• Články
  • Zprávičky
  • Fórum
  • Podpořte Root
  • Školení
  • Galerie
  • Blogy
  • Knihy
  • Jak na Linux
  • Zdroják
    • Hledat

    Root.cz  »  Témata

    OpenGL

    181–210 / 232
    První strana Předchozí strana 2 3 4 5 6 7 8 Následující strana Poslední strana
    • OpenGL Imaging Subset (10)

      Ilustrační obrázek
      V závěrečné části seriálu pojednávajícím o OpenGL Imaging Subsetu si popíšeme všechna témata i demonstrační příklady, které jsme si probrali v minulých částech. Dále budou uvedeny seznamy funkcí OpenGL Imaging Subsetu s odkazy na díly, ve kterých jsou tyto funkce popsány. Ke konci článku bude stručně nastíněn obsah navazujících seriálů o počítačové grafice.
      Pavel Tišnovský
      4. 5. 2004
      Doba čtení: 10 minut
    • OpenGL Imaging Subset (9)

      Ilustrační obrázek
      V předposlední části seriálu pojednávajícího o OpenGL Imaging Subsetu si popíšeme práci s minmax tabulkami, pomocí nichž je možné zjistit minimální a maximální hodnoty barvových složek pixelů zapisovaných do framebufferu. Tyto hodnoty lze použít, podobně jako hodnoty ukládané do histogramu, například ke kalibraci obrazu nebo pro jednoduché prahování. Oproti práci s histogramem je však práce s minmax tabulkami velmi jednoduchá a rychlá.
      Pavel Tišnovský
      27. 4. 2004
      Doba čtení: 8 minut

    • OpenGL Imaging Subset (8)

      Ilustrační obrázek
      V dnešním pokračování seriálu o OpenGL Imaging Subsetu si ukážeme práci s histogramem. Pomocí histogramu je možné zjistit zajímavé statistické informace o vykreslovaném obraze. Tyto informace je možné dále použít například pro úpravy obrazu.
      Pavel Tišnovský
      20. 4. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    • OpenGL Imaging Subset (7)

      Ilustrační obrázek
      Dnešní díl seriálu o OpenGL Imaging Subsetu navazuje na díl předchozí. Dnes si popíšeme jednorozměrné konvoluční filtry, které jsou výpočetně jednodušší než filtry dvojrozměrné. Popíšeme i filtry separabilní, které představují zajímavou možnost vytváření dvojrozměrných filtrů z filtrů jednorozměrných. Na závěr si popíšeme funkce pro povolení a zákaz aplikace konvolučních filtrů a operace použité pro získání hodnot konvolučních filtrů (tj. konvolučního jádra) přímo z framebufferu.
      Pavel Tišnovský
      13. 4. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL Imaging Subset (6)

      Ilustrační obrázek
      V dnešním dílu seriálu o OpenGL Imaging Subsetu si popíšeme práci s konvolučními filtry. Aplikace konvolučních filtrů na vykreslované pixmapy představuje velmi silný nástroj pro tvorbu různých grafických efektů, jako je rozmazání obrazu, zvýraznění hran nebo vykreslení reliéfních obrazů (emboss).
      Pavel Tišnovský
      6. 4. 2004
      Doba čtení: 8 minut

    • OpenGL Imaging Subset (5)

      Ilustrační obrázek
      Tento díl seriálu o OpenGL Imaging Subsetu přímo navazuje na díl předchozí, v němž jsme si popsali, které barvové palety je možné při zpracování rastrových obrazů použít. V dnešním dílu si popíšeme způsob nastavení parametrů, které ovlivňují naplnění barvové palety. Dále budou popsány operace pro zjištění těchto parametrů, změnu barvové palety, načtení barvové palety přímo z framebufferu a změnu části barvové palety.
      Pavel Tišnovský
      30. 3. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    • OpenGL Imaging Subset (4)

      Ilustrační obrázek
      V dnešním pokračování seriálu pojednávajícím o OpenGL Imaging Subsetu si řekneme, jakým způsobem je možné pracovat s barvovými paletami. Při zpracování pixelů, které se přenášejí z operační paměti počítače do framebufferu, je totiž možné na několika místech vykreslovacího řetězce použít barvové palety, pomocí nichž lze zásadním způsobem změnit vykreslovaný rastrový obraz. Dále si stručně povíme, jakým způsobem je možné přeložit a spustit demonstrační příklady z tohoto dílu.
      Pavel Tišnovský
      23. 3. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    • OpenGL Imaging Subset (3)

