DLI – největší zbraň osmibitových Atari?

7. 5. 2026
Doba čtení: 54 minut

Sdílet

Projekt Atari perex.
Autor: Michal Tauchman, podle licence: CC BY-SA 4.0
Projekt Atari perex.
Dnes se budeme zabývat popisem jedné z nejužitečnějších programových technik, které nabízí osmibitová Atari. Jedná se o DLI (display list interrupt), který umožňuje zvýšit počet barev na obrazovce, rozšířit znakovou sadu a podobně.

DLI – největší zbraň osmibitových Atari?

Co se dozvíte v článku
  1. DLI – největší zbraň osmibitových Atari?
  2. Základ pro všechny další demonstrační příklady využívající DLI
  3. Instrukce DLI v display listu
  4. Display list, který v polovině obrazovky vyvolá DLI
  5. Realizace obsluhy přerušení DLI
  6. Změna barvy pozadí pro dolní polovinu obrazovky
  7. Nastavení přerušovacího vektoru pro DLI
  8. Úplný zdrojový kód druhého demonstračního příkladu
  9. WSYNC – čekání na dokončení vykreslení celého obrazového řádku
  10. Nejjednodušší realizace změny barvy pozadí na dvou odlišným místech na obrazovce
  11. Úplný zdrojový kód třetího demonstračního příkladu
  12. Opakovaná změna barvy pozadí: vylepšená verze, ve které není CPU zdržován čekáním na HSYNC
  13. Úplný zdrojový kód třetího demonstračního příkladu
  14. Zjednodušená varianta DLI: přepínání mezi dvěma barvami pozadí
  15. Úplný zdrojový kód čtvrtého demonstračního příkladu
  16. Realizace zobrazení osmi spritů namísto čtyř spritů
  17. Úplný zdrojový kód dnešního posledního demonstračního příkladu
  18. Příloha: Makefile pro překlad všech demonstračních příkladů
  19. Repositář s demonstračními příklady
  20. Odkazy na Internetu

Ústředním prvkem osmibitových domácích mikropočítačů Atari je mikroprocesor MOS 6502. Z pohledu výpočetního výkonu se nejedná (a ani nejednalo) o nejrychlejší dostupný osmibitový CPU, což však konkrétně v případě Atari nevadilo, protože MOS 6502 byl doplněn o další čipy: ANTIC, GTIA a POKEY. Pravděpodobně nejdůležitější je ANTIC s vlastní instrukční sadou a přímým přístupem do operační paměti.

Připomeňme si, že display list slouží pro nastavení textových a grafických režimů pro každý logický řádek na obrazovce zvlášť. Ovšem navíc je možné u každého zobrazovaného řádku povolit přerušení DLI (Display-List Interrupt), které se provede při vykreslování řádku popř. je možné počkat až na horizontální zpětný běh elektronového paprsku na televizní obrazovce.

Atari ve skutečnosti dokáže zobrazit 128 barev a ne 256. To vše většinou díky DLI a VBI.

Obrázek 1: Atari ve skutečnosti dokáže zobrazit 128 barev a ne 256. To vše většinou díky DLI a VBI.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

To je sice zajímavá technologie, ale proč by se vůbec mělo jednat o největší zbraň osmibitových Atari? Jen díky DLI je možné zobrazit větší počet barev (klidně i všech 128 dostupných barev, popř. scrollující barvy), současně zobrazit více než 128 různých znaků, zobrazit více než 4/5 spritů (což si dnes ukážeme), zobrazit sprity naprosto libovolnými barvami atd. Záleží jen na schopnostech programátora, jakým způsobem DLI využije.

Kombinace grafických režimů GR.9 a GR.11 na jediné obrazovce, opět s využitím DLI.

 Obrázek 2: Kombinace grafických režimů GR.9 a GR.11 na jediné obrazovce, opět s využitím DLI.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

I v této slavné hře se využívá DLI, dokonce na několika místech. Mimochodem si povšimněte kombinace různých grafických režimů.

Obrázek 3: I v této slavné hře se využívá DLI, dokonce na několika místech. Mimochodem si povšimněte kombinace různých grafických režimů.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Základ pro všechny další demonstrační příklady využívající DLI

V rámci navazujících kapitol si ukážeme několik demonstračních příkladů, ve kterých se bude DLI využívat. Všechny tyto příklady budou postaveny na stejném základu, jenž je vypsán pod tímto odstavcem. Příklad obsahuje čtyři hlavní části: nastavení display listu, vyplnění obrazovky vzorem (všemi znaky v přímé i inverzní podobě), vlastní display list a paměťový prostor rezervovaný pro video RAM (960 bajtů). Mělo by se jednat o známé techniky podrobně popsané v předchozích třech článcích:

; ---------------------------------------------------------------------
; Výpis všech 128 znaků v přímé i inverzní podobě v režimu GR.0.
; ---------------------------------------------------------------------
 
.include "atari.inc"
 
.CODE
 
 
.proc main
        lda #<dlist             ; nižší byte adresy display listu
        sta SDLSTL
        lda #>dlist             ; vyšší byte adresy display listu
        sta SDLSTH
 
        ldy #0                  ; počitadlo zápisů
fill_screen:
        tya                     ; kód vypisovaného znaku
        sta screen, y           ; tisk znaku na zvolené místo na obrazovce
        sta screen+40*12, y
        iny                     ; zvětšit hodnotu počitadla a offsetu
        bne fill_screen         ; skok
 
loop:   jmp loop
.endproc
 
dlist:
.byte DL_BLK8, DL_BLK8, DL_BLK8 ; 3x8=24 prázdných obrazových řádků
.byte DL_LMS+DL_CHR40x8x1       ; určení počáteční adresy obrazové paměti + jeden řádek režimu 2 (GR.0)
.byte <screen, >screen          ; počáteční adresa obrazové paměti 
.res 23, DL_CHR40x8x1           ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_JVB, <dlist, >dlist    ; skok na začátek display listu
 
end:
 
.BSS
screen: .res 40*24
 
 
 
.segment "EXEHDR"
.word   $ffff                   ; uvodni sekvence bajtu v souboru XEX
.word   main                    ; zacatek kodoveho segmentu
.word   end - 1                 ; konec kodoveho segmentu
 
 
.segment "AUTOSTRT"             ; segment s pocatecni adresou
.word   RUNAD                   ; naplni se pouze adresy RUNAD a RUNAD+1
.word   RUNAD+1
.word   main                    ; adresa vstupniho bodu do programu
 
; finito

Po překladu a spuštění tohoto demonstračního příkladu by měla obrazovka Atari vypadat následovně:

Zobrazení dvou bloků s 256 znaky (128 znaků v přímé i inverzní podobě).

Obrázek 4: Zobrazení dvou bloků s 256 znaky (128 znaků v přímé i inverzní podobě).

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Instrukce DLI v display listu

Připomeňme si, že vykreslování herního pole (playfield) čipem ANTIC probíhá (zjednodušeně řečeno) následujícím způsobem:

  1. Přečte se instrukce display listu, což je jedna hodnota typu bajt nebo hodnota následovaná dvoubajtovou adresou
  2. Instrukce se provede, což znamená buď vykreslení řádku (text či grafika) nebo skok na jinou instrukci display listu

Existuje několik typů instrukcí, které lze do display listu zapsat, zejména:

  1. Vykreslení prázdných řádků vybarvených barvou okraje (border)
  2. Vykreslení textového řádku (písma) nebo grafického řádku (40, 80, 160 či 320 pixelů)
  3. Skok na jinou instrukci display listu
  4. Nastavení začátku obrazové paměti + vykreslení textového nebo grafického řádku (kupodivu se jedná o jedinou instrukci)

To však není vše, protože u každé instrukce display listu je možné jejím nejvyšším bitem nastavit, že se má provést DLI, tj. vyvolat přerušovací rutina. Můžeme si tedy nastavit pomocnou konstantu (je již definována v include souborech):

DL_DLI    = 128

Funkce čipu ANTIC je ve skutečnosti taktéž odlišná:

  1. Přečte se instrukce display listu, což je jedna hodnota typu bajt nebo hodnota následovaná dvoubajtovou adresou
  2. Instrukce se provede, což znamená buď vykreslení řádku (text či grafika) nebo skok na jinou instrukci display listu
  3. Pokud je nastaven nejvyšší bit instrukce (DL_DLI), automaticky se zavolá subrutina pro obsluhu DLI. Co se v této subrutině děje, je plnou zodpovědností programátora.

