Hlavní navigace

První miniaplikace vytvořené v nástroji Pygame Zero: vstupní zařízení a animace

3. 11. 2020
Doba čtení: 30 minut

Sdílet

Dnes se zaměříme na dvě hlavní oblasti: na práci se vstupními zařízeními, tedy primárně s klávesnicí a myší, a pak na animace, které tvoří nedílnou součást multimediálních aplikací i her.

Obsah

1. První miniaplikace vytvořené v nástroji Pygame Zero (2.část)

2. Práce se vstupními zařízeními a animace

3. Kostra demonstračních příkladů – zobrazení spritu

4. Konstanty se jmény stisknutých kláves, popř. použitých modifikátorů

5. Tisk kódu stisknuté klávesy a modifikátoru(ů)

6. Ukončení aplikace zvolenou klávesou

7. Posun spritu s využitím kurzorových šipek

8. Posun spritu ve funkci update

9. Úplný zdrojový kód upraveného příkladu

10. Korektní reakce na stisk i puštění (uvolnění) klávesy

11. Úplný zdrojový kód upraveného příkladu

12. Posun spritu společně s kurzorem myši

13. Posun spritu po stisku libovolného tlačítka myši

14. Základy tvorby animací v Pygame Zero

15. Animovaný přesun spritu na pozici kurzoru myši

16. Pojmenované barvy podporované nástrojem Pygame Zero

17. Zobrazení pojmenovaných barev podporovaných nástrojem Pygame Zero

18. Relevantní funkce z knihovny Pygame

19. Repositář s demonstračními příklady

20. Odkazy na Internetu

1. První miniaplikace vytvořené v nástroji Pygame Zero (2.část)

V předchozí části miniseriálu, v němž se zabýváme popisem možností nástroje Pygame Zero určeného pro výuku programování formou tvorby her a multimediálních aplikací, jsme se zmínili o základních třídách, které jsou v Pygame Zero deklarovány a které se používají při tvorbě aplikací (tyto třídy, resp. jejich balíčky není zapotřebí importovat – to je provedeno při inicializaci jednotlivých subsystémů Pygame Zero zcela automaticky). Taktéž jsme si řekli, že po inicializaci aplikace jsou opět zcela automaticky k dispozici některé instance těchto tříd. Týká se to především objektu screen představujícího (jediné) okno aplikace a dále o objekty používané při práci s rastrovými obrázky (pozadí aplikace, sprity atd.) a fonty – tyto takzvané zdroje (resource) jsou totiž automaticky hledány v adresářích „images“, popř. „fonts“. Podobně se bude pracovat, jak ostatně uvidíme dále, i se soubory s uloženými zvuky, popř. s hudbou. Pro krátké připomenutí si ještě jednou ukažme tabulku, v níž jsou vypsány třídy a jejich instance (tedy objekty) využívané v aplikacích založených na projektu Pygame Zero:

# Třída Instance Stručný popis
1 Screen screen obrazovka, přesněji řečeno okno, do kterého se vykresluje scéna hry/aplikace
2 Actor   reprezentuje takzvaný sprite
3 Surface screen.surface vlastní plocha okna, do kterého se kreslí (odvozeno z Pygame)
4 SurfacePainter screen.draw pomocný objekt obsahující metody pro kreslení základní 2D entit
5 Rect, NoIntersect, ZRect   osově orientovaný obdélník používaný na více místech
6 ImageLoader images všechny obrázky uložené v podadresáři „images“
       
7 Sound   třída umožňující přehrávání zvuků
8 SoundLoader sounds všechny nalezené zvukové soubory ve formátech WAV a .ogg (bude popsáno příště)
9 _MusicLoader   třída umožňující načítání hudby
10 Music music všechny soubory s hudbou nalezené v podadresáři „music“
       
11 Clock clock objekt umožňující plánování (načasování) provedení nějaké úlohy
12 Animation   třída podporující postupnou změnu stavu prakticky libovolného objektu Pygame Zero
       
13 Keyboard keyboard atributy pro všechny klávesy nastavené na True či False podle stavu stisknutí
14 FontLoader   načítání fontů uložených v podadresáři „fonts“

2. Práce se vstupními zařízeními a animace

Dnes se zaměříme na dvě oblasti používané prakticky ve všech multimediálních aplikacích, resp. přesněji řečeno v interaktivních aplikacích. První z těchto oblastí je práce se vstupními zařízeními, což v praxi znamená práci s klávesnicí a myší, i když na tomto místě je dobré poznamenat, že knihovna Pygame, nad níž je Pygame Zero postavena, podporuje i další vstupní zařízení – různé herní ovladače atd. Zapomenout nesmíme ani na tvorbu animací, protože ty tvoří nedílnou součást prakticky všech multimediálních aplikací i her (ostatně i samotný pohyb hráče, popř. NPC v herním světě je mnohdy i poměrně složitě animován). Začneme popisem práce se vstupními zařízeními. Použijeme přitom kostru jednoduché aplikace, kterou budeme postupně rozšiřovat o další funkcionalitu. Tato aplikace bude zpočátku značně triviální – pouze se v ní zobrazí okno s pozadím vyplněným zadanou barvou a v tomto okně je navíc umístěn sprite, což je rastrový obrázek (s některými pixely průhlednými či poloprůhlednými), kterým je možné manipulovat – měnit jeho polohu atd.

Obrázek 1: Funkcionalita kostry demonstračního příkladu – sprite vykreslený přesně uprostřed obrazovky (resp. přesněji řečeno okna aplikace).

3. Kostra demonstračních příkladů – zobrazení spritu

Připomeňme si základní informace o spritech, které jsme si řekli již v úvodním článku: jedná se o grafické objekty představované rastrovými obrázky, kterými je možné po obrazovce pohybovat a v nejnovější verzi nástroje Pygame Zero dokonce i otáčet. Relativně snadno je možné implementovat i takzvanou detekci kolizí (collision detection) mezi jednotlivými sprity, popř. mezi spritem a nepohyblivými objekty umístěnými na obrazovce. Termín „sprite“ pochází z doby osmibitových herních konzolí i osmibitových domácích mikropočítačů, které mnohdy obsahovaly specializovaný hardware určený jak pro zobrazení pohyblivých spritů (nezávislých na takzvaném herním poli – playground), tak i pro detekci kolizí mezi sprity, popř. mezi spritem a barvami (resp. přesněji řečeno obarvenými pixely) v herním poli. Ovšem samotný termín „sprite“ může být v dnešní době trošku matoucí (zejména bez znalosti historie herní grafiky), takže se v nástroji Pygame Zero namísto toho používá název „actor“. A stejně je pojmenována i třída s definicí chování spritů.