      Ilustrační obrázek
      V dnešním pokračování seriálu o OpenGL Imaging Subsetu si popíšeme způsob práce s takzvanými Pixel Look-Up Tables, což není nic jiného než tabulky, pomocí nichž je možné měnit hodnotu pixelů během jejich zpracování před zápisem do framebufferu.
      Pavel Tišnovský
      16. 3. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    • OpenGL Imaging Subset (2)

      Ilustrační obrázek
      V dnešní části seriálu o OpenGL Imaging Subsetu si řekneme, jakým způsobem mohou být změněny hodnoty pixelů během přenosu z a do framebufferu. Zaměříme se na operace prováděné jak v "základním" OpenGL, tak i v Imaging Subsetu.
      Pavel Tišnovský
      9. 3. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    • OpenGL Imaging Subset

      Ilustrační obrázek
      V předchozí sérii článků o grafické knihovně OpenGL jsme se zaměřili především na možnosti vykreslování trojrozměrné grafiky. Na tyto články navážeme pokračováním, ve kterém si popíšeme rozšiřující operace, které lze provádět nad právě vykreslovanými fragmenty a nad pixely uloženými ve framebufferu.
      Pavel Tišnovský
      2. 3. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (34): seznam příkladů

      Ilustrační obrázek
      V závěrečné části seriálu o grafické knihovně OpenGL naleznete seznam všech demonstračních příkladů použitých v seriálu. Ke konci článku budou také uvedeny seznamy funkcí OpenGL s odkazy na díly, ve kterých jsou tyto funkce popsány.
      Pavel Tišnovský
      24. 2. 2004
      Doba čtení: 9 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (33): souhrn témat

      Ilustrační obrázek
      Na závěr seriálu o grafické knihovně OpenGL si sepíšeme všechna témata (dnes) i demonstrační příklady (příště), které jsme si v minulých dílech probrali.
      Pavel Tišnovský
      17. 2. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (32): operace s fragmenty

      Ilustrační obrázek
      V předposlední části seriálu věnovaného grafické knihovně OpenGL si podrobněji popíšeme operace, které se provádějí s fragmenty před jejich uložením do framebufferu.
      Pavel Tišnovský
      10. 2. 2004
      Doba čtení: 10 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (31): význam jednotlivých bufferů

      Ilustrační obrázek
      V dnešním dílu seriálu o grafické knihovně OpenGL si popíšeme význam jednotlivých bufferů (které se mohou nacházet ve framebufferu) a způsob zjišťování aktuální konfigurace framebufferu. Dále si popíšeme pořadí operací a testů, které se s právě vykreslovaným fragmentem provádí před vlastním zápisem do framebufferu.
      Pavel Tišnovský
      3. 2. 2004
      Doba čtení: 10 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (30): automatické generování texturovacích souřadnic

      Ilustrační obrázek
      V tomto pokračování seriálu o grafické knihovně OpenGL si popíšeme možnosti automatického generování texturovacích souřadnic. Tuto techniku lze využít zejména ve dvou případech: zobrazování kontur složitých ploch (při práci s prostorovými tělesy v CAD systémech) a mapování okolního prostředí na zobrazované těleso (tzv. environment mapping).
      Pavel Tišnovský
      27. 1. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (29): modulace textur

      Ilustrační obrázek
      V dnešním pokračování seriálu o grafické knihovně OpenGL se budeme zabývat modulací textur, pomocí níž je možné kombinovat barvu vypočtenou osvětlovacím modelem s nanášenou texturou. Modulaci je však možné použít i pro různé další zajímavé grafické efekty, například změnu barvy textury.
      Pavel Tišnovský
      20. 1. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (28): blending

      Ilustrační obrázek
      V tomto dílu seriálu o grafické knihovně OpenGL se budeme věnovat jedné z metod, která je často použita pro změnu barvy nebo nanášené textury vykreslovaných těles. Jedná se o blending, tj. prolínání (míchání) barev vykreslovaného tělesa s pozadím na základě předem zadané míchací funkce.
      Pavel Tišnovský
      13. 1. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (27): TGA

      Ilustrační obrázek
      Tento díl seriálu o grafické knihovně OpenGL je zaměřen na popis formátu rastrového souboru typu TGA, který může být použit pro načítání a ukládání textur do externích souborů. Výhodou TGA formátu při práci s texturami je jeho jednoduchost a možnost uložení obrázků v pravých barvách (true color) i s alfa kanálem (tj. průhledností).
      Pavel Tišnovský
      6. 1. 2004
      Doba čtení: 9 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (26): formáty rastrových souborů

