Hlavní navigace

Historie vývoje počítačových her (94. část – vznik her pro dva hráče)

12. 9. 2013
Doba čtení: 20 minut

Sdílet

V dnešní části seriálu o historii výpočetní techniky i o historii vývoje počítačových her se seznámíme se hrami určenými pro dva či větší množství hráčů. Tyto hry mají opravdu velmi dlouhou historii, která začala již v roce 1958 společně se vznikem hry pojmenované příznačně Tennis for Two.

Obsah

1. Historie vývoje počítačových her (94. část – vznik her pro dva hráče)

2. Přepínání hry mezi hráči (kolový systém, hotseat atd.)

3. Současné zobrazení obou hráčů v jednom herním poli

4. Tennis for Two

5. Spacewar!

6. Pong

7. Combat

8. Outlaw

9. Tennis (Atari 2600)

10. Joust

11. Režim split screen

12. Ballblaster/Ballblazer

13. Spy vs Spy

14. Odkazy na Internetu

1. Historie vývoje počítačových her (94. část – vznik her pro dva a více hráčů)

V dnešní části seriálu o historii výpočetní techniky i o historii vývoje počítačových her se seznámíme s vývojem elektronických her určených pro dva hráče, popř. i pro větší množství hráčů. Hry pro více hráčů mohou být různého typu: například se jedná o počítačové simulace klasických deskových her (šachy, dáma), střílečky pro více hráčů, strategické simulace či MUDy (Multi User Dungeons). Dnes se však budeme zabývat především staršími hrami, u nichž se teprve začaly uplatňovat některé koncepty, které byly v plné míře rozvinuty až s příchodem lokálních počítačových sítí (Ethernet), možnosti připojení ke vzdáleným počítačům pomocí modemů a posléze i s rozvojem Internetu, který posunul možnosti víceuživatelských her zcela novým směrem.

Obrázek 1: Hra Doom ve variantě pro herní konzoli SNES – prostředí hry se prakticky neliší od originálu.

Všechny dnes popsané hry se sice liší svým tématem i způsobem zpracování, ale mají jednu shodnou vlastnost – hra probíhala na jednom počítači či nějakém specializovaném elektronickém zařízení, popř. na herní konzoli, což mj. mělo dopad i na interakci obou hráčů (a osobně si myslím, že „sezení“ více lidí u jednoho počítače mělo své neodolatelné kouzlo, kterou například MUDy nemohou plně nahradit :-).

Obrázek 2: Doom nabízel hráčům kromě ve své době přelomového vykreslovacího engine i možnost propojení dvou či více počítačů.

Obrázek 3: Letecký simulátor Falcon A.T. – konfigurace propojení dvou počítačů.

Obrázek 4: Další letecký simulátor F29 Retaliator – konfigurace připojení přes sériovou linku.

2. Přepínání hry mezi hráči (kolový systém atd.)

Když programátoři začali vytvářet první hry určené pro větší počet hráčů, museli se nějakým způsobem vyrovnat s tím, jakým způsobem budou tyto hry vlastně ovládány. Asi nejjednodušší případ tvoří hry, v nichž se hráči postupně střídají, většinou po jednotlivých tazích. Jedná se například o elektronické verze klasických stolních her typu šachy či dáma, kde si asi nelze představit jiný způsob ovládání (i když možná existují nějaké „realtime“ šachy). Vedle šachů či dámy je tímto způsobem řešena například i hra Othello apod.

Obrázek 5: Obrazovka hry Video Chess pro herní konzoli Atari 2600. Šachy jsou typickou hrou, v níž je použit kolový systém.

