Události klávesnice
SDL definuje pro klávesnici dvě události, první je generována, když uživatel stiskne klávesu, a druhá, když ji uvolní. Parametr type objektu SDL_Event je v takovém případě nastaven na hodnotu SDL_KEYDOWN resp. SDL_KEYUP a podrobnosti o události jsou uloženy do proměnné key, což je objekt struktury SDL_KeyboardEvent.
typedef struct
{
Uint8 type;
Uint8 state;
SDL_keysym keysym;
} SDL_KeyboardEvent;
Jak už bylo řečeno, type obsahuje buď hodnotu SDL_KEYDOWN, nebo SDL_KEYUP. Atribut state nese naprosto stejnou informaci, ale používá pro to jména SDL_PRESSED a SDL_RELEASED, jinak žádný rozdíl.
Poslední z uvedených atributů je struktura SDL_keysym poskytující informace o stisknuté klávese. Je definována následovně.
typedef struct
{
Uint8 scancode;
SDLKey sym;
SDLMod mod;
Uint16 unicode;
} SDL_keysym;
Scancode představuje scankód, který pochází přímo od hardwaru, ale v praxi se v podstatě nepoužívá.
Naproti tomu proměnná sym, odvozená od SDLKey, je používána velice často, nese v sobě symbolické jméno stisknuté klávesy. Proměnná mod oznamuje přítomnost modifikátorů, jako jsou shift, ctrl, alt atd. Současným zkoumáním sym a mod lze tedy velice snadno implementovat klávesové zkratky.
Poslední položka obsahuje, pokud jsou překlady zapnuté, hodnotu klávesy/znaku v kódování unicode.
Všechny uvedené skutečnosti budou podrobně rozebrány v následujícím textu…
Symbolická jména kláves
SDLKey je v hlavičkovém souboru SDL_keysym.h deklarováno jako výčtový typ, který definuje symbolická jména jednotlivých kláves. Znaky z první poloviny ASCII tabulky (do 127) jsou namapovány na odpovídající klávesy na klávesnici. Z toho plyne, že konstanta SDLK_a může být při porovnávání parametru sym nahrazena obyčejným znakem ‚a‘ a podobně.
Všechna symbolická jména kláves začínají na předponu ‚SDLK_‘, za kterou následuje vlastní název – SDLK_SPACE (mezerník), SDLK_RETURN (enter), SDLK_UP (šipka nahoru), SDLK_F1 (funkční klávesa F1), atd. Nejrozumnější asi bude, když si tato jména najde každý sám v SDL dokumentaci. Dole v hlavním menu je umístěn odkaz 8–1. SDL Keysym definitions.
Na stejném místě lze nalézt i definice modifikátorů z parametru mod, jejich názvy začínají na ‚KMOD_‘ a při testech se vždy využívá funkce bitového součinu (AND). Jelikož je jich jen několik, uvedeme si je i do textu článku. Mimochodem, stejným způsobem jako SDLMod je definován i SDLKey.
typedef enum
{
KMOD_NONE = 0x0000,
KMOD_LSHIFT= 0x0001,
KMOD_RSHIFT= 0x0002,
KMOD_LCTRL = 0x0040,
KMOD_RCTRL = 0x0080,
KMOD_LALT = 0x0100,
KMOD_RALT = 0x0200,
KMOD_LMETA = 0x0400,
KMOD_RMETA = 0x0800,
KMOD_NUM = 0x1000,
KMOD_CAPS = 0x2000,
KMOD_MODE = 0x4000,
} SDLMod;
#define KMOD_CTR (KMOD_LCTRL|KMOD_RCTRL)
#define KMOD_SHIFT (KMOD_LSHIFT|KMOD_RSHIFT)
#define KMOD_ALT (KMOD_LALT|KMOD_RALT)
#define KMOD_META (KMOD_LMETA|KMOD_RMETA)
Na následujícím příkladu se implementuje klávesová zkratka (levý)Alt+Enter, jejímž výsledkem bude přepnutí okna do fullscreenu.
// Zpracování událostí, stisk klávesy
case SDLK_RETURN:
if(event.key.keysym.mod & KMOD_LALT)
if(!ToggleFullscreen())
return false;
break;
Pozn.: Funkce ToggleFullscreen() byla naprogramována v minulém dílu tohoto seriálu.
