Podrobnější popis možností zvukového čipu řady AY-3–8910 na ZX Spectru 128k

22. 6. 2023
Doba čtení: 42 minut

Sdílet

Autor: Depositphotos
Ještě jednou se vrátíme ke zvukovému čipu řady AY-3–8910. Ukážeme si průběhy i frekvenční charakteristiku signálů, které lze naměřit na zvukovém výstupu ZX Spectra. Nezapomeneme ani na možnost tvorby šumu a práci s obálkou.

Obsah

1. Podrobnější popis možností zvukového čipu řady AY-3–8910

2. Přehrání komorního A

3. Průběh a frekvenční spektru komorního A

4. Průběh zvukového signálu o vysoké frekvenci

5. Průběh zvukového signálu o nízké frekvenci

6. Přehrání dvou tónů současně

7. Přehrání šumu

8. Průběh a frekvenční spektrum šumu

9. Šum o nízké frekvenci

10. Použití obálek pro modifikaci (modulaci) tónu

11. Čistý tón modifikovaný periodicky se opakující obálkou ve tvaru pily

12. Průběh zvukového signálu modifikovaného s využitím obálky ve tvaru pily

13. Použití obálky ve tvaru trojúhelníku v případě, že se frekvence tónu a obálky přibližují

14. Použití obálky ve tvaru trojúhelníku v případě, že jsou frekvence tónu a obálky velmi rozdílné

15. Kombinace šumu s generátorem obálky

16. Tvar výsledného signálu

17. Přehrávací rutiny

18. Příloha: upravený soubor Makefile pro překlad demonstračních příkladů

19. Repositář s demonstračními příklady

20. Odkazy na Internetu

1. Podrobnější popis možností zvukového čipu řady AY-3–8910

V dnešní části seriálu o tvorbě her i dalších aplikací určených pro slavné ZX Spectrum se ještě jednou vrátíme ke zvukovému čipu řady AY-3–8910, který je použit ve Spectru 128k, ale i v některých dalších rozšiřujících modulech pro ZX Spectrum (například československý Melodik). Ukážeme si průběhy i frekvenční charakteristiky signálů, které lze naměřit na zvukovém výstupu ZX Spectra. Samozřejmě nezapomeneme ani na možnost tvorby šumu či na použití obálek (envelope) u složitějších zvuků.

Poznámka: dále ukázané průběhy signálů nemusí být zcela přesné, protože převodník měl omezenou vzorkovací frekvenci (konkrétně 44100 Hz).

2. Přehrání komorního A

Připomeňme si, jakým způsobem je nutné zvukový čip AY-3–891× nastavit takovým způsobem, aby se začala přehrávat nota komorní A, tedy (ideálně čistý) tón o frekvenci 440 Hz. Je nutné nastavit tři hodnoty:

  1. Hodnotu dělitele frekvence tak, aby se vygeneroval tón o kýžené frekvenci (přes registry R0 a R1 pro kanál A)
  2. Hlasitost v rozsahu 0..15 (přes registr R8 pro kanál A)
  3. Bitovou masku, která povolí zvukový výstup ze zvoleného kanálu A, B či C (pro tento účel se používá společný registr R7)

Hodnotu dělitele frekvence vypočteme následujícím způsobem:

  1. Hodinová frekvence na ZX Spectru 128k je rovna 3546900 Hz
  2. Frekvence vstupního CLK po vydělení hodinové frekvence dvěma v ULA je rovna: fmaster = 1773400 Hz
  3. Frekvence po vydělení 16: fmaster/16 = 1773400 / 16 = 110837 Hz
  4. Nota, která se má zahrát: 440 Hz
  5. Potřebná konstanta pro dělič: 110837 / 440 = 251
  6. Hodnota vyšších 4 bitů ukládaná do řídicího registru R1: int(251/256) = 0
  7. Hodnota nižších 8 bitů ukládaná do řídicího registru R0: 251 mod 256 = 251

Potřebnou hodnotu děliče frekvence již známe, takže si ukažme program v assembleru, který toto nastavení provede. Komorní A se čipem AY-3–8910 (resp. AY-3–8912) vygeneruje následujícím způsobem:

ENTRY_POINT        equ $8000
AY_SELECT_REGISTER equ $fffd
AY_DATA_REGISTER   equ $bffd
 
 
 
org ENTRY_POINT
 
start:
        ld      d, 0                   ; výška tónu (spodní bajt)
        ld      e, 251
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, 1                   ; výška tónu (horní bajt)
        ld      e, 0
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, 8                   ; hlasitost kanálu A
        ld      e, 15                  ; maximální hlasitost
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, 7                   ; povolení výstupu z kanálu A
        ld      e, %11111110           ; bitová maska
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
loop:
        jr      loop                   ; nechceme návrat do BASICu
 
 
ay_write:
        ld      bc, AY_SELECT_REGISTER ; zápis do výběrového registru AY
        out     (c), d                 ; index vybraného registru
        ld      bc,AY_DATA_REGISTER    ; zápis do datového registru AY
        out     (c), e                 ; zapisovaná hodnota
        ret                            ; návrat ze subrutiny
 
 
end ENTRY_POINT

3. Průběh a frekvenční spektru komorního A

Teoreticky by měl mít výstupní zvukový signál s notou A ideální obdélníkový průběh (ostatně čip AY-3–8910 vlastně pouze dělí vstupní hodinový signál zadanou konstantou), ovšem kvůli vazebnímu kondenzátoru atd. se na výstupu signál částečně „derivuje“, takže bude mít přibližně následující tvar:

Obrázek 1: Průběh původně obdélníkového signálu přibližně tak, jak ho můžeme změřit na zvukovém výstupu ZX Spectra, popř. na svorkách reproduktoru.

Podívejme se pro zajímavost i na spektrum tohoto signálu (pozor na to, že osy nemají lineární měřítko). Můžeme zde vidět (podle očekávání), že nejvíce energie nalezneme okolo frekvence 440 Hz; další špičky (spikes) jsou umístěny na frekvencích lichých harmonických. U ideálního obdélníkového signálu by měly být vidět pouze tyto špičky, ovšem my již víme, že ideální obdélníkový signál ve skutečnosti nedostaneme:

Obrázek 2: Frekvenční spektrum signálu komorního A tak, jak ho vygeneruje „ayčko“ na ZX Spectru.

4. Průběh zvukového signálu o vysoké frekvenci

Tvar signálu na výstupu ZX Spectra do značné míry závisí na frekvenci signálu. Ukažme si tedy, jak bude vypadat signál o relativně vysoké frekvenci, konkrétně v případě, že je dělitel frekvence (TP) nastaven na 20 (dekadicky). Zvukový signál generovaný ayčkem tedy bude mít frekvenci 110837/20=5541 Hz (schválně si příklad přeložte a poslechněte si, jak poměrně vysoký je výsledný tón):

ENTRY_POINT        equ $8000
AY_SELECT_REGISTER equ $fffd
AY_DATA_REGISTER   equ $bffd
 
 
 
org ENTRY_POINT
 
start:
        ld      d, 0                   ; výška tónu (spodní bajt)
        ld      e, 20
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, 1                   ; výška tónu (horní bajt)
        ld      e, 0
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, 8                   ; hlasitost kanálu A
        ld      e, 15                  ; maximální hlasitost
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, 7                   ; povolení výstupu z kanálu A
        ld      e, %11111110           ; bitová maska
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
loop:
        jr      loop                   ; nechceme návrat do BASICu
 
 
ay_write:
        ld      bc, AY_SELECT_REGISTER ; zápis do výběrového registru AY
        out     (c), d                 ; index vybraného registru
        ld      bc,AY_DATA_REGISTER    ; zápis do datového registru AY
        out     (c), e                 ; zapisovaná hodnota
        ret                            ; návrat ze subrutiny
 
 
end ENTRY_POINT

Na dalším obrázku můžeme vidět, že výsledný signál do značné míry ztratil původní obdélníkový charakter a přiblížil se sinusovému signálu (alespoň na první pohled, do určité míry je tento pohled zkreslen vzorkovací frekvencí analyzátoru):

Obrázek 3: Signál s relativně vysokou frekvencí na výstupu ze ZX Spectra.

