Hlavní navigace

Historie vývoje počítačových her (66. část - strategická hra Master of Orion)

21. 2. 2013
Doba čtení: 17 minut

Sdílet

V dnešní části seriálu o historii vývoje výpočetní techniky se budeme zabývat popisem poměrně známé strategické hry s názvem Master of Orion. Tato hra z roku 1993 je zástupcem „kosmických“ strategických her, tj. spadá do stejné kategorie jako již popsané hry Cosmic Balance či Imperium Galactum.

Obsah

1. Historie vývoje počítačových her (66. část – strategická hra Master of Orion)

2. Planety – centrální prvek hry Master of Orion

3. Různé způsoby využití zdrojů planet

4. Výzkum a vývoj nových technologií

5. Design kosmických lodí

6. Souboje kosmických lodí a boje na povrchu planet

7. Diplomacie a špionáž

8. Cíle hry Master of Orion

9. Odkazy na Internetu

1. Historie vývoje počítačových her (66. část – strategická hra Master of Orion)

Strategická hra Master of Orion, kterou si popíšeme v dnešním článku, sice vyšla až v roce 1993 (tj. přibližně dva roky po vydání legendární Civilization), ovšem herní principy, na nichž je Master of Orion postaven, můžeme najít již ve hrách Cosmic Balance II a Imperium Galactum, jejichž popisem jsme se zabývali v předminulé části seriálu o historii vývoje výpočetní techniky. Některé prvky Master of Orion najdeme i ve hře Spaceward Ho! z roku 1990. Všechny čtyři zmíněné strategické hry jsou postaveny na podobných základních principech – využívání zdrojů na kolonizovaných planetách, objevování nových planet, boje s dalšími rasami – ovšem zatímco Cosmic Balance II a Imperium Galactum byly hry podstatným způsobem omezené možnostmi osmibitových mikropočítačů, mohli tvůrci Master of Orion využít mnohem většího výkonu osobních mikropočítačů PC.

Obrázek 1: Vývojem hry Master of Orion se zabývala společnost Simtex, zatímco distribuci této hry zastřešovala společnost MicroProse, podobně jako tomu bylo u další strategické hry Civilization popsané v předchozí části tohoto seriálu.

Navíc bylo možné díky využití myši zjednodušit ovládání celé hry, takže odpadl pomalý a nepružný systém typu otázka-odpověď použitý v Cosmic Balance II a Imperium Galactum. Hra Master of Orion pracuje v grafickém režimu 13h karty VGA, což znamená, že je použito rozlišení 320×200 pixelů s 256 barvami. Jedná se o stejný grafický režim, který byl použit i u minule popsané hry Civilization, ovšem grafické ztvárnění Master of Orion je zcela odlišné, což je ostatně patrné již při pohledu na screenshoty. Hra využívá i možnosti zvukových karet, samozřejmě pouze v případě, že jsou v počítači nainstalovány. V dalším textu se seznámíme se základními prvky hry Master of Orion a poměrně často bude tato hra porovnávána právě s Civilizací, protože některé prvky strategického modelu i ovládání jsou podobné (diplomacie, výzkum a vývoj), jiné zase zcela odlišné (topologie herního světa, souboje založené v menší míře na poziční taktice a ve větší míře na designu kosmických lodí).

Obrázek 2: Úvodní obrazovka hry Master of Orion využívající grafický režim karty VGA s rozlišením 320×200 pixelů a 256 barvami.

Obrázek 3: Úvodní animace (intro) ve hře Master of Orion.

Obrázek 4: Úvodní animace (intro) ve hře Master of Orion.

Obrázek 5: Úvodní animace (intro) ve hře Master of Orion.