Dalším typickým zástupcem her, kde se hráči (i o větším počtu) postupně střídají, jsou takzvané „artillery games“, což připomíná jak titul jedné z prvních her tohoto typu (Artillery), tak i základní princip těchto her. Ten je velmi jednoduchý – v herním světě vykreslovaném zboku proti sobě stojí dva či větší množství protivníků, kteří po sobě střílí, většinou takovým způsobem, že hráč zadá úhel a sílu výstřelu (číselně či „interaktivně“). Ovšem dráha střel odpovídá balistickým křivkám, takže je nutno počítat s tím, že na letící střelu působí gravitace (a někdy taktéž vítr). Hráči se postupně střídají – pokud míří a střílí jeden hráč, musí druhý hráč (či všichni ostatní hráči) čekat. Toť vše :-)

Obrázek 6: Varianta hry Artillery z roku 1984 určená pro osmibitový mikropočítač ZX Spectrum.

Tento velmi jednoduchý herní princip byl postupně vylepšován, například o možnost nákupu nových typů zbraní, nových obranných prostředků (silová pole…), popř. se hráči mohli po herním světě v určité míře pohybovat. Tento typ her je poměrně úspěšný i v současnosti, viz například herní série Worms.

Obrázek 7: Jednu z variací na téma „artillery games“ představuje i hra „Gorily“ (Gorillas) spuštěná pomocí interpretru QBasicu. Tato hra byla standardní součástí MS DOSu a ukazovala některé možnosti QBasicu, ovšem její hlavní význam spočíval v tom, že ji bylo možné hrát i na školních či firemních počítačích bez nutnosti instalace jakýchkoli dalších aplikací (mnozí majitelé počítačů ani netušili, že tuto hru vlastní :-).

Poměrně velké množství klasických „arkád“ (akčních her) taktéž nabízelo možnost hry více hráčů, ovšem mnohdy se hráči jen jednoduše vystřídali ve chvíli, kdy jeden z nich ztratil život. Typickým a velmi známým příkladem je hra Berzerk. Každému hráči je přidělen určitý počet životů a počitadlo skóre. Ve chvíli, kdy jeden hráč ztratí život, hra se přepne na druhého hráče (ti se nikdy v bludišti nepotkají); takže vlastně jediným smyslem této víceuživatelské hry je soutěž o dosažení vyššího skóre.

Obrázek 8: Ve hře Berzerk sice byla umožněna hra dvou hráčů, ti se však museli u ovladače střídat.

Obrázek 9: Právě hraje druhý hráč ve hře Berzerk. Jak je při porovnání screenshotů číslo 6 a 7 patrné, liší se oba hráči od sebe barvou, takže zatímco první hráč je zdravě zelený, hráč druhý je fialový.

3. Současné zobrazení obou hráčů v jednom herním poli

Mnohem zajímavější jsou tituly umožňující skutečně souběžnou hru obou hráčů. Zde se můžeme setkat s větším množstvím variant. Z implementačního hlediska jsou nejjednodušší ty hry, v nichž se alter ega obou hráčů (postavičky…) objevují na stejné obrazovce, která není nijak rozdělena. Těchto her existuje velká řada a typickou platformou, na níž tento typ her vznikal, je osmibitová herní konzole Atari 2600. Ta totiž nabízela možnost připojení dvou joysticků, ovšem na druhou stranu výpočetní výkon použitého mikroprocesoru většinou neumožňovat použití systému split screen popsaného v navazujících kapitolách. Z tohoto důvodu se na Atari 2600 setkáme s mnoha hrami, kde proti sobě hráči bojují (méně často spolupracují) na jediné obrazovce. Typickými hrami z tohoto období jsou CombatOutlaw, které se obě dočkaly i své automatové verze.

Obrázek 10: Jeden z režimů hry Combat – soubor dvou dvouplošníků.

Obrázek 11: Souboj dvojice stíhaček ovládaných dvěma hráči ve hře Combat.