5. Průběh zvukového signálu o nízké frekvenci

Jak bude zvukový signál na výstupu ze ZX Spectra vypadat v případě, kdy budeme naopak generovat zvukový signál o relativně nízké frekvenci? Můžeme si to otestovat například na signálu, který vznikne při použití dělitele frekvence nastaveného na 10×256=2560, což znamená, že signál bude mít frekvenci přibližně 43 Hz (na těchto frekvencích již můžeme rozeznat jednotlivé změny signálu):

ENTRY_POINT        equ $8000
AY_SELECT_REGISTER equ $fffd
AY_DATA_REGISTER   equ $bffd
 
 
 
org ENTRY_POINT
 
start:
        ld      d, 0                   ; výška tónu (spodní bajt)
        ld      e, 0
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, 1                   ; výška tónu (horní bajt)
        ld      e, 10
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, 8                   ; hlasitost kanálu A
        ld      e, 15                  ; maximální hlasitost
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, 7                   ; povolení výstupu z kanálu A
        ld      e, %11111110           ; bitová maska
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
loop:
        jr      loop                   ; nechceme návrat do BASICu
 
 
ay_write:
        ld      bc, AY_SELECT_REGISTER ; zápis do výběrového registru AY
        out     (c), d                 ; index vybraného registru
        ld      bc,AY_DATA_REGISTER    ; zápis do datového registru AY
        out     (c), e                 ; zapisovaná hodnota
        ret                            ; návrat ze subrutiny
 
 
end ENTRY_POINT

U takto nízkých frekvencí se plně projeví vliv vazebního kondenzátoru, takže získáme prakticky ideální modifikaci obdélníkového signálu derivačním článkem:

Obrázek 4: Signál s relativně nízkou frekvencí na výstupu ze ZX Spectra.

6. Přehrání dvou tónů současně

Připomeňme si, že čip AY-3–8910 dokáže současně generovat tři na sobě nezávislé zvukové signály, které jsou přivedeny na tři samostatné piny. Tyto tři signály lze různým způsobem kombinovat, například při snaze o stereo výstup atd. V případě ZX Spectra jsou tyto tři signály jednoduše spojeny (zjednodušeně řečeno: výstupní proudy se sečtou a na rezistoru „převedou“ na napětí přivedené na interní zesilovač). Jak tedy bude vypadat zvukový signál na výstupu ze ZX Spectra v případě, že nastavíme dva tóny generované v kanálech A a B? Signály budou mít odlišnou frekvenci i odlišnou amplitudu:

ENTRY_POINT        equ $8000
AY_SELECT_REGISTER equ $fffd
AY_DATA_REGISTER   equ $bffd
 
 
 
org ENTRY_POINT
 
start:
        ; nota A4 = 440.00 Hz
        ld      a, 0                   ; výška tónu (spodní bajt) pro kanál A
        ld      bc, AY_SELECT_REGISTER
        out     (c), a
        ld      a, 251
        ld      bc, AY_DATA_REGISTER
        out     (c), a                 ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      a, 1                   ; výška tónu (horní bajt) pro kanál A
        ld      bc, AY_SELECT_REGISTER
        out     (c), a
        ld      a, 0
        ld      bc, AY_DATA_REGISTER
        out     (c), a                 ; zápis hodnoty do AY
 
        ; nota C4 = 261.63 Hz
        ld      a, 2                   ; výška tónu (spodní bajt) pro kanál B
        ld      bc, AY_SELECT_REGISTER
        out     (c), a
        ld      a, 167
        ld      bc, AY_DATA_REGISTER
        out     (c), a                 ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      a, 3                   ; výška tónu (horní bajt) pro kanál B
        ld      bc, AY_SELECT_REGISTER
        out     (c), a
        ld      a, 1
        ld      bc, AY_DATA_REGISTER
        out     (c), a                 ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      a, 8                   ; hlasitost kanálu A
        ld      bc, AY_SELECT_REGISTER
        out     (c), a
        ld      a, 15                  ; maximální hlasitost
        ld      bc, AY_DATA_REGISTER
        out     (c), a                 ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      a, 9                   ; hlasitost kanálu B
        ld      bc, AY_SELECT_REGISTER
        out     (c), a
        ld      a, 10
        ld      bc, AY_DATA_REGISTER
        out     (c), a                 ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      a, 7                   ; povolení výstupu z kanálu A i kanálu B
        ld      bc, AY_SELECT_REGISTER
        out     (c), a
        ld      a, %11111100           ; bitová maska
        ld      bc, AY_DATA_REGISTER
        out     (c), a                 ; zápis hodnoty do AY
 
loop:
        jr loop                        ; nechceme návrat do BASICu
 
 
end ENTRY_POINT
Poznámka: bitová maska zapisovaná do registru R7 nyní musí mít vynulovány dva nejnižší bity.

Podívejme se nejdříve na průběh výsledného signálu:

Obrázek 5: Dva signály s odlišnou amplitudou a frekvencí, které jsou sečteny před vstupem do zesilovače.

Zajímavější je (opět) spektrum výsledného signálu, kde můžeme vidět oba „peaky“ odpovídající frekvencím obou původních signálů:

Obrázek 6: Spektrum signálu, který vznikl spojením dvou zvukových signálů s rozdílnou frekvencí.

7. Přehrání šumu

Další důležitou vlastností čipu AY-3–8910 je jeho schopnost generovat šum s proměnnou frekvencí. Šum je možné generovat pro libovolný zvukový kanál nebo pro kombinaci kanálů. Frekvence („výška“) šumu se nastavuje obsahem registru číslo R5, ovšem význam má pouze nejnižších pět bitů tohoto registru, takže volba frekvence je zde více omezená, než u generátorů obdélníkového signálu. Dále je nutné v registru R7 generátor šumu pro daný kanál povolit. Připomeňme si, že obsahem tohoto registru je bitové pole s následujícími bity (povolení – zápis nuly, nikoli jedničky):

Bit Povolení/zákaz/směr
0 tón kanálu A
1 tón kanálu B
2 tón kanálu C
3 šum do kanálu A
4 šum do kanálu B
5 šum do kanálu C
6 I/O port 1 (směr: vstup či výstup)
7 I/O port 2 (směr: vstup či výstup), na ZX Spectrum nepoužito

Podívejme se nyní na praktický příklad. V tomto demonstračním příkladu povolíme generátor šumu pro zvukový kanál A, nastavíme výšku šumu, a nakonec zvolíme i hlasitost kanálu A. Povšimněte si zejména konstanty ukládané do registru R7. Výsledný program bude vypadat následovně:

ENTRY_POINT        equ $8000
AY_SELECT_REGISTER equ $fffd
AY_DATA_REGISTER   equ $bffd
 
 
 
org ENTRY_POINT
 
start:
        ld      a, 5                   ; výška šumu
        ld      bc, AY_SELECT_REGISTER
        out     (c), a
        ld      a, 100
        ld      bc, AY_DATA_REGISTER
        out     (c), a                 ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      a, 8                   ; hlasitost kanálu A
        ld      bc, AY_SELECT_REGISTER
        out     (c), a
        ld      a, 15                  ; maximální hlasitost
        ld      bc, AY_DATA_REGISTER
        out     (c), a                 ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      a, 7                   ; povolení výstupu z kanálu A
        ld      bc, AY_SELECT_REGISTER
        out     (c), a
        ld      a, %11110111           ; bitová maska
        ld      bc, AY_DATA_REGISTER
        out     (c), a                 ; zápis hodnoty do AY
 
loop:
        jr loop                        ; nechceme návrat do BASICu
 
 
end ENTRY_POINT

8. Průběh a frekvenční spektrum šumu

Nyní se, podobně jako tomu bylo i u předchozích příkladů, podívejme na to, jak vlastně vypadá průběh zvukového signálu se šumem:

Obrázek 7: Průběh šumu generovaného čipem AY-3–8910.

Mnohem zajímavější je (opět) frekvenční spektrum šumu, které nyní po analýze vypadá následovně:

Obrázek 8: Frekvenční spektrum šumu generovaného čipem AY-3–8910.

Poznámka: z pochopitelných důvodů nyní nevidíme žádné „spiky“, na druhou stranu se však, jak je patrné, nejedná o čistě bílý šum.

