Hlavní navigace

Historie vývoje počítačových her (69. část - dopravní magnáti)

14. 3. 2013
Doba čtení: 16 minut

Sdílet

V dnešní části seriálu o historii vývoje výpočetní techniky se opět budeme společně zabývat strategickými hrami. Minule a předminule se jednalo o čistě budovatelské hry, dnes si naproti tomu popíšeme hry, v nichž je hlavním úkolem hráče postavit a následně úspěšně provozovat dopravní společnosti.

Obsah

1. Historie vývoje počítačových her (69. část – dopravní magnáti)

2. Railroad Tycoon – další přelomové dílo Sida Meiera

3. Ekonomický model hry Railroad Tycoon

4. Stavba železnice a plánování cest vlaků

5. Automatizace ve hrách aneb nenápadný úvod do programování?

6. Railroad Tycoon Deluxe

7. Vývoj dalších strategických her podobného typu

8. A-Train – hra od tvůrců SimCity

9. Odkazy na Internetu

1. Historie vývoje počítačových her (69. část – dopravní magnáti)

V dnešní části seriálu o historii vývoje výpočetní techniky se začneme zabývat dalším subžánrem strategických her. Zatímco minule a předminule jsme si popsali některé dnes již klasické budovatelské strategické hry, dnes si popíšeme strategické hry, v nichž je hlavním úkolem hráče vybudovat a následně pak provozovat dopravní impérium, které je většinou založeno na provozu vlaků (až později byly tyto hry rozšířeny o možnost využít i další dopravní prostředky, především nákladní automobily, lodě a letadla). Tento subžánr strategických her je sice poměrně specifický, ovšem můžeme v něm najít skupinu velmi úspěšných titulů, mezi něž patří například dále popsaná herní série Railroad Tycoon, popř. částečně podobná série Transport Tycoon, z níž je ostatně odvozena i jedna velmi úspěšná open source hra Open Transport Tycoon Deluxe, neboli OpenTTD (popisem této hry se budeme zabývat v části věnované open source strategiím).

Obrázek 1: Snímek ze hry OpenTTD, která je založena na myšlence a principech starší komerční strategické hry Transport Tycoon Deluxe (TTD). OpenTTD nabízí hráčům velmi mnoho vylepšení oproti původnímu TTD, zejména možnost stavby větších nádraží, konstrukci „mamutích“ vlaků s více lokomotivami atd. K dispozici je i velké množství doplňků pro tuto hru, například modely typů lokomotiv používaných v ČR, dopravní horkovzdušné balóny :-) apod.

V následujících sedmi kapitolách si stručně popíšeme tři strategické hry, v nichž se hráčovo alter ego stává dopravním magnátem. Jedná se především o hru Railroad Tycoon, v níž se objevují prvky využívané i v dalších (mnohdy konkurenčních) herních titulech. Nesmíme zapomenout ani na vylepšení této hry, které neslo název Railroad Tycoon Deluxe. Hra s podobným zaměřením ovšem vznikla i v konkurenční firmě Artdink. Jedná se o A-Train, o jehož distribuci se postarala společnost Maxis, s níž jsme se seznámili v souvislosti s budovatelskými strategickými hrami SimCity a SimCity 2000:

# Rok Název hry Vývoj/distribuce
1 1990 Railroad Tycoon MicroProse
2 1993 Railroad Tycoon Deluxe MicroProse
3 1992 A-Train Artdink/Maxis

Obrázek 2: Úvodní obrazovka hry Civilizace Sida Meiera (ve verzi pro operační systémy MS DOS) z roku 1991.

Obrázek 3: Úvodní obrazovka hry Railroad Tycoon (opět ve verzi pro operační systémy MS DOS) z roku 1990. Kromě MS DOSu byla tato hra dostupná i pro osobní počítače Amiga, Atari ST a Macintosh.

2. Railroad Tycoon – další přelomové dílo Sida Meiera

V předchozích částech tohoto seriálu jsme se již setkali se strategickými hrami, za jejichž návrhem a následným vývojem stál Sid Meier. Jedná se především o jeho snad nejznámější hru Civilization, kterou jsme si podrobněji popsali v šedesáté páté části. Civilization vznikla v roce 1991 a stala se záhy po svém vydání legendou a tvůrce této hry se stal respektovaným programátorem strategických her. Možná poněkud méně známým faktem je, že již o rok dříve vydal Sid Meier jinou strategickou hru nazvanou Railroad Tycoon, která dokonce v některých ohledech „konkurenční“ Civilization překonává. Cílem hry Railroad Tycoon je stát se na zvoleném území (část kontinentu) magnátem v oboru přepravy osob i materiálu. Aby hráč tohoto cíle dosáhl, musí v první řadě vybudovat dostatečně rozsáhlou a samozřejmě i ziskovou železniční síť.

