátých let minulého století staly jednou z nejdůležitějších platforem pro vývoj a prodej her, i když po hardwarové i softwarové stránce tato architektura programátorům přinášela spíše problémy, než nějaký zásadnější užitek. Mezi verzí Worms pro Amigu a PC bylo několik změn, které se týkaly především nutných úprav ve způsobu grafického zobrazení, protože u PC verze byl použit grafický režim VGA s rozlišením 320×200 pixelů s maximálně 256 barvami. Vertikální rozlišení tedy bylo nižší, než na Amize, ovšem díky většímu počtu barev je PC varianta lepší, než původní Worms pro čipset OCS/ECS (nikoli však AGA :-).

Obrázek 36: Worms na PC s DOSem – .

Pro počítače PC vznikla taktéž upravená verze nazvaná buď pouze Worms + nebo Worms: Reinforcements, v níž byla přidána nová zbraň (mole bomb), změnil se cheat kód :-) a v CD verzi se objevilo několik nových úvodních animací. Další hry ze série Worms pak již nevznikaly na Amize, ale především hlavně na počítačích PC, tyto hry se však již od původních Worms značně odlišovaly, a to zejména po grafické stránce a seznámíme se s nimi někdy příště.

Obrázek 37: Worms na PC s DOSem – úvodní obrazovka s menu.

Obrázek 38: Worms na PC s DOSem – credit screen.

Obrázek 39: Worms na PC s DOSem – výběr týmů pro novou hru + statistika.

Obrázek 40: Worms na PC s DOSem – herní svět „les“.

Obrázek 41: Worms na PC s DOSem – herní svět „les“.

Obrázek 42: Worms na PC s DOSem – herní svět „les“.

Obrázek 43: Worms na PC s DOSem – Mars.

Obrázek 44: Worms na PC s DOSem – houpání na laně nad marsovskou zelenou břečkou.

Obrázek 45: Worms na PC s DOSem – hloubení tunelu.

Obrázek 46: Worms na PC s DOSem – červí peklo.

Obrázek 47: Worms na PC s DOSem – červí peklo.

Obrázek 48: Worms na PC s DOSem – zimní téma se hodí právě pro dnešní dny.

Obrázek 49: Worms na PC s DOSem – zimní téma se hodí právě pro dnešní dny.

8. Vliv herní série Worms na svět open source her

Hra Worms, přesněji řečeno některé myšlenky, které byly v této hře implementovány, jsou použity i v minimálně dvou open source hrách s podobnou tématikou. První hra se jmenuje Wormux (nověji též Warmux), v níž proti sobě bojují maskoti různých open source programů (což vůbec nevypadá špatně a je to dobrý nápad) a druhá podobná hra, i když je graficky značně odlišná, se jmenuje Hedgewars. S těmito hrami se seznámíme příště, stejně jako s další open source hrou Atomic Tanks, která se nechala inspirovat spíše hrou Scorched Earth/Scorched Tanks.

Obrázek 50: Úvodní obrazovka hry Wormux.

CS24_early

Obrázek 51: Herní prostředí Wormuxu.

Obrázek 52: Úvodní obrazovka hry Hedgewars.

