Hlavní navigace

Historie vývoje počítačových her (95. část – závodní hry pro více hráčů)

19. 9. 2013
Doba čtení: 14 minut

Sdílet

I v dnešní části seriálu o historii výpočetní techniky i o historii vývoje počítačových her se budeme zabývat popisem her, které byly určeny pro dva nebo i pro více hráčů. Zaměříme se především na hry závodní, na nichž jsou dobře patrné různé způsoby zobrazení herního světa, popř. použití režimu split screen.

Obsah

1. Historie vývoje počítačových her (95. část – závodní hry pro více hráčů)

2. Dodge Racers

3. Rally Speedway

4. Pitstop I

5. Pitstop II

6. Grand Prix II

7. BMX Simulator

8. Grand Prix Simulator

9. Odkazy na Internetu

1. Historie vývoje počítačových her (95. část – závodní hry pro více hráčů)

V dnešní části seriálu o historii vývoje výpočetní techniky i o historii her si popíšeme některé závodní hry určené pro dva popř. i pro větší množství hráčů. Bude se jednat o tituly vyvinuté a prodávané v průběhu osmdesátých let minulého století. Některé z těchto her mají svůj vzor ve video automatech (například Dodge Racers), další vznikly na osmibitových herních konzolích, popř. na osmibitových domácích mikropočítačích. V následující tabulce jsou vypsány základní informace o všech hrách, kterými se budeme zabývat v navazujících kapitolách:

Kapitola Hra Rok vzniku Vývoj/distribuce
2 Dodge Racers 1981 Synapse Software
3 Rally Speedway 1983 Adventure International (John Anderson)
4 Pitstop I 1983 Epyx
5 Pitstop II 1984 Epyx
6 Grand Prix II 1985 Chris Darkes
7 BMX Simulator 1986 Codemasters
8 Grand Prix Simulator 1987 Codemasters

Obrázek 1: Hra Pole Position společností Namco a Atari je jednou z prvních video automatových závodních her vůbec.

Zajímavé bude porovnání způsobu zobrazení herního světa, popř. způsobu řešení hry většího množství hráčů. Z následující tabulky je patrné, že se programátoři her uchylovali k různým možnostem:

Kapitola Hra Hra dvou hráčů Zobrazení herního světa
2 Dodge Racers společné herní pole 2D, fixní obrazovka
3 Rally Speedway společné herní pole 2D, všesměrový scrolling
4 Pitstop I hotseat klasická 3D dráha
5 Pitstop II split screen klasická 3D dráha
6 Grand Prix II společné herní pole 2D, fixní obrazovka
7 BMX Simulator společné herní pole 2D, fixní obrazovka
8 Grand Prix Simulator společné herní pole 2D, fixní obrazovka

Obrázek 2: Kvalifikace (jízda proti časomíře bez dalších vozidel) ve hře Pole Position.

Obrázek 3: Vlastní závod ve hře Pole Position.

2. Dodge Racers

První hra, s níž se v dnešním článku seznámíme, se jmenuje Dodge Racers a pochází z roku 1981, což znamená, že se jedná o vůbec nejstarší dnes popisovanou hru. Za vývojem této hry stála softwarová společnost Synapse Software, s níž jsme se již seznámili v souvislosti se střílečkami Protector (taktéž vznikla roku 1981), Protector II (1982), Fort Apocalypse (1982) či Blue Max (1983). Zatímco tyto střílečky obsahovaly poměrně rozsáhlé herní světy, pro jejichž zobrazení se používal horizontální, diagonální či dokonce všesměrový scrolling, je tomu u hry Dodge Racers (kterou můžete znát i z video automatu, mezi pozdější reinkarnace patří například i hra Rally-X) poněkud jinak, protože zde se celý herní svět bez problémů vešel na jedinou (fixní) obrazovku. Na této obrazovce bylo nakresleno jednoduché bludiště tvořící několik jízdních pruhů, v němž se pohybovaly dva automobily ovládané dvojicí hráčů, popř. alternativně jedním hráčem a počítačem (primitivní AI).

Obrázek 4: Dodge Racers – výběr počtu hráčů i typu hry.

