Od grafické karty VGA k vyšším rozlišením i většímu množství barev (2. část)

12. 6. 2025
Doba čtení: 65 minut

Sdílet

Stará VGA grafická karta do sběrnice ISA
Autor: Drahtlos, podle licence: CC BY-SA 4.0
Ukážeme si, jak lze provést přepnutí do zvoleného grafického režimu a jak se do obrazové paměti zapisují jednotlivé pixely, což může být komplikované.

Obsah

1. Od grafické karty VGA k vyšším rozlišením i většímu množství barev (2. část)

2. Rozdělení obrazové paměti na bitové roviny

3. Typická organizace grafické paměti u grafických karet SVGA podporovaných VBE

4. Přístup do grafické paměti přesahující velikost jednoho segmentu

5. První demonstrační příklad: zjištění informací o okně pro zápis do obrazové paměti

6. Druhý demonstrační příklad: nastavení grafického režimu

7. Zápis barev pixelů do video paměti v reálném režimu

8. Třetí demonstrační příklad: vyplnění jednoho okna video paměti přes segment A000

9. Změna pozice okna pro zápis do jiné oblasti video paměti

10. Čtvrtý demonstrační příklad: vyplnění obsahu lichých oken přes segment A000

11. Uložení pixelů v grafických režimech se šestnácti miliony barev

12. Uložení pixelů v grafických režimech s bitovou hloubkou 15 a 16

13. Informace o uložení pixelů

14. Pátý demonstrační příklad: formát uložení pixelů v režimech s bitovou hloubkou 15 a 16 bitů

15. Šestý demonstrační příklad: formát uložení pixelů v režimu s 24 nebo 32bitovou hloubkou

16. Ověření, že formát uložení pixelů odpovídá zjištěným informacím

17. Univerzální rutina pro vykreslení pixelu?

18. Repositář s demonstračními příklady

19. Odkazy na Internetu

1. Od grafické karty VGA k vyšším rozlišením i většímu množství barev (2. část)

Na předchozí článek, ve kterém jsme si řekli základní informace o standardu VESA i o rozšíření původního BIOSu o VBE (VESA BIOS Extension) dnes navážeme. Ukážeme si, jakým způsobem je možné přepnutí do zvoleného grafického režimu a jak se do obrazové paměti zapisují jednotlivé pixely. Na platformě IBM PC nebyl způsob zápisu jednotlivých pixelů nikdy jednoduchý (CGA měla prokládaný režim, EGA zavedla bitové roviny, VGA navíc zřetězení rovin v 256barevných režimech). Tyto problémy přetrvaly i do doby SVGA karet a standardu VESA, protože bylo nutné zpřístupnit celou obrazovou paměť i v reálném režimu a navíc nebylo přesně stanoveno, jakým způsobem jsou uloženy barvové složky v režimech s 15bitovou, 16bitovou nebo 24/32 bitovou hloubkou.

Připomeňme si, že ve standardu VESA se do jisté míry standardizovala čísla některých grafických režimů. Ta jsou vypsána v následující tabulce. Ovšem je nutné poznamenat, že například režimy s rozlišením 320×200 pixelů nejsou vždy podporovány. V demonstračních příkladech budeme používat režim 0×103 s rozlišením 800×600 pixelů a s 256 barvami. A posléze otestujeme i režimy s větší bitovou hloubkou:

Číslo Rozlišení Bitů na pixel Počet barev
0×0100 640×400 8 256
0×0101 640×480 8 256
0×0102 800×600 4 16
0×0103 800×600 8 256
0×010D 320×200 15 32768
0×010E 320×200 16 65536
0×010F 320×200 24/32 1677216
0×0110 640×480 15 32768
0×0111 640×480 16 65536
0×0112 640×480 24/32 1677216
0×0113 800×600 15 32768
0×0114 800×600 16 65536
0×0115 800×600 24/32 1677216
0×0116 1024×768 15 32768
0×0117 1024×768 16 65536
0×0118 1024×768 24/32 1677216

2. Rozdělení obrazové paměti na bitové roviny

Ve standardu VESA (a tím pádem i VBE) bylo definováno poměrně velké množství možností, jakým způsobem může být organizována grafická paměť (resp. přesněji řečeno video paměť neboli VideoRAM či VRAM). Některé grafické karty mohou podporovat původní organizaci paměti zavedenou již u grafických karet EGA a VGA, tj. rozdělení bitů tvořících jednotlivé pixely do bitových rovin. Ovšem v praxi se s touto organizací paměti setkáme většinou pouze u grafického režimu s rozlišením 800×600 pixelů a se šestnácti barvami. Tento režim je poměrně specifický, protože při jeho využití je v každé bitové rovině uloženo přesně 800×600/8=60000 bajtů, což je kapacita, která se (dokonce s malou rezervou) vejde do jednoho segmentu (ten obsáhne 65536 bajtů). Je tedy možné používat „staré dobré“ rozdělení na čtyři bitové roviny a vlastně tak být prakticky 100% kompatibilní s oběma staršími standardy.

Problém ovšem spočívá v tom, že u vyšších rozlišení již není možné bitovou rovinu uložit do jednoho segmentu, takže toto dělení postrádá smysl. A naopak pro větší bitovou hloubku (větší počet barev) by již bylo nutné použít větší počet bitových rovin, což je problematické s ohledem na zpětnou kompatibilitu. A opět – stejně není možné tímto způsobem překročit rozlišení 800×600 pixelů, protože i kdybychom měli k dispozici například osm či patnáct bitových rovin, jejich velikost by přesáhla velikost jednoho segmentu.

3. Typická organizace grafické paměti u grafických karet SVGA podporovaných VBE

V praxi se proto u karet SVGA mnohem častěji setkáme spíše s odlišným přístupem, který je založen na tom, že barvy pixelů jsou uloženy pěti různými způsoby:

  1. Barvy dvou pixelů v jednom bajtu (platí pro 16barevné režimy)
  2. Barva jednoho pixelu v jednom bajtu (platí pro 256barevné režimy)
  3. Barva jednoho pixelu ve dvou po sobě jdoucích bajtech (režimy s 15bitovou a 16bitovou hloubkou)
  4. Barva jednoho pixelu ve třech po sobě jdoucích bajtech (režimy s 16 miliony barev)
  5. Barva jednoho pixelu ve čtyřech po sobě jdoucích bajtech (taktéž režimy s 16 miliony barev)

Ovšem tím reálné problémy teprve začínají. Grafické karty, resp. přesněji řečeno grafické režimy, se od sebe totiž odlišují i dalšími vlastnostmi:

  1. Obrazové řádky na sebe nemusí přímo navazovat. Mezi řádky se totiž mohou nacházet „neviditelné“ bajty používané pro různé účely popř. pouze kvůli zarovnání.
  2. Není pevně stanoveno, jakým způsobem jsou uloženy barvové složky RGB v grafických režimech s 15bitovou, 16bitovou, 24bitovou nebo 32bitovou hloubkou. Způsob uložení se může lišit nejenom pro různé výrobce, ale i pro jednoho výrobce s různými čipy.
  3. Pochopitelně není zaručeno, že grafický režim bude podporován monitorem. Zjištění parametrů monitoru přes DDC bylo v době vydání první verze standardu VESA spíše v plenkách a nedalo se na něj plně spolehnout (o této technologii se ještě později zmíníme).
  4. Může se lišit i obnovovací (obrazová) frekvence. Může se přitom stát, že například režimy s rozlišením 640×480 pixelů budou podporovat různé obrazové frekvence pro různé bitové hloubky, protože se zde již projevuje pomalost přístupu do video paměti při obnovování obrazu.

Všemi těmito problémy se postupně budeme zabývat v navazujícím textu.

4. Přístup do grafické paměti přesahující velikost jednoho segmentu

I ve chvíli, kdy je vybrán korektní grafický režim kompatibilní s monitorem a nějakým způsobem (popsaným dále) zjistíme i formát uložení pixelů, stále není vyhráno. Nyní totiž záleží na tom, zda námi vyvíjená aplikace bude pracovat v reálném režimu (real mode) nebo v režimu chráněném (protected mode). V případě, že aplikace poběží v chráněném režimu, je možné v nových verzích VBE získat přístup k celé obrazové paměti, což je problematika, ke které se ještě vrátíme.

Ovšem komplikovanější je situace v případě, že vyvíjená aplikace má běžet v režimu reálném. Připomeňme si, že v tomto případě je přímo dostupný pouze paměťový prostor nepatrně přesahující kapacitu 1MB. V rámci tohoto paměťového prostoru jsou pro obrazovou paměť vyhrazeny dva segmenty, které začínají na adresách A000:0000 a B000:0000. Typicky se však v grafickým režimech využívá pouze první segment, což konkrétně znamená adresy v rozsahu A000:0000 až A000:FFFF (tedy přesně 64kB). Druhý segment se využívá v textových režimech a jen některé karty umožňují použít celý rozsah 128kB (i když to podporovala i VGA).

Do tohoto velmi stísněného adresního rozsahu je nutné nějakým způsobem namapovat celou obrazovou paměť. A ta již může být celkem velká. Poměrně dobrým příkladem je grafický režim s rozlišením 1024×768 pixelů s bitovou hloubkou 15 bitů nebo 16 bitů. V obou případech je potřebná kapacita video paměti rovna 1024×768×2=1536 kB, což je o mnoho více, než dostupný paměťový rozsah 64 kB. Standard VESA v tomto případě nabídl řešení založené na rozdělení obrazové paměti na takzvané banky, které se zde ovšem nazývají okna (windows). Toto označení může být poněkud matoucí, protože tato okna tvoří v obrazové paměti spíše pruhy. V jeden okamžik je typicky možné pracovat s jedním nebo oběma okny, a podle nastavení lze z obrazové paměti číst (obecně velmi pomalá operace) nebo zapisovat.

5. První demonstrační příklad: zjištění informací o okně pro zápis do obrazové paměti

V dnešním prvním demonstračním příkladu využijeme již popsanou službu číslo 01h pro získání informací o zvoleném grafickém režimu. Nyní si ovšem necháme vypsat informace o okně/oknech, zejména to, zda je vůbec práce s okny podporována a taktéž to, do jakého segmentu je okno nebo okna namapována. Samotnou službu jsme si již popsali minule:

Vstup:  AH = 4Fh        Služby SVGA
        AL = 01h        Získání informací o zvoleném grafickém režimu
        CX = číslo režimu
        ES:DI = ukazatel na buffer (256 bajtů)
 
Výstup: AL = 4Fh pokud je služba podporována, jinak odlišná hodnota
        AH = 00h pokud je volání úspěšné, jinak hodnota 01h

Číst budeme prvních několik informací o oknech, které se nazývají okno A a okno B:

;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        jmp main                   ; skok na zacatek kodu
 
%include "io.asm"                  ; nacist symboly, makra a podprogramy
%include "print.asm"               ; nacist symboly, makra a podprogramy
 
main:
        push ds
        pop  es                    ; nastaveni CS=DS=ES
 
        clc                        ; ziskani zakladnich informaci o grafickem rezimu
        mov  di, graphics_mode_block_info
        mov  cx, 0x103             ; cislo rezimu
        mov  ax, 0x4f01
        int      0x10
 
        cmp ax, 0x004f             ; test, zda bylo volani funkce BIOSu uspesne
        jne     failed
 
success:
        print_string success_msg
 
        xor eax, eax
        mov al, [WinAAttributes]
        print_hex eax
 
        xor eax, eax
        mov al, [WinBAttributes]
        print_hex eax
 
        xor eax, eax
        mov ax, [WinGranularity]
        print_dec_16
 
        xor eax, eax
        mov ax, [WinSize]
        print_dec_16
 
        xor eax, eax
        mov ax, [WinASegment]
        print_hex eax
 
        xor eax, eax
        mov ax, [WinBSegment]
        print_hex eax
 
        jmp     finish
 
failed:
        print_string failed_msg
 
finish:
        wait_key            ; cekani na klavesu
        exit                ; navrat do DOSu
 