9. Odkazy na Internetu

  1. Worms official page
    http://worms.team17.com/
  2. Wormux home page
    http://gna.org/projects/warmux/
  3. Wormux.org :-)
    http://wormux.org/
  4. Hedgewars home page
    http://www.hedgewars.org/
  5. Worms na Strategy wiki
    http://strategywiki.org/wiki/Worms
  6. Defender (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Defender_(game)
  7. Side-scrolling video game
    http://en.wikipedia.org/wiki/Side-scrolling_video_game
  8. Shoot ‚em up
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Shoot_‘em_up
  9. Category:Scrolling shooters
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Category:Scrolling_sho­oters
  10. Xenon (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Xenon_(computer_game)
  11. Moby Games: Xenon
    http://www.mobygames.com/game/xenon
  12. Bitmap Brothers: Xenon 2 Megablast
    http://www.bitmap-brothers.co.uk/our-games/past/xenon2.htm
  13. Xenon 2 Megablast
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Xenon_II:_Megablast
  14. Xenon 2: Megablast
    http://www.mobygames.com/game/xenon-2-megablast
  15. Historie vývoje počítačových her (3.část – hry v textovém režimu)
    http://www.root.cz/clanky/historie-vyvoje-pocitacovych-her-3-cast-hry-v-textovem-rezimu/
  16. Historie vývoje počítačových her (4.část – zlatá éra textovek)
    http://www.root.cz/clanky/historie-vyvoje-pocitacovych-her-4-cast-zlata-era-textovek/
  17. Historie vývoje počítačových her (5.část – textovky společnosti Level 9)
    http://www.root.cz/clanky/historie-vyvoje-pocitacovych-her-5-cast-textovky-spolecnosti-level-9/
  18. The History of Computer Role-Playing Games Part 1: The Early Years (1980–1983)
    http://www.gamasutra.com/fe­atures/20070223a/barton01­.shtml
  19. The History of Computer Role-Playing Games Part 2: The Golden Age(1985–1993)
    http://www.gamasutra.com/fe­atures/20070223b/barton_pfv­.htm
  20. Dungeon Master – Return To Chaos
    Window port of DM
  21. Lands of Lore series
    http://www.mobygames.com/game-group/lands-of-lore-series
  22. Lands of Lore series
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Lands_of_Lore_series
  23. Lands of Lore: Throne of Chaos – Nostalgic goodness
    http://forums.sarcasticga­mer.com/blog.php?b=1161
  24. Dungeon (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Dungeon_(computer_game)
  25. Dungeon Master (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Dungeon_Master_(video_ga­me)
  26. Dungeon Master Encyclopaedia
    http://dmweb.free.fr/
  27. Dungeon Master Overview
    http://dmweb.free.fr/?q=node/247
  28. Chaos Strikes Back Overview
    http://dmweb.free.fr/?q=node/249
  29. Dungeon Master II Overview
    http://dmweb.free.fr/?q=node/250
  30. Dungeon Master – Return To Chaos
    http://www.ragingmole.com/RTC/
  31. Dungeon Master Speed Run in 20 minutes! Part 1/2
    http://www.youtube.com/wat­ch?v=Ho5E05Bi3bU
  32. Dungeon Master Speed Run in 20 minutes! Part 2/2
    http://www.youtube.com/wat­ch?v=Fpht4dWOnGE
  33. Dungeon Master CZ
    http://dm.zpc.cz/
  34. Dungeon Master
    http://rpg.yin.cz/d/dungeon-master/
  35. Return to Chaos (CZ info)
    http://dm.zpc.cz/?sekce=rtcinfo
  36. Dungeon Master – kouzla (CZ)
    http://dm.zpc.cz/?sekce=dmkouzla
  37. Dungeon Master Java (CZ info)
    http://dm.zpc.cz/?sekce=dmjavainfo
  38. Dungeon Master Java (CZ novinky a download)
    http://dm.zpc.cz/?sekce=dmja­vadownload
  39. Best of Old Games: Dungeon Master
    http://www.bestoldgames.net/stare-hry/dungeon-master.php
  40. Muzeum: Dungeon Master – klasika všech klasik
    http://www.doupe.cz/defau­lt.aspx?article=124596
  41. Návody – Dungeon Master 1
    http://www.abcgames.cz/?p=na­vody_zobraz&id=1307
  42. Dungeon crawl
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Dungeon_crawl