Úkolem hráčů bylo sesbírat body, které se v bludišti nacházely, takže zde můžeme vidět souvislost se světoznámým video automatem Pac Man (ten začal být vyráběn v roce 1980). Hráči se však nemohli v bludišti pohybovat libovolným směrem, protože každé auto v herním světě kroužilo v neměnném směru (první hráč proti směru hodinových ručiček, druhý hráč popř. počítač ve směru hodinových ručiček). Jedinou možností ovlivnění jízdy auta byl přesun do jiného jízdního pruhu na těch místech, kde byly čáry mezi jízdními pruhy přerušené. Kvůli rychlé jízdě se však přesun povedl jen na nejbližší pruhy nalevo a napravo (či nahoře a dole), takže bylo nutné plánovat trasu dopředu takovým způsobem, aby se zabránilo kolizi s protihráčem a současně se podařilo vysbírat všechny body. Z tohoto popisu je patrné, že se nejedná o čistě závodní hru, ale spíše o klasickou „bludišťovku“; nicméně vzhledem k tomu, že jde o jednu z prvních her tohoto typu, bylo vhodné ji v tomto článku uvést.

Obrázek 5: Dodge Racers – jeden z hráčů krouží v bludišti po směru hodinových ručiček, druhý v protisměru.

Poznámka: společnost Synapse Software vytvořila i další zajímavou hru pro dva hráče. Tato hra je jmenuje Nautilus a popíšeme si ji v některém z dalších pokračování tohoto seriálu.

Obrázek 6: Dodge Racers – srážka.

Obrázek 7: Dodge Racers – začátek hry na vnějším okruhu.

Obrázek 8: Dodge Racers – těsně před srážkou.

Obrázek 9: Dodge Racers – konec hry.

3. Rally Speedway

Druhá závodní hra pro dva hráče, s níž se dnes seznámíme, se jmenuje John Anderson's Rally Speedway a pochází z roku 1983. Tato hra je zajímavá především způsobem zobrazení herního světa, protože herní svět je zde poměrně rozsáhlý a je zobrazován v půdorysném 2D pohledu. Při pohybu hráčů (resp. přesněji řečeno jejich závodních vozů) se svět plynule posunuje (scrolluje) všemi směry, ovšem není zde využit režim split screen, který by zajišťoval každému hráči nezávislý pohled. Namísto toho musí hráči jet za sebou či vedle sebe v takové blízkosti, aby se obě závodní auta vešla na jednu obrazovku. Pokud jeden hráč svému protivníkovi ujede, získává za to ohodnocení. Většina objektů ve hře je pro závodní vůz (který vypadá spíš jako traktor :-) nebezpečná, takže při nárazu vůz shoří, ovšem řidič se (v kotoulech) zachrání. Hra nijak nepočítá životy, ovšem závodí se na čas, takže se každá havárie podepíše na výsledcích.

Obrázek 10: Rally Speedway – hlavní menu hry.

Další zajímavost této hry spočívá v ovládání aut. S auty lze samozřejmě zatáčet, ovšem jejich rychlost se automaticky zvyšuje sama a je možné pouze brzdit (tlačítkem joysticku). V hlavním menu hry lze zvolit maximální rychlost vozidel a taktéž míru jejich akcelerace – pomalá, normální, vysoká. To vše je možné zkombinovat se třemi typy povrchu vozovky (suchý, mokrý, náledí), takže například kombinace s vysokou maximální rychlostí, velkou akcelerací a náledím je vhodné zvolit jen pro skutečně zkušené hráče – v zatáčkách totiž dochází ke smykům, což znamená, že závodní vůz skončí v lepším případě v některém bazénu u vilky, v horším případě přímo do zmíněné vilky narazí.

Obrázek 11: Rally Speedway – informace o tvůrci.

Třetí zajímavostí, které byla v roce 1983 spíše novinkou, byl zabudovaný editor tratí, z něhož je patrné, jakým způsobem byl vlastně celý herní svět poskládán a uložen v operační paměti počítače – silnice i všechny objekty jsou totiž rozmístěny v pravidelné mřížce umožňující velmi jednoduchou reprezentaci herního světa ve formě dvourozměrné matice bajtů.

Obrázek 12: Rally Speedway – byla zvolena hra jednoho hráče.

Obrázek 13: Rally Speedway – hra jednoho hráče.

Obrázek 14: Rally Speedway – vůz skončil v plamenech.

Obrázek 15: Rally Speedway – byla zvolena hra dvou hráčů.

Obrázek 16: Rally Speedway – předjíždění skoro podle předpisů.

Obrázek 17: Rally Speedway – druhý hráč před chvílí skončil v lesíku.

Obrázek 18: Rally Speedway – prvnímu hráči se taktéž nedaří.

Obrázek 19: Rally Speedway – silnice je pro nás moc úzká.

Obrázek 20: Rally Speedway – editor tratí.