Unicode znaky
Na chvíli se ještě vrátíme zpět k SDL_keysym. Pokud je parametr unicode v této struktuře nenulový, pak obsahuje unicode znak, který odpovídá stisknuté klávese, a je-li navíc horních devět bitů nulových, bude ekvivalentní ASCII znaku (16 – 9 = 7 ;-). SDL dokumentace obsahuje příklad demonstrující obsah tohoto odstavce.
char ch;
if((keysym.unicode & 0xFF80) == 0)
ch = keysym.unicode & 0x7F;
else
printf("Mezinárodní znak.\n");
Jelikož jsou překlady znaků do unicode relativně výkonově náročné, jsou v SDL standardně vypnuté. Jednička, předaná do SDL_EnableUNICODE(), podporu zapíná, nula vypíná a mínus jedničky může být využito k dotazům.
int SDL_EnableUNICODE(int enable);
Opakování událostí při držení klávesy
Windows programátory by po spuštění ukázkových příkladů mohlo teoreticky překvapit, že stisk klávesy, její déletrvající držení a uvolnění způsobí vygenerování VŽDY DVOU událostí – zprávy o stisku a následně zprávy o uvolnění, nic dalšího.
Ve Win32 API se na rozdíl od SDL první zpráva WM_KEYDOWN (analogie SDL_KEYDOWN) pošle aplikaci při stisku, a pokud je klávesa držena delší dobu, následují po určitém časovém intervalu zprávy další.
SDL může být požádáno, aby se chovalo stejným způsobem. Slouží k tomu funkce SDL_EnableKeyRepeat(), jejíž parametr delay říká, za jak dlouho se má od stisku poslat první opakovací zpráva (čili druhá SDL_KEYDOWN v pořadí) a parametr interval specifikuje periodu odesílání následujících zpráv. Obě hodnoty jsou v jednotkách milisekund.
int SDL_EnableKeyRepeat(int delay, int interval);
Předání nuly do delay způsobí vypnutí opakování, což je v SDL implicitní stav. Místo zadání konkrétních hodnot je možné časy specifikovat také symbolickými konstantami SDL_DEFAULT_REPEAT_DELAY a SDL_DEFAULT_REPEAT_INTERVAL. Funkce při úspěchu vrátí 0, jinak –1.
„Přímý“ přístup ke klávesnici
Při programování her vzniká relativně často potřeba dotázat se kdykoli v programu, zda je určitá klávesa stisknutá, nebo ne. Události jsou v tomto případě nepoužitelné, protože neinformují o aktuálním stavu, ale jen o jeho změnách. Proto lze v některých zdrojových kódech najít konstrukce podobné těm na následujícím výpisu.
// Globální pole indikátorů klávesnice
// V Init() nastavit všechny položky na false
bool g_keys[MAX_KEYS];
// Události stisku a uvolnění
case SDL_KEYDOWN:
// Nastavit indikátor dané klávesy
g_keys[event.key.keysym.sym] = true;
break;
case SDL_KEYUP:
// Vynulovat indikátor dané klávesy
g_keys[event.key.keysym.sym] = false;
break;
// Zjištění stisku klávesy
if(g_keys[SDKL_UP])
JdiNahoru(g_fps);
else
NicNedelej();
Poznámka: Velikost globálního pole g_keys jsme definovali jako MAX_KEYS indikátorů. V některých knihovnách je zvykem jeho rozsah definovat na 256, nicméně letmý pohled do SDL_keysym.h ukáže, že tuto konstantu v SDL použít nelze, definovaných kláves je víc.
Po krátkém hledání můžeme v SDL objevit funkci SDL_GetKeyState() vracející ukazatel na vnitřní pole indikátorů klávesnice (analogie našeho g_keys), které může být indexováno SDLK_* symboly. Není-li parametr funkce nastaven na NULL, SDL do něj vloží velikost tohoto pole.
Uint8 *SDL_GetKeyState(int *numkeys);
Jedničková hodnota na indexu oznamuje, že je klávesa stisknutá, v případě nuly není. Lze také použít symbolické konstanty SDL_PRESSED a SDL_RELEASED. Před samotnými dotazy na klávesy může být vhodné funkcí SDL_PumpEvents() (viz minulý díl) informace v poli aktualizovat.
Přepis kódu výše do SDL by tedy mohl vypadat následovně.