      Ilustrační obrázek
      V tomto dílu seriálu o grafické knihovně OpenGL si popíšeme některé formáty rastrových souborů, které lze použít pro ukládání a zpětné načítání textur. Vzhledem k omezenému rozsahu jednotlivých dílů si podrobně popíšeme pouze jednodušší formáty, jejichž implementace v programech je bezproblémová a nevyžaduje ke své činnosti žádné další podpůrné knihovny.
      Pavel Tišnovský
      30. 12. 2003
      Doba čtení: 12 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (25): mipmapping

      Ilustrační obrázek
      Dnešní díl seriálu o grafické knihovně OpenGL je věnovaný technice mipmappingu, která je často používaná pro zamezení vzniku vizuálních chyb vznikajících v dynamicky se měnících scénách a animacích.
      Pavel Tišnovský
      23. 12. 2003
      Doba čtení: 9 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (24): vlastnosti textur

      Ilustrační obrázek
      V dnešním pokračování seriálu o grafické knihovně OpenGL si popíšeme způsob, jakým lze nastavit vlastnosti textur. Dále si popíšeme podporu rozšířených formátů textur, která je však dostupná pouze v některých verzích této knihovny.
      Pavel Tišnovský
      16. 12. 2003
      Doba čtení: 6 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (23): korektní otexturování

      Ilustrační obrázek
      Dnes navážeme na předchozí díl, ve kterém jsme si popsali základní vlastnosti texturování. Ukážeme si postup, který je při použití OpenGL zapotřebí dodržet, aby byly plochy těles korektně otexturované. Vše si samozřejmě procvičíme na přiložených příkladech.
      Pavel Tišnovský
      9. 12. 2003
      Doba čtení: 9 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (22): texturování

      Ilustrační obrázek
      Tímto dílem seriálu o grafické knihovně OpenGL se začínáme věnovat poměrně rozsáhlé a přitom důležité a zajímavé oblasti polygonální trojrozměrné grafiky. Řeč je o texturování, což je, zjednodušeně řečeno, metoda pro vykreslování trojrozměrných těles, která mají na svém povrchu naneseny rastrové obrazce. Při použití texturování je možné vytvářet a zobrazovat vizuálně složité scény bez větších nároků na výpočetní výkon grafického subsystému.
      Pavel Tišnovský
      2. 12. 2003
      Doba čtení: 9 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (21): nastavení světelných zdrojů

      Ilustrační obrázek
      Tímto dílem seriálu o grafické knihovně OpenGL ukončíme část věnovanou nastavení světelných zdrojů a materiálů zobrazovaných těles. Dnes si povíme detailní informace o nastavení reflektorového zdroje světla a změny pozice a orientace světelného zdroje pomocí transformační matice ModelView. V ilustračních příkladech si ukážeme použití reflektorového světla i použití transformačních matic při změně pozice světelných zdrojů.
      Pavel Tišnovský
      25. 11. 2003
      Doba čtení: 8 minut
    • Blender má problémy s OpenGL

      Program Blender se potýká s problémy týkajícími se OpenGL (více než polovina hlášených chyb souvisí právě s OpenGL). Více v tomto oznámení.
      - nomad
      22. 11. 2003
    • Grafická knihovna OpenGL (20): bodové světlo, směrové světlo a reflektor

      Ilustrační obrázek
      Dnešní pokračování seriálu o grafické knihovně OpenGL došlo již ke svému jubilejnímu dvacátému pokračování. Místo nudných oslavných řečí si však povíme podrobnější informace o nastavení světelných zdrojů, které mohou být třech typů: bodové světlo, směrové světlo a reflektor.
      Pavel Tišnovský
      18. 11. 2003
      Doba čtení: 9 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (19): Phongův osvětlovací model

      Ilustrační obrázek
      V tomto dílu seriálu o grafické knihovně OpenGL si podrobněji popíšeme princip Phongova osvětlovacího modelu, který se v ní používá pro výpočet barvy na povrchu těles. Také si popíšeme způsoby definování normál (normálových vektorů) k povrchu těles, protože při použití Phongova osvětlovacího modelu je zapotřebí nějakým způsobem určit normálu ke každému bodu na povrchu tělesa.
      Pavel Tišnovský
      11. 11. 2003
      Doba čtení: 8 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (18): vykreslování osvětlených těles