9. Šum o nízké frekvenci

Frekvence šumu je vypočtena podle vztahu prakticky totožného se vztahem pro výpočet frekvence čistého tónu:

fnoise=fmaster/16NP

Jedinou změnou je fakt, že namísto dvanáctibitového děliče se používá pouze pětibitový dělič. Nejnižší dosažitelná frekvence šumu tedy vznikne při nastavení dělicí konstanty na hodnotu 63, což je ukázáno na dalším příkladu:

ENTRY_POINT        equ $8000
AY_SELECT_REGISTER equ $fffd
AY_DATA_REGISTER   equ $bffd
 
 
 
org ENTRY_POINT
 
start:
        ld      a, 5                   ; výška šumu
        ld      bc, AY_SELECT_REGISTER
        out     (c), a
        ld      a, 63
        ld      bc, AY_DATA_REGISTER
        out     (c), a                 ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      a, 8                   ; hlasitost kanálu A
        ld      bc, AY_SELECT_REGISTER
        out     (c), a
        ld      a, 15                  ; maximální hlasitost
        ld      bc, AY_DATA_REGISTER
        out     (c), a                 ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      a, 7                   ; povolení výstupu z kanálu A
        ld      bc, AY_SELECT_REGISTER
        out     (c), a
        ld      a, %11110111           ; bitová maska
        ld      bc, AY_DATA_REGISTER
        out     (c), a                 ; zápis hodnoty do AY
 
loop:
        jr loop                        ; nechceme návrat do BASICu
 
 
end ENTRY_POINT

Průběh signálu může vypadat následovně:

Obrázek 9: Šum o nižší frekvenci.

10. Použití obálek pro modifikaci (modulaci) tónu

Jednou z nejzajímavějších vlastností čipu AY-3–8910 je jeho schopnost modifikovat generovaný signál s využitím takzvané obálky (envelope). Samotnou obálku si můžeme představit jako další signál, který může být (i když to není nutné) periodický nebo může proběhnout pouze jednou. Připomeňme si, že obálka se nastavuje čtyřmi bity registru RD a rychlost její změny pak pomocí dvojice registrů RB a RC, do nichž lze zadat šestnáctibitovou konstantu s následujícím významem:

fEP=fmaster/256EP

Tvar obálky může být vybrán z těchto možností:

 0      \__________     pouze sestupná fáze, která se neopakuje
 
 4      /|_________     vzestupná fáze, následovaná skokem na 0, která se neopakuje
 
 8      \|\|\|\|\|\     opakující se sestupná fáze
 
 9      \__________     single decay then off
 
10      \/\/\/\/\/\     pilovitý signál
          _________
11      \|              sestupná fáze následovaná skokem na 1, která se neopakuje
 
12      /|/|/|/|/|/     opakující se vzestupná fáze
         __________
13      /               klasický attack & hold
 
14      /\/\/\/\/\/     pilovitý signál fázově posunutý od 10
 
15      /|_________     dtto jako 4

11. Čistý tón modifikovaný periodicky se opakující obálkou ve tvaru pily

Podívejme se nyní na to, jaké řídicí registry ayčka je nutné nastavit v případě, že budeme chtít přehrát čistý tón, ovšem s hlasitostí modulovanou periodicky se opakující obálkou ve tvaru pily:

Registry Hodnota Stručný popis
R0, R1 251 dělící konstanta použitá pro specifikaci frekvence tónu kanálu A
R8 16 pátým bitem se specifikuje, že hlasitost kanálu A je určena obálkou
RB, RC 251 dělící konstanta použitá pro specifikaci frekvence obálky (ovšem výsledek je odlišný od R0, R1)
RD 10 \/\/\/\/\/\ pilovitý signál
R7 %11111110 povolení tónu posílaného na kanál A

A takto by mohlo vypadat naprogramování ayčka v assembleru:

ENTRY_POINT        equ $8000
AY_SELECT_REGISTER equ $fffd
AY_DATA_REGISTER   equ $bffd
 
 
 
org ENTRY_POINT
 
start:
        ld      d, 0                   ; výška tónu (spodní bajt)
        ld      e, 251
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, 1                   ; výška tónu (horní bajt)
        ld      e, 0
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, 8                   ; hlasitost kanálu A
        ld      e, 16                  ; hlasitost ovládat pomocí obálky
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, $b                  ; frekvence generátoru obálky (spodní bajt)
        ld      e, 251
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, $c                  ; frekvence generátoru obálky (horní bajt)
        ld      e, 0
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, $d                  ; nastavení tvaru obálky (bitové pole)
        ld      e, 10
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, 7                   ; povolení výstupu z kanálu A
        ld      e, %11111110           ; bitová maska
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
loop:
        jr      loop                   ; nechceme návrat do BASICu
 
 
ay_write:
        ld      bc, AY_SELECT_REGISTER ; zápis do výběrového registru AY
        out     (c), d                 ; index vybraného registru
        ld      bc,AY_DATA_REGISTER    ; zápis do datového registru AY
        out     (c), e                 ; zapisovaná hodnota
        ret                            ; návrat ze subrutiny
 
 
end ENTRY_POINT

12. Průběh zvukového signálu modifikovaného s využitím obálky ve tvaru pily

Opět se pokusme vizualizovat zvukový signál, který je nyní modifikován s využitím obálky ve tvaru pily. Frekvence signálu je v tomto případě mnohem vyšší než frekvence obálky. Povšimněte si, že pila není „lineární“ – její průběh vypadá jako součást exponenciály (což je další typická vlastnost ayčka):

Obrázek 10: Zvukový signál modifikovaný obálkou ve tvaru pily.

13. Použití obálky ve tvaru trojúhelníku v případě, že se frekvence tónu a obálky přibližují

Samozřejmě je možné zvukový čip AY-3–8910 nakonfigurovat takovým způsobem, aby byla frekvence původního obdélníkového signálu podobná jako frekvence obálky. V takovém případě bude výsledný modulovaný signál vypadat odlišně a pochopitelně bude i odlišně znít. Opět si to můžeme otestovat na jednoduchém demonstračním příkladu, v němž bude frekvence signálu a frekvence obálky nastavena následujícím způsobem:

Generátor Dělitel Frekvence
tón 251 1773400 / 16 / 251 = 440 Hz
obálka 100 1773400 / 256 / 100 = 69 Hz
Poznámka: vstupní tón má tedy cca 6× vyšší frekvenci, než obálka, takže v každém „trojúhelníku“ bychom měli vidět přibližně šest period původního signálu. A skutečně tomu tak je:

Obrázek 11: Použití obálky ve tvaru trojúhelníku v případě, že se frekvence tónu a obálky přibližují.

Kód v assembleru, který ayčko nastaví a začne generovat zvuk, bude vypadat následovně:

ENTRY_POINT        equ $8000
AY_SELECT_REGISTER equ $fffd
AY_DATA_REGISTER   equ $bffd
 
 
 
org ENTRY_POINT
 
start:
        ld      d, 0                   ; výška tónu (spodní bajt)
        ld      e, 251
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, 1                   ; výška tónu (horní bajt)
        ld      e, 0
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, 8                   ; hlasitost kanálu A
        ld      e, 16                  ; hlasitost ovládat pomocí obálky
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, $b                  ; frekvence generátoru obálky (spodní bajt)
        ld      e, 100
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, $c                  ; frekvence generátoru obálky (horní bajt)
        ld      e, 0
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, $d                  ; nastavení tvaru obálky (bitové pole)
        ld      e, 12
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, 7                   ; povolení výstupu z kanálu A
        ld      e, %11111110           ; bitová maska
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
loop:
        jr      loop                   ; nechceme návrat do BASICu
 
 
ay_write:
        ld      bc, AY_SELECT_REGISTER ; zápis do výběrového registru AY
        out     (c), d                 ; index vybraného registru
        ld      bc,AY_DATA_REGISTER    ; zápis do datového registru AY
        out     (c), e                 ; zapisovaná hodnota
        ret                            ; návrat ze subrutiny
 
 
end ENTRY_POINT

14. Použití obálky ve tvaru trojúhelníku v případě, že jsou frekvence tónu a obálky velmi rozdílné

Samozřejmě můžeme zvukový čip AY nastavit opačným způsobem, tedy tak, že frekvence tónu (modulovaného obálkou) se bude o řád či o dva řády lišit od frekvence obálky. Příkladem může být například následující nastavení:

Generátor Dělitel Frekvence
tón 251 1773400 / 16 / 251 = 440 Hz
obálka 100 1773400 / 256 / (3×256) = přibližně 9 Hz

Výsledkem bude tento průběh signálu naměřeného na výstupu ZX Spectra, popř. na svorkách reproduktoru:

Obrázek 12: Výsledný zvukový signál ve chvíli, kdy je frekvence tónu mnohem vyšší než frekvence obálky.