 
; datova cast
section .data
 
success_msg:     db "Success", 0x0a, 0x0d, "$"
failed_msg:      db "Failed", 0x0a, 0x0d, "$"
 
section .bss
graphics_mode_block_info:
        ModeAttributes      resw 1 ; mode attributes
        WinAAttributes      resb 1 ; window A attributes
        WinBAttributes      resb 1 ; window B attributes
        WinGranularity      resw 1 ; window granularity
        WinSize             resw 1 ; window size
        WinASegment         resw 1 ; window A start segment
        WinBSegment         resw 1 ; window B start segment
        WinFuncPtr          resd 1 ; pointer to windor function
        BytesPerScanLine    resw 1 ; bytes per scan line
 
        XResolution         resw 1 ; horizontal resolution
        YResolution         resw 1 ; vertical resolution
        XCharSize           resb 1 ; character cell width
        YCharSize           resb 1 ; character cell height
        NumberOfPlanes      resb 1 ; number of memory planes
        BitsPerPixel        resb 1 ; bits per pixel
        NumberOfBanks       resb 1 ; number of banks
        MemoryModel         resb 1 ; memory model type
        BankSize            resb 1 ; bank size in kb
        NumberOfImagePages  resb 1 ; number of images
        Reserved1           resb 1 ; reserved for page function
 
        RedMaskSize         resb 1 ; size of direct color red mask in bits
        RedFieldPosition    resb 1 ; bit position of LSB of red mask
        GreenMaskSize       resb 1 ; size of direct color green mask in bits
        GreenFieldPosition  resb 1 ; bit position of LSB of green mask
        BlueMaskSize        resb 1 ; size of direct color blue mask in bits
        BlueFieldPosition   resb 1 ; bit position of LSB of blue mask
        RsvdMaskSize        resb 1 ; size of direct color reserved mask in bits
        DirectColorModeInfo resb 1 ; Direct Color mode attributes
        Reserved2           resb 216 ; remainder of ModeInfoBlock

Na počítači s kartou S3 Trio (nebo v DOSBoxu s emulací této karty) se vypíšou tyto řádky:

Success
00000007
00000000
0000000064
0000000064
0000A000
00000000

Ty lze dekódovat takto:

Success     - volání služby bez chyby
00000007    - okno A je podporováno pro čtení i pro zápis
00000000    - okno B není podporováno
0000000064  - velikost okna je 64kB (jeden segment)
0000000064  - granularita okna B je 64kB (jeden segment)
0000A000    - segment pro okno A je A000, tedy standard EGA/VGA
00000000    - segment pro okno B není nastaven (stejně není podporováno)

6. Druhý demonstrační příklad: nastavení grafického režimu

V dnešním druhém demonstračním příkladu je ukázán způsob nastavení grafického režimu. Ve skutečnosti se nejedná o nic těžkého. Pouze musíme zavolat službu 02 a v registru BX jí předat číslo požadovaného režimu. Opět platí, že v případě úspěšného provedení (režim je podporován atd.) se v registru AX vrátí hodnota 0×004f. Nastavení grafického režimu 0×103 tedy může vypadat následovně:

;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        jmp main                   ; skok na zacatek kodu
 
%include "io.asm"                  ; nacist symboly, makra a podprogramy
%include "print.asm"               ; nacist symboly, makra a podprogramy
 
main:
        push ds
        pop  es                    ; nastaveni CS=DS=ES
 
        mov  bx, 0x103             ; cislo rezimu
        mov  ax, 0x4f02            ; nastaveni grafickeho rezimu
        int      0x10
 
        cmp ax, 0x004f             ; test, zda bylo volani funkce BIOSu uspesne
        jne     failed
 
        jmp     finish
 
failed:
        print_string failed_msg
 
finish:
        wait_key            ; cekani na klavesu
        exit                ; navrat do DOSu
 
 
; datova cast
section .data
 
failed_msg:      db "Failed", 0x0a, 0x0d, "$"

7. Zápis barev pixelů do video paměti v reálném režimu

Ve chvíli, kdy jsme provedli přepnutí do zvoleného grafického režimu, již lze modifikovat barvy jednotlivých pixelů. Postup je zdánlivě snadný: do okna A je namapována nějaká oblast obrazové paměti (typicky její začátek) a máme tak k dispozici 64 kB video RAM, ke které se přistupuje přes segment A000 (teoreticky se může jednat i o segment B000, ale většinou ne). Musíme tedy zjistit, jaký je formát uložení pixelů a provést zápisy. Pokud je nutné přistoupit do jiné oblasti obrazové paměti, musí se okno A posunout nad tuto oblast (a opět platí – granularita bývá 64 kB, ale může být i 16 kB nebo dokonce jen 4 kB). V dalších demonstračních příkladech si tyto možnosti postupně ukážeme a budeme si budovat (tak, jako generace programátorů před námi) jednoduchou knihovnu, která nás do jisté míry od rozdílů SVGA karet odstíní.

8. Třetí demonstrační příklad: vyplnění jednoho okna video paměti přes segment A000

V dnešním třetím demonstračním příkladu nejprve provedeme přepnutí do grafického režimu s rozlišením 800×600 pixelů s 256 barvami. V mém konkrétním případě má tento režim číslo 0×103 (ovšem může být i odlišný). Následně – bez jakékoli manipulace s oknem, se provede změna všech bajtů v segmentu A000, tj. v celém rozsahu 64 kB. Program by tedy měl modifikovat celkem 65536 pixelů, což zhruba odpovídá 65536/800=81 obrazovým řádkům. Výsledek může vypadat takto:

SVGA cards

Obrázek 1: Prvních 81 obrazových řádků vykreslených v grafickém režimu 800×600×256.

Zdrojový kód tohoto příkladu vypadá následovně:

;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        jmp main                   ; skok na zacatek kodu
 
%include "io.asm"                  ; nacist symboly, makra a podprogramy
%include "print.asm"               ; nacist symboly, makra a podprogramy
 
main:
        push ds
        pop  es                    ; nastaveni CS=DS=ES
 
        mov  bx, 0x103             ; cislo rezimu
        mov  ax, 0x4f02            ; nastaveni grafickeho rezimu
        int      0x10
 
        cmp ax, 0x004f             ; test, zda bylo volani funkce BIOSu uspesne
        jne     failed
 
success:
        mov ax, 0xa000             ; video RAM v grafickem rezimu
        mov es, ax
        mov di, 0                  ; nyni ES:DI obsahuje adresu prvniho pixelu ve video RAM
 
        mov cx, 0                  ; pocet zapisovanych pixelu = 65536
        mov al, 0                  ; kod pixelu
opak:
        stosb                      ; zapis barvy pixelu
        inc al                     ; dalsi pixel
        loop opak                  ; opakujeme CX-krat
 
        jmp     finish
 
failed:
        print_string failed_msg
 
finish:
        wait_key            ; cekani na klavesu
        exit                ; navrat do DOSu
 
 
; datova cast
section .data
 
success_msg:     db "Success", 0x0a, 0x0d, "$"
failed_msg:      db "Failed", 0x0a, 0x0d, "$"
 
section .bss

9. Změna pozice okna pro zápis do jiné oblasti video paměti

Samotný zápis do segmentu A000 pro nás není žádnou novinkou, ovšem ještě musíme mít možnost provádět další operaci – posun okna (okna A) nad jinou část obrazové paměti, aby se tato část namapovala právě do segmentu A000 (64 kB). Oknem nelze posunovat libovolně po jednotlivých bajtech, ale po celých sekcích (bank). Krok posunu záleží na granularitě jejíž hodnotu jsme přečetli. Typická hodnota granularity je 64kB, takže okno může nad celou obrazovou pamětí „poskakovat“ právě po celých 64 kB. Ovšem granularita může být i nižší (vím o kartách s granularitou 4kB).

Pro posun okna se používá služba VBE číslo 0×05. Její volání vypadá takto:

Vstup:  AH = 4Fh        Služby SVGA
        AL = 05h        Změna okna
        BH = 00h        Nastavení okna
        BH = 01h        Přečtení, které okno bylo nastaveno
        BL = 00h        Pro okno A
        BL = 01h        Pro okno B
        DX = ...        Hodnota banku, který se má nastavit pro vybrané okno
 
Výstup: AL = 4Fh pokud je služba podporována, jinak odlišná hodnota
        AH = 00h pokud je volání úspěšné, jinak hodnota 01h

Zkráceně: pokud potřebujeme posunout okno A, bude volání vypadat následovně:

mov ax, 0x4f05             ; sluzba pro nastaveni okna
mov bx, 0x0000             ; okno A + jeho nastaveni
int     0x10               ; volani VBE

Což si můžeme přepsat do podoby subrutiny:

set_video_window:
        ; ocekava se, ze DL je nastaven korektne!
        mov ax, 0x4f05             ; nastaveni okna
        mov bx, 0x0000             ; okno A
        int     0x10               ; volani VBE
        ret                        ; navrat ze subrutiny
Poznámka: i tak je však volání pomalé. Existuje ale ještě rychlejší způsob – přímé volání podprogramu VBE, což si taktéž později ukážeme.

10. Čtvrtý demonstrační příklad: vyplnění obsahu lichých oken přes segment A000

V dnešním čtvrtém demonstračním příkladu se nejprve přepneme do režimu s rozlišením 800×600 pixelů a poté vyplníme liché banky obrazové paměti. Pokud je granularita posunu okna nastavená na 64 kB, bude to znamenat, že se vykreslí prvních zhruba 82 řádků (to známe), dalším 82/83 řádků zůstane nezměněno, provede se vykreslení až následujících 82/83 obrazových řádků atd. (optimisticky přitom počítáme s tím, že mezi řádky není žádná „výplň“). Výsledek by mohl vypadat následovně:

SVGA cards

Obrázek 2: Výsledek po vyplnění každého lichého banku obrazové paměti.

Poznámka: takto bude vypadat výsledek je ve chvíli, kdy mezi obrazovými řádky není žádná výplň a současně je granularita posunu okna rovna 64 kB. Mnohé karty tyto požadavky nesplňují!