Obrázek 2: Osm čtyřbarevných spritů zobrazených v režimu multi-color čipem VIC-II na počítači Commodore C64.

Kostra demonstračního příkladu, který budeme v rámci dalších kapitol postupně rozšiřovat, vypadá následovně:

WIDTH = 480
HEIGHT = 480
 
BACKGROUND_COLOR = (0, 0x80, 0x80)
 
sprite = Actor("sprite1.png")
sprite.pos = (240, 240)
 
 
def draw():
    screen.fill(BACKGROUND_COLOR)
    sprite.draw()

Všechny části tohoto demonstračního příkladu již známe, takže jen ve stručnosti:

  1. Konstanty pojmenované WIDTH a HEIGHT jsou nástrojem Pygame Zero zpracovány a na jejich základě je vytvořeno okno aplikace se zadanými rozměry (specifikovanými v pixelech). Z tohoto důvodu je nutné použít přesně takto pojmenované konstanty.
  2. Vykreslení obsahu okna je řízeno z funkce nazvanédraw, která je (resp. jejíž jméno je) taktéž rozpoznáno a použito nástrojem Pygame Zero. Ovšem snadno poznáme, že tato funkce není volána opakovaně (postačuje do funkce přidat například jednoduché logování atd.), pouze ve chvíli, kdy je to nezbytně nutné pro překreslení scény.
  3. Obrazovka je vyplněna specifikovanou barvou. Tuto barvu je možné zadat buď pomocí jejího jména nebo jako trojici hodnot představujících barvové složky RGB (Red, Green, Blue). Jména podporovaných barev naleznete v samostatné kapitole, popř. na adrese https://pygame-zero.readthedocs.io/en/la­test/colors_ref.html.
  4. Instance třídy Actor představuje sprite, který lze vykreslit na libovolné místo na obrazovce. Implicitně je bod 0, 0 spritu vztažen k jeho středu, takže pozicování spritu přesně do středu obrazovky je snadné (resp. přesněji řečeno může být střed posunut o jeden pixel v případě, kdy jeden z odpovídajících rozměrů je lichý a druhý sudý).
  5. Rastrový obrázek, který určuje způsob zobrazení spritu, je načten ze souboru uloženého v podadresáři „images“. Tento obrázek může obsahovat (a v našem případě skutečně i obsahuje) průhledné a poloprůhledné pixely, což je ostatně jedna z typických vlastností spritů – nemusí po vykreslení tvořit čtverec či obdélník – podporovaná již od poloviny sedmdesátých let minulého století.
Poznámka: v nástroji Pygame Zero vidíme relativně minimalistický přístup k tvorbě grafiky. Můžeme totiž vymazat obrazovku, zobrazit na její ploše rastrové obrázky, popř. použít objekt screen.draw se základními 2D entitami typu úsečka, obdélník, kružnice či text. Teoreticky je ještě možné přímo měnit barvu jednotlivých pixelů. A to je vlastně vše – žádné pokročilejší vykreslovací rutiny a operace nejsou k dispozici. Mohlo by se to zdát málo, ovšem v praxi lze i na těchto základech vystavět i aplikace se sofistikovanou grafikou (i když mnohdy je vykreslování pomalé, protože jedinou akcelerovanou operací je v tomto případě pouze vykreslení spritů).
pc6903

Obrázek 3: Kdysi byly možnosti grafiky a dostupných příkazů ještě menší. Zde můžeme vidět monochromatický grafický režim známý pod označením GRAPHICS 8 podle příkazu, kterým se nastavoval v Atari Basicu. V tomto režimu bylo možné na jednom obrazovém řádku zobrazit 320 pixelů, u nichž se, podobně jako ve standardním textovém režimu, rozlišovala pouze intenzita barvy – barevný odstín byl pro pozadí i popředí totožný. Ve spodní části obrazovky se nachází čtyři volitelné textové řádky, ve kterých jsou vypsány příkazy pro zobrazení úsečky. Repertoár grafických příkazů byl minimální: výběr barvy kreslení příkazem COLOR, vykreslení bodu příkazem PLOT a nakreslení úsečky příkazem DRAWTO.

4. Konstanty se jmény stisknutých kláves popř. použitých modifikátorů

Konstanty reprezentující jména stisknutých (či naopak puštěných) kláves jsou uloženy ve formě atributů objektu keys. Jména těchto konstant v naprosté většině případů odpovídají stejně pojmenovaným klávesám. Prefix K_ odpovídá klávesám umístěným v numerickém bloku:

Konstanta Konstanta Konstanta Konstanta
BACKSPACE TAB CLEAR RETURN
PAUSE ESCAPE SPACE EXCLAIM
QUOTEDBL HASH DOLLAR AMPERSAND
QUOTE LEFTPAREN RIGHTPAREN ASTERISK
PLUS COMMA MINUS PERIOD
SLASH K0 K1 K2
K3 K4 K5 K6
K7 K8 K9 COLON
SEMICOLON LESS EQUALS GREATER
QUESTION AT LEFTBRACKET BACKSLASH
RIGHTBRACKET CARET UNDERSCORE BACKQUOTE
A B C D
E F G H
I J K L
M N O P
Q R S T
U V W X
Y Z DELETE KP0
KP1 KP2 KP3 KP4
KP5 KP6 KP7 KP8
KP9 KP_PERIOD KP_DIVIDE KP_MULTIPLY
KP_MINUS KP_PLUS KP_ENTER KP_EQUALS
UP DOWN RIGHT LEFT
INSERT HOME END PAGEUP
PAGEDOWN F1 F2 F3
F4 F5 F6 F7
F8 F9 F10 F11
F12 F13 F14 F15
NUMLOCK CAPSLOCK SCROLLOCK RSHIFT
LSHIFT RCTRL LCTRL RALT
LALT RMETA LMETA LSUPER
RSUPER MODE HELP PRINT
SYSREQ BREAK MENU POWER
EURO LAST    

Klávesy lze stisknout (pustit) společně s nějakým modifikátorem či modifikátory. Hodnoty modifikátorů jsou uloženy jako atributy objektu keymods:

Jméno konstanty
LSHIFT
RSHIFT
SHIFT
LCTRL
RCTRL
CTRL
LALT
RALT
ALT
LMETA
RMETA
META
NUM
CAPS
MODE
Poznámka: můžeme zde vidět jména kláves, které se na klasické PC klávesnici nenachází. To je v pořádku, protože Pygame Zero je, podobně jako samotná Pygame, multiplatformní knihovnou.