4. Tennis for Two

S takřka prehistorickou elektronickou hrou nazvanou Tennis for Two jsme se setkali již v první části tohoto seriálu (vyšel již přibližně před dvěma roky). Připomeňme si tedy, že se o vznik této hry postaral William Higinbotham. Jedná se o velmi zajímavého člověka, který se v období druhé světové války podílel jak na vývoji radaru, tak i na projektu Manhattan (vývoj atomové bomby); později se naopak snažil o zastavení či alespoň o uklidnění závodů v jaderném zbrojení. V roce 1958 William Higinbotham vytvořil se svými spolupracovníky hru nazvanou Tennis for Two. Striktně řečeno se nejednalo o čistě počítačovou hru, protože namísto digitálního počítače byl použit analogový počítač, jehož části byly navrženy a zkonstruovány pouze pro účely této hry (stále se však jedná o elektronickou hru, takže do tohoto seriálu velmi dobře zapadá, na rozdíl od mechanicko-elektronických her typu pinball).

Obrázek 12: William Higinbotham

Pro zobrazení herní scény (označení „herní svět“ by zde asi bylo poněkud nadnesené) hry Tennis for Two se využívala obrazovka osciloskopu. Ta měla kulaté stínítko o průměru pouhých pěti palců, takže plocha displeje byla někde na pomezí mezi velikostí displeje běžného smartphonu a netbooku. Na obrazovce se zobrazovala celá herní scéna, která byla velmi jednoduchá: obsahovala boční pohled na tenisové herní hřiště (což je zajímavé, protože mnohé další napodobeniny tenisu, mj. i světoznámá hra Pong, používala pohled na herní hřiště shora).

Obrázek 13: Osciloskop, na němž je zobrazena hra Tennis for Two

Tenisové herní hřiště bylo ve hře Tennis for Two dosti podstatným způsobem zjednodušeno na zobrazení (vodorovné) podlahy a svislé čárky, která představovala síť. Jediným dalším prvkem zobrazovaným ve hře byl míček, protože pro zobrazení hráčů a tenisových raket by bylo zapotřebí navrhnout již dosti složité (analogové) obvody. Míček – jakožto jediný pohyblivý objekt ve hře – se poměrně realisticky odrážel od země a po nárazu na síť ztratil část své rychlosti.

Obrázek 14: U příležitosti padesátého výročí vzniku hry Tennis for Two vznikla rekonstrukce původního analogového počítače, obou ovladačů i zobrazovací jednotky.

Oba protihráči (implementace počítačem řízeného protihráče samozřejmě byla mimo možnosti jednoduchého analogového počítače) mohli jakýmsi předchůdcem ovladače paddle měnit úhel rakety (ten však nebyl nikde zobrazen) a pomocí tlačítka volili, ve kterém okamžiku se míček má od rakety odrazit: v případě, že se míček nacházel kdekoli na vlastní polovině hřiště a tlačítko bylo stlačeno, změnilo se jednoduše znaménko horizontální rychlosti míčku, vertikální rychlost (pád či naopak stoupání) zůstala zachována. Navíc se v tomto okamžiku vygeneroval zvuk, takže se s velkou pravděpodobností navíc jednalo o první ozvučenou hru na světě.

Obrázek 15: Další pohled na osciloskop se hrou Tennis for Two.

I přes toto velmi zjednodušené ovládání, spartánské zobrazení herního pole a malou plochu displeje použitého pro zobrazení herní scény však tato hra sklidila velký úspěch (byla totiž předváděna na dnu otevřených dveří laboratoří Brookhaven Lab, kde Higinbotham v té době pracoval).

Obrázek 16: Další pohled na osciloskop se hrou Tennis for Two (zde se jedná o zrekonstruovanou verzi, nikoli o původní model).

5. Spacewar!

Se hrou Spacewar! jsme se v tomto seriálu taktéž již seznámili, takže si jen stručně připomeňme, že tato hra pochází z roku 1962 a naprogramoval ji Stephen „Slug“ Russell z MIT pro minipočítač PDP-1. Kromě S. Russella se na vývoji této hry podíleli i další autoři z tehdejších laboratoří umělé inteligence: Peter Samson (vytvořil pozadí hry složené ze skutečných souhvězdí, přesněji z hvězd viděných ze Země, jejichž relativní velikost přesahuje hodnotu 5,5), Martin Graetz (autor programové rutiny, která dovolovala raketám provádět hyperprostorové skoky), Wayne Witanen, Dan Edwards (autor rutiny pro výpočet gravitačních sil) či Alan Kotok. Hra Spacewar! byla naprogramována v assembleru počítače PDP-1 a pro grafický výstup byl použit – jak pravděpodobně sami uhodnete při pohledu na fotografie – vektorový displej konstrukčně odvozený od obrazovky osciloskopu.