Obrázek 4: Starší logo společnosti MicroProse použité mj. i ve hře Railroad Tycoon.

To ovšem není zdaleka vše, protože kromě výstavby a provozu železnic je nutné sledovat i burzu, na níž je možné nakupovat i prodávat akcie konkurentů (a naopak – konkurenční společnosti mohou nakoupit akcie firmy řízené hráčem a de facto tak celou společnost převzít). Na začátku každé hry je nutné si zvolit kontinent či jeho část, na němž bude výstavba železniční sítě probíhat. Mapy jednotlivých částí kontinentů (Evropa, západní část Severní Ameriky, východní část Severní Ameriky a Velká Británie) jsou sice již předem dané, podobně jako polohy a názvy významných měst, ovšem herní svět je ve skutečnosti před začátkem každé hry vygenerován znovu, což například znamená, že města, která patří v reálném světě mezi metropole, mohou být ve virtuálním herním světě spíše bezvýznamnými vesnicemi a naopak. Podobným způsobem jsou vygenerovány i pozice dolů, továren a dalších významných míst, z nichž je možné převážet nebo do nichž lze dovážet zboží, materiál a osoby. Po vytvoření herního světa musí hráč velmi pečlivě zkoumat, kde začne s výstavbou železnice, protože železniční síť na sebe musí navazovat (což je rozdíl oproti například pozdější hře Transport Tycoon, kde lze stavět zcela oddělené tratě).

Obrázek 5: Úvodní obrazovka hry Railroad Tycoon ve verzi pro operační systém DOS.

Obrázek 6: Seznam lidí, kteří se podíleli na vzniku hry Railroad Tycoon.

Obrázek 7: Volba obtížnosti ovlivní především začátek hry.

Obrázek 8: Některé obrazovky Railroad Tycoonu vypadají podobně jako obrazovky ve hře Civilization.

Obrázek 9: Na začátku je hráč nucen odpovědět na otázku, kterou lze najít v manuálu – jednalo se o jednu z forem ochrany hry proti kopírování (fakticky se samozřejmě nejednalo přímo o fyzickou ochranu proti kopírování, ale spíše proti úspěšnému hraní okopírovaného programu).

3. Ekonomický model hry Railroad Tycoon

Již v předchozí kapitole jsme si naznačili, že velmi důležitou (a v pozdější fázi hry nejdůležitější) složkou Railroad Tycoonu je ekonomický model. Hráč totiž v Railroad Tycoonu zastupuje „pouze“ ředitele vznikající přepravní společnosti a nikoli jejího plnohodnotného majitele. To znamená, že na začátku je majetek společnosti složen z půjček (půl milionu dolarů) a z vkladů vložených akcionáři (taktéž půl milionu dolarů) a teprve později získá hráč tolik finančních prostředků, že bude moci si sám nakoupit majoritní podíl akcií. Akcie přepravních společností jsou obchodovány na burze, kde je možné se pokusit o převzetí jiné společnosti, provádět spekulace s akciemi atd. Vzhledem k tomu, že i počítačem řízení protihráči se mohou pokusit o získání majoritního podílu akcií v hráčem řízené společnosti, je nutné s tímto nebezpečím počítat a mít pro jistotu vždy k dispozici nějakou finanční zálohu (popisovaný ekonomický model je ještě dále upraven ve verzi Railroad Tycoon Deluxe a Railroad Tycoon II).

Obrázek 10: Na mapě Evropy můžeme nalézt i některá tuzemská města (přesněji jen Prahu a Ostravu, i tak ale tyto detaily potěší).