5. Tisk kódu stisknuté klávesy a modifikátoru(ů)

Po stisku klávesy se zavolá handler deklarovaný funkcí nazvanou on_key_down; naopak při puštění/uvolnění klávesy se zavolá handler on_key_up. Handleru on_key_down se předává kód klávesy, bitové pole s modifikátory a taktéž Unicode znak, který odpovídá stisknuté kombinaci (klávesa „A“ vrátí „a“ zatímco „Shift+A“ vrátí „A“). V další úpravě demonstračního příkladu zobrazíme po stisku jakékoli klávesy její kód, modifikátory (Shift atd.) a taktéž Unicode znak, který odpovídá stisknuté klávese (jen pokud to má význam – ne všechny klávesy reprezentují reálné znaky):

WIDTH = 480
HEIGHT = 480
 
BACKGROUND_COLOR = (0, 0x80, 0x80)
 
sprite = Actor("sprite1.png")
sprite.pos = (240, 240)
 
 
def draw():
    screen.fill(BACKGROUND_COLOR)
    sprite.draw()
 
 
def on_key_down(key, mod, unicode):
    print(key, mod, unicode)

6. Ukončení aplikace zvolenou klávesou

Nyní se pokusme náš prozatím velmi primitivní demonstrační příklad upravit, a to takovým způsobem, aby bylo možné aplikaci ukončit klávesou Esc. Prozatím je totiž nutné okno aplikace explicitně zavřít s využitím prostředků správce oken (popř. použít utilitu kill, xkill apod.). Demonstrační příklad je nutné nepatrně rozšířit, a to konkrétně o naprogramovanou reakci na událost typu „stisk klávesy“ představovanou handlerem on_key_down. Ve funkci s naprogramovanou reakcí na tuto událost pouze otestujeme, jaká klávesa byla stisknuta. A pokud se bude skutečně jednat o klávesu Esc, dojde k ukončení celé aplikace funkcí exit (což je ovšem odlišná funkce než sys.exit):

WIDTH = 480
HEIGHT = 480
 
BACKGROUND_COLOR = (0, 0x80, 0x80)
 
sprite = Actor("sprite1.png")
sprite.pos = (240, 240)
 
 
def draw():
    screen.fill(BACKGROUND_COLOR)
    sprite.draw()
 
 
def on_key_down(key, mod, unicode):
    if key == keys.ESCAPE:
        exit()
Poznámka: funkce exit korektně uvolní všechny prostředky, zavře okno a teprve poté aplikaci ukončí.

7. Posun spritu s využitím kurzorových šipek

Další modifikace našeho postupně upravovaného demonstračního příkladu bude spočívat v tom, že umožníme pohyb spritu na obrazovce s využitím kurzorových kláves. Využijeme zde tedy dvě vlastnosti nástroje Pygame Zero: možnost měnit pozici spritu na obrazovce změnou jeho souřadnic a reakci na stisk kláves, konkrétně kurzorových šipek. Pokusme se tedy o vytvoření první varianty příkladu:

WIDTH = 480
HEIGHT = 480
 
BACKGROUND_COLOR = (0, 0x80, 0x80)
 
sprite = Actor("sprite1.png")
sprite.pos = (240, 240)
 
 
def draw():
    screen.fill(BACKGROUND_COLOR)
    sprite.draw()
 
 
def on_key_down(key, mod, unicode):
    if key == keys.ESCAPE:
        exit()
    if key == keys.UP:
        sprite.top -= 1
    if key == keys.DOWN:
        sprite.top += 1
    if key == keys.LEFT:
        sprite.left -= 1
    if key == keys.RIGHT:
        sprite.left += 1

Pokud se nyní po spuštění příkladu příkazem pgzrun pokusíte o stisk kurzorových kláves, uvidíte, že každý stisk klávesy odpovídá jedinému posunu spritu o pixel doleva, doprava, nahoru či dolů. Teprve po puštění/uvolnění klávesy a jejím opětovném stisku se sprint posune o další pixel. To pravděpodobně není očekávané chování, takže budeme muset náš příklad ještě upravit.

8. Posun spritu ve funkci update

Pro plynulý pohyb spritu můžeme použít ještě jeden přístup – samotný posun bude realizován ve funkci update, která je (pokud pochopitelně existuje) automaticky volaná pravidelně každou šedesátinu sekundy. Pokud tedy v této funkci posuneme sprite o jeden pixel (libovolným směrem), bude jeho rychlost rovna šedesáti pixelům za sekundu. Musíme si tedy zapamatovat směr pohybu spritu, například v dvojici globálních proměnných:

dx = 0
dy = 0

Tyto proměnné použijeme ve funkci update:

def update():
    sprite.left += dx
    sprite.top += dy

A modifikovat je budeme při detekci stisku klávesy, konkrétně některé kurzorové šipky. V tomto kódu přímo nastavujeme hodnoty globálních proměnných, takže musíme provést jejich deklaraci v sekci global (jinak by se vytvořily lokální proměnné dx, resp. dy):

def on_key_down(key, mod, unicode):
    global dx, dy
    if key == keys.ESCAPE:
        exit()
    if key == keys.UP:
        dy = -1
    if key == keys.DOWN:
        dy = 1
    if key == keys.LEFT:
        dx = -1
    if key == keys.RIGHT:
        dx = 1
Poznámka: alternativně je možné vytvořit slovník, jehož klíčem budou kódy kláves a hodnotami posuny spritu v horizontálním a vertikálním směru:
directions = {
        keys.UP: (0, -1),
        keys.DOWN: (0, 1),
        keys.LEFT: (-1, 0),
        keys.RIGHT: (1, 0),
        }
 
 
def on_key_down(key, mod, unicode):
    global dx, dy
    if key == keys.ESCAPE:
        exit()
    if key in directions:
        dx, dy = directions[key]

9. Úplný zdrojový kód upraveného příkladu

Upravený zdrojový kód demonstračního příkladu má délku pouze 33 programových řádků (včetně řádků prázdných):

WIDTH = 480
HEIGHT = 480
 
BACKGROUND_COLOR = (0, 0x80, 0x80)
 
sprite = Actor("sprite1.png")
sprite.pos = (240, 240)
dx = 0
dy = 0
 
 
def draw():
    screen.fill(BACKGROUND_COLOR)
    sprite.draw()
 
 
def update():
    sprite.left += dx
    sprite.top += dy
 
 
def on_key_down(key, mod, unicode):
    global dx, dy
    if key == keys.ESCAPE:
        exit()
    if key == keys.UP:
        dy = -1
    if key == keys.DOWN:
        dy = 1
    if key == keys.LEFT:
        dx = -1
    if key == keys.RIGHT:
        dx = 1