Display list, který v polovině obrazovky vyvolá DLI

Podívejme se nyní, jak by mohl vypadat zápis display listu v případě, že při každém vykreslení obrazovky budeme chtít, aby se zhruba v její polovině vyvolala subrutina DLI. Je to snadné, protože původní display list již známe a postačuje nám k jedné instrukci představované konstantou DL_CHR40×8×1 přičíst konstantu DL_DLI:

dlist:
.byte DL_BLK8, DL_BLK8, DL_BLK8 ; 3x8=24 prázdných obrazových řádků
.byte DL_LMS+DL_CHR40x8x1       ; určení počáteční adresy obrazové paměti + jeden řádek režimu 2 (GR.0)
.byte <screen, >screen          ; počáteční adresa obrazové paměti 
.byte DL_CHR40x8x1              ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_CHR40x8x1              ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_CHR40x8x1              ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_CHR40x8x1              ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_CHR40x8x1              ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_CHR40x8x1              ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_CHR40x8x1              ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_CHR40x8x1              ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_CHR40x8x1              ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_CHR40x8x1              ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_DLI+DL_CHR40x8x1       ; GR.0 ovšem navíc s povolením DLI
.byte DL_CHR40x8x1              ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_CHR40x8x1              ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_CHR40x8x1              ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_CHR40x8x1              ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_CHR40x8x1              ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_CHR40x8x1              ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_CHR40x8x1              ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_CHR40x8x1              ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_CHR40x8x1              ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_CHR40x8x1              ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_CHR40x8x1              ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_CHR40x8x1              ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_JVB, <dlist, >dlist    ; skok na začátek display listu

Samozřejmě je možné použít zkrácený zápis založený na instrukci assembleru .res, který dokáže bajt (či jinou hodnotu) n-krát zopakovat. Alternativní způsob zápisu display listu tedy může vypadat následovně:

dlist:
.byte DL_BLK8, DL_BLK8, DL_BLK8 ; 3x8=24 prázdných obrazových řádků
.byte DL_LMS+DL_CHR40x8x1       ; určení počáteční adresy obrazové paměti + jeden řádek režimu 2 (GR.0)
.byte <screen, >screen          ; počáteční adresa obrazové paměti 
.res 10, DL_CHR40x8x1           ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_DLI+DL_CHR40x8x1       ; GR.0 ovšem navíc s povolením DLI
.res 12, DL_CHR40x8x1           ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_JVB, <dlist, >dlist    ; skok na začátek display listu

Realizace obsluhy přerušení DLI

Dále si musíme ukázat, jak vlastně bude vypadat vlastní obsluha přerušení DLI. Jedná se o běžnou subrutinu, která musí končit instrukcí RTI (Return from Interrupt):

; ---------------------------------------------------------------------
; obsluha DLI
; ---------------------------------------------------------------------
dli:
        ...
        ...
        ...
        rti                     ; návrat z DLI

Subrutina nesmí navenek měnit žádné pracovní registry, tudíž ani akumulátor. V praxi tedy bude základ subrutiny DLI vypadat takto:

; ---------------------------------------------------------------------
; obsluha DLI
; ---------------------------------------------------------------------
dli:
        pha                     ; uschovat akumulátor
        ...
        ...
        ...
        pla                     ; obnovit akumulátor
        rti                     ; návrat z DLI

Změna barvy pozadí pro dolní polovinu obrazovky

Podívejme se na konkrétní subrutinu DLI, která modifikuje HW registr COLPF2, což je registr čipu GTIA. Zápisem nějaké hodnoty do tohoto registru se ihned změní barva vykreslování pozadí (výchozí barva je modrá – typicky Atarácká barva):

; ---------------------------------------------------------------------
; obsluha DLI
; ---------------------------------------------------------------------
dli:
        pha                     ; uschovat akumulátor
        lda #$c4                ; barva pozadí
        sta COLPF2              ; přímo nastavit zápisem do HW registru
        pla                     ; obnovit akumulátor
        rti                     ; návrat z DLI

DLI je vyvoláno zhruba v polovině obrazovky, takže její druhá polovina bude mít barvu 0×c4. Ovšem jak je možné, že horní polovina dalšího snímku bude zase modrá? Obsah registru COLPF2 je totiž po vykreslení celého snímku automaticky obnoven ze svého stínového registru COLOR2 (o to se stará jiná subrutina – VBI).

Nastavení přerušovacího vektoru pro DLI

V posledním kroku musíme systému oznámit, na kterých adresách se vlastně subrutina DLI nachází. Adresu naší subrutiny nazvané příznačně dli uložíme do „vektoru“ umístěného na adresách VDSLST a VDSLST+1:

VDSLST  = $0200         ;DISPLAY LIST NMI VECTOR

Pro rozdělení adresy na horní a dolní bajt slouží operátory < a > (adresu totiž zná již assembler, takže horní a spodní bajt dokáže automaticky vypočítat):

        ; vektor DLI
        lda #<dli               ; nastavení DLI
        sta VDSLST
        lda #>dli
        sta VDSLST+1
Poznámka: to je vše!

Úplný zdrojový kód druhého demonstračního příkladu

Obsluha DLI v podobě, v jaké byla ukázána v předchozích kapitolách, byla přidána do dnešního druhého demonstračního příkladu. Po jeho spuštění se sice stále zobrazí znaky v textovém režimu GR.0, ovšem spodní polovina obrazovky bude mít odlišnou barvu pozadí:

Díky DLI bylo umožněno přepnout spodní polovinu pozadí na zelenou barvu.

Obrázek 5: Díky DLI bylo umožněno přepnout spodní polovinu pozadí na zelenou barvu.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Poznámka: výsledek nemusí být přesný, protože chybí čekání na dokončení zobrazení řádku.

Následuje výpis úplného zdrojového kódu dnešního druhého demonstračního příkladu:

; ---------------------------------------------------------------------
; Výpis všech 128 znaků v přímé i inverzní podobě v režimu GR.0.
; 
; Dočasná modifikace barvy pozadí provedená v DLI (dvanáctý textový řádek)
; ---------------------------------------------------------------------
 
.include "atari.inc"
 
.CODE
 
 
.proc main
        lda #<dlist             ; nižší byte adresy display listu
        sta SDLSTL
        lda #>dlist             ; vyšší byte adresy display listu
        sta SDLSTH
 
        ldy #0                  ; počitadlo zápisů
fill_screen:
        tya                     ; kód vypisovaného znaku
        sta screen, y           ; tisk znaku na zvolené místo na obrazovce
        sta screen+40*12, y
        iny                     ; zvětšit hodnotu počitadla a offsetu
        bne fill_screen         ; skok
 
        ; vektor DLI
        lda #<dli               ; nastavení DLI
        sta VDSLST
        lda #>dli
        sta VDSLST+1
 
        ; povolení DLI
        NMIEN_DLI=$80           ; maska povolení DLI
        NMIEN_VBI=$40           ; maska povolení VBI
        lda #NMIEN_DLI | NMIEN_VBI ; povolení DLI
        sta NMIEN
 
loop:   jmp loop
.endproc
 
 
; ---------------------------------------------------------------------
; obsluha DLI
; ---------------------------------------------------------------------
dli:
        pha                     ; uschovat akumulátor
        lda #$c4                ; barva pozadí
        sta COLPF2              ; přímo nastavit zápisem do HW registru
        pla                     ; obnovit akumulátor
        rti                     ; návrat z DLI
 
 
dlist:
.byte DL_BLK8, DL_BLK8, DL_BLK8 ; 3x8=24 prázdných obrazových řádků
.byte DL_LMS+DL_CHR40x8x1       ; určení počáteční adresy obrazové paměti + jeden řádek režimu 2 (GR.0)
.byte <screen, >screen          ; počáteční adresa obrazové paměti 
.res 10, DL_CHR40x8x1           ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_DLI+DL_CHR40x8x1       ; GR.0 ovšem navíc s povolením DLI
.res 12, DL_CHR40x8x1           ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_JVB, <dlist, >dlist    ; skok na začátek display listu
 
end:
 
.BSS
screen: .res 40*24
 
 
 
.segment "EXEHDR"
.word   $ffff                   ; uvodni sekvence bajtu v souboru XEX
.word   main                    ; zacatek kodoveho segmentu
.word   end - 1                 ; konec kodoveho segmentu
 
 
.segment "AUTOSTRT"             ; segment s pocatecni adresou
.word   RUNAD                   ; naplni se pouze adresy RUNAD a RUNAD+1
.word   RUNAD+1
.word   main                    ; adresa vstupniho bodu do programu
 
; finito

WSYNC – čekání na dokončení vykreslení celého obrazového řádku

DLI se sice vyvolá ve chvíli, kdy ANTIC přečte instrukci s příznakem DL_DLI, ovšem v případě, že se mají provádět viditelné změny na obrazovce, potřebujeme mít k dispozici poněkud přesnější mechanismus. Ideální by bylo mít možnost počkat, až se vykreslí celý obrazový řádek a paprsek (CRT) se bude vracet na levý okraj obrazovky (pochopitelně bez kreslení). V tomto okamžiku totiž můžeme provést například změnu barvy, pozic spritů atd. – vše se projeví až na dalším obrazovém řádku, bez viditelného poblikávání a dalších nežádoucích efektů.

Ve skutečnosti je tato technika na osmibitových Atari k dispozici. Čip ANTIC totiž obsahuje HW registr nazvaný příhodně WSYNC (neboli Wait for Sync). Zápis libovolné hodnoty do tohoto registru pozastaví CPU (MOS 6502) až do chvíle, kdy se začne paprsek vracet na začátek dalšího řádku (ANTIC k tomu používá pin RDY). To znamená, že čekání na HSYNC (Horizontal sync) je na počítačích Atari až triviálně … triviální:

        sta WSYNC               ; čekat na WSYNC

Nejjednodušší realizace změny barvy pozadí na dvou odlišným místech na obrazovce

Výše uvedeného triku se zápisem do HW registru WSYNC je možné relativně snadno využít. Pokud například budeme chtít změnit barvu pozadí obrazovky dvakrát, můžeme do rutiny DLI přidat několik zápisů do WSYNC, přičemž každý zápis znamená čekání na dokončení vykreslení dalšího obrazového řádku (a osm obrazových řádků nám dá jeden celý textový řádek). Tato technika vlastně zastaví činnost CPU na poměrně dlouhou dobu (pro jednoduchost počítejme 100 strojových cyklů na každý řádek), ovšem v některých případech můžete tento strojový čas oželet:

; ---------------------------------------------------------------------
; obsluha DLI
; ---------------------------------------------------------------------
dli:
        pha                     ; uschovat akumulátor
        lda #$c4                ; barva pozadí
        sta COLPF2              ; přímo nastavit zápisem do HW registru
        sta WSYNC               ; čekat na WSYNC
        sta WSYNC
        sta WSYNC
        sta WSYNC
        sta WSYNC
        sta WSYNC
        sta WSYNC
        sta WSYNC
        sta WSYNC
        lda #$44                ; barva pozadí
        sta COLPF2              ; přímo nastavit zápisem do HW registru
        pla                     ; obnovit akumulátor
        rti                     ; návrat z DLI

Výsledek by měl vypadat následovně:

Modifikace barvy pozadí a po osmi dalších obrazových řádcích nová modifikace.