Pro úplnost si samozřejmě ukážeme i úplný zdrojový kód příkladu:

ENTRY_POINT        equ $8000
AY_SELECT_REGISTER equ $fffd
AY_DATA_REGISTER   equ $bffd
 
 
 
org ENTRY_POINT
 
start:
        ld      d, 0                   ; výška tónu (spodní bajt)
        ld      e, 251
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, 1                   ; výška tónu (horní bajt)
        ld      e, 0
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, 8                   ; hlasitost kanálu A
        ld      e, 16                  ; hlasitost ovládat pomocí obálky
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, $b                  ; frekvence generátoru obálky (spodní bajt)
        ld      e, 0
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, $c                  ; frekvence generátoru obálky (horní bajt)
        ld      e, 3
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, $d                  ; nastavení tvaru obálky (bitové pole)
        ld      e, 12
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, 7                   ; povolení výstupu z kanálu A
        ld      e, %11111110           ; bitová maska
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
loop:
        jr      loop                   ; nechceme návrat do BASICu
 
 
ay_write:
        ld      bc, AY_SELECT_REGISTER ; zápis do výběrového registru AY
        out     (c), d                 ; index vybraného registru
        ld      bc,AY_DATA_REGISTER    ; zápis do datového registru AY
        out     (c), e                 ; zapisovaná hodnota
        ret                            ; návrat ze subrutiny
 
 
end ENTRY_POINT

15. Kombinace šumu s generátorem obálky

Zajímavé je, že i samotný šum je možné modulovat s využitím obálky. Jedinou změnou v programovém kódu je povolení generátoru šumu pro zvolený kanál, v našem konkrétním případě pro kanál A (ale naprosto stejné nastavení lze udělat i pro kanál B či C). A samozřejmě nesmíme zapomenout na konfiguraci hlasitosti – registr R8 musí být nastaven na hodnotu 16, jinak se obálka nebude pro kanál A aplikovat. Takto vypadá výsledný kód napsaný v assembleru:

ENTRY_POINT        equ $8000
AY_SELECT_REGISTER equ $fffd
AY_DATA_REGISTER   equ $bffd
 
 
 
org ENTRY_POINT
 
start:
        ld      d, 5                   ; výška šumu
        ld      e, 100
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, 8                   ; hlasitost kanálu A
        ld      e, 16                  ; hlasitost ovládat pomocí obálky
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, $b                  ; frekvence generátoru obálky (spodní bajt)
        ld      e, 0
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, $c                  ; frekvence generátoru obálky (horní bajt)
        ld      e, 1
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, $d                  ; nastavení tvaru obálky (bitové pole)
        ld      e, 12
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
        ld      d, 7                   ; povolení výstupu z kanálu A
        ld      e, %11110111           ; bitová maska
        call    ay_write               ; zápis hodnoty do AY
 
loop:
        jr      loop                   ; nechceme návrat do BASICu
 
 
ay_write:
        ld      bc, AY_SELECT_REGISTER ; zápis do výběrového registru AY
        out     (c), d                 ; index vybraného registru
        ld      bc,AY_DATA_REGISTER    ; zápis do datového registru AY
        out     (c), e                 ; zapisovaná hodnota
        ret                            ; návrat ze subrutiny
 
 
end ENTRY_POINT

16. Tvar výsledného signálu

Jak je patrné z následující vizualizace zvukového signálu, je skutečně možné zkombinovat šum s obálkou, resp. přesněji řečeno provést modulaci šumu obálkou:

Obrázek 14: Tvar zvukového signálu, který vznikl kombinací šumu s generátorem obálky.

Poznámka: mimochodem – výsledný zvuk připomíná startující vrtulové letadlo nebo vrtulník.

17. Přehrávací rutiny

Pro generování hudby většinou postačuje měnit parametry registrů čipu AY pouze 50× za sekundu, tedy například v synchronizaci se snímky. Podrobnosti o této velmi často používané technice si řekneme příště.

18. Příloha: upravený soubor Makefile pro překlad demonstračních příkladů

Výše uvedené demonstrační příklady i příklady, které již byly popsány v předchozích patnácti článcích [1] [2], [3], [4], [5], [6], [7], [8], [9], [10], [11], [12], [13], [14], [15], [16], je možné přeložit s využitím souboru Makefile, jehož aktuální verze vypadá následovně (pro překlad a slinkování je použit assembler Pasmo):

ASSEMBLER := pasmo
 
all: 01.tap 02.tap 03.tap 04.tap 05.tap 06.tap 07.tap 08.tap 09.tap 10.tap \
    11.tap 12.tap 13.tap 14.tap 15.tap 16.tap 17.tap 18.tap 19.tap 20.tap \
    21.tap 22.tap 23.tap 24.tap 25.tap 26.tap 27.tap 28.tap 29.tap 30.tap \
    31.tap 32.tap 33.tap 34.tap 35.tap 36.tap 37.tap 38.tap 39.tap 40.tap \
    41.tap 42.tap 43.tap 44.tap 45.tap 46.tap 47.tap 48.tap 49.tap 50.tap \
    51.tap 52.tap 53.tap 54.tap 55.tap 56.tap 57.tap 58.tap 59.tap 60.tap \
    61.tap 62.tap 63.tap 64.tap 65.tap 66.tap 67.tap 68.tap 69.tap 70.tap \
    71.tap 72.tap 73.tap 74.tap 75.tap 76.tap 77.tap 78.tap 79.tap 80.tap \
    81.tap 82.tap 83.tap 84.tap 85.tap 86.tap 87.tap 88.tap 80.tap 90.tap \
    91.tap 92.tap 93.tap 94.tap 95.tap 96.tap 97.tap 98.tap 99.tap 100.tap \
    101.tap 102.tap 103.tap 104.tap 105.tap 106.tap 107.tap 108.tap 109.tap \
    110.tap 111.tap 112.tap 113.tap 114.tap 115.tap 116.tap 117.tap 118.tap
 
clean:
        rm -f *.tap
 
.PHONY: all clean
 
 
01.tap: 01-color-attribute.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tap $< $@ > 01-color-attribute.lst
 
02.tap: 02-blinking-attribute.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tap $< $@ > 02-blinking-attribute.lst
 
03.tap: 03-symbolic-names.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tap $< $@ > 03-symbolic-names.lst
 
04.tap: 04-operators.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tap $< $@ > 04-operators.lst
 
05.tap: 05-better-symbols.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tap $< $@ > 05-better-symbols.lst
 
06.tap: 06-tapbas-v1.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 06-tapbas-v1.lst
 
07.tap: 07-tapbas-v2.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 07-tapbas-v2.lst
 
08.tap: 08-loop.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 08-loop.lst
 
09.tap: 09-loop.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 09-loop.lst
 
10.tap: 10-loop.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 10-loop.lst
 
11.tap: 11-loop.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 11-loop.lst
 
12.tap: 12-loop.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 12-loop.lst
 
13.tap: 13-loop.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 13-loop.lst
 
14.tap: 14-loop.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 14-loop.lst
 
15.tap: 15-loop.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 15-loop.lst
 
16.tap: 16-loop.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 16-loop.lst
 
17.tap: 17-loop.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 17-loop.lst
 
18.tap: 18-cls.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 18-cls.lst
 
19.tap: 19-print-char-call.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 19-print-char-call.lst
 
20.tap: 20-print-char-rst.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 20-print-char-rst.lst
 
21.tap: 21-print-char.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 21-print-char.lst
 
22.tap: 22-print-all-chars.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 22-print-all-chars.lst
 
23.tap: 23-print-all-chars.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 23-print-all-chars.lst
 
24.tap: 24-change-color.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 24-change-color.lst
 
25.tap: 25-change-flash.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 25-change-flash.lst
 
26.tap: 26-print-at.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 26-print-at.lst
 
27.tap: 27-print-string.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 27-print-string.lst
 
28.tap: 28-print-string.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 28-print-string.lst
 
29.tap: 29-print-colorized-string.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 29-print-colorized-string.lst
 
30.tap: 30-print-string-ROM.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 30-print-string-ROM.lst
 
31.tap: 31-attributes.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 31-attributes.lst
 
32.tap: 32-fill-in-vram.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 32-fill-in-vram.lst
 
33.tap: 33-fill-in-vram-no-ret.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 33-fill-in-vram-no-ret.lst
 
34.tap: 34-fill-in-vram-pattern.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 34-fill-in-vram-pattern.lst
 
35.tap: 35-slow-fill-in-vram.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 35-slow-fill-in-vram.lst
 
36.tap: 36-slow-fill-in-vram-no-ret.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 36-slow-fill-in-vram-no-ret.lst
 
37.tap: 37-fill-block.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 37-fill-block.lst
 
38.tap: 38-fill-block-with-pattern.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 38-fill-block-with-pattern.lst
 