10. Korektní reakce na stisk i puštění (uvolnění) klávesy

V případě, že předchozí variantu demonstračního příkladu spustíte, zjistíte, že je možné pomocí kurzorových šipek začít s plynulým přesunem spritu do libovolného z osmi základních směrů (nahoru, dolů, doleva, doprava a šikmo kombinací dvou na sebe kolmých směrů). Jediný problém spočívá v tom, že se posun spritu nezastaví, protože žádným způsobem – alespoň prozatím – nezjišťujeme, kdy jsou klávesy puštěny (uvolněny). Tento nedostatek můžeme snadno napravit, například tak, že pokud je puštěna alespoň jedna kurzorová klávesa, pohyb spritu se zastaví. Tento kód je nutné zapsat do handleru on_key_up:

def on_key_up(key, mod):
    global dx, dy
    if key == keys.ESCAPE:
        exit()
    if key in (keys.UP, keys.DOWN, keys.LEFT, keys.RIGHT):
        dx = 0
        dy = 0

Alternativně je možné reagovat na každou kurzorovou šipku zvlášť, což umožňuje měnit směr ze šikmého na vodorovný nebo svislý (změna kombinace kláves):

def on_key_up(key, mod):
    global dx, dy
    if key == keys.ESCAPE:
        exit()
    if key == keys.UP or key == keys.DOWN:
        dy = 0
    if key == keys.LEFT or key == keys.RIGHT:
        dx = 0

11. Úplný zdrojový kód upraveného příkladu

Ukažme si nyní úplný zdrojový kód našeho upraveného demonstračního příkladu. Stále se jedná o krátký kód o délce čtyřiceti dvou programových řádků, i když již provádí relativně složitou činnost:

WIDTH = 480
HEIGHT = 480
 
BACKGROUND_COLOR = (0, 0x80, 0x80)
 
sprite = Actor("sprite1.png")
sprite.pos = (240, 240)
dx = 0
dy = 0
 
 
def draw():
    screen.fill(BACKGROUND_COLOR)
    sprite.draw()
 
 
def update():
    sprite.left += dx
    sprite.top += dy
 
 
def on_key_down(key, mod, unicode):
    global dx, dy
    if key == keys.ESCAPE:
        exit()
    if key == keys.UP:
        dy = -1
    if key == keys.DOWN:
        dy = 1
    if key == keys.LEFT:
        dx = -1
    if key == keys.RIGHT:
        dx = 1
 
 
def on_key_up(key, mod):
    global dx, dy
    if key == keys.ESCAPE:
        exit()
    if key in (keys.UP, keys.DOWN, keys.LEFT, keys.RIGHT):
        dx = 0
        dy = 0

12. Posun spritu společně s kurzorem myši

Nyní již umíme dostatečným způsobem pracovat s klávesnicí, takže se podívejme na způsob práce s myší. K dispozici jsou tři typy handlerů, které jsou určeny pro reakci na pohyb myši popř. na stisk či uvolnění tlačítek myši:

  1. on_mouse_down: stisk tlačítka myši
  2. on_mouse_up: uvolnění tlačítka myši
  3. on_mouse_move: posun kurzoru myši (se stiskem nebo bez stisku tlačítka)

Další demonstrační příklad bude ve skutečnosti kratší, než příklady předchozí. Upravíme ho totiž takovým způsobem, že sprite bude sledovat kurzor myši (pokud bude kurzor umístěn v ploše okna aplikace). Použijeme tedy poslední handler nazvaný on_mouse_move. Tomuto handleru se předává trojice parametrů – pozice myši (absolutní v rámci okna), relativní změna kurzoru a bitové pole s kódy stlačených tlačítek myši). Nás nyní bude zajímat pouze hodnota prvního parametru, což je dvojice souřadnic (x,y):

def on_mouse_move(pos, rel, buttons):
    sprite.pos = pos

Úplný zdrojový kód příkladu se zkrátí i proto, že nebudeme potřebovat dvojici pomocných globálních proměnných (a zmenšení globálního stavu je vždy dobrá cesta):

WIDTH = 480
HEIGHT = 480
 
BACKGROUND_COLOR = (0, 0x80, 0x80)
 
sprite = Actor("sprite1.png")
sprite.pos = (240, 240)
 
 
def draw():
    screen.fill(BACKGROUND_COLOR)
    sprite.draw()
 
 
def on_key_down(key, mod, unicode):
    if key == keys.ESCAPE:
        exit()
 
 
def on_mouse_move(pos, rel, buttons):
    sprite.pos = pos

13. Posun spritu po stisku libovolného tlačítka myši

Zdrojový kód demonstračního příkladu můžeme upravit také tak, že se sprite přesune na novou pozici kurzoru po stisku (libovolného) tlačítka myši. Úprava je v tomto případě triviální – pouze přejmenujeme handler on_mouse_move na on_mouse_down a odstraníme parametr obsahující relativní změnu pozice kurzoru. Nový kód bude vypadat následovně:

WIDTH = 480
HEIGHT = 480
 
BACKGROUND_COLOR = (0, 0x80, 0x80)
 
sprite = Actor("sprite1.png")
sprite.pos = (240, 240)
 
 
def draw():
    screen.fill(BACKGROUND_COLOR)
    sprite.draw()
 
 
def on_key_down(key, mod, unicode):
    if key == keys.ESCAPE:
        exit()
 
 
def on_mouse_down(pos, button):
    sprite.pos = pos

Po spuštění příkladu můžeme kurzor myši přesunout na libovolné místo v okně aplikace a po stisku tlačítka se na toto místo přesune i sprite, a to takovým způsobem, že jeho střed bude ležet na levý horní roh šipky (což by měl být výchozí tvar kurzoru).