Obrázek 6: Modifikace barvy pozadí a po osmi dalších obrazových řádcích nová modifikace.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Úplný zdrojový kód třetího demonstračního příkladu

Úplný zdrojový kód dnešního třetího demonstračního příkladu, který dokáže změnit barvu pozadí na dvou místech na obrazovce, vypadá následovně:

; ---------------------------------------------------------------------
; Výpis všech 128 znaků v přímé i inverzní podobě v režimu GR.0.
; Opakované čekání na synchronizační pulz v DLI, výběr odlišné barvy pozadí
; ---------------------------------------------------------------------
 
.include "atari.inc"
 
.CODE
 
 
.proc main
        lda #<dlist             ; nižší byte adresy display listu
        sta SDLSTL
        lda #>dlist             ; vyšší byte adresy display listu
        sta SDLSTH
 
        ldy #0                  ; počitadlo zápisů
clear:
        tya                     ; kód vypisovaného znaku
        sta screen, y           ; tisk znaku na zvolené místo na obrazovce
        sta screen+40*12, y
        iny                     ; zvětšit hodnotu počitadla a offsetu
        bne clear               ; skok
 
        ; vektor DLI
        lda #<dli               ; nastavení DLI
        sta VDSLST
        lda #>dli
        sta VDSLST+1
 
        ; povolení DLI
        NMIEN_DLI=$80           ; maska povolení DLI
        NMIEN_VBI=$40           ; maska povolení VBI
        lda #NMIEN_DLI | NMIEN_VBI ; povolení DLI
        sta NMIEN
 
loop:   jmp loop
.endproc
 
 
; ---------------------------------------------------------------------
; obsluha DLI
; ---------------------------------------------------------------------
dli:
        pha                     ; uschovat akumulátor
        lda #$c4                ; barva pozadí
        sta COLPF2              ; přímo nastavit zápisem do HW registru
        sta WSYNC               ; čekat na WSYNC
        sta WSYNC
        sta WSYNC
        sta WSYNC
        sta WSYNC
        sta WSYNC
        sta WSYNC
        sta WSYNC
        sta WSYNC
        lda #$44                ; barva pozadí
        sta COLPF2              ; přímo nastavit zápisem do HW registru
        pla                     ; obnovit akumulátor
        rti                     ; návrat z DLI
 
 
dlist:
.byte DL_BLK8, DL_BLK8, DL_BLK8 ; 3x8=24 prázdných obrazových řádků
.byte DL_LMS+DL_CHR40x8x1       ; určení počáteční adresy obrazové paměti + jeden řádek režimu 2 (GR.0)
.byte <screen, >screen          ; počáteční adresa obrazové paměti 
.res 10, DL_CHR40x8x1           ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_DLI+DL_CHR40x8x1       ; GR.0 ovšem navíc s povolením DLI
.res 12, DL_CHR40x8x1           ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_JVB, <dlist, >dlist    ; skok na začátek display listu
 
end:
 
.BSS
screen: .res 40*24
 
 
 
.segment "EXEHDR"
.word   $ffff                   ; uvodni sekvence bajtu v souboru XEX
.word   main                    ; zacatek kodoveho segmentu
.word   end - 1                 ; konec kodoveho segmentu
 
 
.segment "AUTOSTRT"             ; segment s pocatecni adresou
.word   RUNAD                   ; naplni se pouze adresy RUNAD a RUNAD+1
.word   RUNAD+1
.word   main                    ; adresa vstupniho bodu do programu
 
; finito

Opakovaná změna barvy pozadí: vylepšená verze, ve které není CPU zdržován čekáním na HSYNC

V předchozím kódu jsme dvojí změnu barvy pozadí realizovali tak, že CPU čekal na několik signálů HSYNC. To je sice funkční řešení, ovšem vlastně se tak připravujeme o strojový čas. Výhodnější bude, když si subrutina volaná při DLI bude pamatovat, kolikrát byla zavolána, popř. jestli se jedná o „sudé“ nebo „liché“ volání atd. Musíme tedy realizovat nějakou formu paměti (a nesmí se jednat o pracovní registr). Z tohoto důvodu si zarezervujeme jeden bajt v paměti, který bude obsahovat barvu pozadí, která se má při vyvolání DLI nastavit. Například:

color:
.byte $c4                       ; původní barva

V samotné subrutině nejprve nastavíme (změníme) barvu pozadí a následně na základě jednoduché podmínky zapíšeme do paměti na adresu color novou barvu pozadí (ta se použije při dalším volání DLI). Naivní a zcela neoptimalizovaná varianta subrutiny bude vypadat následovně:

; ---------------------------------------------------------------------
; obsluha DLI
; ---------------------------------------------------------------------
dli:
        pha                     ; uschovat akumulátor
        lda color               ; barva pozadí
        sta COLPF2              ; přímo nastavit zápisem do HW registru
        cmp #$c4                ; prohazujeme barvy $c4 a $44
        bne skip_set
        lda #$44                ; přechod $c4 -> $44
        sta color
        pla                     ; obnovit akumulátor
        rti                     ; návrat z DLI
skip_set:
        lda #$c4                ; přechod $44 -> $44
        sta color
        pla                     ; obnovit akumulátor
        rti                     ; návrat z DLI

Display list může vypadat následovně – povšimněte si, že hned dvě instrukce display listu obsahují příznak DL_DLI:

dlist:
.byte DL_BLK8, DL_BLK8, DL_BLK8 ; 3x8=24 prázdných obrazových řádků
.byte DL_LMS+DL_CHR40x8x1       ; určení počáteční adresy obrazové paměti + jeden řádek režimu 2 (GR.0)
.byte <screen, >screen          ; počáteční adresa obrazové paměti 
.res 6, DL_CHR40x8x1            ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_DLI+DL_CHR40x8x1       ; GR.0 ovšem navíc s povolením DLI
.res 7, DL_CHR40x8x1            ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_DLI+DL_CHR40x8x1       ; GR.0 ovšem navíc s povolením DLI
.res 8, DL_CHR40x8x1            ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_JVB, <dlist, >dlist    ; skok na začátek display listu

Výsledek při dvojím volání DLI bude vypadat takto:

Tři přesně načasované modifikace barvy pozadí díky subrutině pro obsluhu DLI.

Obrázek 7: Tři přesně načasované modifikace barvy pozadí díky subrutině pro obsluhu DLI.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Poznámka: musíme dodržet pouze to, že počet volání pro každý snímek obrazovky musí být sudým číslem. Jinak by obraz poblikával (což si snadno můžete ověřit modifikací display listu).

Úplný zdrojový kód třetího demonstračního příkladu

Opět si pro úplnost ukážeme celý zdrojový kód demonstračního příkladu, jehož subrutina volaná při DLI byla ukázána v předchozí kapitole:

; ---------------------------------------------------------------------
; Výpis všech 128 znaků v přímé i inverzní podobě v režimu GR.0.
; Display list obsahující několik instrukcí DLI, opakovaná změna barvy pozadí
; ---------------------------------------------------------------------
 
.include "atari.inc"
 
.CODE
 
 
.proc main
        lda #<dlist             ; nižší byte adresy display listu
        sta SDLSTL
        lda #>dlist             ; vyšší byte adresy display listu
        sta SDLSTH
 
        ldy #0                  ; počitadlo zápisů
clear:
        tya                     ; kód vypisovaného znaku
        sta screen, y           ; tisk znaku na zvolené místo na obrazovce
        sta screen+40*8, y
        sta screen+40*16, y
        iny                     ; zvětšit hodnotu počitadla a offsetu
        bne clear               ; skok
 
        ; vektor DLI
        lda #<dli               ; nastavení DLI
        sta VDSLST
        lda #>dli
        sta VDSLST+1
 