39.tap: 39-fill-block-optimized.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 39-fill-block-optimized.lst
 
40.tap: 40-draw-char.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 40-draw-char.lst
 
41.tap: 41-draw-any-char.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 41-draw-any-char.lst
 
42.tap: 42-block-anywhere.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 42-block-anywhere.lst
 
43.tap: 43-block-anywhere-rrca.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 43-block-anywhere-rrca.lst
 
44.tap: 44-better-draw-char.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 44-better-draw-char.lst
 
45.tap: 45-even-better-draw-char.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 45-even-better-draw-char.lst
 
46.tap: 46-draw-char-at.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 46-draw-char-at.lst
 
47.tap: 47-draw-char-at-unrolled.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 47-draw-char-at-unrolled.lst
 
48.tap: 48-incorrect-print-string.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 48-incorrect-print-string.lst
 
49.tap: 49-correct-print-string.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 49-correct-print-string.lst
 
50.tap: 50-ascii-table.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 50-ascii-table.lst
 
51.tap: 51-plot-block.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 51-plot-block.lst
 
52.tap: 52-plot-pixel.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 52-plot-pixel.lst
 
53.tap: 53-plot-pixel.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 53-plot-pixel.lst
 
54.tap: 54-plot-pixel-on-background.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 54-plot-pixel-on-background.lst
 
55.tap: 55-plot-pixel-on-background.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 55-plot-pixel-on-background.lst
 
56.tap: 56-inverse-ascii-table.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 56-inverse-ascii-table.lst
 
57.tap: 57-plot-pixel-on-inverse-background.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 57-plot-pixel-on-inverse-background.lst
 
58.tap: 58-plot-inverse-pixel-on-inverse-background.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 58-plot-inverse-pixel-on-inverse-background.lst
 
59.tap: 59-configurable-ascii-table.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 59-configurable-ascii-table.lst
 
60.tap: 60-plot-over.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 60-plot-over.lst
 
61.tap: 61-print-number-A.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 61-print-number-A.lst
 
62.tap: 62-print-number-B.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 62-print-number-B.lst
 
63.tap: 63-print-number-C.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 63-print-number-C.lst
 
64.tap: 64-print-number-D.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 64-print-number-D.lst
 
65.tap: 65-more-numbers-A.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 65-more-numbers-A.lst
 
66.tap: 66-more-numbers-B.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 66-more-numbers-B.lst
 
67.tap: 67-print-flags-1.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 67-print-flags-1.lst
 
68.tap: 68-print-flags-2.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 68-print-flags-2.lst
 
69.tap: 69-print-flags-3.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 69-print-flags-3.lst
 
70.tap: 70-print-flags-4.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 70-print-flags-4.lst
 
71.tap: 71-print-flags-5.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 71-print-flags-5.lst
 
72.tap: 72-print-flags-6.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 72-print-flags-6.lst
 
73.tap: 73-print-flags-7.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 73-print-flags-7.lst
 
74.tap: 74-print-hex-number.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 74-print-hex-number.lst
 
75.tap: 75-print-hex-number.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 75-print-hex-number.lst
 
76.tap: 76-print-hex-numbers.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 76-print-hex-numbers.lst
 
77.tap: 77-add-hex-numbers.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 77-add-hex-numbers.lst
 
78.tap: 78-add-bcd-numbers.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 78-add-bcd-numbers.lst
 
79.tap: 79-print-hex-digit-jmp.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 79-print-hex-digit-jmp.lst
 
80.tap: 80-print-hex-digit-overflow.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 80-print-hex-digit-overflow.lst
 
81.tap: 81-print-hex-digit-daa.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 81-print-hex-digit-daa.lst
 
82.tap: 82-print-hex-numbers-daa.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 82-print-hex-numbers-daa.lst
 
83.tap: 83-print-fp-numbers.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 83-print-fp-numbers.lst
 
84.tap: 84-print-ascii-table.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 84-print-ascii-table.lst
 
85.tap: 85-copy-ascii-table.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 85-copy-ascii-table.lst
 
86.tap: 86-copy-ascii-table-B.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 86-copy-ascii-table-B.lst
 
87.tap: 87-copy-ascii-table-C.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 87-copy-ascii-table-C.lst
 
88.tap: 88-copy-ascii-table-D.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 88-copy-ascii-table-D.lst
 
89.tap: 89-copy-ascii-table-E.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 89-copy-ascii-table-E.lst
 
90.tap: 90-copy-ascii-table-F.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 90-copy-ascii-table-F.lst
 
91.tap: 91-copy-ascii-table-G.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 91-copy-ascii-table-G.lst
 
92.tap: 92-copy-ascii-table-H.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 92-copy-ascii-table-H.lst
 
93.tap: 93-copy-ascii-table-I.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 93-copy-ascii-table-I.lst
 
94.tap: 94-color-attribute.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 94-color-attribute.lst
 
95.tap: 95-keypress.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 95-keypress.lst
 
96.tap: 96-keypress-row.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 96-keypress-row.lst
 
97.tap: 97-keypress-all-rows.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 97-keypress-all-rows.lst
 
98.tap: 98-game-character.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 98-game-character.lst
 
99.tap: 99-game-character-2.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 99-game-character-2.lst
 
100.tap:        100-cursor-joystick.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 100-cursor-joystick.lst
 
101.tap:        101-sinclair-joystick.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 101-sinclair-joystick.lst
 
102.tap:        102-kempston-joystick.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 102-kempston-joystick.lst
 
103.tap:        103-beep.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 103-beep.lst
 
104.tap:        104-music-scale.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 104-music-scale.lst
 
105.tap:        105-direct-speaker.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 105-direct-speaker.lst
 
106.tap:        106-direct-speaker-di.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 106-direct-speaker-di.lst
 
107.tap:        107-direct-speaker-border.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 107-direct-speaker-border.lst
 
108.tap:        108-direct-speaker-border-di.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 108-direct-speaker-border-di.lst
 
109.tap:        109-ay-note-a.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 109-ay-note-a.lst
 
110.tap:        110-ay-note-a.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 110-ay-note-a.lst
 
111.tap:        111-ay-two-notes.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 111-ay-two-notes.lst
 
112.tap:        112-ay-noise.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 112-ay-noise.lst
 
113.tap:        113-ay-low-frequency.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 113-ay-low-frequency.lst
 
114.tap:        114-ay-high-frequency.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 114-ay-high-frequency.lst
 
115.tap:        115-ay-low-noise.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 115-ay-low-noise.lst
 
116.tap:        116-ay-envelope.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 116-ay-envelope.lst
 
117.tap:        117-ay-envelope.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 117-ay-envelope.lst
 
118.tap:        118-ay-envelope.asm
        $(ASSEMBLER) -v -d --tapbas $< $@ > 118-ay-envelope.lst

19. Repositář s demonstračními příklady

V tabulce zobrazené pod tímto odstavcem jsou uvedeny odkazy na všechny prozatím popsané demonstrační příklady určené pro překlad a spuštění na osmibitovém domácím mikropočítači ZX Spectrum (libovolný model či jeho klon), které jsou psány v assembleru mikroprocesoru Zilog Z80. Pro překlad těchto demonstračních příkladů je možné použít například assembler Pasmo (viz též úvodní článek):

# Soubor Stručný popis Adresa
1 01-color-attribute.asm modifikace jednoho barvového atributu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/01-color-attribute.asm
2 02-blinking-attribute.asm barvový atribut s nastavením bitů pro blikání a vyšší intenzitu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/02-blinking-attribute.asm
3 03-symbolic-names.asm symbolická jména v assembleru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/03-symbolic-names.asm
4 04-operators.asm operátory a operace se symbolickými hodnotami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/04-operators.asm
5 05-better-symbols.asm tradičnější symbolická jména https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/05-better-symbols.asm
6 06-tapbas-v1.asm vygenerování BASICovského loaderu (neúplný příklad) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/06-tapbas-v1.asm
7 07-tapbas-v2.asm vygenerování BASICovského loaderu (úplný příklad) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/07-tapbas-v2.asm
8 08-loop.asm jednoduchá počítaná programová smyčka: naivní varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/08-loop.asm
9 09-loop.asm programová smyčka: zkrácení kódu pro vynulování použitých pracovních registrů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/09-loop.asm
10 10-loop.asm programová smyčka: optimalizace skoku na konci smyčky (instrukce DJNZ) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/10-loop.asm
11 11-loop.asm programová smyčka: optimalizace využití pracovních registrů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/11-loop.asm
12 12-loop.asm programová smyčka: použití pracovního registru IX https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/12-loop.asm
13 13-loop.asm programová smyčka: použití pracovního registru IY https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/13-loop.asm
14 14-loop.asm programová smyčka se šestnáctibitovým počitadlem, základní varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/14-loop.asm
15 15-loop.asm programová smyčka se šestnáctibitovým počitadlem, vylepšená varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/15-loop.asm
16 16-loop.asm použití relativního skoku a nikoli skoku absolutního https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/16-loop.asm
17 17-loop.asm programová smyčka: inc l namísto inc hl https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/17-loop.asm
       