14. Základy tvorby animací v Pygame Zero

Pokud bychom v demonstračních příkladech namísto spritu ve tvaru zeměkoule požívali nějakého panáčka, byl by pohyb (nebo lépe řečeno přeskok na novou pozici) po stisku tlačítka myši neakceptovatelný. Lepší by bylo, aby se sprite/panáček na nové místo přesunul plynulým pohybem. K tomuto účelu je možné v knihovně Pygame Zero použít animace (alternativně je samozřejmě možné pohyb počítat explicitně vlastním programovým kódem). Animace jsou ve skutečnosti relativně jednoduše použitelné, neboť slouží k více či méně plynulé změně nějakých atributů zvoleného objektu – nemusí se tedy ve všech případech nutně jednat o animaci v grafickém slova smyslu. Samotná animace se vytvoří funkcí animate, které se předávají minimálně dva parametry:

  1. Objekt, jehož atributy se mají v rámci animace měnit
  2. Atribut(y) a jejich konečné parametry po dokončení animace

Podívejme se nyní na jednoduchý (umělý) příklad, v němž budeme postupně měnit horizontální pozici spritu, který plynule přejede přes celou obrazovku. Animovaným objektem tedy bude sprite, atributem pak x, koncovou hodnotou 480, což je šířka obrazovky:

WIDTH = 480
HEIGHT = 480
 
BACKGROUND_COLOR = (0, 0x80, 0x80)
 
sprite = Actor("sprite1.png")
sprite.pos = (0, 240)
animation = animate(sprite, x=WIDTH)
 
 
def draw():
    screen.fill(BACKGROUND_COLOR)
    sprite.draw()
 
 
def on_key_down(key, mod, unicode):
    if key == keys.ESCAPE:
        exit()

Animaci lze i zpomalit na pět sekund (implicitně je provedena v jedné sekundě):

WIDTH = 480
HEIGHT = 480
 
BACKGROUND_COLOR = (0, 0x80, 0x80)
 
sprite = Actor("sprite1.png")
sprite.pos = (0, 240)
animation = animate(sprite, x=WIDTH, duration=5)
 
 
def draw():
    screen.fill(BACKGROUND_COLOR)
    sprite.draw()
 
 
def on_key_down(key, mod, unicode):
    if key == keys.ESCAPE:
        exit()

15. Animovaný přesun spritu na pozici kurzoru myši

Příklad ze třinácté kapitoly lze velmi snadno upravit takovým způsobem, aby se sprite přesunul na novou pozici na obrazovce plynulým přímočarým pohybem. Povšimněte si, jak je používaní animací elegantní:

WIDTH = 480
HEIGHT = 480
 
BACKGROUND_COLOR = (0, 0x80, 0x80)
 
sprite = Actor("sprite1.png")
sprite.pos = (240, 240)
 
 
def draw():
    screen.fill(BACKGROUND_COLOR)
    sprite.draw()
 
 
def on_key_down(key, mod, unicode):
    if key == keys.ESCAPE:
        exit()
 
 
def on_mouse_down(pos, button):
    animate(sprite, pos=pos)
Poznámka: toto je pouze základní příklad využití animací. Složitější a praktičtější příklady si uvedeme příště.

16. Pojmenované barvy podporované nástrojem Pygame Zero

Nástroj Pygame Zero importuje jména barev přímo z knihovny Pygame, odkud je tyto údaje snadné získat. Jedná se o tyto barvy (seřazené podle jména):