      Ilustrační obrázek
      Tímto dílem seriálu o grafické knihovně OpenGL začínáme poměrně rozsáhlou část věnovanou nastavování a vykreslování osvětlených těles. Knihovna OpenGL totiž podporuje vykreslování plošek, které jsou vytvořeny z různých materiálů a mohou být osvětleny z několika světelných zdrojů různých typů. V dnešním dílu si popíšeme základní pojmy týkající se osvětlení a na příkladech si ukážeme, jakým způsobem lze jednoduše osvětlit těleso jedním zdrojem světla.
      Pavel Tišnovský
      4. 11. 2003
      Doba čtení: 7 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (17): přidání "mlhy"

      Ilustrační obrázek
      V dnešní části seriálu o grafické knihovně OpenGL se budeme zabývat jednoduchou technikou pro přidání "mlhy" do vykreslované scény. Tato technika je často používána v různých aplikacích, protože je na první pohled efektní a současně umožňuje urychlit vykreslování celé scény.
      Pavel Tišnovský
      21. 10. 2003
      Doba čtení: 7 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (16): pole vrcholů (vertex arrays)

      Ilustrační obrázek
      V dnešním dílu seriálu věnovaného programování počítačové grafiky s knihovnou OpenGL si popíšeme použití takzvaných polí vrcholů (vertex arrays), pomocí kterých je možné značně zredukovat množství dat, která se při vykreslování prostorové scény musí posílat přes sběrnici počítače do grafického akcelerátoru.
      Pavel Tišnovský
      14. 10. 2003
      Doba čtení: 8 minut
    181–210 / 232
    První strana Předchozí strana 2 3 4 5 6 7 8 Následující strana Poslední strana




    Dále u nás najdete

    Anthropic vyvinul model schopný odhalovat tisíce zranitelností

    Při přípravě newsletteru můžete nativně konzultovat s AI

    Vibe coding: Proč vám tahle dovednost zachrání místo u stolu

    Přichází další regulace umělé inteligence z Evropské unie

    CreditShare míří na drobné investory, úvěry vybírá přísně

    Za švarcsystém má hrozit pokuta už jen zaměstnavatelům

    Penzijko se možná opět změní. Ve hře je několik úprav

    CorelDRAW Graphics Suite 2026: design s Artist Intelligence

    Kolové nápoje: Od lékárnických tajností k miliardovému marketingu

    Chytila pájku za pálivý konec, dnes tvoří unikáty z cínu i skla

    Lékaři odpojili dívce zadní část mozku, aby ji zbavili epilepsie

    JMHZ v praxi: Jak správně využít služby a vyhnout se chybám

    Hrozba, nebo příležitost? Umělá inteligence proměňuje webdesign

    Cukrovka není jen o cukru. Když život strávíte v masně, hrozí taky

    U EET musíte nahlásit provozovny, kde přijímáte neevidované tržby

    Agentní nákupy startují, nakupovat budou za biliony

    V digitálních dovednostech jsou Češi nad průměrem EU

    Počet obětí ransomwaru v Česku astronomicky roste

    V Česku startuje nový ambiciózní cloud

    Jaké dopady by měly rychlé škrty v ČT a rozhlase?

    • Root.cz do mailu
    • RSS a další exporty
    • Podpořte Root.cz
    • Reklama
    • Podmínky užívání
    • Kontakt
    Byznys:
    Podnikatel.cz Euro.cz Businesscenter.podnikatel.cz
    Finance:
    Měšec.cz Finance.cz
    IT:
    Lupa.cz Root.cz Cnews.cz Zdroják.cz
    Zdraví:
    Vitalia.cz Zdraví.euro.cz
    Software:
    Slunečnice.cz Stahuj.cz SW.cz Můjsoubor.cz Stáhnu.cz
    Zájmy:
    Edna.cz Autobible.euro.cz Rodičov.cz Videačesky.cz Hryprodívky.cz Raketka.cz
    B2B:
    Computertrends.cz CIOtrends.cz Channeltrends.cz CFOtrends.cz
    Odborné akce:
    Tuesday.cz

    Dáváme Internetu obsah.

    • O společnosti
    • Inzerce
    • Kariéra
    • Kontakty
    • Osobní údaje
    • Nastavení soukromí
    Copyright © 1997 – 2026 Internet Info, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.
    Root.cz
    ŠKOLENÍ Zabbix: monitorovací systém od základních kroků až po složité objekty
    VÍCE INFO
    newsletter ČLÁNKY DO MAILU