Obrázek 17: Displej se hrou Spacewar!

pdp1

Obrázek 18: Obrazovka originální hry Spacewar.

6. Pong

Na stařičkou hru Tennis for Two navázali programátoři v šedesátých a sedmdesátých letech minulého století, kdy vzniklo hned několik her napodobujících tenis. Pravděpodobně se jednalo o pragmatickou volbu, protože elektronická verze tenisu (popř. ping pongu, což při tehdejším stavu grafických zařízení stejně nešlo rozeznat) se zcela jistě implementovala lépe, než například simulátory fotbalu či hokeje. Zatímco Tennis for Two byl spíše technologickým demem a nikoli komerčním produktem, je hra Pong zcela jiného charakteru, protože se jedná o videohru, přesněji řečeno o video automat. Historie videohry Pong ve skutečnosti sahá až do roku 1966, kdy Nolan Bushnell najal tehdy neznámého mladého inženýra Allana Alcorna, aby pro něj navrhl a zkonstruoval závodní hru.

pc6608

Obrázek 19: Hra Pong ve variantě z roku 1972.

Pokud by Alan skutečně toto zadání zdárně dokončil, jednalo by se s velkou pravděpodobností o první závodní hru tohoto typu na světě, po několika týdnech vývoje se však ukázalo, že se při tehdejší úrovni integrace elektronických obvodů jedná o příliš ambiciózní projekt, protože výsledný produkt by byl velký a především drahý. Allan Alcorn tedy namísto implementačně komplikované závodní hry vytvořil vlastní kopii hry Pong, která se stala velmi úspěšným titulem a velkou měrou přispěla k dalšímu vývoji herních automatů a posléze i domácích herních konzolí (nejdůležitější byl fakt, že se i další firmy začaly o toto zcela nové průmyslové odvětví zajímat, což pozitivně přispělo k vývoji dalších technologií, na jejichž konci stojí moderní osobní počítače).

7. Combat

Jedním z dalších typických zástupců her pro dva hráče s využitím jednoho společného herního pole je hra Combat vytvořená v roce 1977 programátory zaměstnanými ve společnosti Atari. Vzhledem k tomu, že tato hra byla distribuována na paměťovém modulu s kapacitou pouhých dvou kilobajtů ROM, jde o jednu z chudších her, u nichž většinou nenajdeme ani úvodní obrázek, ani žádnou hudbu; pouze jednoduché zvuky. Hru Combat mohou hrát dva hráči, kteří pomocí joysticků ovládají tank, dvouplošník nebo stíhačku a snaží se sestřelit svého protihráče. V základním režimu (který je po herní stránce nejzajímavější) proti sobě bojují dva tanky zobrazované z ptačí perspektivy, které se mohou pohybovat buď na volném území bez jakýchkoli překážek, nebo se herní pole může změnit ve více či méně složité bludiště. Ovládání tanků je velmi jednoduché – pohybem joysticku doprava a doleva se tank otáčí, pohybem nahoru a dolů je možné do určité míry ovládat jeho rychlost. Tlačítko joysticku samozřejmě slouží ke střelbě (a většinou nemá smysl střílet jen tak nazdařbůh, protože počet střel zobrazitelných v jednom okamžiku je omezený – jedna střela pro každého hráče).

Obrázek 20: Snímek ze hry Combat při souboji dvou tanků na volném území.