        ; povolení DLI
        NMIEN_DLI=$80           ; maska povolení DLI
        NMIEN_VBI=$40           ; maska povolení VBI
        lda #NMIEN_DLI | NMIEN_VBI ; povolení DLI
        sta NMIEN
 
loop:   jmp loop
.endproc
 
 
; ---------------------------------------------------------------------
; obsluha DLI
; ---------------------------------------------------------------------
dli:
        pha                     ; uschovat akumulátor
        lda color               ; barva pozadí
        sta COLPF2              ; přímo nastavit zápisem do HW registru
        cmp #$c4                ; prohazujeme barvy $c4 a $44
        bne skip_set
        lda #$44                ; přechod $c4 -> $44
        sta color
        pla                     ; obnovit akumulátor
        rti                     ; návrat z DLI
skip_set:
        lda #$c4                ; přechod $44 -> $44
        sta color
        pla                     ; obnovit akumulátor
        rti                     ; návrat z DLI
 
 
dlist:
.byte DL_BLK8, DL_BLK8, DL_BLK8 ; 3x8=24 prázdných obrazových řádků
.byte DL_LMS+DL_CHR40x8x1       ; určení počáteční adresy obrazové paměti + jeden řádek režimu 2 (GR.0)
.byte <screen, >screen          ; počáteční adresa obrazové paměti 
.res 6, DL_CHR40x8x1            ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_DLI+DL_CHR40x8x1       ; GR.0 ovšem navíc s povolením DLI
.res 7, DL_CHR40x8x1            ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_DLI+DL_CHR40x8x1       ; GR.0 ovšem navíc s povolením DLI
.res 8, DL_CHR40x8x1            ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_JVB, <dlist, >dlist    ; skok na začátek display listu
 
color:
.byte $c4                       ; původní barva
 
end:
 
.BSS
screen: .res 40*2
 
 
 
.segment "EXEHDR"
.word   $ffff                   ; uvodni sekvence bajtu v souboru XEX
.word   main                    ; zacatek kodoveho segmentu
.word   end - 1                 ; konec kodoveho segmentu
 
 
.segment "AUTOSTRT"             ; segment s pocatecni adresou
.word   RUNAD                   ; naplni se pouze adresy RUNAD a RUNAD+1
.word   RUNAD+1
.word   main                    ; adresa vstupniho bodu do programu
 
; finito

Zjednodušená varianta DLI: přepínání mezi dvěma barvami pozadí

Celou subrutinu volanou při DLI ovšem můžeme v některých případech zjednodušit, například tehdy, pokud se přepínáme mezi dvěma barvami, mezi nimiž existuje nějaký vztah vyjádřitelný aritmetickou či logickou operací. Příkladem může být přepínání dvou barev, jejichž kódy se od sebe odlišují pouze nejvyšším bitem. Přepnutí barev lze v takovém případě realizovat bez podmínky a podmíněného skoku:

; ---------------------------------------------------------------------
; obsluha DLI
; ---------------------------------------------------------------------
dli:
        pha                     ; uschovat akumulátor
        lda color               ; barva pozadí
        sta COLPF2              ; přímo nastavit zápisem do HW registru
        eor #%10000000          ; negovat nejvyšší bit
        sta color
        pla                     ; obnovit akumulátor
        rti                     ; návrat z DLI
Poznámka: počet volání DLI v jednom snímku musí být opět sudý.

Výsledná obrazovka může vypadat takto:

Tři přesně načasované modifikace barvy pozadí díky subrutině pro obsluhu DLI.

Obrázek 8: Tři přesně načasované modifikace barvy pozadí díky subrutině pro obsluhu DLI.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Úplný zdrojový kód čtvrtého demonstračního příkladu

Opět se podívejme na úplný zdrojový kód čtvrtého demonstračního příkladu, který obsahuje zjednodušenou subrutinu pro DLI:

; ---------------------------------------------------------------------
; Výpis všech 128 znaků v přímé i inverzní podobě v režimu GR.0.
; 
; Display list obsahující několik instrukcí DLI, opakovaná změna barvy pozadí
; ---------------------------------------------------------------------
 
.include "atari.inc"
 
.CODE
 
 
.proc main
        lda #<dlist             ; nižší byte adresy display listu
        sta SDLSTL
        lda #>dlist             ; vyšší byte adresy display listu
        sta SDLSTH
 
        ldy #0                  ; počitadlo zápisů
clear:
        tya                     ; kód vypisovaného znaku
        sta screen, y           ; tisk znaku na zvolené místo na obrazovce
        sta screen+40*8, y
        sta screen+40*16, y
        iny                     ; zvětšit hodnotu počitadla a offsetu
        bne clear               ; skok
 
        ; vektor DLI
        lda #<dli               ; nastavení DLI
        sta VDSLST
        lda #>dli
        sta VDSLST+1
 
        ; povolení DLI
        NMIEN_DLI=$80           ; maska povolení DLI
        NMIEN_VBI=$40           ; maska povolení VBI
        lda #NMIEN_DLI | NMIEN_VBI ; povolení DLI
        sta NMIEN
 
loop:   jmp loop
.endproc
 
 
; ---------------------------------------------------------------------
; obsluha DLI
; ---------------------------------------------------------------------
dli:
        pha                     ; uschovat akumulátor
        lda color               ; barva pozadí
        sta COLPF2              ; přímo nastavit zápisem do HW registru
        eor #%10000000          ; negovat nejvyšší bit
        sta color
        pla                     ; obnovit akumulátor
        rti                     ; návrat z DLI
 
 
dlist:
.byte DL_BLK8, DL_BLK8, DL_BLK8 ; 3x8=24 prázdných obrazových řádků
.byte DL_LMS+DL_CHR40x8x1       ; určení počáteční adresy obrazové paměti + jeden řádek režimu 2 (GR.0)
.byte screen          ; počáteční adresa obrazové paměti 
.res 6, DL_CHR40x8x1            ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_DLI+DL_CHR40x8x1       ; GR.0 ovšem navíc s povolením DLI
.res 7, DL_CHR40x8x1            ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_DLI+DL_CHR40x8x1       ; GR.0 ovšem navíc s povolením DLI
.res 8, DL_CHR40x8x1            ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_JVB, <dlist, >dlist    ; skok na začátek display listu
 
color:
.byte $c4                       ; původní barva
 
end:
 
.BSS
screen: .res 40*24
 
 
 
.segment "EXEHDR"
.word   $ffff                   ; uvodni sekvence bajtu v souboru XEX
.word   main                    ; zacatek kodoveho segmentu
.word   end - 1                 ; konec kodoveho segmentu
 
 
.segment "AUTOSTRT"             ; segment s pocatecni adresou
.word   RUNAD                   ; naplni se pouze adresy RUNAD a RUNAD+1
.word   RUNAD+1
.word   main                    ; adresa vstupniho bodu do programu
 
; finito

Realizace zobrazení osmi spritů namísto čtyř spritů

V perexu dnešního článku jsme si mj. řekli, že DLI je možné využít pro zobrazení většího množství spritů, než čip GTIA oficiálně umožňuje. Předpokládejme pro jednoduchost, že na jednom obrazovém řádku budeme chtít zobrazit maximálně čtyři základní sprity (či pět spritů, pokud spojíme všechny střely do pátého hráče). V takovém případě je možné do bitmapy spritů (8×128 či 8×256 pixelů) nakreslit větší počet postaviček atd. a v rámci DLI přepínat horizontální pozice spritů, měnit jejich barvy či dokonce měnit samotné bitmapy spritů. Ukažme si to na jednoduchém příkladu, ve kterém namísto čtyř základních spritů zobrazíme spritů osm (ovšem nikoli na tom samém obrazovém řádku).

V rámci přípravy nastavíme horizontální pozice všech čtyř spritů (což není nic nového):

        lda #80                 ; horizontální pozice prvního hráče
        sta HPOSP0              ; uložit do řídicího registru HPOSP0 na čipu GTIA
 
        lda #100                ; horizontální pozice druhého hráče
        sta HPOSP1              ; uložit do řídicího registru HPOSP1 na čipu GTIA
 
        lda #120                ; horizontální pozice třetího hráče
        sta HPOSP2              ; uložit do řídicího registru HPOSP2 na čipu GTIA
 
        lda #140                ; horizontální pozice čtvrtého hráče
        sta HPOSP3              ; uložit do řídicího registru HPOSP3 na čipu GTIA

Stejným způsobem nastavíme jejich barvy:

        lda #HUE_GREEN<<4 + 12  ; barva prvního hráče (odstín+intenzita)
        sta PCOLR0              ; uložit do řídicího registru PCOLR0 na čipu GTIA
 
        lda #HUE_YELLOW<<4 + 12 ; barva druhého hráče (odstín+intenzita)
        sta PCOLR1              ; uložit do řídicího registru PCOLR1 na čipu GTIA
 
        lda #HUE_MAGENTA<<4 + 12 ; barva třetího hráče (odstín+intenzita)
        sta PCOLR2              ; uložit do řídicího registru PCOLR2 na čipu GTIA
 
        lda #HUE_CYAN<<4 + 12   ; barva čtvrtého hráče (odstín+intenzita)
        sta PCOLR3              ; uložit do řídicího registru PCOLR3 na čipu GTIA