2. Planety – centrální prvek hry Master of Orion

Hra Master of Orion se odehrává v mnohem větším měřítku než Civilization. Herním světem je zde totiž celá „galaxie“ (alespoň podle slov manuálu a textů ve hře). Ve skutečnosti se jedná spíše o minigalaxii s maximálně několika desítkami hvězdných systémů. Aby se zjednodušilo ovládání celé hry, je v každém hvězdném systému přítomna maximálně jedna planeta, popř. je hvězda zcela bez planetární soustavy (takže způsob jejího využití je minimální). Zatímco ústředním prvkem hry Civilization byla města, v nichž bylo možné velmi detailně určit, které budovy mají být postaveny a jaká pole v okolí města mají být využita, u hry Master of Orion je ústředním prvkem celá planeta (později planety). Každé planetě je při generování herního světa přiřazeno několik základních charakteristik, zejména převládající typ prostředí a podnebí (džungle, poušť…), četnost minerálů (ta ovlivňuje výtěžnost továren) a velikost planety (ta ovlivňuje zejména maximální počet obyvatel, později lze pomocí terraformingu velikost planety zvětšit).

Obrázek 6: Mezi základní volitelné parametry na začátku hry patří i velikost galaxie ovlivňující počet planet a dobu, po kterou může hráč kolonizovat tyto planety bez kolize s další rasou.

Tato strategická hra je typu 4X, kde první dvě x značí eXplore a eXpand, což znamená, že je nutné postupně rozšiřovat počet planet ovládaných hráčem. Hráč začíná svoje dobrodružství u (jediné) domovské hvězdy/planety, přičemž má zpočátku k dispozici pouze tři velmi primitivní kosmické lodě – dvě průzkumné sondy a jednu větší kosmickou loď vybavenou přistávacím modulem, který může být použit pro založení kolonie na některé planetě v okolní hvězdné soustavě. První typy kosmických lodí jsou pomalé, což znamená, že dolet k cíli jim trvá mnoho tahů a taktéž mají dosti krátký dolet, takže není možné obsadit planety daleko od domovské planety, ale je nutné zvolit pomalejší postup. Tím se Master of Orion odlišuje od Civilizace, kde bylo možné – a nejednalo se mnohdy o špatnou taktiku – se s jedním osadníkem přesunout třeba na zcela jiný světadíl a postavit tam město na území nepřítele. Díky tomu, že všichni hráči v Master of Orion mají zpočátku kosmické lodě s krátkým doletem, jsou vytvářená impéria alespoň před propuknutím bojů velmi kompaktní.

Obrázek 7: Mapa galaxie, kde je možné jednotlivé hvězdné soustavy obarvit podle různých kritérií (rasa, která planetu využívá, typ planety, četnost využitelných minerálů).

Obrázek 8: Na mapě galaxie jsou vidět i kosmické lodě zachycované skenery. V závislosti na dosahu skenerů je možné v pozdních fázích hry sledovat prakticky celou galaxii.

Obrázek 9: Na této obrazovce jsou zobrazeny základní údaje o vybrané planetě: celková velikost planety, počet obyvatel, počet továren, obranné rakety a případný ochranný štít.

3. Různé způsoby využití zdrojů planet

Řízení ekonomiky planet ovládaných hráčem je v podstatě velmi jednoduché a přehledné, protože se ve hře Master of Orion mohou její zdroje – neboli výsledky práce továren – rozdělit do pěti oblastí. Jedná se o výrobu nových kosmických lodí, konstrukci obranných raketových systémů a popř. ochranných štítů okolo celé planety, podpora výstavby nových továren (to přináší multiplikační efekt), vylepšování prostředí planety či podpora porodnosti (multiplikační efekt továren se logicky projeví jen tehdy, pokud v nich někdo pracuje) a konečně je možné část zdrojů alokovat pro výzkum a vývoj, opět podobně jako ve hře Civilization. Díky tomu, že tato nastavení lze provést individuálně pro každou planetu, záleží jen na hráči, jakým způsobem bude provádět tzv. mikromanagement. Osobně bych však uvítal větší možnosti přesného nastavení, jak zdroje využít, protože například není možné současně stavět obranné rakety a ochranný štít, ale hra sama vybere, který z těchto systémů bude v daném okamžiku vytvářen.