Úplný zdrojový kód tohoto demonstračního příkladu vypadá následovně:

;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        jmp main                   ; skok na zacatek kodu
 
%include "io.asm"                  ; nacist symboly, makra a podprogramy
%include "print.asm"               ; nacist symboly, makra a podprogramy
 
main:
        push ds
        pop  es                    ; nastaveni CS=DS=ES
 
        mov  bx, 0x103             ; cislo rezimu
        mov  ax, 0x4f02            ; nastaveni grafickeho rezimu
        int      0x10
 
        cmp ax, 0x004f             ; test, zda bylo volani funkce BIOSu uspesne
        jne     failed
 
success:
        call fill_video_segment
 
        mov  dx, 2
        call set_video_window
        call fill_video_segment
 
        mov  dx, 4
        call set_video_window
        call fill_video_segment
 
        mov  dx, 6
        call set_video_window
        call fill_video_segment
 
 
        jmp     finish
 
failed:
        print_string failed_msg
 
finish:
        wait_key            ; cekani na klavesu
        exit                ; navrat do DOSu
 
fill_video_segment:
        mov ax, 0xa000             ; video RAM v grafickem rezimu
        mov es, ax
        mov di, 0                  ; nyni ES:DI obsahuje adresu prvniho pixelu ve video RAM
 
        mov cx, 0                  ; pocet zapisovanych pixelu = 65536
        mov al, 0                  ; kod pixelu
opak:
        stosb                      ; zapis barvy pixelu
        inc al                     ; dalsi pixel
        loop opak                  ; opakujeme CX-krat
        ret                        ; navrat ze subrutiny
 
set_video_window:
        ; ocekava se, ze DL je nastaven korektne!
        mov ax, 0x4f05             ; nastaveni okna
        mov bx, 0x0000             ; okno A
        int     0x10               ; volani VBE
        ret                        ; navrat ze subrutiny
 
 
; datova cast
section .data
 
success_msg:     db "Success", 0x0a, 0x0d, "$"
failed_msg:      db "Failed", 0x0a, 0x0d, "$"
 
section .bss

11. Uložení pixelů v grafických režimech se šestnácti miliony barev

V režimech s 256 barvami je každý pixel uložen v jednom bajtu. A barva pixelu je přečtena z barvové palety naprosto stejným způsobem, jako u karet VGA (s tím, že DAC je již osmibitový a nikoli jen šestibitový). Ovšem jak je tomu v grafických režimech s vyšším počtem barev? Tam je situace komplikovanější. Začneme „plnobarevnými“ režimy, tj. režimy se šestnácti miliony barev. V těchto režimech může být pixel uložen ve třech nebo ve čtyřech bajtech (jeden bajt je výplňový), ovšem navíc není zřejmé, v jakém pořadí jsou uloženy barvové složky RGB. Může se například jednat o pořadí RGB, BGR popř. i jiné. A pokud přidáme existenci výplňového bajtu, lze se v praxi setkat s uložením:

RGB
BGR
RGBx
xRGB
BGRx
xBGR
Poznámka: teoreticky jsou možné i další kombinace.

12. Uložení pixelů v grafických režimech s bitovou hloubkou 15 a 16

V grafických režimech s bitovou hloubkou 15 nebo 16 bitů je situace obdobná, ovšem s tím rozdílem, že se v tomto případě nevyužívají výplňové bajty. Typický způsob uložení RGB hodnoty v bitovém vyjádření vypadá takto: rrrrrgggggbbbbbx, popř. naopak bbbbbgggggrrrrrx. V případě, že je využito celých 16 bitů, bývá pro zelenou barvovou složku vyhrazeno šest bitů, protože právě v této oblasti spektra je lidský vizuální systém nejcitlivější: rrrrrggggggbbbbb. Ovšem i v tomto režimu mohou být barvové složky prohozeny – neexistuje zde jediný standard.

13. Informace o uložení pixelů

V případě, že si necháme zobrazit pouze základní informace o vybraném grafickém režimu, vyčteme z nich pouze rozlišení, počet bajtů na obrazové řádce (+ případné výplně), počet bitů na pixel a počet bitových rovin:

Success
0000000640   XResolution
0000000480   YResolution
0000001280   BytesPerScanLine
0000000015   BitsPerPixel
0000000001   NumberOfPlanes

Ovšem informace o počtu bitů na pixel (v tomto případě 15) ještě neurčuje formát uložení barvových složek pixelu. Abychom zjistili tyto informace, je nutné ze struktury popisující grafický režim přečíst dalších sedm atributů (každý má velikost jediného bajtu):

        RedMaskSize         resb 1 ; size of direct color red mask in bits
        RedFieldPosition    resb 1 ; bit position of LSB of red mask
        GreenMaskSize       resb 1 ; size of direct color green mask in bits
        GreenFieldPosition  resb 1 ; bit position of LSB of green mask
        BlueMaskSize        resb 1 ; size of direct color blue mask in bits
        BlueFieldPosition   resb 1 ; bit position of LSB of blue mask
        RsvdMaskSize        resb 1 ; size of direct color reserved mask in bits

Povšimněte si, že informace jsou dvojího druhu: velikost barvové složky nebo výplně (v bitech) a pozice barvové složky (offset), taktéž uvedená v bitech. Tím, že pozice může být jakákoli, lze popsat barvové formáty RGB, BGR, RGBx, BGRx, nebo i xRGB, popř. dokonce RxBG a další „šílenosti“.

14. Pátý demonstrační příklad: formát uložení pixelů v režimech s bitovou hloubkou 15 a 16 bitů

V pátém demonstračním příkladu si necháme zobrazit formát uložení pixelů ve vybraném grafickém režimu s bitovou hloubkou 15 bitů a 16 bitů. Konkrétně v mém případě vypadá informace o grafickém režimu s bitovou hloubkou 15 bitů následovně:

Success
0000000005        RedMaskSize
0000000010        RedFieldPosition
0000000005        GreenMaskSize
0000000005        GreenFieldPosition
0000000005        BlueMaskSize
0000000000        BlueFieldPosition
0000000001        RsvdMaskSize

To tedy znamená, že pixel je uložen následovně (povšimněte si indexů bitů, na kterých jednotlivé barvové složky začínají):

           10         5         0
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
|? r r r r r g g g g g b b b b b|
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

Pro režim se šestnáctibitovou hloubkou jsem získal odlišné hodnoty:

Success
0000000005        RedMaskSize
0000000011        RedFieldPosition
0000000006        GreenMaskSize
0000000005        GreenFieldPosition
0000000005        BlueMaskSize
0000000000        BlueFieldPosition
0000000000        RsvdMaskSize

Formát uložení se tedy změní, protože pro zelenou složku je použito šest bitů:

         11           5         0
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+
|r r r r r g g g g g g b b b b b|
+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+-+

Pro úplnost si ukažme zdrojový kód příkladu, který tyto informace získá a zobrazí:

;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        jmp main                   ; skok na zacatek kodu
 
%include "io.asm"                  ; nacist symboly, makra a podprogramy
%include "print.asm"               ; nacist symboly, makra a podprogramy
 
main:
        push ds
        pop  es                    ; nastaveni CS=DS=ES
 
        clc                        ; ziskani zakladnich informaci o grafickem rezimu
        mov  di, graphics_mode_block_info
        mov  cx, 0x110             ; cislo rezimu: 640x480x15 bitu
        mov  ax, 0x4f01
        int      0x10
 
        cmp ax, 0x004f             ; test, zda bylo volani funkce BIOSu uspesne
        jne     failed
 
success:
        print_string success_msg
 
        xor eax, eax
        mov al, [RedMaskSize]
        print_dec_8
 
        xor eax, eax
        mov al, [RedFieldPosition]
        print_dec_8
 
        xor eax, eax
        mov al, [GreenMaskSize]
        print_dec_8
 
        xor eax, eax
        mov al, [GreenFieldPosition]
        print_dec_8
 
        xor eax, eax
        mov al, [BlueMaskSize]
        print_dec_8
 
        xor eax, eax
        mov al, [BlueFieldPosition]
        print_dec_8
 
        xor eax, eax
        mov al, [RsvdMaskSize]
        print_dec_8
 
        jmp     finish
 
failed:
        print_string failed_msg
 
finish:
        wait_key            ; cekani na klavesu
        exit                ; navrat do DOSu
 
 
; datova cast
section .data
 
success_msg:     db "Success", 0x0a, 0x0d, "$"
failed_msg:      db "Failed", 0x0a, 0x0d, "$"
 
section .bss
graphics_mode_block_info:
        ModeAttributes      resw 1 ; mode attributes
        WinAAttributes      resb 1 ; window A attributes
        WinBAttributes      resb 1 ; window B attributes
        WinGranularity      resw 1 ; window granularity
        WinSize             resw 1 ; window size
        WinASegment         resw 1 ; window A start segment
        WinBSegment         resw 1 ; window B start segment
        WinFuncPtr          resd 1 ; pointer to windor function
        BytesPerScanLine    resw 1 ; bytes per scan line
 
        XResolution         resw 1 ; horizontal resolution
        YResolution         resw 1 ; vertical resolution
        XCharSize           resb 1 ; character cell width
        YCharSize           resb 1 ; character cell height
        NumberOfPlanes      resb 1 ; number of memory planes
        BitsPerPixel        resb 1 ; bits per pixel
        NumberOfBanks       resb 1 ; number of banks
        MemoryModel         resb 1 ; memory model type
        BankSize            resb 1 ; bank size in kb
        NumberOfImagePages  resb 1 ; number of images
        Reserved1           resb 1 ; reserved for page function
 
        RedMaskSize         resb 1 ; size of direct color red mask in bits
        RedFieldPosition    resb 1 ; bit position of LSB of red mask
        GreenMaskSize       resb 1 ; size of direct color green mask in bits
        GreenFieldPosition  resb 1 ; bit position of LSB of green mask
        BlueMaskSize        resb 1 ; size of direct color blue mask in bits
        BlueFieldPosition   resb 1 ; bit position of LSB of blue mask
        RsvdMaskSize        resb 1 ; size of direct color reserved mask in bits
        DirectColorModeInfo resb 1 ; Direct Color mode attributes
        Reserved2           resb 216 ; remainder of ModeInfoBlock

15. Šestý demonstrační příklad: formát uložení pixelů v režimu s 24 nebo 32bitovou hloubkou

Podívejme se, jak může vypadat informace o grafickém režimu se šestnácti miliony barev. Zde se můžeme setkat s 24 bity na pixel nebo 32 bity na pixel. Opět v mém konkrétním případě platí, že jsem přes VBE dostal tyto hodnoty:

Success
0000000008        RedMaskSize
0000000016        RedFieldPosition
0000000008        GreenMaskSize
0000000008        GreenFieldPosition
0000000008        BlueMaskSize
0000000000        BlueFieldPosition
0000000008        RsvdMaskSize

Z těchto hodnot lze vyčíst, že se používá 32 bitů na pixel (rezervovaných bitů je osm) a na nejnižších bitech je uložena modrá barvová složka (B), následuje zelená složka (G) a poté složka červená ®. A následuje horních osm bitů, které zaplňují rezervované bity.