Poněkud odlišné je vyplnění bitmap spritů, protože každý sprite bude obsahovat dvě postavičky (s vertikálním offsetem 30 a 80 řádků):

        addr = 152*256
        ldx #8                  ; začneme na hodnotě o 1 vyšší
next_line:
        lda sprite-1, x         ; načíst
        sta addr+PLAYER_0_OFFSET+30, x  ; uložit byte - první hráč
        sta addr+PLAYER_1_OFFSET+30, x  ; uložit byte - druhý hráč
        sta addr+PLAYER_2_OFFSET+30, x  ; uložit byte - třetí hráč
        sta addr+PLAYER_3_OFFSET+30, x  ; uložit byte - čtvrtý hráč
        sta addr+PLAYER_0_OFFSET+80, x  ; uložit byte - první hráč
        sta addr+PLAYER_1_OFFSET+80, x  ; uložit byte - druhý hráč
        sta addr+PLAYER_2_OFFSET+80, x  ; uložit byte - třetí hráč
        sta addr+PLAYER_3_OFFSET+80, x  ; uložit byte - čtvrtý hráč
        dex                     ; snížit offset + nastavit příznaky
        bne next_line           ; další byte spritu
 
        lda #46                 ; povolení PMG DMA
        sta SDMCTL

V display listu uvedeme dva řádky s povoleným DLI. Subrutina pro DLI se tedy zavolá na jedenáctém a třináctém textovém řádku:

dlist:
.byte DL_BLK8, DL_BLK8, DL_BLK8 ; 3x8=24 prázdných obrazových řádků
.byte DL_LMS+DL_CHR40x8x1       ; určení počáteční adresy obrazové paměti + jeden řádek režimu 2 (GR.0)
.byte <screen, >screen          ; počáteční adresa obrazové paměti 
.res 10, DL_CHR40x8x1           ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_DLI+DL_CHR40x8x1       ; GR.0 ovšem navíc s povolením DLI
.res 11, DL_CHR40x8x1           ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_DLI+DL_CHR40x8x1       ; GR.0 ovšem navíc s povolením DLI
.byte DL_JVB, <dlist, >dlist    ; skok na začátek display listu

V operační paměti navíc budeme rezervovat bajt, do kterého je uložena horizontální pozice jednoho hráče:

offset:   .byte 80

Nyní nastává onen trik, který na určitém místě na obrazovce posune všechny sprity a změní jejich barvy. V subrutině volané pro obsluhu DLI dočasně změníme barvy hráčů přímým zápisem do HW registrů čipu GTIA. A navíc i posuneme hráče o offset, který je postupně modifikován (proto se DLI volá dvakrát):

; ---------------------------------------------------------------------
; obsluha DLI
; ---------------------------------------------------------------------
dli:
        pha                     ; uschovat akumulátor
 
        lda #$2f                ; dočasné barvy hráčů
        sta COLPM0
 
        lda #$4f                ; dočasné barvy hráčů
        sta COLPM1
 
        lda #$6f                ; dočasné barvy hráčů
        sta COLPM2
 
        lda #$2f                ; dočasné barvy hráčů
        sta COLPM3
 
        lda offset              ; horizontální pozice prvního hráče
        sta HPOSP0              ; uložit do řídicího registru HPOSP0 na čipu GTIA
        cmp #80                 ; prohazovat souřadnice 80 a 160
        bne next
        lda #160
        sta offset
 
        pla                     ; obnovit akumulátor
        rti                     ; návrat z DLI
next:
        lda #80
        sta offset
 
        pla                     ; obnovit akumulátor
        rti                     ; návrat z DLI

Pochopitelně nás bude zajímat výsledek. Vězte tedy, že Atari dokáže zobrazit desítky spritů, nikoli pouze sprity čtyři:

Zobrazení celkem osmi spritů v osmi různých barvách.

Obrázek 9: Zobrazení celkem osmi spritů v osmi různých barvách.

Autor: tisnik, podle licence: Rights Managed

Poznámka: ideálně by bylo vhodné subrutinu s obsluhou DLI dokončit v přibližně sto strojových cyklech. Prozatím jsme strojové cykly nemuseli počítat, ale budeme muset začít. To je ovšem téma navazujícího článku.

Úplný zdrojový kód dnešního posledního demonstračního příkladu

Úplný zdrojový kód dnešního šestého a současně i posledního demonstračního příkladu vypadá následovně:

; ---------------------------------------------------------------------
; Zobrazení osmi spritů namísto čtyř spritů s využitím DLI.
; ---------------------------------------------------------------------
 
.include "atari.inc"
 
.CODE
 
PLAYER_0_OFFSET = 512
PLAYER_1_OFFSET = PLAYER_0_OFFSET + 128
PLAYER_2_OFFSET = PLAYER_1_OFFSET + 128
PLAYER_3_OFFSET = PLAYER_2_OFFSET + 128
 
 
.proc main
        lda #<dlist             ; nižší byte adresy display listu
        sta SDLSTL
        lda #>dlist             ; vyšší byte adresy display listu
        sta SDLSTH
 
        lda #80                 ; horizontální pozice prvního hráče
        sta HPOSP0              ; uložit do řídicího registru HPOSP0 na čipu GTIA
 
        lda #100                ; horizontální pozice druhého hráče
        sta HPOSP1              ; uložit do řídicího registru HPOSP1 na čipu GTIA
 
        lda #120                ; horizontální pozice třetího hráče
        sta HPOSP2              ; uložit do řídicího registru HPOSP2 na čipu GTIA
 
        lda #140                ; horizontální pozice čtvrtého hráče
        sta HPOSP3              ; uložit do řídicího registru HPOSP3 na čipu GTIA
 
        lda #HUE_GREEN<<4 + 12  ; barva prvního hráče (odstín+intenzita)
        sta PCOLR0              ; uložit do řídicího registru PCOLR0 na čipu GTIA
 
        lda #HUE_YELLOW<<4 + 12 ; barva druhého hráče (odstín+intenzita)
        sta PCOLR1              ; uložit do řídicího registru PCOLR1 na čipu GTIA
 
        lda #HUE_MAGENTA<<4 + 12 ; barva třetího hráče (odstín+intenzita)
        sta PCOLR2              ; uložit do řídicího registru PCOLR2 na čipu GTIA
 
        lda #HUE_CYAN<<4 + 12   ; barva čtvrtého hráče (odstín+intenzita)
        sta PCOLR3              ; uložit do řídicího registru PCOLR3 na čipu GTIA
 
        lda #$ff                ; bitová maska všech hráčů
        sta GRAFP0              ; uložit do řídicího registru GRAFP0 na čipu GTIA
        sta GRAFP1              ; uložit do řídicího registru GRAFP1 na čipu GTIA
        sta GRAFP2              ; uložit do řídicího registru GRAFP2 na čipu GTIA
        sta GRAFP3              ; uložit do řídicího registru GRAFP3 na čipu GTIA
 
        lda #3                  ; bitové pole: povolení hráčů i střel
        sta GRACTL              ; uložit do řídicího registru GRACTL na čipu GTIA
 
        lda #0                  ; priorita hráčů a pozadí
        sta GPRIOR              ; uložit do řídicího registru GPRIOR na čipu GTIA
 
        lda #152                ; paměťová stránka číslo 152
        sta PMBASE
 
        addr = 152*256
        ldx #8                  ; začneme na hodnotě o 1 vyšší
next_line:
        lda sprite-1, x         ; načíst
        sta addr+PLAYER_0_OFFSET+30, x  ; uložit byte - první hráč
        sta addr+PLAYER_1_OFFSET+30, x  ; uložit byte - druhý hráč
        sta addr+PLAYER_2_OFFSET+30, x  ; uložit byte - třetí hráč
        sta addr+PLAYER_3_OFFSET+30, x  ; uložit byte - čtvrtý hráč
        sta addr+PLAYER_0_OFFSET+80, x  ; uložit byte - první hráč
        sta addr+PLAYER_1_OFFSET+80, x  ; uložit byte - druhý hráč
        sta addr+PLAYER_2_OFFSET+80, x  ; uložit byte - třetí hráč
        sta addr+PLAYER_3_OFFSET+80, x  ; uložit byte - čtvrtý hráč
        dex                     ; snížit offset + nastavit příznaky
        bne next_line           ; další byte spritu
 
        lda #46                 ; povolení PMG DMA
        sta SDMCTL
 
        ; vektor DLI
        lda #<dli               ; nastavení DLI
        sta VDSLST
        lda #>dli
        sta VDSLST+1
 
        ; povolení DLI
        NMIEN_DLI=$80           ; maska povolení DLI
        NMIEN_VBI=$40           ; maska povolení VBI
        lda #NMIEN_DLI | NMIEN_VBI ; povolení DLI
        sta NMIEN
 
loop:   jmp loop
 
 
; ---------------------------------------------------------------------
; obsluha DLI
; ---------------------------------------------------------------------
dli:
        pha                     ; uschovat akumulátor
 
        lda #$2f                ; dočasné barvy hráčů
        sta COLPM0
 
        lda #$4f                ; dočasné barvy hráčů
        sta COLPM1
 
        lda #$6f                ; dočasné barvy hráčů
        sta COLPM2
 
        lda #$2f                ; dočasné barvy hráčů
        sta COLPM3
 
        lda offset              ; horizontální pozice prvního hráče
        sta HPOSP0              ; uložit do řídicího registru HPOSP0 na čipu GTIA
        cmp #80                 ; prohazovat souřadnice 80 a 160
        bne next
        lda #160
        sta offset
 
        pla                     ; obnovit akumulátor
        rti                     ; návrat z DLI
next:
        lda #80
        sta offset
 
        pla                     ; obnovit akumulátor
        rti                     ; návrat z DLI
 
 
.endproc
 
dlist:
.byte DL_BLK8, DL_BLK8, DL_BLK8 ; 3x8=24 prázdných obrazových řádků
.byte DL_LMS+DL_CHR40x8x1       ; určení počáteční adresy obrazové paměti + jeden řádek režimu 2 (GR.0)
.byte <screen, >screen          ; počáteční adresa obrazové paměti 
.res 10, DL_CHR40x8x1           ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_DLI+DL_CHR40x8x1       ; GR.0 ovšem navíc s povolením DLI
.res 11, DL_CHR40x8x1           ; opakovat řádky textového režimu 2 (GR.0)
.byte DL_DLI+DL_CHR40x8x1       ; GR.0 ovšem navíc s povolením DLI
.byte DL_JVB, <dlist, >dlist    ; skok na začátek display listu
 
offset:   .byte 80
 
; data
sprite:   .byte 24, 60, 126, 219, 255, 36, 90, 165
 
end:
 