Obrázek 10: Tabulka zobrazující přehled všech planet ovládaných hráčem.

Největší péči je samozřejmě nutné věnovat nově osídleným planetám, které nejenže ihned po své kolonizaci nemají dostatek obyvatel ani továren, ale navíc zpočátku postrádají jakékoli obranné prostředky (stejný problém bylo ovšem nutné řešit i v Civilizaci u nově osidlovaných měst). Aby se vývoj nově kolonizovaných planet urychlil, lze na ně přesunout obyvatele z jiné planety. Pro přesun se kupodivu nemusí stavět žádné kosmické lodě; podle obrázků to vypadá, že se mezi planetami pohybuje sud plný lidí :-). Taktéž je možné globálně pro všechny planety nastavit, že se určitá část jejich zdrojů bude přesouvat do „centrálního skladu“ (reserve), jenž je možné použít pro urychlení vývoje vybrané planety. To se hodí zejména v okamžiku, kdy je zřejmé, že na planetu zaútočí nepřítel a je nutné urychleně postavit alespoň minimální obranný raketový systém (samotný systém soubojů bude podrobněji popsaný v šesté kapitole). Přesun rezervních prostředků se provádí na obrazovce Planets.

Obrázek 11: Těchto pět ovládacích prvků určuje, jakým způsobem budou zdroje získané na planetě rozděleny.

Obrázek 12: Část produkce lze v případě potřeby posílat i na další planetu, popř. na ni lze přesunout i část kolonistů.

Obrázek 13: Vývoj planet závisí i na volbě rasy, kterou hráč řídí (zejména v počátku hry).

4. Výzkum a vývoj nových technologií

Podobně jako ve hře Civilizace, i v dnes popisované strategické hře Master of Orion je z dlouhodobého hlediska nezbytné obětovat část zdrojů vytvářených planetami na výzkum a vývoj. V Civilizaci byl výzkum a vývoj poměrně přímočarý – v jeden okamžik bylo možné „bádat“ jen nad jedním konkrétním problémem, který navíc vybíral samotný hráč. Výsledkem výzkumu byly technologie, které tvořily takzvaný technology tree a důležité bylo, že ve hře Civilization měl každý hráč možnost postupně vymyslet všechny technologie dostupné i ostatním hráčům. To v určitém momentě vedlo k tomu, že všechny civilizace disponovaly stejnými vojenskými jednotkami i stejně vybavenými městy. Tvůrci hry Master of Orion se tomuto stavu chtěli vyhnout, takže ve své hře použili poněkud odlišný model. Ten je založený na tom, že se výzkum a vývoj provádí v šesti oblastech současně, přičemž hráč pouze pomocí šesti posuvníků určí priority pro jednotlivé oblasti.

Obrázek 14: Rozdělení výzkumu a vývoje do šesti oblastí.

Jedná se o výzkum počítačů použitých v kosmických lodích spojený s vývojem dálkových skenerů, dále o výzkum nových konstrukcí, konstrukce obranných polí, technologie použitelné pro vylepšování vlastností planet, výzkum v oblasti raketových motorů a konečně o velmi důležitý výzkum nových zbraňových systémů. Zajímavé je to, že hráč nemůže v každé hře vymyslet všechny dostupné technologie – na základě rozhodnutí generátoru náhodných čísel na začátku hry například nikdy nedokáže vyvinout technologii hvězdných bran či určitý typ zbraně. Tím se jednotlivé hry stávají více variabilní, hráč je více nucen k výměně technologií s dalšími rasami či k provádění špionáže. Problematická se tato vlastnost stává ve chvíli, kdy hráči chybí určitá přelomová zbraň či například již zmíněná hvězdná brána, která umožňuje volbu zcela jiných strategií, než které jsou vhodné ve chvíli, kdy tuto technologii nelze použít.