  43. Nejlepší hry mého mládí
    http://www.reyden.eu/gamesy/nejlepsi-hry-meho-mladi/
  44. World of Spectrum: Bloodwych
    http://www.worldofspectrum­.org/infoseekid.cgi?id=0000592
  45. Wikipedia: Bloodwych
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Bloodwych
  46. Moby Games: Bloodwych
    http://www.mobygames.com/ga­me/bloodwych
  47. Série Eye of Beholder (česky)
    http://www.old-games.estranky.cz/clanky/serie-eye-of-beholder.html
  48. Moby Games: Eye of the Beholder
    http://www.mobygames.com/game/eye-of-the-beholder
  49. Wikipedia: Eye of the Beholder (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Eye_of_the_Beholder_(vi­deo_game)
  50. Black Crypt (česky)
    http://hobring.esero.net/re­cenze/amiga_black_crypt/rec_blac­k_crypt.htm
  51. Black Crypt (doupě)
    http://freehry.doupe.zive­.cz/recenze/black-crypt/
  52. Black Crypt
    http://www.ravengames.com/blac­kcrypt/blackcrypt.php
  53. Black Crypt port to PC
    http://www.3ddownloads.com/ra­vensoft/Black%20Crypt
  54. Black Crypt port to PC
    http://retrogaming.sweb.cz/
  55. Orthodox File Managers
    http://www.softpanorama.or­g/OFM/index.shtml
  56. File manager
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/File_manager
  57. PathMinder
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/PathMinder
  58. Commodore CDTV
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Commodore_CDTV
  59. Amiga
    http://en.wikipedia.org/wiki/Amiga
  60. Picasso 2
    http://www.iol.ie/~ecarro­ll/picasso2.html
  61. Hold-And-Modify
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Amiga_Hold-And-Modify
  62. Amiga Halfbrite mode
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Amiga_Hold-And-Modify
  63. HAM8 Explained
    http://www.amigans.net/mo­dules/AMS/article.php?sto­ryid=22
  64. Amiga FAQ (Frequently asked questions) (Part 1 of 4)
    http://www.faqs.org/faqs/a­miga/introduction/part1/
  65. Amiga FAQ (Frequently asked questions) (Part 2 of 4)
    http://www.faqs.org/faqs/a­miga/introduction/part2/
  66. Amiga FAQ (Frequently asked questions) (Part 3 of 4)
    http://www.faqs.org/faqs/a­miga/introduction/part3/
  67. Amiga FAQ (Frequently asked questions) (Part 4 of 4)
    http://www.faqs.org/faqs/a­miga/introduction/part4/
  68. Amiga Coding Wiki
    http://www.amigacoding.com/in­dex.php/Main_Page
  69. Amiga screen
    http://amigadev.elowar.com/re­ad/ADCD2.1/Hardware_Manual_gu­ide/node0061.html
  70. Amiga HAM mode
    http://amigadev.elowar.com/re­ad/ADCD2.1/Hardware_Manual_gu­ide/node008F.html
  71. Copper WAIT instruction
    http://amigadev.elowar.com/re­ad/ADCD2.1/Hardware_Manual_gu­ide/node004B.html
  72. Copper MOVE instruction
    http://amigadev.elowar.com/re­ad/ADCD2.1/Hardware_Manual_gu­ide/node004A.html
  73. GalaxSIM: Solutions for Digital Living
    http://www.amiga.com/
  74. Denise Pin Assignment
    http://www.ntrautanen.fi/com­puters/hardware/misc/deni­se.htm
  75. Custom Chips: Paula
    http://www.amiga-hardware.com/showhardware­.cgi?HARDID=1460
  76. Big Book of Amiga Hardware
    http://www.amiga-resistance.info/bboahfaq/
  77. Amiga Hardware Database
    http://amiga.resource.cx/
  78. ExoticA
    http://www.exotica.org.uk/wi­ki/Main_Page
  79. The absolute basics of Amiga audio
    http://www.sufo.estates.co­.uk/amiga/amimus.html
  80. Wikipedia: Tracker
    http://en.wikipedia.org/wiki/Tracker
  81. Wikipedia: Trackers
    http://en.wikipedia.org/wiki/Trackers
  82. Ultimate Soundtracker
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Ultimate_Soundtracker
  83. Protracker
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/ProTracker
  84. Impulse Tracker
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Impulse_Tracker
  85. Scream Tracker
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/ScreamTracker