Opět se podívejme na to, jak by mohl vypadat demonstrační příklad, který tyto informace získá (přes VBE) a následně je zobrazí:

;-----------------------------------------------------------------------------
org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        jmp main                   ; skok na zacatek kodu
 
%include "io.asm"                  ; nacist symboly, makra a podprogramy
%include "print.asm"               ; nacist symboly, makra a podprogramy
 
main:
        push ds
        pop  es                    ; nastaveni CS=DS=ES
 
        clc                        ; ziskani zakladnich informaci o grafickem rezimu
        mov  di, graphics_mode_block_info
        mov  cx, 0x112             ; cislo rezimu: 640x480x15 bitu
        mov  ax, 0x4f01
        int      0x10
 
        cmp ax, 0x004f             ; test, zda bylo volani funkce BIOSu uspesne
        jne     failed
 
success:
        print_string success_msg
 
        xor eax, eax
        mov al, [RedMaskSize]
        print_dec_8
 
        xor eax, eax
        mov al, [RedFieldPosition]
        print_dec_8
 
        xor eax, eax
        mov al, [GreenMaskSize]
        print_dec_8
 
        xor eax, eax
        mov al, [GreenFieldPosition]
        print_dec_8
 
        xor eax, eax
        mov al, [BlueMaskSize]
        print_dec_8
 
        xor eax, eax
        mov al, [BlueFieldPosition]
        print_dec_8
 
        xor eax, eax
        mov al, [RsvdMaskSize]
        print_dec_8
 
        jmp     finish
 
failed:
        print_string failed_msg
 
finish:
        wait_key            ; cekani na klavesu
        exit                ; navrat do DOSu
 
 
; datova cast
section .data
 
success_msg:     db "Success", 0x0a, 0x0d, "$"
failed_msg:      db "Failed", 0x0a, 0x0d, "$"
 
section .bss
graphics_mode_block_info:
        ModeAttributes      resw 1 ; mode attributes
        WinAAttributes      resb 1 ; window A attributes
        WinBAttributes      resb 1 ; window B attributes
        WinGranularity      resw 1 ; window granularity
        WinSize             resw 1 ; window size
        WinASegment         resw 1 ; window A start segment
        WinBSegment         resw 1 ; window B start segment
        WinFuncPtr          resd 1 ; pointer to windor function
        BytesPerScanLine    resw 1 ; bytes per scan line
 
        XResolution         resw 1 ; horizontal resolution
        YResolution         resw 1 ; vertical resolution
        XCharSize           resb 1 ; character cell width
        YCharSize           resb 1 ; character cell height
        NumberOfPlanes      resb 1 ; number of memory planes
        BitsPerPixel        resb 1 ; bits per pixel
        NumberOfBanks       resb 1 ; number of banks
        MemoryModel         resb 1 ; memory model type
        BankSize            resb 1 ; bank size in kb
        NumberOfImagePages  resb 1 ; number of images
        Reserved1           resb 1 ; reserved for page function
 
        RedMaskSize         resb 1 ; size of direct color red mask in bits
        RedFieldPosition    resb 1 ; bit position of LSB of red mask
        GreenMaskSize       resb 1 ; size of direct color green mask in bits
        GreenFieldPosition  resb 1 ; bit position of LSB of green mask
        BlueMaskSize        resb 1 ; size of direct color blue mask in bits
        BlueFieldPosition   resb 1 ; bit position of LSB of blue mask
        RsvdMaskSize        resb 1 ; size of direct color reserved mask in bits
        DirectColorModeInfo resb 1 ; Direct Color mode attributes
        Reserved2           resb 216 ; remainder of ModeInfoBlock

16. Ověření, že formát uložení pixelů odpovídá zjištěným informacím

V předchozí kapitole jsme zjistili formát pixelů použitý v grafickém režimu se šestnácti miliony barev. Připomeňme si, že v tomto konkrétním formátu je v nejnižším bajtu uložena modrá složka (B) následovaná složkou zelenou (G), červenou ® a výplňovým bajtem. Jak si to ovšem můžeme ověřit? Poměrně snadno, protože provedeme následující operace:

  1. Do prvního paměťového banku (64 kB) zapíšeme pouze modré složky
  2. Druhý bank bude přeskočen
  3. Do třetího paměťového banku (64 kB) zapíšeme pouze zelené složky
  4. Čtvrtý bank bude přeskočen
  5. Do pátého paměťového banku (64 kB) zapíšeme pouze modré složky
  6. Šestý bank bude přeskočen
  7. Do sedmého paměťového banku (64 kB) zapíšeme pouze výplňové bajty (neměly by být vidět)

Výsledek by měl vypadat následovně:

SVGA cards

Obrázek 3: Výsledek po vyplnění každého lichého banku obrazové paměti; v každém banku je nastavena jen jedna barvová složka.

Poznámka: povšimněte si, jak malá je nyní oblast představující 64kB a tedy i velikost jednoho segmentu. Tato oblast postačovala ve VGA režimu 320×200×256 pro celou obrazovku a nyní je to jen úzký proužek. I z tohoto důvodu jsou výpočetní nároky her a dalších grafických aplikací v režimech s vyšším rozlišením a vyšším počtem barev tak vysoké.

Trik, který nám umožní vyplnit jen jedinou barvovou složku spočívá v tom, že v sousední čtveřici bajtů vyplníme (zapíšeme) jen jeden z těchto bajtů a zbytek přeskočíme. Subrutina pro vyplnění celého banku se změní následovně:

fill_video_segment:
        mov ax, 0xa000             ; video RAM v grafickem rezimu
        mov es, ax
        ;mov di, 0                  ; nyni ES:DI obsahuje adresu prvniho pixelu ve video RAM
 
        mov cx, 65536/4            ; pocet zapisovanych slozek
        mov al, 0                  ; kod pixelu
opak:
        stosb                      ; zapis barvove slozky
        add di, 3
        inc al                     ; dalsi barva (intenzita)
        loop opak                  ; opakujeme CX-krat
        ret                        ; navrat ze subrutiny

přičemž před vstupem do subrutiny musíme nastavit registr DI na hodnotu 0, 1, 2 nebo 3, podle toho, jaký má být offset prvního zapisovaného bajtu. To znamená, že vyplnění čtyř pruhů na obrazovce bude realizováno takto:

mov  di, 0                 ; posun v ramci segmentu A000
call fill_video_segment
 
mov  dx, 2
call set_video_window
mov  di, 1                 ; posun v ramci segmentu A000
call fill_video_segment
 
mov  dx, 4
call set_video_window
mov  di, 2                 ; posun v ramci segmentu A000
call fill_video_segment
 
mov  dx, 6
call set_video_window
mov  di, 3                 ; posun v ramci segmentu A000
call fill_video_segment

Úplný zdrojový kód tohoto demonstračního příkladu vypadá následovně:

prace_s_linuxem_tip

org  0x100        ; zacatek kodu pro programy typu COM (vzdy se zacina na 256)
 
start:
        jmp main                   ; skok na zacatek kodu
 
%include "io.asm"                  ; nacist symboly, makra a podprogramy
%include "print.asm"               ; nacist symboly, makra a podprogramy
 
main:
        push ds
        pop  es                    ; nastaveni CS=DS=ES
 
        mov  bx, 0x112             ; cislo rezimu
        mov  ax, 0x4f02            ; nastaveni grafickeho rezimu
        int      0x10
 
        cmp ax, 0x004f             ; test, zda bylo volani funkce BIOSu uspesne
        jne     failed
 
success:
        mov  di, 0                 ; posun v ramci segmentu A000
        call fill_video_segment
 
        mov  dx, 2
        call set_video_window
        mov  di, 1                 ; posun v ramci segmentu A000
        call fill_video_segment
 
        mov  dx, 4
        call set_video_window
        mov  di, 2                 ; posun v ramci segmentu A000
        call fill_video_segment
 
        mov  dx, 6
        call set_video_window
        mov  di, 3                 ; posun v ramci segmentu A000
        call fill_video_segment
 
 
        jmp     finish
 
failed:
        print_string failed_msg
 
finish:
        wait_key            ; cekani na klavesu
        exit                ; navrat do DOSu
 
fill_video_segment:
        mov ax, 0xa000             ; video RAM v grafickem rezimu
        mov es, ax
        ;mov di, 0                  ; nyni ES:DI obsahuje adresu prvniho pixelu ve video RAM
 
        mov cx, 65536/4            ; pocet zapisovanych slozek
        mov al, 0                  ; kod pixelu
opak:
        stosb                      ; zapis barvove slozky
        add di, 3
        inc al                     ; dalsi barva (intenzita)
        loop opak                  ; opakujeme CX-krat
        ret                        ; navrat ze subrutiny
 
set_video_window:
        ; ocekava se, ze DL je nastaven korektne!
        mov ax, 0x4f05             ; nastaveni okna
        mov bx, 0x0000             ; okno A
        int     0x10               ; volani VBE
        ret                        ; navrat ze subrutiny
 
 
; datova cast
section .data
 
success_msg:     db "Success", 0x0a, 0x0d, "$"
failed_msg:      db "Failed", 0x0a, 0x0d, "$"
 
section .bss

17. Univerzální rutina pro vykreslení pixelu?

Z předchozího textu je zřejmé, že i přesto, že existoval standard VESA (a navíc i rozšíření BIOSu nazvané VBE, které umožňovalo přečíst všechny potřebné informace o grafické kartě i jejích grafických režimech), nebyla práce se SVGA kartami vůbec jednoduchá a i ty aplikace, které pracovaly v jediném grafickém režimu (řekněme, že se jednalo o režim 800×600×16 bitů), musely řešit různou granularitu oken, odlišné formáty uložení pixelů atd. I z tohoto důvodu se většinou v profesionálních aplikacích nesetkáme s univerzální subrutinou určenou pro vykreslování pixelů, která by byla dostatečně rychlá pro praktické použití. Většinou byly tyto subrutiny připravovány pro jednotlivé varianty rozlišení/formátu pixelů, což poněkud zvětšovalo grafické knihovny používané různými softwarovými balíčky. Příště budeme postupovat podobným způsobem a pokusíme se vytvořit subrutinu pro vykreslení pixelu v několika různých grafických režimech.

18. Repositář s demonstračními příklady

Demonstrační příklady napsané v assembleru, které jsou určené pro překlad s využitím assembleru NASM, byly uloženy do Git repositáře, který je dostupný na adrese https://github.com/tisnik/8bit-fame. Jednotlivé demonstrační příklady si můžete v případě potřeby stáhnout i jednotlivě bez nutnosti klonovat celý (v současnosti již poměrně rozsáhlý) repositář:

# Příklad Stručný popis Adresa
1 hello.asm program typu „Hello world“ naprogramovaný v assembleru pro systém DOS https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello.asm
2 hello_shorter.asm kratší varianta výskoku z procesu zpět do DOSu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello_shorter.asm
3 hello_wait.asm čekání na stisk klávesy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello_wait.asm
4 hello_macros.asm realizace jednotlivých částí programu makrem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hello_macros.asm
       
5 gfx4_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 4 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_putpixel.asm
6 gfx6_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 6 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel.asm
7 gfx4_line.asm vykreslení úsečky v grafickém režimu 4 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_line.asm
8 gfx6_line.asm vykreslení úsečky v grafickém režimu 6 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_line.asm
       
9 gfx6_fill1.asm vyplnění obrazovky v grafickém režimu, základní varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill1.asm
10 gfx6_fill2.asm vyplnění obrazovky v grafickém režimu, varianta s instrukcí LOOP https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill2.asm
11 gfx6_fill3.asm vyplnění obrazovky instrukcí REP STOSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill3.asm
12 gfx6_fill4.asm vyplnění obrazovky, synchronizace vykreslování s paprskem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_fill4.asm
       
13 gfx4_image1.asm vykreslení rastrového obrázku získaného z binárních dat, základní varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image1.asm
14 gfx4_image2.asm varianta vykreslení rastrového obrázku s využitím instrukce REP MOVSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image2.asm
15 gfx4_image3.asm varianta vykreslení rastrového obrázku s využitím instrukce REP MOVSW https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image3.asm
16 gfx4_image4.asm korektní vykreslení všech sudých řádků bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image4.asm
17 gfx4_image5.asm korektní vykreslení všech sudých i lichých řádků bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image5.asm
       
18 gfx4_image6.asm nastavení barvové palety před vykreslením obrázku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image6.asm
19 gfx4_image7.asm nastavení barvové palety před vykreslením obrázku, snížená intenzita barev https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image7.asm
20 gfx4_image8.asm postupná změna barvy pozadí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx4_image8.asm
       
21 gfx6_putpixel1.asm vykreslení pixelu, základní varianta se 16bitovým násobením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel1.asm
22 gfx6_putpixel2.asm vykreslení pixelu, varianta s osmibitovým násobením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel2.asm
23 gfx6_putpixel3.asm vykreslení pixelu, varianta bez násobení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel3.asm
24 gfx6_putpixel4.asm vykreslení pixelu přes obrázek, nekorektní chování (přepis obrázku) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel4.asm
25 gfx6_putpixel5.asm vykreslení pixelu přes obrázek, korektní varianta pro bílé pixely https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/gfx6_putpixel5.asm
       