Obrázek 15: Výborně, teď mohou vojáci při obsazování planet dokonce sami létat :-)

Obrázek 16: Tato nová technologie ovlivní (při správném rozdělení zdrojů) všechny hráčem ovládané planety.

Obrázek 17: Technologie lze vyměnit i s další rasou, pokud se s ní udržují dobré vztahy.

5. Design kosmických lodí

Dostáváme se k další důležité vlastnosti strategické hry Master of Orion, která navíc poměrně úzce souvisí s výzkumem a vývojem popsaným výše. Jak jsme si již řekli v předchozích kapitolách, má hráč na samotném začátku hry k dispozici dvě velmi pomalé průzkumné lodě a jednu loď kolonizační. Rasa, kterou hráč vede, navíc má (většinou) znalosti z oblasti laserové techniky, takže je možné zkonstruovat loď vybavenou alespoň základní útočnou zbraní – laserem. Pro design nového typu kosmické lodi je určena samostatná obrazovka nazvaná jednoduše „Design“. Na této obrazovce lze relativně jednoduchým způsobem navolit vlastnosti nového typu kosmických lodí. Volba probíhá v celkem devíti oblastech: počítač, který řídí útok v případě souboje, ochranný štít, ochrana proti útočícím střelám, materiál trupu lodi, typ pohonu (rychlost, dolet) použitého při přesunu mezi hvězdnými soustavami, typ pohonu použitého v soubojích, zbraňové systémy, další speciální prvky (kolonizační zařízení…) a konečně velikost kosmické lodě.

Obrázek 18: Tabulka se seznamem všech kosmických lodí vlastněných hráčem.

Hráč si samozřejmě nemůže navolit design nové kosmické lodě zcela libovolně, ale je omezen zejména stavem výzkumu a vývoje. Jednoduše řečeno to znamená, že aby bylo možné zkonstruovat lepší zbraň či lepší motor, musí být nejdříve vymyšlena/vyměněna/ukradena příslušná technologie. Navíc je prostor v kosmické lodi omezen, takže (většinou) stejně není možné jeden typ kosmické lodi vybavit tou nejlepší dostupnou technologií. Z tohoto důvodu je lepší vytvořit design více typů kosmických lodí, z nichž některé budou specializovány na souboje s protivníkem, jiné budou nést zbraně použitelné proti planetám atd.

Obrázek 19: V jeden okamžik je možné používat pouze šest typů kosmických lodí.

Zde se dostáváme asi k nejvíce problematickému bodu hry – v jeden okamžik je možné použít pouze šest typů lodí. Zpočátku se může zdát, že je to dostatečný počet, ale jakmile hráč objeví novou technologii, kterou bude chtít použít v novém typu lodi, je v pozdějších fázích hry nutné nějaký existující typ lodi zrušit a tím se připravit o všechny kosmické lodi tohoto typu. Část vynaložených prostředků se sice vrátí do „centrálního skladu“ (šrotovné? :-), ovšem takto odstraněné kosmické lodi samozřejmě již nemůžou sloužit ke svému prvotnímu účelu – průzkumu, obraně a útokům.

Obrázek 20: Design nového typu kosmické lodě se provádí na zvláštní obrazovce.

Obrázek 21: Dostupné zbraňové systémy.