8. Outlaw

Další hrou pro dva hráče, kterou si v dnešním článku alespoň stručně připomeneme, je hra nesoucí název Outlaw. Jedná se o hru, kterou společnost Atari vydala již v roce 1976, ovšem ve formě herního automatu a nikoli domácí herní konzole (v tomto herním automatu byly namísto mikroprocesoru použity diskrétní logické členy a paměť ROM). Samotný princip této hry se objevil již v roce 1975, a to v herním automatu Gun Fight japonské společnosti Taito (screenshot si můžete prohlédnout zde). Na herním principu není nic těžkého: proti sobě stojí dva kovbojové, kteří na sebe navzájem střílí. Aby to nebylo tak jednoduché (a nudné), mohou se střely odrážet od okrajů obrazovky a navíc se mezi kovboji může nacházet nějaká překážka, ať již statická a neprůstřelná (kaktus), nebo překážka statická a průstřelná (zeď), popř. pohyblivý předmět (dostavník). Vraťme se však ke hře Outlaw pro konzoli Atari 2600. Verze Outlaw pro tuto herní konzoli vznikla až v roce 1978 a jejím programátorem nebyl nikdo jiný než David Crane, který o čtyři roky později vytvořil i slavnou hru Pitfall!, o níž jsme se zmiňovali v jedné z předchozích částí tohoto seriálu.

Obrázek 21: Hra Outlaw se dočkala konverze snad na všechny počítačové platformy. Její princip je jednoduchý a přitom se jedná o hru, která může být zábavná i dnes.

9. Tennis (Atari 2600)

Další (v tomto seriálu již popsanou) hrou pro dva hráče, s níž se dnes stručně seznámíme, je hra Tennis vytvořená v roce 1981 společností Activision. Hrou Tennis se vlastně navázalo na úplné (prehistorické) počátky elektronických her; postačí si vzpomenout na hru Tennis for Two z roku 1958 (kapitola číslo 4) či na monochromatický a vlastně i značně primitivní herní automat Pong pocházející ze sedmdesátých let minulého století (kapitola číslo 6).

Obrázek 22: Hra Tennis pro Atari 2600 – podání.

Ovšem hra Tennis byla v některých ohledech přelomová, protože nabízela trojrozměrný pohled (i když samozřejmě velmi zjednodušený) na tenisové hřiště i na oba hráče, kteří se již s trochou fantazie podobali skutečným hráčům (na rozdíl od dvojice čárek nahrazujících tenisové rakety či pingpongové pálky ve hře Pong). I pohyb míčku byl vypočítán tak, aby se v mezích možností pohyboval stejně, jako míček na skutečném hřišti, takže bylo dosaženo na svou dobu překvapivé reálnosti simulace tohoto sportu.

Obrázek 23: Hra Tennis – prostorový pohled na hřiště.

10. Joust

Jedním z herních titulů pro dva hráče, jejichž původ můžeme hledat u komerčních video automatů, je i hra nesoucí název Joust, za jejímž vývojem stojí programátoři ze společnosti Williams (původní verze vznikla již v roce 1982). Jedná se o hru, v níž jeden hráč či dva hráči ovládají rytíře letící na něčem, co vzdáleně připomíná obří labutě (má se však prý jednat o pštrosy; co všechno nejde vymyslet!), jejichž úkolem je pomocí kopí shazovat protivníky, kteří jsou taktéž vybaveni kopími. Při vzniku této hry se její autoři rozhodli, že se Joust bude ovládat odlišným způsobem než naprostá většina tehdejších konkurenčních her.

Obrázek 24: Joust – úvodní obrazovka s výběrem hráčů.

Většinou se totiž pro ovládání postavičky, rakety, auta, ponorky atd. používal klasický osmisměrový joystick, přičemž se vychýlením joysticku přímo zadával směr pohybu postavičky (či nějakého bojového prostředku). Ovšem ve hře Joust je situace poněkud odlišná, protože se joystickem pouze určuje směr doleva a doprava, nikoli nahoru a dolů. Pohyb směrem dolů obstarává stará dobrá gravitace (podobně jako v již dříve popsaném Thrustu – to je však hra pouze pro jednoho hráče), zatímco pro pohyb rytířů směrem nahoru je zapotřebí pomocí tlačítka joysticku „mávat křídly“.