18 18-cls.asm smazání obrazovky a otevření kanálu číslo 2 (screen) přes funkci v ROM https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/18-cls.asm
19 19-print-char-call.asm smazání obrazovky a výpis jednoho znaku na obrazovku přes funkci v ROM (použití instrukce CALL) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/19-print-char-call.asm
20 20-print-char-rst.asm smazání obrazovky a výpis jednoho znaku na obrazovku přes funkci v ROM (použití instrukce RST) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/20-print-char-rst.asm
21 21-print-char.asm pouze výpis jednoho znaku na obrazovku bez jejího smazání https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/21-print-char.asm
22 22-print-all-chars.asm výpis znakové sady znak po znaku (nekorektní verze příkladu) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/22-print-all-chars.asm
23 23-print-all-chars.asm výpis znakové sady znak po znaku (korektní verze příkladu) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/23-print-all-chars.asm
24 24-change-color.asm změna barvových atributů (popředí a pozadí) vypisovaných znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/24-change-color.asm
25 25-change-flash.asm povolení či zákaz blikání vypisovaných znaků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/25-change-flash.asm
26 26-print-at.asm výpis znaku či znaků na určené místo na obrazovce https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/26-print-at.asm
27 27-print-string.asm výpis celého řetězce explicitně zapsanou programovou smyčkou (základní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/27-print-string.asm
28 28-print-string.asm výpis celého řetězce explicitně zapsanou programovou smyčkou (vylepšená varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/28-print-string.asm
29 29-print-colorized-string.asm výpis řetězce, který obsahuje i řídicí znaky pro změnu barvy atd. https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/29-print-colorized-string.asm
30 30-print-string-ROM.asm výpis řetězce s využitím služby/subrutiny uložené v ROM ZX Spectra https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/30-print-string-ROM.asm
       
31 31-attributes.asm modifikace atributů pro tisk řetězce subrutinou uloženou v ROM https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/31-attributes.asm
32 32-fill-in-vram.asm vyplnění celé bitmapy barvou popředí, návrat do systému https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/32-fill-in-vram.asm
33 33-fill-in-vram-no-ret.asm vyplnění celé bitmapy barvou popředí, bez návratu do systému https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/33-fill-in-vram-no-ret.asm
34 34-fill-in-vram-pattern.asm vyplnění celé bitmapy zvoleným vzorkem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/34-fill-in-vram-pattern.asm
35 35-slow-fill-in-vram.asm pomalé vyplnění celé bitmapy, vizualizace struktury bitmapy https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/35-slow-fill-in-vram.asm
36 36-slow-fill-in-vram-no-ret.asm pomalé vyplnění celé bitmapy, vizualizace struktury bitmapy, bez návratu do systému https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/36-slow-fill-in-vram-no-ret.asm
37 37-fill-block.asm vykreslení bloku 8×8 pixelů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/37-fill-block.asm
38 38-fill-block-with-pattern.asm vykreslení bloku 8×8 pixelů zvoleným vzorkem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/38-fill-block-with-pattern.asm
39 39-fill-block-optimized.asm optimalizace předchozího příkladu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/39-fill-block-optimized.asm
40 40-draw-char.asm vykreslení znaku do levého horního rohu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/40-draw-char.asm
41 41-draw-any-char.asm podprogram pro vykreslení libovolně zvoleného znaku do levého horního rohu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/41-draw-any-char.asm
42 42-block-anywhere.asm podprogramy pro vykreslení bloku 8×8 pixelů kamkoli na obrazovku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/42-block-anywhere.asm
       
43 43-block-anywhere-rrca.asm podprogramy pro vykreslení bloku 8×8 pixelů kamkoli na obrazovku, vylepšená varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/43-block-anywhere-rrca.asm
44 44-better-draw-char.asm vykreslení znaku v masce 8×8 pixelů, vylepšená varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/44-better-draw-char.asm
45 45-even-better-draw-char.asm posun offsetu pro vykreslení dalšího znaku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/45-even-better-draw-char.asm
46 46-draw-char-at.asm vykreslení znaku v masce 8×8 pixelů kamkoli na obrazovku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/46-draw-char-at.asm
47 47-draw-char-at-unrolled.asm vykreslení znaku v masce 8×8 pixelů kamkoli na obrazovku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/47-draw-char-at-unrolled.asm
48 48-incorrect-print-string.asm tisk řetězce, nekorektní varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/48-incorrect-print-string.asm
49 49-correct-print-string.asm tisk řetězce, korektní varianta https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/49-correct-print-string.asm
       
50 50-ascii-table.asm tisk několika bloků ASCII tabulky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/50-ascii-table.asm
51 51-plot-block.asm vykreslení pixelu verze 1: zápis celého bajtu na pozici pixelu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/51-plot-block.asm
52 52-plot-pixel.asm vykreslení pixelu verze 2: korektní vykreslení jednoho pixelu, ovšem překreslení celého bajtu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/52-plot-pixel.asm
53 53-plot-pixel.asm vykreslení pixelu verze 3: vylepšená verze předchozího demonstračního příkladu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/53-plot-pixel.asm
54 54-plot-pixel-on-background.asm vykreslení pixelu vůči pozadí (nekorektní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/54-plot-pixel-on-background.asm
55 55-plot-pixel-on-background.asm vykreslení pixelu vůči pozadí (korektní varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/55-plot-pixel-on-background.asm
       
56 56-inverse-ascii-table.asm vykreslení ASCII tabulky inverzní barvou (inkoust vs. papír) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/56-inverse-ascii-table.asm
57 57-plot-pixel-on-inverse-background.asm vykreslení pixelů barvou papíru proti inverzní ASCII tabulce https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/57-plot-pixel-on-inverse-background.asm
58 58-plot-inverse-pixel-on-inverse-background.asm vykreslení pixelů inverzní barvou proti inverzní ASCII tabulce https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm58-plot-inverse-pixel-on-inverse-background.asm/
59 59-configurable-ascii-table.asm vykreslení ASCII tabulky buď přímo inkoustem nebo inverzně https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/59-configurable-ascii-table.asm
60 60-plot-over.asm přibližná implementace příkazu PLOT OVER https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/60-plot-over.asm
       
61 61-print-number-A.asm ukázka použití podprogramu pro tisk celého čísla https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/61-print-number-A.asm
62 62-print-number-B.asm pokus o vytištění záporných čísel https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/62-print-number-B.asm
63 63-print-number-C.asm tisk maximální podporované hodnoty 9999 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/63-print-number-C.asm
64 64-print-number-D.asm tisk vyšší než podporované hodnoty 10000 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/64-print-number-D.asm
65 65-more-numbers-A.asm vytištění číselné řady https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/65-more-numbers-A.asm
66 66-more-numbers-B.asm kombinace tisku celočíselných hodnot s dalšími subrutinami https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/66-more-numbers-B.asm
67 67-print-flags-1.asm příznakové bity po provedení celočíselné operace 1+2 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/67-print-flags-1.asm
68 68-print-flags-2.asm příznakové bity po provedení celočíselné operace 0+0 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/68-print-flags-2.asm
69 69-print-flags-3.asm příznakové bity po provedení operace 255+1 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/69-print-flags-3.asm
70 70-print-flags-4.asm příznakové bity po provedení operace 254+1 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/70-print-flags-4.asm
71 71-print-flags-5.asm příznakové bity po provedení operace 255+255 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/71-print-flags-5.asm
72 72-print-flags-6.asm výsledek operace 100+100, nastavení příznakových bitů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/72-print-flags-6.asm
73 73-print-flags-7.asm výsledek operace 128+128, nastavení příznakových bitů https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/73-print-flags-7.asm
       