.BSS
screen: .res 40*24
 
 
.segment "EXEHDR"
.word   $ffff                   ; uvodni sekvence bajtu v souboru XEX
.word   main                    ; zacatek kodoveho segmentu
.word   end - 1                 ; konec kodoveho segmentu
 
 
.segment "AUTOSTRT"             ; segment s pocatecni adresou
.word   RUNAD                   ; naplni se pouze adresy RUNAD a RUNAD+1
.word   RUNAD+1
.word   main                    ; adresa vstupniho bodu do programu
 
; finito

Příloha: Makefile pro překlad všech demonstračních příkladů

Všechny minule i dnes popsané demonstrační příklady, pro jejichž překlad je zapotřebí použít assembler ca65 a linker ld65, je možné přeložit s využitím souboru Makefile, jehož obsah je vypsán pod tímto odstavcem:

Školení Kubernetes

execs := dummy.xex print_a.xex \
         background_color_1.xex  background_color_2.xex \
         color_computation_1.xex color_computation_2.xex \
         subroutine_1.xex        subroutine_2.xex \
         hex_number_1.xex        hex_number_2.xex \
         hex_number_3.xex        hex_number_4.xex \
         hex_number_5.xex        hex_number_6.xex \
         hex_number_7.xex        hex_number_8.xex \
         hex_number_9.xex \
         fill_block_1.xex        fill_block_2.xex \
         fill_block_3.xex        fill_block_4.xex \
         fill_block_5.xex \
         pmg_01.xex              pmg_02.xex \
         pmg_03.xex              pmg_04.xex \
         pmg_05.xex              pmg_06.xex \
         pmg_07.xex              pmg_08.xex \
         pmg_09.xex              pmg_10.xex \
         pmg_11.xex              pmg_12.xex \
         pmg_13.xex              pmg_14.xex \
         pmg_15.xex              pong.xex \
         pmg_stick_1.xex         pmg_stick_2.xex \
         pmg_stick_3.xex         pmg_stick_4.xex \
         pmg_stick_5.xex         pmg_stick_6.xex \
         pmg_collisions_1.xex    pmg_collisions_2.xex \
         pmg_collisions_3.xex    pmg_collisions_4.xex \
         antic_1.xex             antic_2.xex \
         antic_3.xex             antic_4.xex \
         antic_5.xex             antic_6.xex \
         antic_7.xex             antic_8.xex \
         antic_9.xex             antic_A.xex \
         antic_B.xex \
         antic_bitmap_1.xex      antic_bitmap_2.xex \
         antic_bitmap_3.xex      antic_bitmap_4.xex \
         antic_bitmap_5.xex      antic_bitmap_6.xex \
         antic_bitmap_7.xex      antic_bitmap_8.xex \
         antic_dli_1.asm         antic_dli_2.asm \
         antic_dli_3.asm         antic_dli_4.asm \
         antic_dli_5.asm         antic_dli_pmg.asm
 
all: $(execs)
 
clean:
        rm -f *.o
        rm -f *.xex
 
.PHONY: all clean
 
%.o: %.asm
        ca65 $< -t atari -o $@ -l $(basename $<)_list.asm --list-bytes 100
 
%.xex: %.o
        ld65 -C linker.cfg $< -o $@ -m $(basename $<).map
 
antic_bitmap_6.xex:     antic_bitmap_6.o
        ld65 -C linker_image.cfg $< -o $@ -m $(basename $<).map
 
antic_bitmap_7.xex:     antic_bitmap_7.o
        ld65 -C linker_image_2.cfg $< -o $@ -m $(basename $<).map

Výsledkem překladu jsou soubory s koncovkou .xex, které je možné přímo spustit v emulátoru osmibitových počítačů Atari.

Repositář s demonstračními příklady

Všechny demonstrační příklady, s nimiž jsme se v předchozích článcích i v článku dnešním seznámili a které jsou určeny pro překlad s využitím assembleru ca65, jsou dostupné, jak je zvykem, na GitHubu. V tabulce níže jsou uvedeny odkazy na jednotlivé zdrojové kódy příkladů psané v assembleru i „listingy“ vygenerované samotným assemblerem, ze kterých je patrné, jakým způsobem se jednotlivé příklady přeložily do výsledného XEX souboru:

# Příklad Stručný popis příkladu Adresa
1 Makefile definice cílů pro překlad všech demonstračních příkladů z této tabulky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/Makefile
2 linker.cfg konfigurační soubor pro linker https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/linker.cfg
       
3 dummy.asm pouze nekonečná smyčka https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/dummy.asm
4 dummy_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/dummy_list.asm
5 dummy_list.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/dummy.map
       
6 background_color1.asm změna barvy pozadí – základní varianta příkladu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/background_color1.asm
7 background_color1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/background_color1_list.asm
8 background_color1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/background_color1.map
       
9 background_color2.asm změna barvy pozadí – využití předdefinovaných konstant https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/background_color2.asm
10 background_color2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/background_color2_list.asm
11 background_color2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/background_color2.map
       
12 print_a.asm tisk znaku přímo do obrazové paměti https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/print_a.asm
13 print_a_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/print_a_list.asm
14 print_a.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/print_a.map
       
15 color_computation1.asm výpočet barvy, varianta bez bitových posunů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/color_computation1.asm
16 color_computation1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/color_computation1_list.asm
17 color_computation1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/color_computation1.map
       
18 color_computation2.asm výpočet barvy, varianta s bitovými posuny https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/color_computation2.asm
19 color_computation2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/color_computation2_list.asm
20 color_computation2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/color_computation2.map
       
21 subroutine1.asm skok do podprogramu bez předávání parametrů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/subroutine1.asm
22 subroutine1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/subroutine1_list.asm
23 subroutine1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/subroutine1.map
       
24 subroutine2.asm skok do podprogramu s předáním parametru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/subroutine2.asm
25 subroutine2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/subroutine2_list.asm
26 subroutine2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/subroutine2.map
       
27 hex_number1.asm tisk jedné hexadecimální číslice (nekorektní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number1.asm
28 hex_number1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number1_list.asm
29 hex_number1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number1.map
       
30 hex_number2.asm tisk jedné hexadecimální číslice (korektní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number2.asm
31 hex_number2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number2_list.asm
32 hex_number2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number2.map
       
33 hex_number3.asm tisk jedné hexadecimální číslice (korektní varianta po refaktoringu) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number3.asm
34 hex_number3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number3_list.asm
35 hex_number3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number3.map
       
36 hex_number4.asm tisk jedné hexadecimální číslice, varianta postavená na makrech https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number4.asm
37 hex_number4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number4_list.asm
38 hex_number4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number4.map
       
39 hex_number5.asm tisk jedné hexadecimální číslice, varianta postavená na makrech, lokální automaticky generovaná návěští https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number5.asm
40 hex_number5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number5_list.asm
41 hex_number5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number5.map
       
42 hex_number6.asm příprava pro tisk dvouciferné hexadecimální hodnoty https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number6.asm
43 hex_number6_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number6_list.asm
44 hex_number6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number6.map
       
45 hex_number7.asm realizace tisku dvouciferné hexadecimální hodnoty https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number7.asm
46 hex_number7_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number7_list.asm
47 hex_number7.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number7.map
       
48 hex_number8.asm makro pro logický posun doprava o zadaný počet bitů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number8.asm
49 hex_number8_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number8_list.asm
50 hex_number8.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number8.map
       
51 hex_number9.asm čekání na stisk klávesy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number8.asm
52 hex_number9_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number8_list.asm
53 hex_number9.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/hex_number8.map
       
54 fill_block1.asm vyplnění bloku, varianta se dvěma index registry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block1.asm
55 fill_block1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block1_list.asm
56 fill_block1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block1.map
       
57 fill_block2.asm vyplnění bloku, nekorektní varianta využívající jeden index registr https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block2.asm
58 fill_block2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block2_list.asm
59 fill_block2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block2.map
       
60 fill_block3.asm vyplnění bloku, korektní varianta využívající jeden index registr https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block3.asm
61 fill_block3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block3_list.asm
62 fill_block3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block3.map
       
63 fill_block4.asm vyplnění bloku delšího než 256 bajtů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block4.asm
64 fill_block4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block4_list.asm
65 fill_block4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block4.map
       
66 fill_block5.asm vyplnění bloku, čítání směrem nahoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block5.asm
67 fill_block5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block5_list.asm
68 fill_block5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/fill_block5.map
       
69 pmg01.asm inicializace PMG, povolení PMG, nastavení pozice a tvaru prvního hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg01.asm
70 pmg01_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg01_list.asm
71 pmg01.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg01.map
       
72 pmg02.asm nastavení pozice, tvaru a barvy prvního hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg02.asm
73 pmg02_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg02_list.asm
74 pmg02.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg02.map
       
75 pmg03.asm vliv zákazu DMA na zobrazení PMG https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg03.asm
76 pmg03_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg03_list.asm
77 pmg03.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg03.map
       