6. Souboje kosmických lodí a boje na povrchu planet

Nerušená expanze hráče na okolní planetární systémy skončí ve chvíli, kdy dojde k prvnímu kontaktu s další rasou. S využitím diplomatických cest je možné uzavřít mír či spojenectví, ovšem v mnoha případech (u některých ras v podstatě nevyhnutelně) dojde dřív či později k válečnému konfliktu. Ten se může odehrávat buď ve vesmíru nebo přímo na povrchu planet. Vesmírné souboje jsou ve hře Master of Orion pojaty dosti odlišným způsobem od bojů v Civilizaci. První rozdíl spočívá v tom, že v podstatě nezáleží na tom, kdo je útočník a kdo obránce, zatímco v Civilizaci byl dosti podstatný rozdíl v tom, zda například katapult zaútočí (síla útoku celých šest bodů) či zda se jen bude bránit (síla obrany pouze jeden bod); navíc se do výsledku bitvy započítal i terén (boj z kopce/do kopce…). V případě Master of Orion souboje probíhají při setkání kosmických lodí u nějaké hvězdy a je jedno, jakým způsobem se zde obě soupeřící strany ocitly.

Obrázek 22: Na taktické mapě lze při využití výkonných skenerů vyčíst, kde se odehraje další bitva.

Souboje jsou zobrazeny na samostatné obrazovce o jsou rozděleny na tahy. V každém tahu lze přesunout vlastní kosmické lodě libovolným směrem, ovšem délka přesunu závisí na technologiích, kterými jsou lodě vybaveny. Po přesunu je možné zaútočit střelami (ty mají dlouhý dosah), popř. provést útok zblízka zbraněmi s menším dosahem (různé lasery). V případě, že boj probíhá u planety patřící hráči či jeho protivníkovi, zúčastní se boje i tato planeta. Ta se může bránit štíty, vystřelovat proti protivníkovi řízené střely, ovšem naopak může dojít k bombardování povrchu planety z kosmické lodi (pro bombardování jsou určeny speciální typy zbraní, včetně jaderných zbraní, či dokonce zbraní biologických). Celý souboj lze řídit manuálně či je možné zvolit automatické řízení kosmických lodí. Zajímavé je, že není nutné (opět na rozdíl od Civilizace), aby byla v boji jedna ze stran zničena – kosmické lodě totiž mají možnost opustit bojiště a odlétnout na nejbližší vlastní planetu.

Obrázek 23: Bitva ve volném vesmíru.

Boje mohou probíhat i na povrchu planet – postačuje na cizí planetu vyslat loď s kolonisty. Povrchové boje jsou pojaty velmi jednoduchým způsobem, který se trošku podobá soubojům zobrazeným ve hře Warlords. Hra zobrazí dvě proti sobě stojící armády a postupně maže vojáky padlé na obou stranách konfliktu. Nezáleží přitom pouze na počtu bojujících vojáků, ale především na jejich vybavení. Je tak možné, aby početně slabší, ale lépe vybavené invazní vojsko obsadilo planetu s větším počtem obyvatel a naopak. Při obsazení cizí planety je někdy možné objevit zde zanechané technologie, což je mnohdy vítaný vedlejší cíl.

Obrázek 24: Hráč v obranné pozici u své planety.

Obrázek 25: Útok na hráčovu planetu.

Obrázek 26: Bombardování cizí planety a současně i příprava na její obsazení.

Obrázek 27: Pozemní bitva.

7. Diplomacie a špionáž

Podobně jako v mnoha dalších strategických hrách je možné i ve hře Master of Orion využívat diplomacii. V rámci diplomatických rozhovorů lze například zajistit vzájemnou výměnu technologií, vytvořit koalici proti nějaké další rase apod. Možnosti diplomacie jsou v Master of Orion zhruba na stejné úrovni, jako tomu bylo u hry Civilization, což například znamená, že si počítačový protivník zaznamenává oblíbenost hráče pravděpodobně jen jedním číselným údajem a nedokáže tak adekvátně reagovat na různé události takovým způsobem, jak by tomu bylo v reálném světě. Diplomatický model Master of Orion je zvláštní tím, že některé rasy mají větší šanci uzavřít spojenectví či vyměnit technologie než rasy jiné, čehož je možné využít zejména před volbou nového vůdce galaxie (diplomaticky úspěšná zde často bývá lidská rasa :-).