74 74-print-hex-number.asm tisk hexadecimálního čísla v rozsahu 0×00 až 0×ff (neoptimalizovaná varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/74-print-hex-number.asm
75 75-print-hex-number.asm tisk hexadecimálního čísla v rozsahu 0×00 až 0×ff (optimalizovaná varianta) https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/75-print-hex-number.asm
76 76-print-hex-numbers.asm tisk několika hexadecimálních hodnot https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/76-print-hex-numbers.asm
77 77-add-hex-numbers.asm součet dvou osmibitových hexadecimálních hodnot s tiskem všech výsledků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/77-add-hex-numbers.asm
78 78-add-bcd-numbers.asm součet dvou osmibitových BCD hodnot s tiskem všech výsledků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/78-add-bcd-numbers.asm
       
79 79-print-hex-digit-jmp.asm tisk jedné hexadecimální cifry s využitím podmíněného skoku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/79-print-hex-digit-jmp.asm
80 80-print-hex-digit-overflow.asm otestování, jaký znak je vytištěn pro hodnoty větší než 15 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/80-print-hex-digit-overflow.asm
81 81-print-hex-digit-daa.asm tisk jedné hexadecimální cifry s využitím instrukce DAA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/81-print-hex-digit-daa.asm
82 82-print-hex-numbers-daa.asm tisk série hexadecimálních hodnot s využitím instrukce DAA https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/82-print-hex-numbers-daa.asm
83 83-print-fp-numbers.asm tisk numerických hodnot reprezentovaných v systému plovoucí řádové tečky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/83-print-fp-numbers.asm
       
84 84-print-ascii-table.asm tisk jednoho bloku s ASCII tabulkou https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/84-print-ascii-table.asm
85 85-copy-ascii-table.asm kopie bloku bajt po bajtu založená na naivní programové smyčce https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/85-copy-ascii-table.asm
86 86-copy-ascii-table-B.asm kopie bloku s využitím instrukce LDIR https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/86-copy-ascii-table-B.asm
87 87-copy-ascii-table-C.asm kopie bloku bajt po bajtu založená na programové smyčce a instrukci LDI https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/87-copy-ascii-table-C.asm
88 88-copy-ascii-table-D.asm rozbalení programové smyčky s instrukcí LDI https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/88-copy-ascii-table-D.asm
89 89-copy-ascii-table-E.asm korektní smyčka pro všechny možné velikosti bloků https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/89-copy-ascii-table-E.asm
       
90 90-copy-ascii-table-F.asm kostra programu, který pro kopii bloků (16 bajtů) využívá zásobník https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/90-copy-ascii-table-F.asm
91 91-copy-ascii-table-G.asm definice makra a několikeré použití (aplikace) tohoto makra https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/91-copy-ascii-table-G.asm
92 92-copy-ascii-table-H.asm opakování makra založené na REPT https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/92-copy-ascii-table-H.asm
93 93-copy-ascii-table-I.asm vícenásobná kopie části obrazovky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/93-copy-ascii-table-I.asm
       
94 94-color-attribute.asm modifikace jednoho barvového atributu na obrazovce ZX Spectra https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/94-color-attribute.asm
95 95-keypress.asm detekce stisku jedné klávesy s vizualizací stisku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/95-keypress.asm
96 96-keypress-row.asm detekce stisku kláves v jednom fyzickém řádku https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/96-keypress-row.asm
97 97-keypress-all-rows.asm detekce stisku všech kláves klávesnice ZX Spectra 48k https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/97-keypress-all-rows.asm
       
98 98-game-character.asm zajištění pohybu hráče v herní scéně s využitím klávesnice https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/98-game-character.asm
99 99-game-character-2.asm vylepšení předchozího demonstračního příkladu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/99-game-character-2.asm
100 100-cursor-joystick.asm zajištění pohybu hráče v herní scéně kurzorovým joystickem https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/100-cursor-joystick.asm
101 101-sinclair-joystick.asm zajištění pohybu hráče v herní scéně joystickem připojeným přes Interface 2 https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/101-sinclair-joystick.asm
102 102-kempston-joystick.asm zajištění pohybu hráče v herní scéně joystickem připojeným přes rozhraní Kempston https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/102-kempston-joystick.asm
       
103 103-beep.asm využití subrutiny v ROM s implementací příkazu BEEP https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/103-beep.asm
104 104-music-scale.asm přehrání celé stupnice https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/104-music-scale.asm
105 105-direct-speaker.asm přímé programové ovládání beeperu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/105-direct-speaker.asm
106 106-direct-speaker-di.asm zakázání přerušení při přehrávání https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/106-direct-speaker-di.asm
107 107-direct-speaker-border.asm vizualizace frekvence přehrávání změnou okraje v reálném čase https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/107-direct-speaker-border.asm
108 108-direct-speaker-border-di.asm vizualizace frekvence přehrávání změnou okraje v reálném čase https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/108-direct-speaker-border-di.asm
       
109 109-ay-note-a.asm přehrání komorního A na čipu AY-3–8912 na ZX Spectru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/109-ay-note-a.asm
110 110-ay-note-a.asm přehrání komorního A na čipu AY-3–8912 na ZX Spectru https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/110-ay-note-a.asm
       
111 111-ay-two-notes.asm souběžné přehrání dvojice not https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/111-ay-two-notes.asm
112 112-ay-noise.asm vygenerování šumu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/112-ay-noise.asm
113 113-ay-low-frequency.asm čistý tón s nízkou frekvencí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/113-ay-low-frequency.asm
114 114-ay-high-frequency.asm čistý tón s vysokou frekvencí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/114-ay-high-frequency.asm
115 115-ay-low-noise.asm vygenerování šumu s nízkou frekvencí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/115-ay-low-noise.asm
116 116-ay-envelope.asm použití obálky založené na trojúhelníkovém signálu https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/116-ay-envelope.asm
117 117-ay-envelope.asm použití obálky založené na trojúhelníkovém signálu s vysokou frekvencí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/117-ay-envelope.asm
118 118-ay-envelope.asm použití obálky založené na trojúhelníkovém signálu s nízkou frekvencí https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/118-ay-envelope.asm
       
119 Makefile Makefile pro překlad a slinkování všech demonstračních příkladů do podoby obrazu magnetické pásky https://github.com/tisnik/8bit-fame/blob/master/Speccy-asm/Makefile