Barva Barva Barva Barva Barva
aliceblue antiquewhite antiquewhite1 antiquewhite2 antiquewhite3
antiquewhite4 aquamarine aquamarine1 aquamarine2 aquamarine3
aquamarine4 azure azure1 azure2 azure3
azure4 beige bisque bisque1 bisque2
bisque3 bisque4 black blanchedalmond blue
blue1 blue2 blue3 blue4 blueviolet
brown brown1 brown2 brown3 brown4
burlywood burlywood1 burlywood2 burlywood3 burlywood4
cadetblue cadetblue1 cadetblue2 cadetblue3 cadetblue4
chartreuse chartreuse1 chartreuse2 chartreuse3 chartreuse4
chocolate chocolate1 chocolate2 chocolate3 chocolate4
coral coral1 coral2 coral3 coral4
cornflowerblue cornsilk cornsilk1 cornsilk2 cornsilk3
cornsilk4 cyan cyan1 cyan2 cyan3
cyan4 darkblue darkcyan darkgoldenrod darkgoldenrod1
darkgoldenrod2 darkgoldenrod3 darkgoldenrod4 darkgray darkgreen
darkgrey darkkhaki darkmagenta darkolivegreen darkolivegreen1
darkolivegreen2 darkolivegreen3 darkolivegreen4 darkorange darkorange1
darkorange2 darkorange3 darkorange4 darkorchid darkorchid1
darkorchid2 darkorchid3 darkorchid4 darkred darksalmon
darkseagreen darkseagreen1 darkseagreen2 darkseagreen3 darkseagreen4
darkslateblue darkslategray darkslategray1 darkslategray2 darkslategray3
darkslategray4 darkslategrey darkturquoise darkviolet deeppink
deeppink1 deeppink2 deeppink3 deeppink4 deepskyblue
deepskyblue1 deepskyblue2 deepskyblue3 deepskyblue4 dimgray
dimgrey dodgerblue dodgerblue1 dodgerblue2 dodgerblue3
dodgerblue4 firebrick firebrick1 firebrick2 firebrick3
firebrick4 floralwhite forestgreen gainsboro ghostwhite
gold gold1 gold2 gold3 gold4
goldenrod goldenrod1 goldenrod2 goldenrod3 goldenrod4
gray gray0 gray1 gray10 gray100
gray11 gray12 gray13 gray14 gray15
gray16 gray17 gray18 gray19 gray2
gray20 gray21 gray22 gray23 gray24
gray25 gray26 gray27 gray28 gray29
gray3 gray30 gray31 gray32 gray33
gray34 gray35 gray36 gray37 gray38
gray39 gray4 gray40 gray41 gray42
gray43 gray44 gray45 gray46 gray47
gray48 gray49 gray5 gray50 gray51
gray52 gray53 gray54 gray55 gray56
gray57 gray58 gray59 gray6 gray60
gray61 gray62 gray63 gray64 gray65
gray66 gray67 gray68 gray69 gray7
gray70 gray71 gray72 gray73 gray74
gray75 gray76 gray77 gray78 gray79
gray8 gray80 gray81 gray82 gray83
gray84 gray85 gray86 gray87 gray88
gray89 gray9 gray90 gray91 gray92
gray93 gray94 gray95 gray96 gray97
gray98 gray99 green green1 green2
green3 green4 greenyellow grey grey0
grey1 grey10 grey100 grey11 grey12
grey13 grey14 grey15 grey16 grey17
grey18 grey19 grey2 grey20 grey21
grey22 grey23 grey24 grey25 grey26
grey27 grey28 grey29 grey3 grey30
grey31 grey32 grey33 grey34 grey35
grey36 grey37 grey38 grey39 grey4
grey40 grey41 grey42 grey43 grey44
grey45 grey46 grey47 grey48 grey49
grey5 grey50 grey51 grey52 grey53
grey54 grey55 grey56 grey57 grey58
grey59 grey6 grey60 grey61 grey62
grey63 grey64 grey65 grey66 grey67
grey68 grey69 grey7 grey70 grey71
grey72 grey73 grey74 grey75 grey76
grey77 grey78 grey79 grey8 grey80
grey81 grey82 grey83 grey84 grey85
grey86 grey87 grey88 grey89 grey9
grey90 grey91 grey92 grey93 grey94
grey95 grey96 grey97 grey98 grey99
honeydew honeydew1 honeydew2 honeydew3 honeydew4
hotpink hotpink1 hotpink2 hotpink3 hotpink4
indianred indianred1 indianred2 indianred3 indianred4
ivory ivory1 ivory2 ivory3 ivory4
khaki khaki1 khaki2 khaki3 khaki4
lavender lavenderblush lavenderblush1 lavenderblush2 lavenderblush3
lavenderblush4 lawngreen lemonchiffon lemonchiffon1 lemonchiffon2
lemonchiffon3 lemonchiffon4 lightblue lightblue1 lightblue2
lightblue3 lightblue4 lightcoral lightcyan lightcyan1
lightcyan2 lightcyan3 lightcyan4 lightgoldenrod lightgoldenrod1
lightgoldenrod2 lightgoldenrod3 lightgoldenrod4 lightgoldenrodyellow lightgray
lightgreen lightgrey lightpink lightpink1 lightpink2
lightpink3 lightpink4 lightsalmon lightsalmon1 lightsalmon2
lightsalmon3 lightsalmon4 lightseagreen lightskyblue lightskyblue1
lightskyblue2 lightskyblue3 lightskyblue4 lightslateblue lightslategray
lightslategrey lightsteelblue lightsteelblue1 lightsteelblue2 lightsteelblue3
lightsteelblue4 lightyellow lightyellow1 lightyellow2 lightyellow3
lightyellow4 limegreen linen magenta magenta1
magenta2 magenta3 magenta4 maroon maroon1
maroon2 maroon3 maroon4 mediumaquamarine mediumblue
mediumorchid mediumorchid1 mediumorchid2 mediumorchid3 mediumorchid4
mediumpurple mediumpurple1 mediumpurple2 mediumpurple3 mediumpurple4
mediumseagreen mediumslateblue mediumspringgreen mediumturquoise mediumvioletred
midnightblue mintcream mistyrose mistyrose1 mistyrose2
mistyrose3 mistyrose4 moccasin navajowhite navajowhite1
navajowhite2 navajowhite3 navajowhite4 navy navyblue
oldlace olivedrab olivedrab1 olivedrab2 olivedrab3
olivedrab4 orange orange1 orange2 orange3
orange4 orangered orangered1 orangered2 orangered3
orangered4 orchid orchid1 orchid2 orchid3
orchid4 palegoldenrod palegreen palegreen1 palegreen2
palegreen3 palegreen4 paleturquoise paleturquoise1 paleturquoise2
paleturquoise3 paleturquoise4 palevioletred palevioletred1 palevioletred2
palevioletred3 palevioletred4 papayawhip peachpuff peachpuff1
peachpuff2 peachpuff3 peachpuff4 peru pink
pink1 pink2 pink3 pink4 plum
plum1 plum2 plum3 plum4 powderblue
purple purple1 purple2 purple3 purple4
red red1 red2 red3 red4
rosybrown rosybrown1 rosybrown2 rosybrown3 rosybrown4
royalblue royalblue1 royalblue2 royalblue3 royalblue4
saddlebrown salmon salmon1 salmon2 salmon3
salmon4 sandybrown seagreen seagreen1 seagreen2
seagreen3 seagreen4 seashell seashell1 seashell2
seashell3 seashell4 sienna sienna1 sienna2
sienna3 sienna4 skyblue skyblue1 skyblue2
skyblue3 skyblue4 slateblue slateblue1 slateblue2
slateblue3 slateblue4 slategray slategray1 slategray2
slategray3 slategray4 slategrey snow snow1
snow2 snow3 snow4 springgreen springgreen1
springgreen2 springgreen3 springgreen4 steelblue steelblue1
steelblue2 steelblue3 steelblue4 tan tan1
tan2 tan3 tan4 thistle thistle1
thistle2 thistle3 thistle4 tomato tomato1
tomato2 tomato3 tomato4 turquoise turquoise1
turquoise2 turquoise3 turquoise4 violet violetred
violetred1 violetred2 violetred3 violetred4 wheat
wheat1 wheat2 wheat3 wheat4 white
whitesmoke yellow yellow1 yellow2 yellow3
yellow4 yellowgreen      
Poznámka: tento seznam byl získán a přepracován do formy HTML tabulky následujícím jednoduchým skriptem:
from pygame.colordict import THECOLORS
 
for i, color in enumerate(sorted(THECOLORS)):
    if i % 5 == 0:
        print("<tr>", end="")
    print("<td>" + color + "</td>", end="")
    if i % 5 == 4:
        print("</tr>")

17. Zobrazení pojmenovaných barev podporovaných nástrojem Pygame Zero

V této kapitole si ukážeme zdrojový kód pomocného příkladu, po jehož spuštění se zobrazí vybrané pojmenované barvy, které jsou podporovány nástrojem Pygame Zero. Příklad je ve skutečnosti poměrně jednoduchý, protože pouze vykreslí vyplněný obdélník danou barvou a následně do plochy tohoto obdélníka zapíše číslo barvy. Vzhledem k tomu, že barva obdélníka může být jakákoli (a text by tedy nemusel být čitelný), využijeme možnost zobrazit text s obarveným okrajem. A pokud bude text například bílý a okraj černý, bude takový text (nebo alespoň jeho okraj) viditelný na jakémkoli pozadí.

Obrázek 4: Některé pojmenované barvy v Pygame Zero.

Jména podporovaných barev naleznete v tabulce získané následujícím způsobem (používáme v něm přímo knihovnu Pygame):

from pygame.colordict import THECOLORS
 
for i, color in enumerate(sorted(THECOLORS)):
    print(i, color)

Zdrojový kód demonstračního příkladu, který tyto barvy (resp. jejich vybranou podskupinu) vykreslí, může vypadat takto:

from pygame.colordict import THECOLORS
import random
 
 
WIDTH = 480
HEIGHT = 480
 
colors = THECOLORS
 
 
def draw():
    screen.fill("gray")
 
    for j in range(3):
        x = 10 + j * 160
        for j in range(12):
            y = 12 + j * 40
            color_name, color_value = random.choice(list(colors.items()))
 
            rect = Rect((x, y-8), (140, 30))
            screen.draw.filled_rect(rect, color_value)
 
            screen.draw.text(color_name,
                             (x, y),
                             owidth=1,
                             fontsize=24,
                             ocolor="white",
                             color="black")