78 pmg04.asm postupná změna horizontální velikosti hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg04.asm
79 pmg04_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg04_list.asm
80 pmg04.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg04.map
       
81 pmg05.asm odlišná bitová maska tvaru hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg05.asm
82 pmg05_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg05_list.asm
83 pmg05.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg05.map
       
84 pmg06.asm inicializace a zobrazení dvou hráčů, kteří se překrývají https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg06.asm
84 pmg06_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg06_list.asm
86 pmg06.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg06.map
       
87 pmg07.asm naivní způsob nastavení bitmapy prvního hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg07.asm
88 pmg07_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg07_list.asm
89 pmg07.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg07.map
       
90 pmg08.asm elegantnější způsob nastavení bitmapy prvního hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg08.asm
91 pmg08_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg08_list.asm
92 pmg08.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg08.map
       
93 pmg09.asm zobrazení všech čtyř hráčů, změna priority zobrazení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg09.asm
94 pmg09_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg09_list.asm
95 pmg09.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg09.map
       
96 pmg10.asm nastavení bitmap všech čtyř hráčů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg10.asm
97 pmg10_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg10_list.asm
98 pmg10.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg10.map
       
99 pmg_stick1.asm ovládání prvního hráče joystickem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick1.asm
100 pmg_stick1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick1_list.asm
101 pmg_stick1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick1.map
       
102 pmg_stick2.asm zobrazení všech čtyř střel https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick2.asm
103 pmg_stick2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick2_list.asm
104 pmg_stick2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick2.map
       
105 pmg_stick3.asm střely zdánlivě tvoří pátého hráče (ovšem stále jsou samostatné) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick3.asm
106 pmg_stick3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick3_list.asm
107 pmg_stick3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick3.map
       
108 pmg_stick4.asm korektní zobrazení pátého hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick4.asm
109 pmg_stick4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick4_list.asm
110 pmg_stick4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick4.map
       
111 pmg_stick5.asm detekce stisku tlačítka joysticku, změna barvy prvního hráče https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick5.asm
112 pmg_stick5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick5_list.asm
113 pmg_stick5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick5.map
       
114 pmg11.asm automatický horizontální pohyb prvního hráče, realizace zpožďovací smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg11.asm
115 pmg11_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg11_list.asm
116 pmg11.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg11.map
       
117 pmg12.asm automatický horizontální pohyb prvního hráče, čekání na další snímek https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg12.asm
118 pmg12_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg12_list.asm
119 pmg12.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg12.map
       
120 pmg13.asm vertikální posun spritu směrem dolů (nekorektní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg13.asm
121 pmg13_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg13_list.asm
122 pmg13.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg13.map
       
123 pmg14.asm vertikální posun spritu směrem dolů (korektní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg14.asm
124 pmg14_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg14_list.asm
125 pmg14.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg14.map
       
126 pmg15.asm vertikální posun spritu směrem nahoru (korektní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg15.asm
127 pmg15_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg15_list.asm
128 pmg15.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg15.map
       
129 pmg_stick6.asm ovládání PMG joystickem v horizontálním i vertikálním směru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick6.asm
130 pmg_stick6_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick6_list.asm
131 pmg_stick6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_stick6.map
       
132 pmg_collision1.asm ovládání PMG joystickem, detekce kolize prvního hráče s dalšími hráči https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision1.asm
133 pmg_collision1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision1_list.asm
134 pmg_collision1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision1.map
       
135 pmg_collision2.asm ovládání PMG joystickem, detekce kolize prvního hráče s dalšími hráči https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision2.asm
136 pmg_collision2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision2_list.asm
137 pmg_collision2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision2.map
       
138 pmg_collision3.asm ovládání PMG joystickem, detekce kolize prvního hráče s dalšími hráči, detekce kolize první střely s hráči https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision3.asm
139 pmg_collision3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision3_list.asm
140 pmg_collision3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision3.map
       
141 pmg_collision4.asm ovládání PMG joystickem, detekce kolize prvního hráče s hracím polem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision4.asm
142 pmg_collision4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision4_list.asm
143 pmg_collision4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pmg_collision4.map
       
144 pong.asm scéna ze hry Pong vykreslená jen s využitím spritů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pong.asm
145 pong_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pong_list.asm
146 pong.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/pong.map
       
147 antic1.asm nastavení textového režimu se čtyřmi barvami a 20×12 znaky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic1.asm
148 antic1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic1_list.asm
149 antic1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic1.map
       
150 antic2.asm nastavení textového režimu se čtyřmi barvami a 20×12 znaky, zlepšení čitelnosti https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic2.asm
151 antic2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic2_list.asm
152 antic2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic2.map
       
153 antic3.asm nastavení režimu, ve kterém se kombinují různé textové a grafické řádky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic3.asm
154 antic3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic3_list.asm
155 antic3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic3.map
       
156 antic4.asm nastavení standardního textového režimu GR.0, výpis 256 znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic4.asm
157 antic4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic4_list.asm
158 antic4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic4.map
       
159 antic5.asm volba mezinárodní znakové sady pro textový režim GR.0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic5.asm
160 antic5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic5_list.asm
161 antic5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic5.map
       
162 antic6.asm volba náhodné stránky pro fonty v textovém režimu GR.0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic6.asm
163 antic6_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic6_list.asm
164 antic6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic6.map
       
165 antic7.asm tisk 64 znaků ve čtyřech barvách v režimu GR.1 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic7.asm
166 antic7_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic7_list.asm
167 antic7.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic7.map
       
168 antic8.asm určení, které znaky se budou tisknout v režimu GR.1 nebo GR.2 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic8.asm
169 antic8_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic8_list.asm
170 antic8.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic8.map
       
171 antic9.asm nastavení textového režimu GR.12 a výpis znaků na obrazovku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic9.asm
172 antic9_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic9_list.asm
173 antic9.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic9.map
       
174 antic_A.asm vlastní znaková sada (naivní přístup) pro textový režim GR.12 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_A.asm
175 antic_A_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_A_list.asm
176 antic_A.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_A.map
       
177 antic_B.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 80×48 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_B.asm
178 antic_B_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_B_list.asm
179 antic_B.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_B.map
       
180 antic_bitmap1.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 80×48 pixelů, zobrazení bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap1.asm
181 antic_bitmap1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap1_list.asm
182 antic_bitmap1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap1.map
       
183 antic_bitmap2.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 80×48 pixelů, jednodušší zápis display listu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap2.asm
184 antic_bitmap2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap2_list.asm
185 antic_bitmap2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap2.map
       
186 antic_bitmap3.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 160×96 pixelů, zobrazení bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap3.asm
187 antic_bitmap3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap3_list.asm
188 antic_bitmap3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap3.map
       
189 antic_bitmap4.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 160×192 pixelů, zobrazení bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap4.asm
190 antic_bitmap4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap4_list.asm
191 antic_bitmap4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap4.map
       
192 antic_bitmap5.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 320×192 pixelů, nekorektní display list, nekorektní zobrazení bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap5.asm
193 antic_bitmap5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap5_list.asm
194 antic_bitmap5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap5.map
       
195 antic_bitmap6.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 320×192 pixelů, zarovnání bitmapy do bloku 4096 bajtů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap6.asm
196 antic_bitmap6_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap6_list.asm
197 antic_bitmap6.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap6.map
       
198 antic_bitmap7.asm nastavení dvoubarevného grafického režimu s rozlišením 320×192 pixelů, korektní display list, rozdělená bitmapa https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap7.asm
199 antic_bitmap7_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap7_list.asm
200 antic_bitmap7.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap7.map
       
201 antic_bitmap8.asm nastavení čtyřbarevného grafického režimu s rozlišením 160×96 pixelů, zobrazení čtyřbarevného obrázku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap8.asm
202 antic_bitmap8_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap8_list.asm
203 antic_bitmap8.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_bitmap8.map
       
204 chars.bas tisk všech znaků na obrazovku (varianta naprogramovaná v BASICu) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/chars.bas
       
205 image_80×48.asm data obrázku 80×48 ve formě příkazů .byte https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_80×48.asm
206 image_160×96.asm data obrázku 160×96 ve formě příkazů .byte https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_160×96.asm
207 image_160×192.asm data obrázku 160×192 ve formě příkazů .byte https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_160×192.asm
208 image_320×192.bin čistě binární data obrázku 320×192× https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_320×192.bin
209 image_320×192_1.bin čistě binární data obrázku 320×96× (první polovina) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_320×192_1.bin
210 image_320×192_2.bin čistě binární data obrázku 320×96× (druhá polovina) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_320×192_2.bin
211 image_160×96×2.bin čistě binární data obrázku 320×192× https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/image_160×96×2.bin
       
212 antic_dli1.asm výpis všech 128 znaků v přímé i inverzní podobě v režimu GR.0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli1.asm
213 antic_dli1_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli1_list.asm
214 antic_dli1.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli1.map
       
215 antic_dli2.asm dočasná modifikace barvy pozadí provedená v DLI (dvanáctý textový řádek) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli2.asm
216 antic_dli2_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli2_list.asm
217 antic_dli2.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli2.map
       