  86. MikMod for Java
    http://jmikmod.berlios.de/
  87. List of audio trackers
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/List_of_audio_trackers
  88. Wikipedia: Module File
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Module_file
  89. Wikipedia: Chiptune
    http://en.wikipedia.org/wiki/Chiptune
  90. Amiga Original chipset
    http://www.princeton.edu/~acha­ney/tmve/wiki100k/docs/Ami­ga_Original_chipset.html
  91. The Final Fantasy
    http://www.thefinalfantasy.com/
  92. Final Fantasy: Mystic Quest
    http://www.gamefaqs.com/snes/532476-final-fantasy-mystic-quest
  93. Book:Final Fantasy series
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Book:Final_Fantasy_seri­es
  94. The World of Final Fantasy
    http://www.mobygames.com/fe­atured_article/feature,18/sec­tion,114/
  95. Final Fantasy Style
    http://www.mobygames.com/fe­atured_article/feature,18/sec­tion,116/
  96. List of Final Fantasy video games
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/List_of_Final_Fantasy_vi­deo_games
  97. SQUARE ENIX CO.
    http://www.square-enix.com/
  98. Square Enix : Corporate history
    http://www.square-enix.com/jp/company/e/history/
  99. Bill Mensch
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Bill_Mensch
  100. Cannon Fodder
    http://www.allgame.com/ga­me.php?id=739
  101. Cannon Fodder [European]
    http://www.allgame.com/ga­me.php?id=15717
  102. Retrospective: Cannon Fodder
    http://www.rockpapershotgun­.com/2007/11/11/retrospec­tive-cannon-fodder/
  103. Cannon Fodder
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Cannon_Fodder_(video_ga­me)
  104. BC Racers
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/BC_Racers
  105. Desert Strike Advance
    http://www.ign.com/articles/2002/06/03/de­sert-strike-advance
  106. Three Strikes And You're Out
    http://www.eurogamer.net/ar­ticles/three-strikes-and-youre-out-article
  107. Head 2 Head: Desert Strike – SNES vs MegaDrive
    http://www.retrogamescollec­tor.com/head-2-head-desert-strike-snes-vs-megadrive/
  108. Desert Strike: Return to the Gulf
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Desert_Strike:_Return_to_the_Gulf
  109. The Chaos Engine (Soldiers of Fortune USA)
    http://www.bitmap-brothers.co.uk/our-games/past/chaos-engine.htm
  110. The Chaos Engine series
    http://www.mobygames.com/game-group/chaos-engine-series
  111. The Chaos Engine
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Chaos_Engine
  112. The Chaos Engine 2
    http://www.bitmap-brothers.co.uk/our-games/past/chaos-engine2.htm
  113. The Chaos Engine series
    http://www.mobygames.com/game-group/chaos-engine-series
  114. Moby Games: Speedball series
    http://www.mobygames.com/game-group/speedball-series
  115. Bitmap Brothers: Speedball (original)
    http://www.bitmap-brothers.co.uk/our-games/past/speedball.htm
  116. Bitmap Brothers: Speedball 2: Brutal Deluxe
    http://www.bitmap-brothers.co.uk/our-games/past/speedball2.htm
  117. Wikipedia: Speedball (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Speedball_(video_game)
  118. Golden Axe
    http://strategywiki.org/wi­ki/Golden_Axe
  119. Golden Axe (series)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Golden_Axe_(series)
  120. Golden Axe II
    http://www.gamespot.com/golden-axe-ii/platform/genesis/
  121. Golden Axe II
    http://strategywiki.org/wi­ki/Golden_Axe_II
  122. Golden Axe III
    http://strategywiki.org/wi­ki/Golden_Axe_III
  123. Game Freaks 365: Sonic the Hedgehog 2
    http://gamefreaks365.com/re­view.php?artid=1631
  124. Sonic The Hedgehog 2 (GENESIS)
    http://web.archive.org/web/20070831062914/htt­p://sonic.neoseeker.com/so­nic_the_hedgehog2/GENESIS/pa­ges/release_dates_backgrou­nd3/