Převážnou část příjmů získává dopravní společnost samozřejmě zejména provozem vlaků, a to jak vlaků osobních (přeprava osob a většinou taktéž pošty), tak i vlaků nákladních. Na mapě herního světa, kterou je možné si nechat zobrazit v několika úrovních detailů, lze získat informace o zboží či materiálu, který je možné přepravit. Z detailních dialogů se dají přečíst i ceny, které budou za případnou přepravu zaplaceny. Zpočátku je většinou výhodnější provozovat osobní vlaky na menší vzdálenosti (sousedící města), ovšem v pozdějších fázích hry se může ukázat, že zajímavější bude například přeprava uhlí, oceli atd. (celkem lze přepravovat devět typů komodit). Ostatně provoz nákladních vlaků může být zajímavější i z herního hlediska, protože je možné tvořit celé přepravní řetězce, jejichž koncept byl dále rozvinut například v další výše zmíněné hře Transport Tycoon, Transport Tycoon Deluxe a OpenTTD.

Obrázek 11: Nabídka lokomotiv je zpočátku omezená, ovšem v pozdějších letech je možné si vybírat z většího počtu modelů.

Obrázek 12: Pohled na mapu herního světa.

Obrázek 13: Při volbě největší úrovně detailů lze stavět nové železniční tratě i stanice.

Obrázek 14: Nová železniční stanice byla právě postavena a z horní části obrazovky je patrné, že se z ní bude odvážet uhlí.

Obrázek 15: Jiná stanice byla postavena u města, takže nabízí přepravu cestujících a poštovních balíků.

4. Stavba železnice a plánování cest vlaků

Ekonomický model implementovaný ve hře Railroad Tycoon je sice velmi důležitý, ovšem nejvíce času bude hráč trávit plánováním a stavbou železničních tratí. Ty se vytváří přímo na mapě herního světa při zobrazení největších úrovní detailu. Stavba nové trati je ve skutečnosti velmi jednoduchá – z hlavního menu nebo pomocí funkční klávesy se vybere příslušná operace a potom se již jen s využitím numerického bloku (osm směrů pohybu) postaví nová trať. Samozřejmě je nutné si velmi pečlivě celou trať naplánovat, protože například tunely jsou velmi drahé, takže je nutné kalkulovat s tím, že se jejich výstavba vrátí až po delším časovém období. Tunely a další podobné stavební prvky však mohou zrychlit přepravu, což se projeví zejména na přepravě pošty (u ostatních komodit je sice doba přepravy taktéž započítána do zaplacené ceny, ovšem u pošty je to nejmarkantnější).

Obrázek 16: Jízdní řád zvoleného nákladního vlaku.

Budované železniční tratě samozřejmě mohou obsahovat výhybky a u tratí lze stavět i železniční zastávky a stanice. Ty existují ve čtyřech variantách: signální věž (nejedná se vlastně o plnohodnotnou zastávku, ale o bod, v němž lze řídit pohyb vlaků) a nádraží třech velikostí. Velikost nádraží ovlivňuje především plochu, kterou postavené nádraží dokáže obsluhovat. To znamená, že malé nádraží je výhodné postavit například u továrny, vesnice či menšího města, zatímco u rozsáhlé metropole je většinou výhodnější postavit nádraží, k němuž se sjíždí lidé ze širokého okolí.

Obrázek 17: Mapa ukazující trasu zvoleného vlaku.

Abych byl přesnější: nejmenší nádraží může obsluhovat oblast o velikosti 3×3 čtverečky, nádraží prostřední velikosti oblast 5×5 a největší nádraží pak celkem 7×7=49 čtverečků. Pozor je nutné dávat i na to, že celkový počet nádraží je omezen na 32, podobně jako maximální počet vlaků. Zajímavé je, že nově postavená nádraží dokážou po jedno časové období vydělávat dvakrát více za přepravu zásilky, čehož lze zneužít: stačí v každém tahu (či dvou tazích) přestavět nejvíce vytížené nádraží, jehož stavební cena by samozřejmě měla být nižší, než rozdíl mezi normálně zaplacenou cenou za zásilky a dvojnásobnou cenou za tytéž zásilky.

Obrázek 18: Tuto lokomotivku je možné předjet i na kole :-)

Obrázek 19: První příjezd vlaku do stanice.

Obrázek 20: Vyhodnocení finančních výsledků přepravní společnosti.

Obrázek 21: Konec hry s vyhodnocením úspěšnosti (zde spíše neúspěšnosti) hráče ve funkci ředitele dopravní společnosti.

Obrázek 22: Seřazení nového vlaku přímo na stanici.