Obrázek 28: Na obsazené planetě byly nalezeny nové technologie.

Master of Orion je možné provádět i špionáž takovým způsobem, že se několik procent zdrojů vytvářených planetami obětuje na tajné agenty vyslané na planety obsazené cizími rasami. Nutno říci, že strategický model je nastavený takovým způsobem, že se prostředky do špionáže vložené pravděpodobně nikdy nevrátí – většinou bývá mnohem lepší výměna technologií s přátelskými rasami popř. výzkum a vývoj vlastními silami. Kromě technologické špionáže mohou agenti provádět i různé diverzní akce, většinou ale menšího rázu (zničení několika továren).

Obrázek 29: Obrazovka diplomacie.

Obrázek 30: Diplomatický rozhovor lze vést poměrně jednoduchým způsobem, stejně jako v Civilizaci.

Obrázek 31: Začátek dalšího diplomatického rozhovoru.

Obrázek 32: Tento pán je nějaký nervózní, a to jsem mu obsadil pouze jednu jedinou planetu :-)

8. Cíle hry Master of Orion

Primárním cílem hry Master of Orion je dosáhnout takové velikosti říše (počet ovládaných planet, počet obyvatel) a takové obliby u ostatních ras, že bude hráčovo alter ego zvoleno novým vůdcem galaktického impéria. Každých několik tahů se totiž zástupci všech ras sejdou a snaží se dvoutřetinovou většinou zvolit svého nového vůdce. Každé rase je přitom přidělen počet hlasů na základě velikosti její říše, což znamená, že pokud hráč obsadí většinu galaxie, může jednoduše zvolit sám sebe, protože bude disponovat větším počtem hlasů, než všechny ostatní rasy dohromady. Pokud je hráčova říše menší, musí být využita diplomacie, protože rasa, s níž je hráč ve válce, ho samozřejmě nebude volit. V případě, že ke zvolení vůdce skutečně úspěšně dojde a hráč s volbou souhlasí (to je velmi důležité – viz též další odstavec), je dosaženo cíle hry a objeví se výsledná animace (podrobnější zhodnocení hry ve stylu Civilization zde však kupodivu nenajdeme).

Obrázek 33: Začátek volby nového vůdce celé galaxie.

Ve skutečnosti však může hra skončit i několika dalšími způsoby. Tím nejhorším je (z pohledu hráče) úplné zničení jeho civilizace. Opačný způsob ukončení hry je dobytí celé galaxie, což vtipně okomentuje robot-hlasatel ve zprávách. Mnohem zábavnější způsob ukončení hry spočívá v tom, že hráč odmítne akceptovat výsledek volby – nezávisle na tom, zda byl zvolen on, nebo naopak zástupce jiné rasy. V této chvíli sice dojde ke vzniku galaktického impéria, ovšem bez hráčovy rasy a galaktické impérium ihned zahájí (poněkud bezhlavou) válku – nyní se tedy celá simulace promění v tahovou válečnou strategii, kde se již hráč nemusí zajímat diplomacií, ale pouze obranou své říše a útoky na okolní rasy.

Obrázek 34: Poměrem 25:6 bylo rozhodnuto.

Obrázek 35: Závěrečná animovaná sekvence – návrat nového vůdce galaxie do soustavy Orion.

root_podpora

Obrázek 36: Závěrečná animovaná sekvence – návrat nového vůdce galaxie do soustavy Orion.