26 cga_text_mode1.asm standardní textový režim s rozlišením 40×25 znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode1.asm
27 cga_text_mode3.asm standardní textový režim s rozlišením 80×25 znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode3.asm
28 cga_text_mode_intensity.asm změna významu nejvyššího bitu atributového bajtu: vyšší intenzita namísto blikání https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode_intensity.asm
29 cga_text_mode_cursor.asm změna tvaru textového kurzoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode_cursor.asm
30 cga_text_gfx1.asm zobrazení „rastrové mřížky“: pseudografický režim 160×25 pixelů (interně textový režim) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_gfx1.asm
31 cga_text_mode_char_height.asm změna výšky znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_mode_char_height.asm
32 cga_text_160×100.asm grafický režim 160×100 se šestnácti barvami (interně upravený textový režim) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/cga_text_160×100.asm
       
33 hercules_text_mode1.asm využití standardního textového režimu společně s kartou Hercules https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_text_mode1.asm
34 hercules_text_mode2.asm zákaz blikání v textových režimech https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_text_mode2.asm
35 hercules_turn_off.asm vypnutí generování video signálu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_turn_off.asm
36 hercules_gfx_mode1.asm přepnutí karty Hercules do grafického režimu (základní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_gfx_mode1.asm
37 hercules_gfx_mode2.asm přepnutí karty Hercules do grafického režimu (vylepšená varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_gfx_mode2.asm
38 hercules_putpixel.asm subrutina pro vykreslení jediného pixelu na kartě Hercules https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/hercules_putpixel.asm
       
39 ega_text_mode_80×25.asm standardní textový režim 80×25 znaků na kartě EGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_text_mode_80×25.asm
40 ega_text_mode_80×43.asm zobrazení 43 textových řádků na kartě EGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_text_mode_80×43.asm
41 ega_gfx_mode_320×200.asm přepnutí do grafického režimu 320×200 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_320×200.asm
42 ega_gfx_mode_640×200.asm přepnutí do grafického režimu 640×200 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_640×200.asm
43 ega_gfx_mode_640×350.asm přepnutí do grafického režimu 640×350 pixelů se čtyřmi nebo šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_640×350.asm
44 ega_gfx_mode_bitplanes1.asm ovládání zápisu do bitových rovin v planárních grafických režimech (základní způsob) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_bitplanes1.asm
45 ega_gfx_mode_bitplanes2.asm ovládání zápisu do bitových rovin v planárních grafických režimech (rychlejší způsob) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_gfx_mode_bitplanes2.asm
       
46 ega_320×200_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 320×200 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_320×200_putpixel.asm
47 ega_640×350_putpixel.asm vykreslení pixelu v grafickém režimu 640×350 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_640×350_putpixel.asm
       
48 ega_standard_font.asm použití standardního fontu grafické karty EGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_standard_font.asm
49 ega_custom_font.asm načtení vlastního fontu s jeho zobrazením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_custom_font.asm
       
50 ega_palette1.asm změna barvové palety (všech 16 barev) v grafickém režimu 320×200 se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette1.asm
51 ega_palette2.asm změna barvové palety (všech 16 barev) v grafickém režimu 640×350 se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette2.asm
52 ega_palette3.asm změna všech barev v barvové paletě s využitím programové smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette3.asm
53 ega_palette4.asm změna všech barev, včetně barvy okraje, v barvové paletě voláním funkce BIOSu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ega_palette4.asm
       
54 vga_text_mode_80×25.asm standardní textový režim 80×25 znaků na kartě VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_80×25.asm
55 vga_text_mode_80×50.asm zobrazení 50 a taktéž 28 textových řádků na kartě VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_80×50.asm
56 vga_text_mode_intensity1.asm změna chování atributového bitu pro blikání (nebezpečná varianta změny registrů) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_intensity1.asm
57 vga_text_mode_intensity2.asm změna chování atributového bitu pro blikání (bezpečnější varianta změny registrů) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_intensity2.asm
58 vga_text_mode_9th_column.asm modifikace způsobu zobrazení devátého sloupce ve znakových režimech (720 pixelů na řádku) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_9th_column.asm
59 vga_text_mode_cursor_shape.asm změna tvaru textového kurzoru na grafické kartě VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_cursor_shape.asm
60 vga_text_mode_custom_font.asm načtení vlastního fontu s jeho zobrazením https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_text_mode_custom_font.asm
       
61 vga_gfx_mode_640×480.asm přepnutí do grafického režimu 640×480 pixelů se šestnácti barvami, vykreslení vzorků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_640×480.asm
62 vga_gfx_mode_320×200.asm přepnutí do grafického režimu 320×200 pixelů s 256 barvami, vykreslení vzorků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_320×200.asm
63 vga_gfx_mode_palette.asm změna všech barev v barvové paletě grafické karty VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_palette.asm
64 vga_gfx_mode_dac1.asm využití DAC (neočekávané výsledky) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_dac1.asm
65 vga_gfx_mode_dac2.asm využití DAC (očekávané výsledky) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_dac2.asm
       
66 vga_640×480_putpixel.asm realizace algoritmu pro vykreslení pixelu v grafickém režimu 640×480 pixelů se šestnácti barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_640×480_putpixel.asm
67 vga_320×200_putpixel1.asm realizace algoritmu pro vykreslení pixelu v grafickém režimu 320×200 s 256 barvami (základní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_putpixel1.asm
68 vga_320×200_putpixel2.asm realizace algoritmu pro vykreslení pixelu v grafickém režimu 320×200 s 256 barvami (rychlejší varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_putpixel2.asm
       
69 vga_gfx_mode_dac3.asm přímé využití DAC v grafickém režimu 13h https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_dac3.asm
       
70 vga_gfx_mode_unchained_step1.asm zobrazení barevných pruhů v režimu 13h https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_unchained_step1.asm
71 vga_gfx_mode_unchained_step2.asm vypnutí zřetězení bitových rovin a změna způsobu adresování pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_unchained_step2.asm
72 vga_gfx_mode_unchained_step3.asm vykreslení barevných pruhů do vybraných bitových rovin https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_unchained_step3.asm
       
73 vga_gfx_mode_320×400.asm nestandardní grafický režim s rozlišením 320×400 pixelů a 256 barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_gfx_mode_320×400.asm
74 vga_320×200_image.asm zobrazení rastrového obrázku ve standardním grafickém režimu 320×200 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image.asm
75 vga_320×200_unchained_image1.asm zobrazení rastrového obrázku v režimu s nezřetězenými rovinami (nekorektní řešení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_unchained_image1.asm
76 vga_320×200_unchained_image2.asm zobrazení rastrového obrázku v režimu s nezřetězenými rovinami (korektní řešení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_unchained_image2.asm
77 vga_320×400_unchained_image.asm zobrazení rastrového obrázku v nestandardním režimu 320×400 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×400_unchained_image.asm
       
78 vga_vertical_scroll1.asm vertikální scrolling na kartě VGA v režimu s rozlišením 320×200 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_vertical_scroll1.asm
79 vga_vertical_scroll2.asm vertikální scrolling na kartě VGA v režimu s rozlišením 320×400 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_vertical_scroll2.asm
80 vga_split_screen1.asm režim split-screen a scrolling, nefunční varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_split_screen1.asm
81 vga_split_screen2.asm režim split-screen a scrolling, plně funkční varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_split_screen2.asm
82 vga_horizontal_scroll1.asm horizontální scrolling bez rozšíření počtu pixelů na virtuálním řádku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_horizontal_scroll1.asm
83 vga_horizontal_scroll2.asm horizontální scrolling s rozšířením počtu pixelů na virtuálním řádku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_horizontal_scroll2.asm
84 vga_horizontal_scroll3.asm jemný horizontální scrolling s rozšířením počtu pixelů na virtuálním řádku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_horizontal_scroll3.asm
       
85 vga_320×240_image.asm nastavení grafického režimu Mode-X, načtení a vykreslení obrázku, scrolling https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×240_image.asm
       
86 io.asm knihovna maker pro I/O operace https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/io.asm
87 vga_lib.asm knihovna maker a podprogramů pro programování karty VGA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_lib.asm
88 vga_320×240_lib.asm nastavení grafického režimu Mode-X, tentokrát knihovními funkcemi https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×240_lib.asm
       
89 vga_bitblt1.asm první (naivní) implementace operace BitBLT https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt1.asm
90 vga_bitblt2.asm operace BitBLT s výběrem bitových rovin pro zápis https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt2.asm
91 vga_bitblt3.asm operace BitBLT s výběrem bitových rovin pro čtení i zápis https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt3.asm
92 vga_bitblt4.asm korektní BitBLT pro 16barevný režim, realizace makry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt4.asm
93 vga_bitblt5.asm korektní BitBLT pro 16barevný režim, realizace podprogramem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt5.asm
       
94 vga_bitblt_rotate.asm zápisový režim s rotací bajtu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt_rotate.asm
95 vga_bitblt_fast.asm rychlá korektní 32bitová operace typu BitBLT https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_bitblt_fast.asm
96 vga_320×400_bitblt1.asm přenos obrázku v režimu 320×400 operací BitBLT (neúplná varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×400_bitblt1.asm
97 vga_320×400_bitblt2.asm přenos obrázku v režimu 320×400 operací BitBLT (úplná varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×400_bitblt2.asm
98 vga_write_modes1.asm volitelné zápisové režimy grafické karty VGA, zápis bez úpravy latche https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_write_modes1.asm
99 vga_write_modes2.asm volitelné zápisové režimy grafické karty VGA, zápis s modifikací latche https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_write_modes2.asm
100 vga_write_modes3.asm volitelné zápisové režimy grafické karty VGA, cílená modifikace latche vzorkem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_write_modes3.asm
       
101 instruction_jump.asm použití instrukce JMP https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_jump.asm
102 instruction_jnz.asm použití instrukce JNZ pro realizaci programové smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_jnz.asm
103 instruction_jz_jmp.asm použití instrukcí JZ a JMP pro realizaci programové smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_jz_jmp.asm
104 instruction_loop.asm použití instrukce LOOP pro realizaci programové smyčky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_loop.asm
       
105 instruction_template.asm šablona všech následujících demonstračních příkladů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_template.asm
106 instruction_print_hex.asm tisk osmibitové hexadecimální hodnoty https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_print_hex.asm
107 instruction_xlat.asm využití instrukce XLAT pro získání tisknutelné hexadecimální cifry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_xlat.asm
       
108 instruction_daa.asm operace součtu s využitím binární i BCD aritmetiky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_daa.asm
109 instruction_daa_sub.asm instrukce DAA po provedení operace rozdílu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_daa_sub.asm
110 instruction_das.asm instrukce DAS po provedení operace rozdílu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_das.asm
111 instruction_aaa.asm korekce výsledku na jedinou BCD cifru operací AAA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_aaa.asm
112 instruction_mul.asm ukázka výpočtu součinu dvou osmibitových hodnot https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_mul.asm
113 instruction_aam.asm BCD korekce po výpočtu součinu instrukcí AAM https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_aam.asm
       
114 instruction_stosb.asm blokový zápis dat instrukcí STOSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_stosb.asm
115 instruction_rep_stosb.asm opakované provádění instrukce STOSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_rep_stosb.asm
116 instruction_lodsb.asm čtení dat instrukcí LODSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_lodsb.asm
117 instruction_movsb.asm přenos jednoho bajtu instrukcí MOVSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_movsb.asm
118 instruction_rep_movsb.asm blokový přenos po bajtech instrukcí MOVSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_rep_movsb.asm
119 instruction_rep_scas.asm vyhledávání v řetězci instrukcí SCAS https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_rep_scas.asm
       