5. Automatizace ve hrách aneb nenápadný úvod do programování?

Mezi jednu z nejzajímavějších vlastností hry Railroad Tycoon patří možnost „naprogramování“ jízdy vlaku a určení, ve kterých stanicích dojde k výměně vagónů. Termínem „vlak“ se totiž označuje vlastně jen lokomotiva (s tendrem), za níž se mohou ve zvolených stanicích připojovat či odpojovat jednotlivé typy vagónů. Tímto způsobem je možné relativně levně tvořit i komplikovaný jízdní řád, což je ve skutečnosti v pozdní fázi hry nutné, neboť v Railroad Tycoonu nelze postavit a provozovat libovolné množství vlaků, na rozdíl od některých strategických her vytvořených později (těžko říct, zda se jedná o omezení daná technickými parametry DOSu či zda bylo toto omezení do hry implementováno naschvál kvůli jejímu ztížení).

Obrázek 23: Jízdní řád zvoleného osobního vlaku.

Díky možnosti naprogramování jízdy vlaků nemusel hráč neustále sledovat všechny detaily simulovaného světa, což oproti některým dalším strategickým hrám (včetně Civilization či Master of Orion) představovalo velkou výhodu. Podobný způsob ovládání byl později využit i v některých dalších dopravně–strategických hrách (převzaty a vylepšeny byly ostatně i světelné signály na trati, které dále zjednodušovaly a především zefektivňovaly jízdu vlaků).

Obrázek 24: První vlak přijel do nové stanice.

Obrázek 25: Navržené železniční tratě mohou být i poměrně komplikované a mohou obsahovat výhybky a křížení.

Obrázek 26: Vlaky se dokážou na trati vyhnout.

Obrázek 27: Příjezd vlaku se zbožím.

Obrázek 28: Druhý rok provozu dopravní společnosti.

Obrázek 29: Rychlost 14 mil za hodinu byla v předminulém století rekordní.

Obrázek 30: Porovnání provozních výsledků dopravních společností.

6. Railroad Tycoon Deluxe

Tři roky po vydání hry Railroad Tycoon, tj. v roce 1993, vzniklo její pokračování nazvané jednoduše Railroad Tycoon Deluxe. Jedním z nejviditelnějších rozdílů mezi oběma hrami je využití odlišných grafických režimů. Zatímco původní hra Railroad Tycoon využívala grafické režimy s rozlišením 320×200 pixelů a většina obrazovek byla omezena pouze na šestnáct barev, používal se v případě hry Railroad Tycoon Deluxe šestnáctibarevný grafický režim s rozlišením 640×400 pixelů, což znamená, že na obrazovce bylo možné zobrazit čtyřnásobné množství informací. Možnosti nabízené lepším grafickým režimem přivítali pravděpodobně především milovníci starých lokomotiv, protože jejich modely nyní mohly být zobrazeny s využitím většího množství detailů. Na druhou stranu však nutnost překreslovat čtyřnásobné množství pixelů dělala problémy na obrazovce s detailním pohledem na svět, tj. na obrazovce používané při stavbě nových tratí.

Obrázek 31: Úvodní „animace“ hry Railroad Tycoon Deluxe.

Dalším vylepšením bylo rozšíření nabídky kontinentů o Afriku a Jižní Ameriku. Tyto kontinenty byly určeny především pro zkušenější hráče, neboť stavba železniční trati zde byla poněkud složitější, stejně jako bylo jiné složení průmyslu a tím pádem i nabídka materiálů a zboží na přepravu. Taktéž se objevila možnost chránit vlaky před bandity, kteří vlaky napadali. Railroad Tycoon Deluxe obsahoval i několik dalších spíše menších vylepšení, ovšem oproti původní hře nepřinášel žádné nové převratné nápady (na ty si hráči museli počkat až do vydání paralelní herní série Transport Tycoon, to už se však dostáváme k tématu další kapitoly).

Obrázek 32: Úvodní obrazovka hry Railroad Tycoon Deluxe.

Obrázek 33: Mapa herního světa je prakticky totožná s původní hrou Railroad Tycoon.

Obrázek 34: V detailním pohledu je herní svět poněkud přehlednější díky vyššímu rozlišení.

Obrázek 35: Dva modely lokomotiv nabízené na začátku hry.

Obrázek 36: Stavba nového vlaku.