Obrázek 25: Joust – na scénu nastoupili oba hráči.

Další odlišnost hry Joust od dalších desítek či stovek soubojových her spočívá v tom, že se ve hře Joust žádným způsobem nestřílí – výsledek srážky hráče s protivníkem je totiž rozhodnut pouze na základě jejich vzájemné pozice: hráč letící výše zvítězí, ovšem dosažení potřebné výšky vůbec není tak jednoduché, jak by se mohlo na první pohled zdát.

Obrázek 26: Joust – nelítostný souboj.

Ve hře Joust se navíc objevují i další zajímavé a dosti netypické prvky – z protivníkovy labutě^W pštrosa například po srážce může vypadnout vajíčko, které je vhodné sebrat, protože se z něho jinak po určitém čase může vyklubat další protivník. Celkově se jedná o zajímavou a originální hru (zejména ve chvíli, kdy se sejde dvojice hráčů!), která byla i ve své automatové variantě poměrně úspěšná a její konverze na osmibitové domácí mikropočítače a herní konzole (Atari 7800) dopadla vcelku dobře..

Obrázek 27: Joust – fialovou barvou jsou zobrazeni NPC.

11. Režim split screen

Výše popsané hry, v nichž se oba hráči nachází na jediné obrazovce, jsou sice poměrně zajímavé a v době svého vzniku byly i přelomové, ovšem mnohem zajímavější bývají hry využívající takzvaný režim split screen. Již samotný název velmi přesně naznačuje, o co se vlastně jedná – obrazovka počítače či herní konzole je horizontálně či vertikálně rozdělena na dvě stejné části, kde je každému hráči přidělena jedna polovina obrazovky. Díky tomuto řešení je možné, aby herní svět plynule scrolloval (či se jen přepínal) pro každého hráče zvlášť, což dává tvůrcům do ruky velké možnosti, jak celou hru koncipovat.

Obrázek 28: Ballblaster pro osmibitové mikropočítače Atari – úvodní obrazovka (textura šachovnice používá antialiasing!).

Tímto způsobem byly implementovány například mnohé závodní hry, s nimiž se setkáme v navazující části tohoto seriálu. Režim split screen je většinou implementačně mnohem náročnější, než zobrazení hráčů na jediné obrazovce, a to například z tohoto důvodu, že může být složité zajistit hardwarovou podporu scrollování. U již zmíněných závodních her taktéž bylo někdy patrné zpomalení vykreslování, protože počítač musel většinu výpočtů provádět dvakrát – jednou pro horní (levou) polovinu obrazovky a podruhé pro pravou (spodní) polovinu.

Obrázek 29: Ballblaster pro osmibitové mikropočítače Atari – úvodní obrazovka.

Z jakého důvodu však hry se split screenem považuji za zajímavé (dokonce mnohem zajímavější, než moderní trojrozměrné a multimediální variace na MUDy)? Vtip spočívá v tom, že protihráč může vidět všechny aktivity druhého hráče, které se však mohou odehrávat na zcela odlišném místě herního světa. U mnoha her je nutné si zapamatovat, co a kde protihráč podnikl, takže se některé hry určené původně pouze pro dva hráče mohou alternativně hrát i s více lidmi – ti, kdo nesedí přímo u ovladače, mohou alespoň radit (což je případ dále popsané herní série Spy vs Spy, ale i mnohých „bludišťovek“, o nichž se zmíníme později; částečně sem také spadá hra Tuneller).

Obrázek 30: Ballblaster pro osmibitové mikropočítače Atari – hráči na sebe navzájem vidí (každý ve své půlce obrazovky).

12. Ballblazer/Ballblaster

Jednou z nejpropracovanějších her využívajících režim split screen, je hra nazvaná Ballblazer či Ballblaster (dva názvy vznikly proto, že ještě před oficiálním vydáním unikla „pirátská“ varianta této hry s neoficiálním jménem). V době svého vzniku šlo o velmi úspěšnou a v mnoha ohledech i inovativní hru vytvořenou programátory pracujícími pro společnost Lucasfilm. Tato hra je zajímavá hned z několika důvodů.