4. Pitstop I

Dvojice her popsaná v předchozích dvou kapitolách sice obsahovala závodní prvky, ovšem skutečné závody Formule 1 si mohli hráči užít až ve hře nazvané Pitstop distribuované společností Epyx. Nejprve si však řekněme krátkou historii simulací F1 na video automatech a herních konzolích. Z tohoto prostředí, které je v herním světě velmi populární, pochází především hra Pole Position. Jedná se o hru, se kterou se veřejnost mohla nejprve seznámit v roce 1982 na herních automatech, které v Japonsku distribuovala společnost Namco (zde hru vyvinuli) a v USA firma Atari (zajímavé je, že tento automat byl založen na dvojici šestnáctibitových mikroprocesorů Zilog Z8002 a jednom osmibitovém mikroprocesoru Zilog Z80).

Obrázek 21: Úvodní obrazovka hry Pitstop.

Automatová varianta hry Pole Position zobrazovala závody formulí z pohledu kamery umístěné za hráčovým automobilem, což je styl, který byl později využíván i v mnoha dalších závodních hrách. Herní prostředí bylo v podstatě velmi jednoduché, protože se skládalo z vozovky se zatáčkami a středovým pruhem, různými reklamami po stranách vozovky a samozřejmě též s dalšími formulemi řízenými mikroprocesorem.

Obrázek 22: Hráči se ve hře jednoduše přepínají.

Způsob zobrazení reklam (resp. billboardů s reklamami) a stromů po obou stranách vozovky byl v době svého vzniku přelomový. Jednalo se totiž o běžné dvourozměrné sprity, u nichž se pouze měnila jejich velikost, čímž se simulovala perspektiva a přibližování předmětu směrem k hráči. Tato technologie v oboru počítačových her přetrvala po zhruba dvacet let a můžeme se s ní setkat jak u mnoha dalších závodních her (Lotus), tak i například ve 3D střílečkách typu Wolfenstein 3DDoom.

Obrázek 23: Typický způsob zobrazení závodní dráhy s protivníky.

Na hru Pole Position navázala mj. i hra Pitstop využívající stejného způsobu zobrazení herního světa, jaký byl použit i ve hře Pole Position a v desítkách (možná i stovce) podobně koncipovaných závodních her. Ve hře Pitstop pocházející z roku 1983 však společnost Epyx nabízela hned několik vylepšení. Zejména se jednalo o možnost hry většího množství hráčů, konkrétně až čtyř hráčů. Jednotliví hráči se střídali, takže se jedná o režim nazývaný hotseat.

Obrázek 24: Výměna kol a tankování paliva.

Dalším vylepšením hry Pitstop byla možnost (či možná přesněji řečeno nutnost) zajíždět do boxů, kde bylo možné natankovat palivo, popř. vyměnit pneumatiky, které se opotřebovávaly jak vlastní jízdou, tak i nárazem do okrajů závodní dráhy a nárazy do protivníků. Při servisu F1 v boxech samozřejmě stále běžel čas, takže zejména při delších jízdách (devět okruhů atd.) bylo nutné pečlivě naplánovat, kdy se již vyplatí doplnit palivo atd. Ve hře se taktéž zobrazovala mapa okruhu se zobrazením startu a pozice hráče, což je další „technologie“, kterou najdeme i u moderních závodních her.

Obrázek 25: Výjezd z boxu povolen.

Obrázek 26: Tabulka s průběžnými výsledky.

Obrázek 27: Přepnutí hry na dalšího hráče.

5. Pitstop II

O rok později, konkrétně v roce 1984 (kdy byl mimochodem představen Apple Macintosh a začala tak éra skutečných osobních počítačů), navázala firma Epyx na první díl hry Pitstop dílem druhým, který nesl název Pitstop II. Autory této hry byli James McBride, Lloyd Ollmann a Tom Warner. Podle pouhého přidání číslovky by se možná mohlo zdát, že došlo jen k několika vylepšením původní hry, ve skutečnosti se však v Pitstopu II zcela změnil způsob zobrazení herního světa. Programátoři totiž umožnili skutečnou soutěž dvou hráčů, což si vyžádalo využití režimu split screen, v němž je obrazovka rozdělena na dvě poloviny, z nichž každá je vyhrazena jednomu hráči. Soutěž probíhá na stejném okruhu, takže se hráči navzájem vidí a podobně jako v prvním dílu, i zde je možné doplňování paliva popř. opravy monopostu.

Obrázek 28: Pitstop II – úvodní obrazovka.

Zobrazení herního světa bylo oproti prvnímu dílu částečně vylepšeno a celá hra se tak podobá spíše hře Pole Position. Především byl doplněn horizont s nezbytnými horami: ty se ostatně objevují téměř v každé závodní hře pocházející z osmdesátých let minulého století. Taktéž způsob animace jízdy po silnici byl vylepšen, protože pohyb je naznačen změnou vzorku okrajů vozovky (opět převzato z Pole Position). Stejně jako v prvním dílu, i zde se objevuje mapa okruhu se zobrazením pozice každého hráče (mapa je tedy na obrazovce počítače zdvojena, podobně jako i všechny další informace).