120 vga_320×200_image_0B.asm výsledek blokového přenosu ve chvíli, kdy je CX=0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_0B.asm
121 vga_320×200_image_64kB.asm výsledek blokového přenosu ve chvíli, kdy je CX=0×ffff https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_64kB.asm
122 vga_320×200_image_movsb.asm blokový přenos v rámci obrazové paměti instrukcí REP MOVSB https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_movsb.asm
123 vga_320×200_image_movsw.asm blokový přenos v rámci obrazové paměti instrukcí REP MOVSW https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_movsw.asm
124 vga_320×200_image_movsd.asm blokový přenos v rámci obrazové paměti instrukcí REP MOVSD https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_movsd.asm
125 vga_320×200_image_movsb_forward.asm blokový přenos překrývajících se bloků paměti (zvyšující se adresy) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_mov­sb_forward.asm
126 vga_320×200_image_movsb_backward1.asm blokový přenos překrývajících se bloků paměti (snižující se adresy, nekorektní nastavení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_mov­sb_backward1.asm
127 vga_320×200_image_movsb_backward2.asm blokový přenos překrývajících se bloků paměti (snižující se adresy, korektní nastavení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_image_mov­sb_backward2.asm
       
128 sound_bell.asm přehrání zvuku pomocí tisku ASCII znaku BELL https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_bell.asm
129 sound_beep.asm přehrání zvuku o zadané frekvenci na PC Speakeru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_beep.asm
130 sound_play_pitch.asm přehrání zvuku o zadané frekvenci na PC Speakeru, použití maker https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_play_pitch.asm
       
131 sound_opl2_basic.asm přehrání komorního A na OPL2 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_basic.asm
132 sound_opl2_table.asm přehrání komorního A na OPL2, použití tabulky s hodnotami registrů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_table.asm
       
133 sound_opl2_table2.asm přepis tabulky s obsahy registrů pro přehrání komorního A https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_table2.asm
134 sound_key_on.asm přímé ovládání bitu KEY ON mezerníkem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_key_on.asm
135 sound_adsr.asm nastavení obálky pro tón přehrávaný prvním kanálem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_adsr.asm
136 sound_modulation.asm řízení frekvence modulátoru klávesami 1 a 0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_modulation.asm
       
137 keyboard_basic.asm přímá práce s klávesnicí IBM PC https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/keyboard_basic.asm
       
138 sound_stereo_opl2.asm stereo zvuk v konfiguraci DualOPL2 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_stereo_opl2.asm
139 sound_opl2_multichannel.asm vícekanálový zvuk na OPL2 (klávesy), delší varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_multichannel.asm
140 sound_opl2_multichannel2.asm vícekanálový zvuk na OPL2 (klávesy), kratší varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl2_multichannel2.asm
141 sound_opl3_stereo1.asm stereo výstup na OPL3 (v kompatibilním režimu) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_stereo1.asm
142 sound_opl3_stereo2.asm stereo výstup na OPL3 (v režimu OPL3) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_stereo2.asm
143 sound_opl3_multichannel.asm vícekanálový zvuk na OPL3 (klávesy) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_multichannel.asm
       
144 sound_opl3_waveform1.asm interaktivní modifikace tvaru vlny u prvního operátoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_waveform1.asm
145 sound_opl3_waveform2.asm oprava chyby: povolení režimu kompatibilního s OPL3 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_waveform2.asm
146 sound_opl3_waveform3.asm vliv tvaru vln na zvukový kanál s FM syntézou https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_waveform3.asm
147 sound_opl3_waveform4.asm modifikace tvaru vlny nosné vlny i modulátoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_waveform4.asm
148 sound_opl3_4operators1.asm výběr AM/FM režimu ve čtyřoperátorovém nastavení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_4operators1.asm
149 sound_opl3_4operators2.asm výběr AM/FM režimu ve čtyřoperátorovém nastavení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/sound_opl3_4operators2.asm
       
150 timer_basic.asm základní obsluha přerušení od časovače/čítače https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/timer_basic.asm
151 timer_restore.asm obnovení původní obsluhy přerušení při ukončování aplikace https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/timer_restore.asm
152 timer_restore_better_structure.asm refaktoring předchozího demonstračního příkladu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/timer_restore_better_structure.asm
153 timer_faster_clock.asm zrychlení čítače na 100 přerušení za sekundu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/timer_faster_clock.asm
       
154 instruction_push_imm.asm instrukce PUSH s konstantou https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_push_imm.asm
155 instruction_imul_imm.asm instrukce IMUL s konstantou https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_imul_imm.asm
156 instruction_into1.asm instrukce INTO s obsluhou přerušení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_into1.asm
157 instruction_into2.asm instrukce INTO s obsluhou přerušení https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_into2.asm
158 instruction_bound1.asm instrukce BOUND s obsluhou přerušení (nekorektní řešení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_bound1.asm
159 instruction_bound2.asm instrukce BOUND s obsluhou přerušení (korektní řešení) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_bound2.asm
160 vga_320×200_putpixel286.asm instrukce bitového posunu s konstantou větší než 1 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_putpixel286.asm
161 instruction_push_pop.asm instrukce PUSH a POP se všemi pracovními registry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_push_pop.asm
       
162 instruction_push_pop_B.asm instrukce s novými segmentovými registry https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_push_pop_B.asm
163 instruction_near_jz_jmp.asm blízké skoky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_near_jz_jmp.asm
164 instruction_bsf.asm nová instrukce BSF https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_bsf.asm
165 instruction_bsr.asm nová instrukce BSR https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_bsr.asm
166 instruction_add_32bit.asm 32bitový součet https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_add_32bit.asm
167 instruction_inc_32bit.asm 32bitová instrukce INC v šestnáctibitovém režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_inc_32bit.asm
168 instruction_inc_32bit_B.asm 32bitová instrukce INC v 32bitovém režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/instruction_inc_32bit_B.asm
       
169 ems_status.asm zjištění stavu (emulace) paměti EMS https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ems_status.asm
170 ems_total_mem.asm získání celkové kapacity paměti EMS v blocích https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ems_total_mem.asm
171 ems_free_mem.asm získání volné kapacity paměti EMS v blocích https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/ems_free_mem.asm
172 xms_free_mem.asm získání volné kapacity paměti XMS v blocích https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/xms_free_mem.asm
       
173 vga_320×200_short_address1.asm blokový přenos provedený v rámci prostoru segmentu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_short_address1.asm
174 vga_320×200_short_address2.asm rozepsaný blokový přenos provedený v rámci prostoru segmentu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_short_address2.asm
175 vga_320×200_short_address3.asm přenos nelze provést přes hranici offsetu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_short_address3.asm
176 vga_320×200_short_address4.asm přenos nelze provést přes hranici offsetu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_short_address4.asm
177 vga_320×200_long_address1.asm 32bitový blokový přenos https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_long_address1.asm
178 vga_320×200_long_address2.asm rozepsaný 32bitový blokový přenos provedený v rámci prostoru segmentu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_long_address2.asm
179 vga_320×200_long_address3.asm přístup do obrazové paměti přes segment 0×0000 a 32bitový offset https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_long_address3.asm
180 vga_320×200_long_address4.asm otestování, jak lze přenášet data s využitím 32bitového offsetu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/vga_320×200_long_address4.asm
       
181 print_msw.asm přečtení a zobrazení obsahu speciálního registru MSW https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/print_msw.asm
182 print_cr0.asm přečtení a zobrazení obsahu speciálního registru CR0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/print_cr0.asm
183 prot_mode286.asm přechod do chráněného režimu na čipech Intel 80286 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/prot_mode286.asm
184 prot_mode386.asm přechod do chráněného režimu na čipech Intel 80386 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/prot_mode386.asm
185 prot_mode_back_to_real_mode286.asm přechod mezi reálným režimem a chráněným režimem i zpět na čipech Intel 80286 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/prot_mode_back_to_real_mo­de286.asm
186 prot_mode_back_to_real_mode386.asm přechod mezi reálným režimem a chráněným režimem i zpět na čipech Intel 80386 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/prot_mode_back_to_real_mo­de386.asm
187 prot_mode_check.asm test, zda se mikroprocesor již nachází v chráněném režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/prot_mode_check.asm
188 unreal_mode.asm nastavení nereálného režimu (platné pro Intel 80386) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/unreal_mode.asm
       
189 float32_constants.asm vytištění základních FP konstant typu single https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/float32_constants.asm
190 float64_constants.asm vytištění základních FP konstant typu double https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/float64_constants.asm
191 fpu_arithmetic.asm základní aritmetické operace prováděné matematickým koprocesorem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_arithmetic.asm
192 fpu_divide_by_zero.asm dělení nulou matematickým koprocesorem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide_by_zero.asm
193 fpu_divide_by_neg_zero.asm dělení záporné hodnoty nulou matematickým koprocesorem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide_by_neg_zero.asm
194 fpu_divide_by_neg_zero2.asm dělení hodnoty zápornou nulou matematickým koprocesorem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide_by_neg_zero2.asm
195 fpu_divide_zero_by_zero.asm výpočet 0/0 matematickým koprocesorem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide_zero_by_zero.asm
       
196 io.asm pomocná makra pro komunikaci s DOSem a BIOSem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/io.asm
197 print.asm pomocná makra pro tisk FPU hodnot typu single a double v hexadecimálním tvaru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/print.asm
       
198 fpu_divide.asm operace podílu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide.asm
199 fpu_divide_r.asm operace podílu s prohozenými operandy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_divide_r.asm
200 fpu_sqrt.asm výpočet druhé odmocniny https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_sqrt.asm
201 fpu_sqrt_neg_value.asm výpočet druhé odmocniny ze záporné hodnoty https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_sqrt_neg_value.asm
202 fpu_check.asm detekce typu matematického koprocesoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_check.asm
203 fpu_compare.asm porovnání dvou hodnot s vyhodnocením výsledku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_compare.asm
204 fpu_status_word.asm tisk obsahu stavového slova koprocesoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_status_word.asm
205 fpu_status_word_stack.asm tisk obsahu stavového slova koprocesoru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/fpu_status_word_stack.asm
       
206 svga_info1.asm zjištění, zda je VBE dostupný https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_info1.asm
207 svga_info2.asm zobrazení základních informací o grafické kartě https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_info2.asm
208 svga_info3.asm výpis OEM řetězce s další informací o kartě https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_info3.asm
209 svga_info4.asm zjištění a výpis čísel všech podporovaných grafických režimů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_info4.asm
210 svga_info5.asm získání rozlišení, bitové hloubky a struktury obrazových řádků zvoleného grafického režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_info5.asm
211 svga_info6.asm základní informace o čtecích a zápisových oknech pro reálný režim https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_info6.asm
212 svga_info7.asm informace o oknech podporovaných grafickým režimem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_info7.asm
213 svga_mode0.asm přepnutí do zvoleného grafického režimu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_mode0.asm
214 svga_mode1.asm vyplnění jediného okna barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_mode1.asm
215 svga_mode2.asm vyplnění čtyř banků barvami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_mode2.asm
216 svga_mode3.asm otestování, jakým způsobem jsou uloženy pixely v režimu s bitovou hloubkou 24/32 bitů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_mode3.asm
217 svga_pixel_formats1.asm zjištění formátu uložení pixelů v grafickém režimu s bitovou hloubkou 15 bitů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_pixel_formats1.asm
218 svga_pixel_formats2.asm zjištění formátu uložení pixelů v grafickém režimu s bitovou hloubkou 16 bitů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_pixel_formats2.asm
219 svga_pixel_formats3.asm zjištění formátu uložení pixelů v grafickém režimu s bitovou hloubkou 24 nebo 32 bitů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/pc-dos/svga_pixel_formats3.asm