Obrázek 31: Ballblaster pro osmibitové mikropočítače Atari – držení míče.

Jedná se totiž o jakousi futuristickou verzi fotbalu, kde proti sobě stojí pouze dva hráči reprezentovaní jakýmisi vozítky. Namísto balonu se používá poměrně hmotná koule (která dokáže svojí hybností měnit polohu hráče), kterou mohou hráči zachytávat s využitím magnetického pole (taktéž si ji mohou vzájemně krást). Na obou koncích poměrně rozlehlého hřiště se nachází branky představované dvojicí sloupků – tedy bez břevna, které však nejsou statické, ale každá z branek se postupně pohybuje od pravého okraje k okraji levému a naopak. To dosti mění herní strategii, protože se nevyplácí střílet na soupeřovu branku jen tak naslepo a navíc je někdy nutné branku vůbec najít.

Obrázek 32: Ballblaster pro osmibitové mikropočítače Atari – v dálce je vidět soupeřova branka.

Hra Ballblazer zaujala především svým grafickým a zvukovým zpracováním. Hrací pole je totiž zobrazeno z pozice hráče (first person view) a pro každého hráče je vyhrazena jedna polovina obrazovky, tedy klasická split screen. Pro zobrazení samotného hracího pole se používá zelená šachovnice, při jejímž vykreslování je dokonce použita jednoduchá (ale účinná) forma vyhlazení hran (v oblasti her taktéž novinka). Třetí zajímavost spočívá ve způsobu generování hudby.

Obrázek 33: Ballblaster pro osmibitové mikropočítače Atari – .

Hra Ballblazer byla jednou z mála her, která měla na paměťovém modulu nainstalovaný i čip POKEY (viz též 26. část tohoto seriálu). Samotná hudba je skládána algoritmicky (úplná novinka v oblasti her). Nejedná se však o žádný náhodný šum, ale o skutečnou hudbu složenou z předpřipravených sekvencí, u nichž se mění pořadí přehrávání, tempo atd. Už jen z tohoto důvodu je dobré si tuto hru pořídit a spustit buď v emulátoru počítačů Atari 800XL/130XE nebo přímo v emulátoru herní konzole Atari 7800.

Obrázek 34: Ballblazer – právě došlo ke vstřelení branky.

13. Spy vs Spy

Další hrou, s níž se dnes seznámíme, je hra nazvaná Spy vs. Spy. Jedná se o dosti originální hru určenou pro jednoho nebo dva hráče, kteří ovládají dvojici špionů (při hře jednoho hráče ovládá druhého špióna poměrně schopná AI, ovšem ta samozřejmě nemůže nahradit lidského protivníka – AI například neumí nadávat). Tvary postaviček zlodějů jsou odvozeny ze stejně pojmenovaného komixu (Spy vs. Spy), který začal vycházet již v roce 1961, tj. relativně dlouho před vznikem komerčních video her.

Obrázek 34: Spy vs Spy – úvodní obrazovka.

Ve hře Spy vs. Spy se oba špioni pohybují v poměrně rozlehlé budově (která se mění se zvyšující se obtížností), v níž se nachází pouze místnosti (pokoje) propojené dveřmi. V každé místnosti se může nacházet past (například bomba) nastražená protivníkem. Vzhledem k tomu, že je obrazovka rozdělena na dvě části (pro každého špiona jedna polovina obrazovky), je možné sledovat, co dělá protihráč, kam ukládá bombu atd. Vše se ovšem odehrává v reálném čase, takže určitě není čas na kreslení mapy (a nejlepší na tom je, že hráč může narazit na svou vlastní past, což se většinou neobejde bez šťavnatého komentáře :-).

Obrázek 35: Spy vs Spy – výběr hráčů.