Obrázek 29: Pitstop II – výběr počtu hráčů, okruhu, počtu kol a obtížnosti.

Ovšem kvůli nutnosti provádět veškeré zobrazování a výpočty dvakrát – pro prvního i pro druhého hráče – je celá hra výrazně pomalejší, než tomu bylo u první verze Pitstopu. Frekvence překreslování podle mého názoru již překročila dolní mez, kdy již oko začíná vnímat jednotlivé snímky a idea plynulé animace se ztrácí. Na druhou stranu si však musíme uvědomit, že Pitstop II byla jednou z prvních závodních her se split screenem a navíc byla provozována na pomalých osmibitových mikroprocesorech s hodinovými frekvencemi nepřesahujícími několik MHz.

Obrázek 30: Pitstop II – start.

Obrázek 31: Pitstop II – režim split screen.

Obrázek 32: Pitstop II – režim split screen.

Obrázek 33: Pitstop II – pokud dojde k poškození kol, monopost shoří.

6. Grand Prix II

Další hra, s níž se dnes alespoň ve stručnosti seznámíme, se jmenuje Grand Prix II (kupodivu však pravděpodobně neexistuje první díl; že by se jednalo o jednoduchý marketingový tah?). V této závodní hře se celá dráha zobrazuje na jediné obrazovce, takže nebylo zapotřebí realizovat ani scrolling ani režim split screen, takže zde můžeme vidět určitou souvislost s dále popsanými hrami BMX SimulatorGrand Prix Simulator.

Obrázek 34: Grand Prix II – úvodní obrazovka a tabulka s hodnocením.

Zajímavý je na hře Grand Prix II především fakt, že se na závodní dráze pohybuje celkem šestnáct vozů – dva z těchto vozů jsou ovládány hráči, dalších čtrnáct vozů je ovládáno počítačem. Jednotlivé vozy se od sebe odlišují barvou, která ukazuje schopnosti řidičů. Celá hra je realizována v pseudografickém režimu s pětibarevnými znaky o velikosti 4×8 pixelů. Jedná se o režim grafického čipu Antic, o němž jsme se již na Root.cz několikrát zmínili:

  1. http://www.root.cz/clanky/graficke-subsystemy-pocitacu/#k01
  2. http://www.root.cz/clanky/graficke-karty-a-graficke-akceleratory-2/#k05
  3. http://www.root.cz/clanky/graficke-cipy-v-osmibitovych-pocitacich-atari/#k04

Obrázek 35: Grand Prix II – průběh hry.

Obrázek 36: Grand Prix II – průběh hry.

7. BMX Simulator

Velmi zajímavou závodní hrou pro jednoho až dva hráče, o níž se v tomto seriálu nelze nezmínit, je hra nazvaná BMX Simulator. Tento titul vydala společnost Codemasters v roce 1986. Vzhledem k době vzniku této hry asi není překvapivé, že byla dostupná jak pro některé osmibitové domácí mikropočítače (Atari, Commodore C64, ZX Spectrum, Amstrad CPC), tak i pro počítače osobní, samozřejmě zejména pro Amigu a Atari ST. Zatímco ve všech ostatních dnes popisovaných hrách se jednalo o závody automobilů, ve hře BMX Simulator spolu závodí dva cyklisté, a to nikoli na běžném okruhu, ale na dráze postavené speciálně pro závody BMX. Ze screenshotů je patrné, jak si autoři vyhráli s designem jednotlivých tratí. Ty jsou sestaveny z několika hliněných klopených zatáček, popř. ramp, ovšem v herním světě se nachází i další předměty a objekty, například staré nádrže s vodou, kontejnery, železný šrot, startovní rampa postavená z dřevěných fošen atd. atd.

Obrázek 37: BMX Simulator – úvodní obrazovka.

Celá závodní dráha je zobrazena přes celou obrazovku, takže nebylo nutné využít ani scrolling ani režim split screen – můžeme zde tedy najít podobnost s dále popsanou hrou Grand Prix Simulator distribuovanou opět společností Codemasters. Jednotlivé dráhy, kterých je ve hře uloženo několik, sice vypadají trojrozměrně, ve skutečnosti je však použit jen půdorysný pohled na herní svět, což ovšem celé hře neubírá na přitažlivosti – dráha působí velmi plasticky a při ovládání BMX je přímo cítit každý nájezd na klopenou zatáčku.