19. Odkazy na Internetu

  1. VESA BIOS Extensions
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/VESA_BIOS_Extensions
  2. Video Electronics Standards Association
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Video_Electronics_Stan­dards_Association
  3. DJGPP (Wikipedia)
    https://cs.wikipedia.org/wiki/DJGPP
  4. DJGPP home page
    http://www.delorie.com/djgpp/
  5. DJGPP Zip File Picker
    http://www.delorie.com/djgpp/zip-picker.html
  6. The Intel 8088 Architecture and Instruction Set
    https://people.ece.ubc.ca/~ed­c/464/lectures/lec4.pdf
  7. x86 Opcode Structure and Instruction Overview
    https://pnx.tf/files/x86_op­code_structure_and_instruc­tion_overview.pdf
  8. x86 instruction listings (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/X86_instruction_listin­gs
  9. x86 assembly language (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/X86_assembly_language
  10. Intel Assembler (Cheat sheet)
    http://www.jegerlehner.ch/in­tel/IntelCodeTable.pdf
  11. 25 Microchips That Shook the World
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/25-microchips-that-shook-the-world
  12. Chip Hall of Fame: MOS Technology 6502 Microprocessor
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/chip-hall-of-fame-mos-technology-6502-microprocessor
  13. Chip Hall of Fame: Intel 8088 Microprocessor
    https://spectrum.ieee.org/tech-history/silicon-revolution/chip-hall-of-fame-intel-8088-microprocessor
  14. Jak se zrodil procesor?
    https://www.root.cz/clanky/jak-se-zrodil-procesor/
  15. Apple II History Home
    http://apple2history.org/
  16. The 8086/8088 Primer
    https://www.stevemorse.or­g/8086/index.html
  17. flat assembler: Assembly language resources
    https://flatassembler.net/
  18. FASM na Wikipedii
    https://en.wikipedia.org/wiki/FASM
  19. Fresh IDE FASM inside
    https://fresh.flatassembler.net/
  20. MS-DOS Version 4.0 Programmer's Reference
    https://www.pcjs.org/docu­ments/books/mspl13/msdos/dos­ref40/
  21. DOS API (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wiki/DOS_API
  22. Bit banging
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Bit_banging
  23. IBM Basic assembly language and successors (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/IBM_Basic_assembly_lan­guage_and_successors
  24. X86 Assembly/Bootloaders
    https://en.wikibooks.org/wi­ki/X86_Assembly/Bootloaders
  25. Počátky grafiky na PC: grafické karty CGA a Hercules
    https://www.root.cz/clanky/pocatky-grafiky-na-pc-graficke-karty-cga-a-hercules/
  26. Co mají společného Commodore PET/4000, BBC Micro, Amstrad CPC i grafické karty MDA, CGA a Hercules?
    https://www.root.cz/clanky/co-maji-spolecneho-commodore-pet-4000-bbc-micro-amstrad-cpc-i-graficke-karty-mda-cga-a-hercules/
  27. Karta EGA: první použitelná barevná grafika na PC
    https://www.root.cz/clanky/karta-ega-prvni-pouzitelna-barevna-grafika-na-pc/
  28. RGB Classic Games
    https://www.classicdosgames.com/
  29. Turbo Assembler (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Turbo_Assembler
  30. Microsoft Macro Assembler
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Microsoft_Macro_Assembler
  31. IBM Personal Computer (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/IBM_Personal_Computer
  32. Intel 8251
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8251
  33. Intel 8253
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8253
  34. Intel 8255
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8255
  35. Intel 8257
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8257
  36. Intel 8259
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Intel_8259
  37. Support/peripheral/other chips – 6800 family
    http://www.cpu-world.com/Support/6800.html
  38. Motorola 6845
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Motorola_6845
  39. The 6845 Cathode Ray Tube Controller (CRTC)
    http://www.tinyvga.com/6845
  40. CRTC operation
    http://www.6502.org/users/an­dre/hwinfo/crtc/crtc.html
  41. The 6845 Cathode Ray Tube Controller (CRTC)
    http://www.tinyvga.com/6845
  42. Motorola 6845 and bitwise graphics
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/10996/mo­torola-6845-and-bitwise-graphics
  43. IBM Monochrome Display Adapter
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Monochrome_Display_Adap­ter
  44. Color Graphics Adapter
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Color_Graphics_Adapter
  45. Color Graphics Adapter and the Brown color in IBM 5153 Color Display
    https://www.aceinnova.com/en/e­lectronics/cga-and-the-brown-color-in-ibm-5153-color-display/
  46. The Modern Retrocomputer: An Arduino Driven 6845 CRT Controller
    https://hackaday.com/2017/05/14/the-modern-retrocomputer-an-arduino-driven-6845-crt-controller/
  47. flat assembler: Assembly language resources
    https://flatassembler.net/
  48. FASM na Wikipedii
    https://en.wikipedia.org/wiki/FASM
  49. Fresh IDE FASM inside
    https://fresh.flatassembler.net/
  50. MS-DOS Version 4.0 Programmer's Reference
    https://www.pcjs.org/docu­ments/books/mspl13/msdos/dos­ref40/
  51. DOS API (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wiki/DOS_API
  52. IBM Basic assembly language and successors (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/IBM_Basic_assembly_lan­guage_and_successors
  53. X86 Assembly/Arithmetic
    https://en.wikibooks.org/wi­ki/X86_Assembly/Arithmetic
  54. Art of Assembly – Arithmetic Instructions
    http://oopweb.com/Assembly/Do­cuments/ArtOfAssembly/Volu­me/Chapter6/CH06–2.html
  55. ASM Flags
    http://www.cavestory.org/gu­ides/csasm/guide/asm_flag­s.html
  56. Status Register
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Status_register
  57. Linux assemblers: A comparison of GAS and NASM
    http://www.ibm.com/develo­perworks/library/l-gas-nasm/index.html
  58. Programovani v assembleru na OS Linux
    http://www.cs.vsb.cz/gryga­rek/asm/asmlinux.html
  59. Is it worthwhile to learn x86 assembly language today?
    https://www.quora.com/Is-it-worthwhile-to-learn-x86-assembly-language-today?share=1
  60. Why Learn Assembly Language?
    http://www.codeproject.com/Ar­ticles/89460/Why-Learn-Assembly-Language
  61. Is Assembly still relevant?
    http://programmers.stackex­change.com/questions/95836/is-assembly-still-relevant
  62. Why Learning Assembly Language Is Still a Good Idea
    http://www.onlamp.com/pub/a/on­lamp/2004/05/06/writegreat­code.html
  63. Assembly language today
    http://beust.com/weblog/2004/06/23/as­sembly-language-today/
  64. Assembler: Význam assembleru dnes
    http://www.builder.cz/rubri­ky/assembler/vyznam-assembleru-dnes-155960cz
  65. Programming from the Ground Up Book – Summary
    http://savannah.nongnu.or­g/projects/pgubook/
  66. DOSBox
    https://www.dosbox.com/
  67. The C Programming Language
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/The_C_Programming_Langu­age
  68. Hercules Graphics Card (HCG)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Hercules_Graphics_Card
  69. Complete 8086 instruction set
    https://content.ctcd.edu/cou­rses/cosc2325/m22/docs/emu8086in­s.pdf
  70. Complete 8086 instruction set
    https://yassinebridi.github.io/asm-docs/8086_instruction_set.html
  71. 8088 MPH by Hornet + CRTC + DESiRE (final version)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=hNRO7lno_DM
  72. Area 5150 by CRTC & Hornet (Party Version) / IBM PC+CGA Demo, Hardware Capture
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=fWDxdoRTZPc
  73. 80×86 Integer Instruction Set Timings (8088 – Pentium)
    http://aturing.umcs.maine­.edu/~meadow/courses/cos335/80×86-Integer-Instruction-Set-Clocks.pdf
  74. Colour Graphics Adapter: Notes
    https://www.seasip.info/Vin­tagePC/cga.html
  75. Restoring A Vintage CGA Card With Homebrew HASL
    https://hackaday.com/2024/06/12/res­toring-a-vintage-cga-card-with-homebrew-hasl/
  76. Demoing An 8088
    https://hackaday.com/2015/04/10/de­moing-an-8088/
  77. Video Memory Layouts
    http://www.techhelpmanual.com/89-video_memory_layouts.html
  78. Screen Attributes
    http://www.techhelpmanual.com/87-screen_attributes.html
  79. IBM PC Family – BIOS Video Modes
    https://www.minuszerodegre­es.net/video/bios_video_mo­des.htm
  80. EGA Functions
    https://cosmodoc.org/topics/ega-functions/#the-hierarchy-of-the-ega
  81. Why the EGA can only use 16 of its 64 colours in 200-line modes
    https://www.reenigne.org/blog/why-the-ega-can-only-use-16-of-its-64-colours-in-200-line-modes/
  82. How 16 colors saved PC gaming – the story of EGA graphics
    https://www.custompc.com/retro-tech/ega-graphics
  83. List of 16-bit computer color palettes
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/List_of16-bit_computer_color_palettes
  84. Why were those colors chosen to be the default palette for 256-color VGA?
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/27994/why-were-those-colors-chosen-to-be-the-default-palette-for-256-color-vga
  85. VGA Color Palettes
    https://www.fountainware.com/EX­PL/vga_color_palettes.htm
  86. Hardware Level VGA and SVGA Video Programming Information Page
    http://www.osdever.net/Fre­eVGA/vga/vga.htm
  87. Hardware Level VGA and SVGA Video Programming Information Page – sequencer
    http://www.osdever.net/Fre­eVGA/vga/seqreg.htm
  88. VGA Basics
    http://www.brackeen.com/vga/ba­sics.html
  89. Introduction to VGA Mode ‚X‘
    https://web.archive.org/web/20160414072210/htt­p://fly.srk.fer.hr/GDM/ar­ticles/vgamodex/vgamx1.html
  90. VGA Mode-X
    https://web.archive.org/web/20070123192523/htt­p://www.gamedev.net/referen­ce/articles/article356.asp
  91. Mode-X: 256-Color VGA Magic
    https://downloads.gamedev­.net/pdf/gpbb/gpbb47.pdf
  92. Instruction Format in 8086 Microprocessor
    https://www.includehelp.com/embedded-system/instruction-format-in-8086-microprocessor.aspx
  93. How to use „AND,“ „OR,“ and „XOR“ modes for VGA Drawing
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/21936/how-to-use-and-or-and-xor-modes-for-vga-drawing
  94. VGA Hardware
    https://wiki.osdev.org/VGA_Hardware
  95. Programmer's Guide to Yamaha YMF 262/OPL3 FM Music Synthesizer
    https://moddingwiki.shika­di.net/wiki/OPL_chip
  96. Does anybody understand how OPL2 percussion mode works?
    https://forum.vcfed.org/in­dex.php?threads/does-anybody-understand-how-opl2-percussion-mode-works.60925/
  97. Yamaha YMF262 OPL3 music – MoonDriver for OPL3 DEMO [Oscilloscope View]
    https://www.youtube.com/watch?v=a7I-QmrkAak
  98. Yamaha OPL vs OPL2 vs OPL3 comparison
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=5knetge5Gs0
  99. OPL3 Music Crockett's Theme
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=HXS008pkgSQ
  100. Bad Apple (Adlib Tracker – OPL3)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=2lEPH6Y3Luo
  101. FM Synthesis Chips, Codecs and DACs
    https://www.dosdays.co.uk/to­pics/fm_synthesizers.php