Obrázek 37: Typický politik…

9. Odkazy na Internetu

  1. Master of Orion: StrategyWiki
    http://strategywiki.org/wi­ki/Master_of_Orion
  2. Master of Orion FAQ verze 1.3
    http://jonsullivan.com/mis­c/moo13.html
  3. Master of Orion FAQ verze 2.8
    http://jonsullivan.com/mis­c/faq28.html
  4. Master of Orion/Getting Started
    http://strategywiki.org/wi­ki/Master_of_Orion/Gettin­g_Started
  5. Seznam her vydaných společností MicroProse
    http://strategywiki.org/wi­ki/MicroProse
  6. Seznam dvou nejlepších ras ve hře Master of Orion
    http://strategywiki.org/wi­ki/Master_of_Orion/Best_ra­ces
  7. Seznam „průměrných“ ras ve hře Master of Orion
    http://strategywiki.org/wi­ki/Master_of_Orion/Average_ra­ces
  8. Seznam tří nejhorších ras ve hře Master of Orion
    http://strategywiki.org/wi­ki/Master_of_Orion/Worst_ra­ces
  9. Master of Orion: Wikipedia
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Master_of_Orion
  10. Wikipedia: 4X hry
    http://cs.wikipedia.org/wiki/4X
  11. Wikipedia: Chronologie vývoje 4X her
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Chronology_of_4X_video_ga­mes
  12. Moby games: Civilization
    http://www.mobygames.com/game/sid-meiers-civilization
  13. Sid Meier's Civilization – základní informace
    http://www.mobygames.com/game/sid-meiers-civilization/trivia
  14. Civilization Fanatics Center
    http://www.civfanatics.com/
  15. Civilization Manual
    http://www.civfanatics.com/civ1/ma­nual/civ1_man.htm
  16. Wikipedia: Civilization
    http://cs.wikipedia.org/wi­ki/Civilization
  17. Empire – hratelné demo (připojení přes telnet)
    http://198.212.189.111/
  18. Empire Classic (video game)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Empire_Classic_(computer_ga­me)
  19. Wolfpack empire (moderní verze hry Empire)
    http://www.wolfpackempire­.com/default.htm
  20. Category: Timelines of video games (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Category:Timelines_of_vi­deo_games
  21. Cosmic Balance na atari.fandal.cz
    http://atari.fandal.cz/de­tail.php?files_id=3930
  22. Cosmic Balance II na atari.fandal.cz
    http://atari.fandal.cz/de­tail.php?files_id=3883
  23. Imperium Galactum na atari.fandal.cz
    http://atari.fandal.cz/de­tail.php?files_id=4101
  24. Atari AGE: Imperium Galactum
    http://www.atariage.com/fo­rums/topic/163939-imperium-galactum/
  25. Cosmic Balance II (manuály atd.)
    http://retrobits.net/atari/cos­mic.shtml
  26. Wikipedia: Cosmic Balance II
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Cosmic_Balance_II
  27. Wikipedia: Warlords (game series)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Warlords_(game_series)
  28. Dennis M. Ritchie – home page
    http://cm.bell-labs.com/who/dmr/index.html
  29. The Video Game Revolution
    http://www.pbs.org/kcts/vi­deogamerevolution/history/ti­meline.html
  30. PDP-1 Web Pages
    http://www.pdp-1.org/
  31. PDP-1 Restoration Process
    http://pdp-1.computerhistory.org/pdp-1/
  32. Programmed Data Processor
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Programmed_Data_Proces­sor
  33. Digital Equipment Corporation
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Digital_Equipment_Corpo­ration
  34. PDP-1
    http://en.wikipedia.org/wiki/PDP-1
  35. Dwarf Fortress main page
    http://www.bay12games.com/dwar­ves/index.html
  36. Dwarf Fortress feature page
    http://www.bay12games.com/dwar­ves/features.html
  37. The Dwarf Fortress Wiki
    http://dwarffortresswiki.or­g/index.php/Main_Page
  38. A Game from a Parallel (and Better?) Universe
    http://playthisthing.com/dwarf-fortress
  39. DwarfFortress.cz
    http://www.dwarffortress.cz/
  40. Phoebus' Graphic Set
    http://www.bay12forums.com/smf/in­dex.php?topic=57557.0
  41. RGB Classic Games
    http://www.classicdosgames­.com/video/ascii.html

Byl pro vás článek přínosný?