Obrázek 38: BMX Simulator – výběr hry dvou hráčů.

Kromě grafiky nesmíme zapomenout ani na hudbu, kterou složil známý David Whittaker. Jeho hudbu najdeme i v dalších hrách; jmenujme například Panther (výborná melodie), Amaroute, Elektra Glide či dále popsaný Grand Prix Simulator. Kvůli úspěchu BMX Simulatoru byly později vydány i další díly nazvané BMX Simulator 2 a Professional BMX Simulator.

Obrázek 39: BMX Simulator – první okruh (Atari).

Obrázek 40: BMX Simulator – první okruh (ZX Spectrum).

Obrázek 41: BMX Simulator – druhý okruh je již komplikovanější.

Obrázek 42: BMX Simulator – třetí okruh, zde již s křížením.

Obrázek 43: BMX Simulator – vyhodnocení hry.

8. Grand Prix Simulator

Poslední dnes popsanou hrou je Grand Prix Simulator. Jedná se o poměrně známou hru pocházející z roku 1987, o jejíž distribuci se opět postarala společnost Codemasters a o design pak bratři sdružení ve firmě Oliver Twins (pamatujete si ještě na herní sérii Dizzy?). Herní princip hry Grand Prix Simulator se příliš neliší od výše popsané hry BMX Simulator – i zde se hráči pohybují po závodní dráze zobrazené na jediné obrazovce s použitím půdorysné projekce. Namísto BMX však hráči ovládají závodní automobily a novinkou ve hře Grand Prix Simulator je existence mostů, kdy auta pod mostem nejsou viditelná, což samozřejmě poněkud ztěžuje řízení.

Obrázek 44: Grand Prix Simulator – úvodní obrazovka na ZX Spectru.

Hudbu k této hře opět složil David Whittaker a současně se jedná o jednu z nemnohých her určených pro osmibitové domácí mikropočítače, v níž byly použity digitalizované zvuky. Právě tato hra se pravděpodobně stala inspirací pro Ivan ‚Ironman‘ Stewart's Super Off Road, kterou si popíšeme v následující části tohoto seriálu (společně se hrou Super Sprint).

Obrázek 45: Grand Prix Simulator – zobrazení okruhu na ZX Spectru.

Obrázek 46: Grand Prix Simulator – stejný okruh, tentokrát zobrazený na počítači Atari.

CS24_early

Obrázek 47: Grand Prix Simulator – volba počtu hráčů.

Obrázek 48: Grand Prix Simulator – průběh vlastního závodu.

9. Odkazy na Internetu

  1. Grand Prix II
    http://www.atarimania.com/game-atari-400–800-xl-xe-grand-prix-ii_12156.html
  2. Grand Prix Simulator
    http://www.olivertwins.com/Gran­dPrixSimulator
  3. Grand Prix Simulator
    http://www.atarimania.com/game-atari-400–800-xl-xe-grand-prix-simulator_2285.html
  4. Grand Prix Simulator (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Grand_Prix_Simulator
  5. BMX Simulator (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/BMX_Simulator
  6. První část schématu analogového „počítače“ se hrou Tennis for Two:
    http://www.bnl.gov/bnlweb/his­tory/images/VideogameSche­matic1.jpg
  7. Druhá část schématu analogového „počítače“ se hrou Tennis for Two:
    http://www.bnl.gov/bnlweb/his­tory/images/VideogameSche­matic2.jpg
  8. Computer and Video Game History
    http://inventors.about.com/li­brary/inventors/blcomputer_vi­deogames.htm
  9. Tennis for Two (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Tennis_for_Two
  10. Who really invented the video game?
    http://www.atarimagazines­.com/cva/v1n1/inventedgames­.php
  11. The Video Game Revolution
    http://www.pbs.org/kcts/vi­deogamerevolution/history/ti­meline.html
  12. The First Video Game?
    http://www.bnl.gov/bnlweb/his­tory/higinbotham.asp
  13. Atari Age: Video Chess
    http://www.atariage.com/sof­tware_page.html?SoftwareID=1429
  14. Moby Games: Video Chess
    http://www.mobygames.com/game/video-chess
  15. Wikipedia: Video Chess
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Video_Chess
  16. The Video Game Critic's Atari 2600 Reviews A
    http://videogamecritic.net/2600aa.htm
  17. Atari 2600 (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Atari_2600
  18. MUD (stránka jednoho z tvůrců hry)
    http://www.mud.co.uk/richard/mud.htm
  19. MUD1 (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wiki/MUD1

Byl pro vás článek přínosný?

Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.