18. Relevantní funkce z knihovny Pygame

V této kapitole jsou uvedeny odkazy na dokumentaci k funkcím knihovny Pygame, které jsou interně používány i projektem Pygame Zero. Tyto funkce jsou vidět v některých chybových hlášeních, protože i přes snahy autorů Pygame Zero není odstínění od knihovny Pygame úplné (což je možná jeden z největších současných nedostatků tohoto projektu):

Kubernetes

  1. pygame.init()
    http://www.pygame.org/doc­s/ref/pygame.html#pygame.i­nit
  2. pygame.quit()
    http://www.pygame.org/doc­s/ref/pygame.html#pygame.qu­it
  3. pygame.display.set_mode()
    http://www.pygame.org/doc­s/ref/display.html#pygame­.display.set_mode
  4. pygame.display.set_caption()
    http://www.pygame.org/doc­s/ref/display.html#pygame­.display.set_caption
  5. pygame.display.update()
    http://www.pygame.org/doc­s/ref/display.html#pygame­.display.update
  6. pygame.event.get()
    http://www.pygame.org/doc­s/ref/event.html#pygame.e­vent.get
  7. pygame.time.wait()
    http://www.pygame.org/doc­s/ref/time.html#pygame.ti­me.wait
  8. pygame.time.Clock.tick()
    http://www.pygame.org/doc­s/ref/time.html#pygame.ti­me.Clock.tick
  9. pygame.draw.line()
    http://www.pygame.org/doc­s/ref/draw.html#pygame.draw­.line
  10. pygame.draw.circle()
    http://www.pygame.org/doc­s/ref/draw.html#pygame.draw­.circle
  11. pygame.draw.rect()
    http://www.pygame.org/doc­s/ref/draw.html#pygame.draw­.rect
  12. pygame.draw.ellipse()
    http://www.pygame.org/doc­s/ref/draw.html#pygame.draw­.ellipse
  13. pygame.key.get_pressed
    https://www.pygame.org/doc­s/ref/key.html#pygame.key­.get_pressed
  14. pygame.key.get_mods
    https://www.pygame.org/doc­s/ref/key.html#pygame.key­.get_mods
  15. pygame.mouse.get_pos
    https://www.pygame.org/doc­s/ref/mouse.html#pygame.mou­se.get_pos
  16. pygame.mouse.get_rel
    https://www.pygame.org/doc­s/ref/mouse.html#pygame.mou­se.get_rel
  17. pygame.mouse.get_pressed
    https://www.pygame.org/doc­s/ref/mouse.html#pygame.mou­se.get_pressed

19. Repositář s demonstračními příklady

Zdrojové kódy všech popsaných demonstračních příkladů určených pro Python 3 a nástroj Pygame Zero byly uloženy do Git repositáře dostupného na adrese https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs. V případě, že nebudete chtít klonovat celý repositář (ten je ovšem stále velmi malý, dnes má velikost zhruba několik desítek kilobajtů), můžete namísto toho použít odkazy na jednotlivé příklady, které naleznete v následující dvojici tabulek:

# Demonstrační příklad Stručný popis příkladu Cesta
1 00_intro.py prázdný, ovšem plně funkční projekt https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/00_intro.py
2 01_clear_screen.py vymazání obrazovky https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/01_clear_screen.py
3 02_fill_in_screen.py vyplnění obrazovky určenou barvou specifikovanou trojicí RGB https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/02_fill_in_screen.py
4 03_fill_in_screen.py vyplnění obrazovky určenou barvou specifikovanou jménem https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/03_fill_in_screen.py
5 04_display_sprite.py zobrazení spritu https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/04_display_sprite.py
6 05_display_sprite.py zobrazení spritu odlišným způsobem https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/05_display_sprite.py
7 06_background.py zobrazení pozadí scény https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/06_background.py
8 07_background_and_sprite.py zobrazení pozadí scény a současně i spritu https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/07_background_and_spri­te.py
9 08_screen_type.py výpis typu globální proměnné screen https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/08_screen_type.py
10 09_images_type.py výpis typu globální proměnné images https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/09_images_type.py
11 10_sounds_type.py výpis typu globální proměnné souds https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/10_sounds_type.py
12 11_keyboard_type.py výpis typu globální proměnné keyboard https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/11_keyboard_type.py
13 12_tone_type.py výpis typu globální proměnné tone https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/12_tone_type.py
14 13_draw_lines.py okraj v okně aplikace vykreslený čtveřicí úseček https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/13_draw_lines.py
15 14_draw_lines.py úsečky, z nichž každá je vykreslena odlišnou barvou https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/14_draw_lines.py
16 15_draw_rect.py obrys obdélníka vykreslený metodou screen.draw.rect https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/15_draw_rect.py
17 16_draw_filled_rect.py část barvové palety, pro jejíž vykreslení je použita metoda screen.draw.filled_rect https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/16_draw_filled_rect.py
18 17_draw_circle.py kružnice vykreslená metodou screen.draw.circle https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/17_draw_circle.py
19 18_draw_filled_circles.py část barvové palety, pro jejíž vykreslení je použita metoda screen.draw.filled_circle https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/18_draw_filled_circles­.py
20 19_draw_simple_text.py nejjednodušší forma vykreslení textu do okna https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/19_draw_simple_text.py
21 20_font_name.py vykreslení textu fontem o zvolené velikosti https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/20_font_name.py
22 21_outline.py vykreslení textu se zvýrazněným obrysem https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/21_outline.py
23 22_drop_shadow.py vykreslení stínovaného textu https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/22_drop_shadow.py
24 23_drop_shadow_more.py vykreslení stínovaného textu s větším odstupem stínu https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/23_drop_shadow_more.py
25 24_color_gradient.py text vykreslený s využitím gradientního přechodu https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/24_color_gradient.py
26 25_wrapping.py zalomení delšího textu na obrazovce https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/25_wrapping.py
27 26_vertical_text.py vertikální text https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/26_vertical_text.py
28 27_rotated_text.py otočení vykreslovaného textu o libovolný úhel https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/27_rotated_text.py
29 28_sprite_on_background.py zobrazení spritu na vyplněném pozadí scény https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/28_sprite_on_background­.py
30 29_print_key_codes.py výpis kódů stisknutých kláves https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/29_print_key_codes.py
31 30_esc_to_end.py ukončení aplikace po stisku Esc https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/30_esc_to_end.py
32 31_move_sprite.py přesun spritu kurzorovými klávesami (první verze) https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/31_move_sprite.py
33 32_move_sprite_in_update.py přesun spritu kurzorovými klávesami (druhá verze) https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/32_move_sprite_in_upda­te.py
34 33_move_sprite_in_update_correct.py přesun spritu kurzorovými klávesami (funkční verze) https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/33_move_sprite_in_upda­te_correct.py
35 34_move_sprite_by_mouse.py přesun spritu pohybem myši https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/34_move_sprite_by_mouse­.py
36 35_move_sprite_by_mouse_click.py okamžitý přesun spritu po kliku myší https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/35_move_sprite_by_mouse_clic­k.py
37 36_animate_sprite_by_mouse_click.py animovaný přesun spritu po kliku myší https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/36_animate_sprite_by_mou­se_click.py
38 37_colors_table.py tabulka s názvy barev https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_ze­ro/37_colors_table.py

Obrázky použité v demonstračních příkladech jsou uloženy na adrese https://github.com/tisnik/most-popular-python-libs/blob/master/pygame_zero/images.