Obrázek 37: Stavba nového vlaku.

7. Vývoj dalších strategických her podobného typu

Hra Railroad Tycoon a v menší míře pak i její přímý pokračovatel Railroad Tycoon Deluxe ukázala, že tento zvláštní typ budovatelsko–ekonomických strategií může být mezi hráči poměrně úspěšný, což znamenalo, že se společnost MicroProse i její konkurenti začali zabývat tvorbou podobně zaměřených strategických her. Pět let po vzniku Railroad Tycoon Deluxe, tj. v roce 1998, byla vydána hra nazvaná Railroad Tycoon II a za dalších pět let pak hra Railroad Tycoon 3. Mimochodem: už jen z toho, jak časově vzdálené jsou doby vydání jednotlivých titulů je patrné, že dobré strategické hry zastarávají jen velmi pomalu, na rozdíl od některých dalších žánrů, které jsou více závislé na technickém zlepšování počítačů. Celá série Railroad Tycoon je (alespoň) prozatím uzavřena hrou Sid Meier's Railroads! pocházející z roku 2006.

Obrázek 38: Vlastnosti nového typu lokomotivy.

Velmi zajímavé ovšem je, že společnost MicroProse vydala i paralelně vytvořenou sérii podobně zaměřených i podobně pojmenovaných strategických her. Jedná se o Transport Tycoon z roku 1994 a především pak o slavný Transport Tycoon Deluxe z roku 1995. Za vývojem těchto her stál další známý programátor – Chris Sawyer, který mimochodem v roce 2004 vydal podobně zaměřenou hru nazvanou Chris Sawyer's Locomotion. Tyto hry používaly, na rozdíl od původního Railroad Tycoonu, isometrické (přesněji řečeno diametrické) zobrazení, jehož základními vlastnostmi jsme se zabývali v předchozí části tohoto seriálu. Vzhledem k tomu, že série Transport Tycoon se v několika ohledech liší od Railroad Tycoon, bude podrobnější popis této hry uveden až v následujícím dílu.

Obrázek 39: Návrh trasy vlaku.

Obrázek 40: Roční uzávěrka.

Obrázek 41: Informace o vlacích vlastněných hráčem.

Obrázek 42: Stavba nového vlaku.

Obrázek 43: Další rychlostní rekord – celých 22 mil za hodinu!

Obrázek 44: Detailní pohled na zkonstruovanou trať.

8. A-Train – hra od tvůrců SimCity

Společnost MicroProse samozřejmě nebyla jedinou softwarovou firmou, která se v devadesátých letech minulého století začala zabývat tvorbou dopravně–strategických her. Další firmou, s níž jsme se již ostatně v tomto seriálu seznámili, je společnost Maxis, která v roce 1992 vydala hru s názvem A-Train (o vývoj se postarala firma Artdink). Na tuto hru se můžeme dívat jako na jakýsi hybrid mezi slavným SimCity/SimCity 2000 (taktéž od Maxisu) a výše popsanou hrou Railroad Tycoon, přičemž použitý isometrický způsob zobrazení již předznamenával, jakým směrem se budou vyvíjet i další (nejenom) budovatelské strategické hry. Můžeme zde dokonce vidět určitou podobnost s Transport Tycoonem). Ve hře A-Train je možné si postavit jak celý herní svět, tak i železnici, která bude převážet pasažéry i zboží mezi jednotlivými městy či jejich částmi.

Obrázek 45: Uživatelské rozhraní hry A-Train.

Při plánování jízdního řádu vlaků je dokonce možné detailně zvolit přehazování výhybek a simulace herního světa, na rozdíl od naprosté většiny dalších strategických her, počítá nejenom se střídáním dne a noci (plánování odjezdu vlaku do doby dopravní špičky…), ale i s tím, že se počet cestujících bude měnit například v době velkých svátků (zde můžeme vidět zaměření na trh v USA, i když možná existují i mutace A-Trainu určené pro další země). Jako zajímavost na závěr je vhodné uvést, že název A-Train se obecně vztahuje ke hře A-Train III, protože předchozí verze pocházející z roku 1985 (A-Train I) a 1988 (A-Train II/Railroad Empire) původně nebyly určeny pro počítače PC.

Obrázek 46: Provoz vlaků.

Obrázek 47: Informace o autorech hry.

Obrázek 48: Stavba zábavního parku.