20. Odkazy na Internetu

  1. z80 standalone assembler
    https://www.asm80.com/one­page/asmz80.html
  2. The ZX BASIC Compiler
    https://www.boriel.com/pages/the-zx-basic-compiler.html
  3. Z80 Assembly programming for the ZX Spectrum
    https://www.chibiakumas.com/z80/ZXSpec­trum.php
  4. 8-BIT SMACKDOWN! 65C02 vs. Z80: slithy VLOGS #6
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=P1paVoFEvyc
  5. Instrukce mikroprocesoru Z80
    https://clrhome.org/table/
  6. Z80 instructions: adresní režimy atd.
    https://jnz.dk/z80/instructions.html
  7. Z80 Instruction Groups
    https://jnz.dk/z80/instgroups.html
  8. Elena, New programming language for the ZX Spectrum Next
    https://vintageisthenewold.com/elena-new-programming-language-for-the-zx-spectrum-next/
  9. Sinclair BASIC
    https://worldofspectrum.net/legacy-info/sinclair-basic/
  10. Grafika na osmibitových počítačích firmy Sinclair
    https://www.root.cz/clanky/grafika-na-osmibitovych-pocitacich-firmy-sinclair/
  11. Grafika na osmibitových počítačích firmy Sinclair II
    https://www.root.cz/clanky/grafika-na-osmibitovych-pocitacich-firmy-sinclair-ii/
  12. HiSoft BASIC
    https://worldofspectrum.net/in­foseekid.cgi?id=0008249
  13. YS MegaBasic
    https://worldofspectrum.net/in­foseekid.cgi?id=0008997
  14. Beta Basic
    https://worldofspectrum.net/in­foseekid.cgi?id=0007956
  15. BASIC+
    https://worldofspectrum.net/in­foseekid.php?id=0014277
  16. Spectrum ROM Memory Map
    https://skoolkit.ca/disas­semblies/rom/maps/all.html
  17. Goto subroutine
    https://skoolkit.ca/disas­semblies/rom/asm/7783.html
  18. Spectrum Next: The Evolution of the Speccy
    https://www.specnext.com/about/
  19. Sedmdesátiny assemblerů: lidsky čitelný strojový kód
    https://www.root.cz/clanky/sed­mdesatiny-assembleru-lidsky-citelny-strojovy-kod/
  20. Programovací jazyk BASIC na osmibitových mikropočítačích
    https://www.root.cz/clanky/pro­gramovaci-jazyk-basic-na-osmibitovych-mikropocitacich/
  21. Programovací jazyk BASIC na osmibitových mikropočítačích (2)
    https://www.root.cz/clanky/pro­gramovaci-jazyk-basic-na-osmibitovych-mikropocitacich-2/#k06
  22. Programovací jazyk BASIC na osmibitových mikropočítačích (3)
    https://www.root.cz/clanky/pro­gramovaci-jazyk-basic-na-osmibitovych-mikropocitacich-3/
  23. Sinclair BASIC (Wikipedia CZ)
    http://cs.wikipedia.org/wi­ki/Sinclair_BASIC
  24. Assembly Language: Still Relevant Today
    http://wilsonminesco.com/AssyDefense/
  25. Programovani v assembleru na OS Linux
    http://www.cs.vsb.cz/gryga­rek/asm/asmlinux.html
  26. Why Assembly Language Programming? (Why Learning Assembly Language Is Still a Good Idea)
    https://wdc65×x.com/market­s/education/why-assembly-language-programming/
  27. Low Fat Computing
    http://www.ultratechnology­.com/lowfat.htm
  28. Assembly Language
    https://www.cleverism.com/skills-and-tools/assembly-language/
  29. Why do we need assembly language?
    https://cs.stackexchange.com/qu­estions/13287/why-do-we-need-assembly-language
  30. Assembly language (Wikipedia)
    https://en.wikipedia.org/wi­ki/Assembly_language#Histo­rical_perspective
  31. Assembly languages
    https://curlie.org/Computer­s/Programming/Languages/As­sembly/
  32. vasm
    http://sun.hasenbraten.de/vasm/
  33. B-ELITE
    https://jsj.itch.io/b-elite
  34. ZX-Spectrum Child
    http://www.dotkam.com/2008/11/19/zx-spectrum-child/
  35. Speccy.cz
    http://www.speccy.cz/
  36. Planet Sinclair
    http://www.nvg.ntnu.no/sinclair/
  37. World of Spectrum
    http://www.worldofspectrum.org/
  38. The system variables
    https://worldofspectrum.or­g/ZXBasicManual/zxmanchap25­.html
  39. ZX Spectrum manual: chapter #17 Graphics
    https://worldofspectrum.or­g/ZXBasicManual/zxmanchap17­.html
  40. Why does Sinclair BASIC have two formats for storing numbers in the same structure?
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/8834/why-does-sinclair-basic-have-two-formats-for-storing-numbers-in-the-same-structu
  41. Plovoucí řádová čárka na ZX Spectru
    https://www.root.cz/clanky/norma-ieee-754-a-pribuzni-formaty-plovouci-radove-tecky/#k05
  42. Norma IEEE 754 a příbuzní: formáty plovoucí řádové tečky
    https://www.root.cz/clanky/norma-ieee-754-a-pribuzni-formaty-plovouci-radove-tecky/#k05
  43. 1A1B: THE ‚REPORT AND LINE NUMBER PRINTING‘ SUBROUTINE
    https://skoolkid.github.i­o/rom/asm/1A1B.html
  44. 2DE3: THE ‚PRINT A FLOATING-POINT NUMBER‘ SUBROUTINE
    https://skoolkid.github.i­o/rom/asm/2DE3.html
  45. 5C63: STKBOT – Address of bottom of calculator stack
    https://skoolkid.github.i­o/rom/asm/5C63.html
  46. 5C65: STKEND – Address of start of spare space
    https://skoolkid.github.i­o/rom/asm/5C65.html
  47. Why does Sinclair BASIC have two formats for storing numbers in the same structure?
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/8834/why-does-sinclair-basic-have-two-formats-for-storing-numbers-in-the-same-structu
  48. Chapter 24: The memory
    https://worldofspectrum.or­g/ZXBasicManual/zxmanchap24­.html
  49. Survey of Floating-Point Formats  
    https://mrob.com/pub/math/flo­atformats.html
  50. Convert an 8bit number to hex in z80 assembler
    https://stackoverflow.com/qu­estions/22838444/convert-an-8bit-number-to-hex-in-z80-assembler
  51. 80 MICROPROCESSOR Instruction Set Summary
    http://www.textfiles.com/pro­gramming/CARDS/z80
  52. Extended Binary Coded Decimal Interchange Code
    http://en.wikipedia.org/wiki/EBCDIC
  53. ASCII/EBCDIC Conversion Table
    http://docs.hp.com/en/32212–90008/apcs01.html
  54. EBCDIC
    http://www.hansenb.pdx.edu/DMKB/dic­t/tutorials/ebcdic.php
  55. EBCDIC tables
    http://home.mnet-online.de/wzwz.de/temp/eb­cdic/cc_en.htm
  56. The Mainframe Blog
    http://mainframe.typepad.com/blog/2006/11/my_per­sonal_mai.html
  57. Binary-coded decimal
    https://en.wikipedia.org/wiki/Binary-coded_decimal
  58. BCD
    https://cs.wikipedia.org/wiki/BCD
  59. Z80 heaven: Floating Point
    http://z80-heaven.wikidot.com/floating-point
  60. Z80, the 8-bit Number Cruncher
    http://www.andreadrian.de/ol­dcpu/Z80_number_cruncher.html
  61. Floating-point library for Z80
    https://github.com/DW0RKiN/Floating-point-Library-for-Z80
  62. z80float
    https://github.com/Zeda/z80float
  63. Fixed point arithmetic
    https://www.root.cz/clanky/fixed-point-arithmetic/
  64. ZX Spectrum BASIC Programming – 2nd Edition
    https://archive.org/details/zx-spectrum-basic-programming/page/n167/mode/2up
  65. ZX Spectrum BASIC Programming – 2nd Edition
    https://archive.org/details/zx-spectrum-basic-programming/page/n169/mode/2up
  66. How fast is memcpy on the Z80?
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/4744/how-fast-is-memcpy-on-the-z80
  67. How do Z80 Block Transfer instructions work?
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/5416/how-do-z80-block-transfer-instructions-work
  68. Retro Programming Made Simple: Keyboard
    http://www.breakintoprogram­.co.uk/hardware/computers/zx-spectrum/keyboard
  69. How ZX Spectrum avoided key ghosting
    https://retrocomputing.stac­kexchange.com/questions/16235/how-zx-spectrum-avoided-key-ghosting
  70. ZX Spectrum Keyboard Visualized
    http://www.kameli.net/marq/?p=2055
  71. Sinclair ZX Spectrum Joysticks Explained
    https://www.retroisle.com/ge­neral/spectrum_joysticks.php
  72. When A Single Bit Was Enough, Into The Sound Of The ZX Spectrum
    https://hackaday.com/2022/01/20/when-a-single-bit-was-enough-into-the-sound-of-the-zx-spectrum/
  73. 03B5: THE ‚BEEPER‘ SUBROUTINE
    https://skoolkid.github.i­o/rom/asm/03B5.html
  74. How To Write ZX Spectrum Games – Chapter 3
    https://chuntey.wordpress­.com/2013/02/28/how-to-write-zx-spectrum-games-chapter-3/
  75. Understanding computer sound
    https://www.youtube.com/pla­ylist?list=PL0qES-IQZC8w4vqeQhxHxKgxYYqs3CEOx
  76. Understanding Computer Sound. 5. ZX Spectrum
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=N5ACJd2LvbY
  77. Dark Fusion (Gremlin Graphics, 1988)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=ADL3mdRMzoA
  78. Arkanoid Spectrum Title Music
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=TymO0Lj7Vp8
  79. Tim Follin – „Chronos“ (ZX Spectrum) [Oscilloscope Visualization]
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=yJy45MHrPjc
  80. [60 FPS] Wally Beben – „Sanxion Loader“ [ZX Spectrum (Beeper)] (Oscilloscope View)
    https://www.youtube.com/wat­ch?v=JwMxOfQVl7A
  81. Understanding Computer Sound
    http://forgottencomputer.com/re­tro/sound/
  82. AY-3–8912
    https://sinclair.wiki.zxnet­.co.uk/wiki/AY-3–8912
  83. AY-3–8912
    https://github.com/topics/ay-3–8912
  84. Z80 Assembly programming for the ZX Spectrum
    https://www.chibiakumas.com/z80/ZXSpec­trum.php?noui=1
  85. AY-3–8910
    http://vgmpf.com/Wiki/index.php/AY-3–8910
  86. AY-3–8910/8912 Programmable sound generator data manual
    https://f.rdw.se/AY-3–8910-datasheet.pdf

Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.