218 antic_dli3.asm opakované čekání na synchronizační pulz v DLI, výběr odlišné barvy pozadí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli3.asm
219 antic_dli3_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli3_list.asm
220 antic_dli3.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli3.map
       
221 antic_dli4.asm display list obsahující několik instrukcí DLI, opakovaná změna barvy pozadí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli4.asm
222 antic_dli4_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli4_list.asm
223 antic_dli4.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli4.map
       
224 antic_dli5.asm display list obsahující několik instrukcí DLI, opakovaná změna barvy pozadí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli5.asm
225 antic_dli5_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli5_list.asm
226 antic_dli5.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli5.map
       
227 antic_dli_pmg.asm zobrazení osmi spritů namísto spritů čtyř s využitím DLI https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_pmg.asm
228 antic_dli_pmg_list.asm „listing“ vygenerovaný assemblerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_pmg_list.asm
229 antic_dli_pmg.map mapa paměti; soubor vytvořený linkerem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Atari800-ca65/antic_dli_pmg.map

Odkazy na Internetu

  1. MOS 6502 instruction set
    http://www.6502.org/users/o­belisk/6502/instructions.html
  2. EXE File Format Description
    https://gury.atari8.info/ref­s/file_formats_exe.php
  3. XEX Filter – A toolkit to analyze and manipulate Atari binary files
    https://www.vitoco.cl/atari/xex-filter/index.html
  4. chkxex.py
    https://raw.githubusercon­tent.com/seban-slt/tcx_tools/refs/heads/mas­ter/chkxex.py
  5. ca65 Users Guide
    https://cc65.github.io/doc/ca65.html
  6. cc65 Users Guide
    https://cc65.github.io/doc/cc65.html
  7. ld65 Users Guide
    https://cc65.github.io/doc/ld65.html
  8. da65 Users Guide
    https://cc65.github.io/doc/da65.html
  9. Překladače jazyka C pro historické osmibitové mikroprocesory
    https://www.root.cz/clanky/prekladace-jazyka-c-pro-historicke-osmibitove-mikroprocesory/
  10. Překladače programovacího jazyka C pro historické osmibitové mikroprocesory (2)
    https://www.root.cz/clanky/prekladace-programovaciho-jazyka-c-pro-historicke-osmibitove-mikroprocesory-2/
  11. Getting Started Programming in C: Coding a Retro Game with C Part 2
    https://retrogamecoders.com/getting-started-with-c-cc65/
  12. NES game development in 6502 assembly – Part 1
    https://kibrit.tech/en/blog/nes-game-development-part-1
  13. NES 6502 Programming Tutorial – Part 1: Getting Started
    https://dev.xenforo.relay­.cool/index.php?threads/nes-6502-programming-tutorial-part-1-getting-started.858389/
  14. Minimal NES example using ca65
    https://github.com/bbbradsmith/NES-ca65-example
  15. List of 6502-based Computers and Consoles
    https://www.retrocompute.co.uk/list-of-6502-based-computers-and-consoles/
  16. 6502 – the first RISC µP
    http://ericclever.com/6500/
  17. 3 Generations of Game Machine Architecture
    http://www.atariarchives.or­g/dev/CGEXPO99.html
  18. “Hello, world” from scratch on a 6502 — Part 1
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=LnzuMJLZRdU
  19. A Tour of 6502 Cross-Assemblers
    https://bumbershootsoft.wor­dpress.com/2016/01/31/a-tour-of-6502-cross-assemblers/
  20. Adventures with ca65
    https://atariage.com/forum­s/topic/312451-adventures-with-ca65/
  21. example ca65 startup code
    https://atariage.com/forum­s/topic/209776-example-ca65-startup-code/
  22. 6502 PRIMER: Building your own 6502 computer
    http://wilsonminesco.com/6502primer/
  23. 6502 Instruction Set
    https://www.masswerk.at/6502/6502_in­struction_set.html
  24. Chip Hall of Fame: MOS Technology 6502 Microprocessor
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/chip-hall-of-fame-mos-technology-6502-microprocessor
  25. Single-board computer
    https://en.wikipedia.org/wiki/Single-board_computer
  26. www.6502.org
    http://www.6502.org/
  27. 6502 PRIMER: Building your own 6502 computer – clock generator
    http://wilsonminesco.com/6502pri­mer/ClkGen.html
  28. Great Microprocessors of the Past and Present (V 13.4.0)
    http://www.cpushack.com/CPU/cpu.html
  29. Jak se zrodil procesor?
    https://www.root.cz/clanky/jak-se-zrodil-procesor/
  30. Osmibitové mikroprocesory a mikrořadiče firmy Motorola (1)
    https://www.root.cz/clanky/osmibitove-mikroprocesory-a-mikroradice-firmy-motorola-1/
  31. Mikrořadiče a jejich použití v jednoduchých mikropočítačích
    https://www.root.cz/clanky/mikroradice-a-jejich-pouziti-v-jednoduchych-mikropocitacich/
  32. Mikrořadiče a jejich aplikace v jednoduchých mikropočítačích (2)
    https://www.root.cz/clanky/mikroradice-a-jejich-aplikace-v-jednoduchych-mikropocitacich-2/
  33. 25 Microchips That Shook the World
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/25-microchips-that-shook-the-world
  34. Comparison of instruction set architectures
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Comparison_of_instructi­on_set_architectures
  35. How To Start Learning Atari 8 Bit Assembly For Free
    https://forums.atariage.com/to­pic/300732-how-to-start-learning-atari-8-bit-assembly-for-free/
  36. WUDSN (Demo Group)
    https://www.wudsn.com/
  37. Machine Language For Beginners
    https://www.atariarchives.org/mlb/
  38. Assembly language: all about I/O
    https://www.atarimagazines­.com/v3n8/AllAbout_IO.html
  39. Sedmdesátiny assemblerů: lidsky čitelný strojový kód
    https://www.root.cz/clanky/sed­mdesatiny-assembleru-lidsky-citelny-strojovy-kod/
  40. Color names
    https://atariwiki.org/wiki/Wi­ki.jsp?page=Color%20names
  41. ATASCII
    https://en.wikipedia.org/wiki/ATASCII
  42. Put characters in display ram isn't ATASCII?
    https://forums.atariage.com/to­pic/359973-put-characters-in-display-ram-isnt-atascii/
  43. ATASCII And Internal Character Code Values
    https://www.atariarchives­.org/mapping/appendix10.php
  44. Reading ATASCII from the keyboard in assembly
    https://forums.atariage.com/to­pic/361733-reading-atascii-from-the-keyboard-in-assembly/
  45. Why does the 6502 JSR instruction only increment the return address by 2 bytes?
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/19543/why-does-the-6502-jsr-instruction-only-increment-the-return-address-by-2-bytes
  46. Pushing return address to stack off by 1 byte
    https://forums.atariage.com/to­pic/378206-pushing-return-address-to-stack-off-by-1-byte/
  47. Intel x86 documentation has more pages than the 6502 has transistors
    https://www.righto.com/2013/09/intel-x86-documentation-has-more-pages.html
  48. Clearing a Section of Memory
    http://www.6502.org/source/ge­neral/clearmem.htm
  49. Practical Memory Move Routines by Bruce Clark
    http://www.6502.org/source/ge­neral/memory_move.html
  50. 6502 Assembly Programming Guide
    https://neumont-gamedev.github.io/posts/retrogamedev-6502-guide/
  51. Off-by-one error
    https://en.wikipedia.org/wiki/Off-by-one_error
  52. 6502 cycle times
    https://www.nesdev.org/wi­ki/6502_cycle_times
  53. Atari TIA
    http://www.atarihq.com/danb/tia.shtml
  54. TIA Playfield
    http://www.atarihq.com/dan­b/TIA/Playfield.shtml
  55. Atari Inc.:
    ANTIC C012296 (NTSC) Revision D
    Atari Incorporated, Sunnyvale CA, 1982
  56. Atari Inc.:
    GTIA C014805 (NTSC) Revision A
    Atari Incorporated, Sunnyvale CA, 1982
  57. Atari 5200
    http://www.atariage.com/sof­tware_search.html?SystemID=5200
  58. Atari 5200 Hardware and Accessories
    http://www.atariage.com/5200/ar­chives/hardware.html
  59. Atari 5200 Screenshots
    http://www.atariage.com/sys­tem_items.html?SystemID=5200&I­temTypeID=SCREENSHOT
  60. History of video game consoles (second generation): Wikipedia
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/History_of_video_game_con­soles_(second_generation)
  61. Atari 5200: Wikipedia
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Atari_5200
  62. Player-Missile Graphics
    https://www.atariarchives­.org/agagd/chapter5.php
  63. Sprite (computer graphics)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Sprite_(computer_graphic­s)
  64. Atari Graphics Demonstrations by Underground Software, 1985 | Atari 8 bit Demo
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=h7N9EYSyCkw
  65. Atari 8-bit Display List Interrupts: A Complete(ish) Tutorial
    https://playermissile.com/dli_tu­torial/
  66. Atari Assembler Editor manual
    https://atariwiki.org/wiki/at­tach/Atari%20Assembler%20E­ditor/ATARI%20Assembler%20E­ditor%20User-s%20Manual-OCR.pdf
Neutrální ikona do widgetu na odběr článků ze seriálů

Zajímá vás toto téma? Chcete se o něm dozvědět víc?

Objednejte si upozornění na nově vydané články do vašeho mailu. Žádný článek vám tak neuteče.


Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.



Nejnovější články