Hra Spy vs. Spy se prakticky ihned po svém uvedení na trh stala velmi populární a přitom se jednalo o implementačně poměrně jednoduchý softwarový titul, takže není divu, že byla portována snad na každý osmibitový domácí mikropočítač s grafickým výstupem, včetně Atari, Commodore C64, ZX Spectra či Apple II. Portace hry proběhla i na šestnáctibitové a 32bitové osobní počítače i na mnoho herních konzolí, samozřejmě též na Sega Master System (SMS). Mimochodem: společností, která stála za vývojem hry Spy vs. Spy, byla firma First Star Software, která taktéž stojí za neméně zajímavou (a pro mě osobně i zajímavější) hrou Boulder Dash, která se dočkala několika pokračování a dokonce i editoru místností nazvaného Boulder Dash Construction Kit (dnes je dokonce Boulder Dash vydán i pro Nintendo 3DS, kde obsahuje i „retro levely“).

Obrázek 36: Spy vs Spy – klasický split screen.

Poznámka: pokud jste prozatím hru Spy vs. Spy nehráli, vřele doporučuji ji získat pro prakticky libovolný emulátor (Atari 800/130, Sega Master System atd.). Jedná se o dobrou zábavu i v případě, že se sejde více než dva lidé, protože je dobré mít po ruce nějakého poradce.

Obrázek 37: Spy vs Spy – když se hráči setkají, zobrazí se ve stejné místnosti jen v polovině obrazovky.

Obrázek 38: Spy vs Spy – černý špión míří do nebe.

Obrázek 39: Spy vs Spy – The Island Caper – úvodní obrazovka druhého dílu.

Obrázek 40: Spy vs Spy – The Island Caper – úvodní obrazovka druhého dílu.

Obrázek 41: Spy vs Spy – The Island Caper – opět režim split screen.

Obrázek 42: Spy vs Spy – The Island Caper – za chvíli se potkáme v lese.

Obrázek 43: Spy vs Spy – The Island Caper – jdeme se vykoupat i s oblečením.

Obrázek 44: Spy vs Spy – Artic Antics – úvodní obrazovka třetího dílu.

Obrázek 45: Spy vs Spy – Artic Antics – tučňáci!!! (a dvě ponorky).

Obrázek 46: Spy vs Spy – Artic Antics – tentokrát se souboj odehrává v arktické zimě.

Obrázek 47: Spy vs Spy – Artic Antics – přesun na mapě.

CS24_early

Obrázek 48: Spy vs Spy – Artic Antics – konečně se špioni našli.

Obrázek 49: Spy vs Spy – Artic Antics – bílý hráč tentokrát přátelské setkání nepřežil.

16. Odkazy na Internetu

  1. První část schématu analogového „počítače“ se hrou Tennis for Two:
    http://www.bnl.gov/bnlweb/his­tory/images/VideogameSche­matic1.jpg
  2. Druhá část schématu analogového „počítače“ se hrou Tennis for Two:
    http://www.bnl.gov/bnlweb/his­tory/images/VideogameSche­matic2.jpg
  3. Computer and Video Game History
    http://inventors.about.com/li­brary/inventors/blcomputer_vi­deogames.htm
  4. Tennis for Two (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Tennis_for_Two
  5. Who really invented the video game?
    http://www.atarimagazines­.com/cva/v1n1/inventedgames­.php
  6. The Video Game Revolution
    http://www.pbs.org/kcts/vi­deogamerevolution/history/ti­meline.html
  7. The First Video Game?
    http://www.bnl.gov/bnlweb/his­tory/higinbotham.asp
  8. Atari Age: Video Chess
    http://www.atariage.com/sof­tware_page.html?SoftwareID=1429
  9. Moby Games: Video Chess
    http://www.mobygames.com/game/video-chess
  10. Wikipedia: Video Chess
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Video_Chess
  11. The Video Game Critic's Atari 2600 Reviews A
    http://videogamecritic.net/2600aa.htm
  12. Atari 2600 (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Atari_2600
  13. MUD (stránka jednoho z tvůrců hry)
    http://www.mud.co.uk/richard/mud.htm
  14. MUD1 (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wiki/MUD1

Byl pro vás článek přínosný?

Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.