Obrázek 49: Úprava herního světa.

Obrázek 50: Koupě nového vlaku.

ict ve školství 24

Obrázek 51: Úprava herního světa.

Obrázek 52: Úprava herního světa.

9. Odkazy na Internetu

  1. Stránka s možností stažení oficiální volné verze Railroad Tycoonu
    http://www.2kgames.com/ra­ilroads/downloads.html
  2. Railroad Tycoon pro SNES
    http://www.snescentral.com/ar­ticle.php?id=0830
  3. Sid Meier's Railroad Tycoon
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Sid_Meier's_Railroad_Ty­coon
  4. Isometric projection
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Isometric_projection
  5. Oblique projection
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Oblique_projection
  6. Strategy Wiki: SimCity
    http://strategywiki.org/wiki/SimCity
  7. SimCity History
    http://strategywiki.org/wi­ki/SimCity/History
  8. Základní prvky SimCity
    http://strategywiki.org/wi­ki/SimCity/Basic_Concepts
  9. Castles (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Castles_(video_game)
  10. Wikipedia CZ: SimCity
    http://cs.wikipedia.org/wiki/SimCity
  11. Wikipedia: 4X hry
    http://cs.wikipedia.org/wiki/4X
  12. Wikipedia: Chronologie vývoje 4X her
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Chronology_of_4X_video_ga­mes
  13. Moby games: Civilization
    http://www.mobygames.com/game/sid-meiers-civilization
  14. Sid Meier's Civilization – základní informace
    http://www.mobygames.com/game/sid-meiers-civilization/trivia
  15. Civilization Fanatics Center
    http://www.civfanatics.com/
  16. Civilization Manual
    http://www.civfanatics.com/civ1/ma­nual/civ1_man.htm
  17. Wikipedia: Civilization
    http://cs.wikipedia.org/wi­ki/Civilization
  18. Empire – hratelné demo (připojení přes telnet)
    http://198.212.189.111/
  19. Empire Classic (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Empire_Classic_(computer_ga­me)
  20. Wolfpack empire (moderní verze hry Empire)
    http://www.wolfpackempire­.com/default.htm
  21. Category: Timelines of video games (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Category:Timelines_of_vi­deo_games
  22. Cosmic Balance na atari.fandal.cz
    http://atari.fandal.cz/de­tail.php?files_id=3930
  23. Cosmic Balance II na atari.fandal.cz
    http://atari.fandal.cz/de­tail.php?files_id=3883
  24. Imperium Galactum na atari.fandal.cz
    http://atari.fandal.cz/de­tail.php?files_id=4101
  25. Atari AGE: Imperium Galactum
    http://www.atariage.com/fo­rums/topic/163939-imperium-galactum/
  26. Cosmic Balance II (manuály atd.)
    http://retrobits.net/atari/cos­mic.shtml
  27. Wikipedia: Cosmic Balance II
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Cosmic_Balance_II
  28. Wikipedia: Warlords (game series)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Warlords_(game_series)
  29. Dennis M. Ritchie – home page
    http://cm.bell-labs.com/who/dmr/index.html
  30. The Video Game Revolution
    http://www.pbs.org/kcts/vi­deogamerevolution/history/ti­meline.html
  31. PDP-1 Web Pages
    http://www.pdp-1.org/
  32. PDP-1 Restoration Process
    http://pdp-1.computerhistory.org/pdp-1/
  33. Programmed Data Processor
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Programmed_Data_Proces­sor
  34. Digital Equipment Corporation
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Digital_Equipment_Corpo­ration
  35. PDP-1
    http://en.wikipedia.org/wiki/PDP-1
  36. Dwarf Fortress main page
    http://www.bay12games.com/dwar­ves/index.html
  37. Dwarf Fortress feature page
    http://www.bay12games.com/dwar­ves/features.html
  38. The Dwarf Fortress Wiki
    http://dwarffortresswiki.or­g/index.php/Main_Page
  39. A Game from a Parallel (and Better?) Universe
    http://playthisthing.com/dwarf-fortress
  40. DwarfFortress.cz
    http://www.dwarffortress.cz/
  41. Phoebus' Graphic Set
    http://www.bay12forums.com/smf/in­dex.php?topic=57557.0
  42. RGB Classic Games
    http://www.classicdosgames­.com/video/ascii.html

Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.