20. Odkazy na Internetu

  1. Welcome to Pygame Zero
    https://pygame-zero.readthedocs.io/en/sta­ble/index.html
  2. Other libraries like Pygame Zero
    https://pygame-zero.readthedocs.io/en/stable/other-libs.html
  3. Principles of Pygame Zero
    https://pygame-zero.readthedocs.io/en/sta­ble/principles.html
  4. Built-in Objects (in Pygame Zero)
    https://pygame-zero.readthedocs.io/en/sta­ble/builtins.html
  5. Pygame
    https://www.pygame.org/news
  6. Kniha: Coding Games With Pygame Zero & Python: Student workbook
    https://bookerystore.com/dow­nloads/coding-games-with-pygame-zero-python-student-workbook/
  7. Projekty založené na Pygame
    https://www.pygame.org/tags/all
  8. Domovská stránka projektu LÖVE
    https://love2d.org/
  9. PyWeek, a bi-annual game jam to write games in Python
    https://pyweek.org/
  10. Teaching a kid to code with Pygame Zero
    https://www.mattlayman.com/blog/2019/te­ach-kid-code-pygame-zero/
  11. Games with PyGame Zero
    https://codewith.mu/en/tu­torials/1.0/pgzero
  12. Coding Games With Pygame Zero & Python: Student workbook (2nd edition)
    https://electronstudio.git­hub.io/pygame-zero-book/
  13. Historie vývoje počítačových her (116. část – vývoj her v současnosti: od assembleru k PyGame)
    https://www.root.cz/clanky/historie-vyvoje-pocitacovych-her-116-cast-vyvoj-her-v-soucasnosti-od-assembleru-k-pygame/
  14. Lua + LÖVE: vytvořte si vlastní hru
    https://www.root.cz/clanky/lua-love-vytvorte-si-vlastni-hru/
  15. Hrátky se systémem LÖVE
    https://www.root.cz/clanky/hratky-se-systemem-love/
  16. Vytváříme hru v systému LÖVE
    https://www.root.cz/clanky/vytvarime-hru-v-systemu-love/
  17. Hrátky se systémem LÖVE – částicové systémy
    https://www.root.cz/clanky/hratky-se-systemem-love-casticove-systemy/
  18. Hrátky se systémem LÖVE – kolize a odrazy těles
    https://www.root.cz/clanky/hratky-se-systemem-love-ndash-kolize-a-odrazy-teles/
  19. Hrátky se systémem LÖVE – kolize a odrazy těles II
    https://www.root.cz/clanky/hratky-se-systemem-love-kolize-a-odrazy-teles-ii/
  20. Hrátky se systémem LÖVE – pružné vazby mezi tělesy
    https://www.root.cz/clanky/hratky-se-systemem-love-pruzne-vazby-mezi-telesy/
  21. Hrátky se systémem LÖVE – dokončení
    https://www.root.cz/clanky/hratky-se-systemem-love-dokonceni/
  22. Seriál Letní škola programovacího jazyka Logo
    http://www.root.cz/serialy/letni-skola-programovaciho-jazyka-logo/
  23. Scratch: oficiální stránka projektu
    http://scratch.mit.edu/
  24. Scratch: galerie projektů vytvořených ve Scratchi
    http://scratch.mit.edu/ga­lleries/browse/newest
  25. Scratch: nápověda
    file:///usr/share/scratch/Hel­p/en/index.html
  26. Scratch: obrazovky nápovědy
    file:///usr/share/scratch/Hel­p/en/allscreens.html
  27. Scratch (Wikipedie CZ)
    http://cs.wikipedia.org/wiki/Scratch
  28. Scratch (programming language)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Scratch_(programming_lan­guage)
  29. Scratch Modification
    http://wiki.scratch.mit.e­du/wiki/Scratch_Modificati­on
  30. Scratch Lowers Resistance to Programming
    http://www.wired.com/gadge­tlab/2009/03/scratch-lowers/
  31. Snap!
    http://snap.berkeley.edu/
  32. Prostředí Snap!
    http://snap.berkeley.edu/snap­source/snap.html
  33. Alternatives to Scratch
    http://wiki.scratch.mit.e­du/wiki/Alternatives_to_Scrat­ch
  34. Snap! (programming language)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Snap!_(programming_lan­guage)
  35. Kniha o Basicu-256
    http://www.basicbook.org/fi­les/syw2l2p_b256.pdf/
  36. Basic-256 home page
    http://www.basic256.org/index_en
  37. Basic-256 Language Documentation
    http://doc.basic256.org/doku.php
  38. Basic-256 Art Gallery
    http://www.basic256.org/artgallery
  39. Basic-256 Tutorial
    http://www.basic256.org/tutorials
  40. Why BASIC?
    http://www.basic256.org/whybasic
  41. A book to teach ANYBODY how to program a computer (using BASIC)
    http://www.basicbook.org/
  42. Sprite ve Scratchi
    https://en.scratch-wiki.info/wiki/Sprite
  43. Scratch Modification
    https://en.scratch-wiki.info/wiki/Scratch_Modification
  44. 3D Programming in Python – Part 1
    https://greendalecs.wordpres­s.com/2012/04/21/3d-programming-in-python-part-1/
  45. A very basic Pyglet tutorial
    http://www.natan.termitnjak­.net/tutorials/pyglet_basic­.html
  46. Alpha blending
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Alpha_compositing#Alpha_blen­ding
  47. Pygame Colors
    https://pygame-zero.readthedocs.io/en/la­test/colors_ref.html
  48. Python Color Constants Module
    https://www.webucator.com/blog/2015/03/pyt­hon-color-constants-module/

Autor článku

Pavel Tišnovský vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje ve společnosti Red Hat, kde vyvíjí nástroje pro OpenShift.io.