// Zjištění stisku klávesy
SDL_PumpEvents();
Uint8* keys;
keys = SDL_GetKeyState(NULL);
if(keys[SDLK_UP] == SDL_PRESSED)
JdiNahoru(g_fps);
else
NicNedelej();
Pomocí SDL_GetKeyState() je samozřejmě možné zjistit i přítomnost modifikátorů, většinou se však využívá služeb specializované funkce SDL_GetModState(). V jejím případě není vrácen ukazatel na pole, ale bitová maska.
SDLMod SDL_GetModState(void);
void SDL_SetModState(SDLMod modstate);
Pomocí druhé uvedené funkce lze pro program klávesu modifikátoru virtuálně stisknout.
Kdy použít události a kdy přímý přístup
Zkusíme, podobně jako u událostí výše, definovat klávesovou zkratku Alt+Enter pro přepnutí okna do fullscreenu a pak si vysvětlíme, proč není tento kód obecně použitelný.
// Tento kód není obecně použitelný!!!
if(keys[SDLK_RETURN] == SDL_PRESSED)
if(SDL_GetModState() & KMOD_LALT)
if(!ToggleFullscreen())
return false;
Výpis je ve svém principu naprosto správný, ale po zobrazení kompletního zdrojového kódu kterékoli z ukázkových aplikací zjistíme, že samotný test klávesové zkratky, a tedy i přepnutí do fullscreenu, je vloženo do hlavního cyklu aplikace, který se provádí neustále dokola.
Řekněme, že se právě teď nacházíme ve fullscreenu a chceme se přepnout do okna. Kód správně detekuje Alt+Enter a změní stav. Problém je, že za několik milisekund (po vykreslení a aktualizaci scény) nastane další průchod cyklem a uživatel stále drží Alt+Enter. Takže se aplikace opět přepne, tentokrát zpět do fullscreenu. To se bude opakovat neustále dokola, dokud budou obě klávesy stisknuté. Po uvolnění navíc není určen výsledek.
Uvedeme si ještě jeden obecně nepoužitelný příklad.
// Tento kód není obecně použitelný!!!
// Zpracování událostí klávesnice
case SDLK_UP:
JdiNahoru(g_fps);
break;
Co se stane teď? Když uživatel stiskne šipku nahoru, postavička ve hře se posune o pár pixelů nahoru, ale pak zůstane stát. Při libovolně dlouhém držení klávesy přijde jen jedna zpráva o stisku.
Z příkladů výše tedy jasně vyplývá, že na různé pohyby postaviček po scéně je vhodné používat přímý přístup ke klávesnici (rychlost pohybů vztahovat k aktuálnímu FPS) a přepínání nejrůznějších flagů ošetřovat událostmi. Obecnou platnost této poučky trochu nabourává funkce SDL_EnableKeyRepeat(), ale pokud se jí budeme držet, neměly by nastat žádné problémy…
Řetězec se jménem klávesy
Někdy může být potřebné zjistit jméno stisknuté klávesy. V SDL je to s pomocí funkce SDL_GetKeyName() velice snadné. Za parametr se předává symbolické jméno klávesy a výstupem je řetězec ukončený NULL.
char *SDL_GetKeyName(SDLKey key);
Následující kód by ve spuštěném programu zajistil výpisy jmen stisknutých kláves. Pro jednoduchost je uveden jen výpis do konzole, ale kdyby se text zobrazoval graficky do okna (např. s pomocí SDL_ttf), měli bychom k dispozici základní GUI výběru kláves pro ovládání hry.
// Zpracování událostí, stisk klávesy
case SDL_KEYDOWN:
printf("%s\n", SDL_GetKeyName(
event.key.keysym.sym));
break;
Výstup by po několika úderech na klávesnici vypadal nějak takto:
space // Mezerník
return // Enter
caps lock
left shift
left ctrl
f // Písmeno f
down // Šipka dolů
...
Ukázkové programy
Odrazy
Ukázkový program vykresluje objekt, se kterým je možno pomocí šipek (přímý přístup) pohybovat. Stisk nemění polohu přímo, ale je jím ovlivněno zrychlení, v každém průchodu je pozice zvětšována o rychlost. Také je aplikována gravitace. V případě, že objekt narazí do stěny (okraj okna), odrazí se a jeho rychlost je o něco zmenšena.
Jako bonus byl v programu implementován pomocí událostí i jeden cheat. Na klávesnici se naťuká posloupnost „cheat“, a co se stane, uvidíte po spuštění ;-). (Zdrojový kód se zvýrazněním syntaxe.)

Download
Pokračování
Podobným způsobem, jakým byla dnes probrána klávesnice, se budeme příště věnovat práci s myší.