  102. The Zen Challenge – YMF262 OPL3 Original (For an upcoming game)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=6JlFIFz1CFY
  103. [adlib tracker II techno music – opl3] orbit around alpha andromedae I
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=YqxJCu_WFuA
  104. [adlib tracker 2 music – opl3 techno] hybridisation process on procyon-ii
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=daSV5mN0sJ4
  105. Hyper Duel – Black Rain (YMF262 OPL3 Cover)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=pu_mzRRq8Ho
  106. IBM 5155–5160 Technical Reference
    https://www.minuszerodegre­es.net/manuals/IBM/IBM_5155_5160_Techni­cal_Reference_6280089_MAR86­.pdf
  107. a ymf262/opl3+pc speaker thing i made
    https://www.youtube.com/watch?v=E-Mx0lEmnZ0
  108. [OPL3] Like a Thunder
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=MHf06AGr8SU
  109. (PC SPEAKER) bad apple
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=LezmKIIHyUg
  110. Powering devices from PC parallel port
    http://www.epanorama.net/cir­cuits/lptpower.html
  111. Magic Mushroom (demo pro PC s DOSem)
    http://www.crossfire-designs.de/download/articles/sou­ndcards//mushroom.rar
  112. Píseň Magic Mushroom – originál
    http://www.crossfire-designs.de/download/articles/sou­ndcards/speaker_mushroom_con­verted.mp3
  113. Píseň Magic Mushroom – hráno na PC Speakeru
    http://www.crossfire-designs.de/download/articles/sou­ndcards/speaker_mushroom_spe­aker.mp3
  114. Pulse Width Modulation (PWM) Simulation Example
    http://decibel.ni.com/content/docs/DOC-4599
  115. Resistor/Pulse Width Modulation DAC
    http://www.k9spud.com/trax­mod/pwmdac.php
  116. Class D Amplifier
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Electronic_amplifier#Clas­s_D
  117. Covox Speech Thing / Disney Sound Source (1986)
    http://www.crossfire-designs.de/index.php?lang=en&what=ar­ticles&name=showarticle.htm&ar­ticle=soundcards/&page=5
  118. Covox Digital-Analog Converter (Rusky, obsahuje schémata)
    http://phantom.sannata.ru/kon­kurs/netskater002.shtml
  119. PC-GPE on the Web
    http://bespin.org/~qz/pc-gpe/
  120. Keyboard Synthesizer
    http://www.solarnavigator­.net/music/instruments/ke­yboards.htm
  121. FMS – Fully Modular Synthesizer
    http://fmsynth.sourceforge.net/
  122. Javasynth
    http://javasynth.sourceforge.net/
  123. Software Sound Synthesis & Music Composition Packages
    http://www.linux-sound.org/swss.html
  124. Mx44.1 Download Page (software synthesizer for linux)
    http://hem.passagen.se/ja_linux/
  125. Software synthesizer
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Software_synthesizer
  126. Frequency modulation synthesis
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Frequency_modulation_syn­thesis
  127. Yamaha DX7
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Yamaha_DX7
  128. Wave of the Future
    http://www.wired.com/wired/ar­chive/2.03/waveguides_pr.html
  129. Analog synthesizer
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Analog_synthesizer
  130. Minimoog
    http://en.wikipedia.org/wiki/Minimoog
  131. Moog synthesizer
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Moog_synthesizer
  132. Tutorial for Frequency Modulation Synthesis
    http://www.sfu.ca/~truax/fmtut.html
  133. An Introduction To FM
    http://ccrma.stanford.edu/sof­tware/snd/snd/fm.html
  134. John Chowning
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/John_Chowning
  135. I'm Impressed, Adlib Music is AMAZING!
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=PJNjQYp1ras
  136. Milinda- Diode Milliampere ( OPL3 )
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=oNhazT5HG0E
  137. Dune 2 – Roland MT-32 Soundtrack
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=kQADZeB-z8M
  138. Interrupts
    https://wiki.osdev.org/In­terrupts#Types_of_Interrup­ts
  139. Assembly8086SoundBlasterDma­SingleCycleMode
    https://github.com/leonardo-ono/Assembly8086SoundBlas­terDmaSingleCycleMode/blob/mas­ter/sbsc.asm
  140. Interrupts in 8086 microprocessor
    https://www.geeksforgeeks­.org/interrupts-in-8086-microprocessor/
  141. Interrupt Structure of 8086
    https://www.eeeguide.com/interrupt-structure-of-8086/
  142. A20 line
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/A20_line
  143. Extended memory
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Extended_memory#eXtended_Me­mory_Specification_(XMS)
  144. Expanded memory
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Expanded_memory
  145. Protected mode
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Protected_mode
  146. Virtual 8086 mode
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Virtual_8086_mode
  147. Unreal mode
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Unreal_mode
  148. DOS memory management
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/DOS_memory_management
  149. Upper memory area
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Upper_memory_area
  150. Removing the Mystery from SEGMENT : OFFSET Addressing
    https://thestarman.pcminis­try.com/asm/debug/Segments­.html
  151. Segment descriptor
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Segment_descriptor
  152. When using a 32-bit register to address memory in the real mode, contents of the register must never exceed 0000FFFFH. Why?
    https://stackoverflow.com/qu­estions/45094696/when-using-a-32-bit-register-to-address-memory-in-the-real-mode-contents-of-the
  153. A Brief History of Unreal Mode
    https://www.os2museum.com/wp/a-brief-history-of-unreal-mode/
  154. Segment Limits
    https://wiki.osdev.org/Segment_Limits
  155. How do 32 bit addresses in real mode work?
    https://forum.osdev.org/vi­ewtopic.php?t=30642
  156. The LOADALL Instruction by Robert Collins
    https://www.rcollins.org/ar­ticles/loadall/tspec_a3_doc­.html
  157. How do you put a 286 in Protected Mode?
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/7683/how-do-you-put-a-286-in-protected-mode
  158. Control register
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Control_register
  159. CPU Registers x86
    https://wiki.osdev.org/CPU_Re­gisters_x86
  160. x86 Assembly/Protected Mode
    https://en.wikibooks.org/wi­ki/X86_Assembly/Protected_Mo­de
  161. MSW: Machine Status Word
    https://web.itu.edu.tr/kes­gin/mul06/intel/intel_msw­.html
  162. 80×87 Floating Point Opcodes
    http://www.techhelpmanual.com/876–80×87_floating_point_opcodes.html
  163. Page Translation
    https://pdos.csail.mit.edu/6­.828/2005/readings/i386/s05_02­.htm
  164. 80386 Paging and Segmenation
    https://stackoverflow.com/qu­estions/38229741/80386-paging-and-segmenation
  165. 80386 Memory Management
    https://tldp.org/LDP/khg/Hy­perNews/get/memory/80386mm­.html
  166. DOSEMU
    http://www.dosemu.org/
  167. Intel 80386, a revolutionary CPU
    https://www.xtof.info/intel80386.html
  168. PAI Unit 3 Paging in 80386 Microporcessor
    https://www.slideshare.net/Kan­chanPatil34/pai-unit-3-paging-in-80386-microporcessor
  169. 64 Terabytes of virtual memory for 32-bit x86 using segmentation: how?
    https://stackoverflow.com/qu­estions/5444984/64-terabytes-of-virtual-memory-for-32-bit-x86-using-segmentation-how
  170. Pi in the Pentium: reverse-engineering the constants in its floating-point unit
    http://www.righto.com/2025/01/pentium-floating-point-ROM.html
  171. Simply FPU
    http://www.website.masmfo­rum.com/tutorials/fptute/
  172. Art of Assembly language programming: The 80×87 Floating Point Coprocessors
    https://courses.engr.illi­nois.edu/ece390/books/arto­fasm/CH14/CH14–3.html
  173. Art of Assembly language programming: The FPU Instruction Set
    https://courses.engr.illi­nois.edu/ece390/books/arto­fasm/CH14/CH14–4.html
  174. INTEL 80387 PROGRAMMER'S REFERENCE MANUAL
    http://www.ragestorm.net/dow­nloads/387intel.txt
  175. x86 Instruction Set Reference: FLD
    http://x86.renejeschke.de/html/fi­le_module_x86_id100.html
  176. x86 Instruction Set Reference: FLD1/FLDL2T/FLDL2E/FLDPI/­FLDLG2/FLDLN2/FLDZ
    http://x86.renejeschke.de/html/fi­le_module_x86_id101.html
  177. X86 Assembly/Arithmetic
    https://en.wikibooks.org/wi­ki/X86_Assembly/Arithmetic
  178. 8087 Numeric Data Processor
    https://www.eeeguide.com/8087-numeric-data-processor/
  179. Data Types and Instruction Set of 8087 co-processor
    https://www.eeeguide.com/data-types-and-instruction-set-of-8087-co-processor/
  180. 8087 instruction set and examples
    https://studylib.net/doc/5625221/8087-instruction-set-and-examples
  181. GCC documentation: Extensions to the C Language Family
    https://gcc.gnu.org/onlinedocs/gcc/C-Extensions.html#C-Extensions
  182. GCC documentation: Using Vector Instructions through Built-in Functions
    https://gcc.gnu.org/online­docs/gcc/Vector-Extensions.html
  183. SSE (Streaming SIMD Extentions)
    http://www.songho.ca/misc/sse/sse­.html
  184. Timothy A. Chagnon: SSE and SSE2
    http://www.cs.drexel.edu/~tc365/mpi-wht/sse.pdf
  185. Intel corporation: Extending the Worldr's Most Popular Processor Architecture
    http://download.intel.com/techno­logy/architecture/new-instructions-paper.pdf
  186. SIMD architectures:
    http://arstechnica.com/ol­d/content/2000/03/simd.ar­s/
  187. Tour of the Black Holes of Computing!: Floating Point
    http://www.cs.hmc.edu/~ge­off/classes/hmc.cs105…/sli­des/class02_floats.ppt
  188. 3Dnow! Technology Manual
    AMD Inc., 2000
  189. Intel MMXTM Technology Overview
    Intel corporation, 1996
  190. MultiMedia eXtensions
    http://softpixel.com/~cwrig­ht/programming/simd/mmx.phpi
  191. AMD K5 („K5“ / „5k86“)
    http://www.pcguide.com/ref/cpu/fam/g5K5-c.html
  192. Sixth Generation Processors
    http://www.pcguide.com/ref/cpu/fam/g6­.htm
  193. Great Microprocessors of the Past and Present
    http://www.cpushack.com/CPU/cpu1.html
  194. Very long instruction word (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Very_long_instruction_word
  195. CPU design (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/CPU_design
  196. Grafické karty a grafické akcelerátory (14)
    https://www.root.cz/clanky/graficke-karty-a-graficke-akceleratory-14/
  197. Grafické karty a grafické akcelerátory (15)
    https://www.root.cz/clanky/graficke-karty-a-graficke-akceleratory-15/
  198. Grafické karty a grafické akcelerátory (16)
    https://www.root.cz/clanky/graficke-karty-a-graficke-akceleratory-16/
  199. VESA Video Modes
    https://wiki.osdev.org/VE­SA_Video_Modes
  200. Introduction to VESA programming
    http://www.monstersoft.com/tu­torial1/VESA_intro.html
  201. Guide: VBE 2.0 graphics modes
    https://delorie.com/djgpp/doc/ug/grap­hics/vbe20.html
  202. NASM instruction list
    https://userpages.cs.umbc­.edu/chang/cs313/nasmdoc/html/nas­mdocb.html
Neutrální ikona do widgetu na odběr článků ze seriálů

Zajímá vás toto téma? Chcete se o něm dozvědět víc?

Objednejte si upozornění na nově vydané články do vašeho mailu. Žádný článek vám tak neuteče.


Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.