  125. Neoseeker: Sonic the Hedgehog 2 (16-bit)
    http://www.neoseeker.com/Ga­mes/Products/GENESIS/sonic_the_hed­gehog2/
  126. Wikipedia: Sonic the Hedgehog 2 (16-bit)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Sonic_the_Hedgehog2_(16-bit)
  127. Gamespot: Disney's Aladdin
    http://www.gamespot.com/disneys-aladdin-in-nasiras-revenge/platform/ps/
  128. Moby Games: Disney's Aladdin
    http://www.mobygames.com/game/disneys-aladdin
  129. Internet Movie Database: Aladdin (I) (Video Game 1993)
    http://www.imdb.com/title/tt0204798/
  130. Wikipedia: Disney's Aladdin (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Disney's_Aladdin_(vide­o_game)
  131. Eric Chahi
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Eric_Chahi
  132. Wikipedia: Another World (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Another_World_(video_ga­me)
  133. SN76489 sound chip details
    http://web.inter.nl.net/u­sers/J.Kortink/home/articles/sn76489/
  134. SN76464 datasheet
    http://www.ic-on-line.cn/view_online.php?id=1106623&fi­le=0054%5Csn76494_409323.pdf
  135. Texas Instruments SN76489 (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Texas_Instruments_SN76489
  136. SN76489
    http://www.smspower.org/De­velopment/SN76489?sid=ae16503f2fb18070f3f40f2af­56807f1
  137. YM2413 FM Operator Type-LL (OPLL) Application Manual
    http://www.smspower.org/ma­xim/Documents/YM2413Appli­cationManual?sid=28c370e1fcac51d57­74319979bf96f4c
  138. Programming the Sega MegaDrive
    http://darkdust.net/writin­gs/megadrive
  139. MegaDrive / SegaGenesis docs
    http://www.genny4ever.net/in­dex.php?page=docs
  140. IGN: Top 25 Consoles
    http://www.ign.com/top-25-consoles/13.html
  141. Sega Mega Drive
    http://sega.jp/archive/segahard/md/
  142. Sega Archives
    http://sega.jp/archive/segahard/
  143. Sega Genesis
    http://www.dmoz.org/Games/Vi­deo_Games/Console_Platfor­ms/Sega/Genesis/
  144. The Retro Gen Plays Genesis Games
    http://uk.gamespy.com/arti­cles/998/998637p1.html
  145. The Sega Mega Drive/Genesis
    http://www.captainwilliam­s.co.uk/sega/megadrive/me­gadrive.php
  146. Sega Game Gear 101: A Beginner's Guide
    http://www.racketboy.com/re­tro/sega/gamegear/sega-game-gear-101-a-beginners-guide
  147. SEGA GameGear | Marc's Realm
    http://darkdust.net/retro­gaming/gamegear
  148. Sega Master System Hardware
    http://www.smspower.org/De­velopment/Documents
  149. Sega Master System Museum
    http://alexkidd.com/
  150. Jadeite's Sega Master System Museum
    http://rp_gamer.tripod.com/SMS/1.html
  151. Sega Master System (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Sega_Master_System
  152. Sega Card (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Sega_Card
  153. Sega Master System VDP documentation
    http://www.smspower.org/u­ploads/Development/msvdp-20021112.txt?sid=28c370e1fcac51d­5774319979bf96f4c
  154. bee – The Multi-Console Emulator
    http://www.thebeehive.ws/
  155. TurboGrafx-16 TurboExpress
    http://www.allgame.com/plat­form.php?id=17673
  156. HuC6280 CPU
    http://shu.emuunlim.com/dow­nload/pcedocs/pce_cpu.html
  157. Hudson Soft HuC6280 (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Hudson_Soft_HuC6280
  158. TurboGrafx-16 (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/TurboGrafx-16
  159. MagicEngine – TurboGrafx-16 emulator
    http://www.magicengine.com/
  160. Motorola 68000 CPU
    http://en.wikipedia.org/wiki/68000
  161. Motorola 68008
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Motorola_68008
  162. Motorola 68020
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Motorola_68020
  163. Motorola 68030
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Motorola_68030

Byl pro vás článek přínosný?

Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.