• Články
  • Zprávičky
  • Fórum
  • Podpořte Root
  • Školení
  • Galerie
  • Root do mailu
  • RSS
  • Blogy
  • Knihy
  • Speciály
  • Manuály
  • Licence
  • Jak na Linux
  • Zdroják
    • Hledat

    Root.cz  »  Témata  »  OpenGL

    OpenGL

    181–210 / 222
    První strana Předchozí strana 2 3 4 5 6 7 8 Následující strana Poslední strana
    • Grafická knihovna OpenGL (34): seznam příkladů

      Ilustrační obrázek
      V závěrečné části seriálu o grafické knihovně OpenGL naleznete seznam všech demonstračních příkladů použitých v seriálu. Ke konci článku budou také uvedeny seznamy funkcí OpenGL s odkazy na díly, ve kterých jsou tyto funkce popsány.
      Pavel Tišnovský
      24. 2. 2004
      Doba čtení: 9 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (33): souhrn témat

      Ilustrační obrázek
      Na závěr seriálu o grafické knihovně OpenGL si sepíšeme všechna témata (dnes) i demonstrační příklady (příště), které jsme si v minulých dílech probrali.
      Pavel Tišnovský
      17. 2. 2004
      Doba čtení: 7 minut

    • Grafická knihovna OpenGL (32): operace s fragmenty

      Ilustrační obrázek
      V předposlední části seriálu věnovaného grafické knihovně OpenGL si podrobněji popíšeme operace, které se provádějí s fragmenty před jejich uložením do framebufferu.
      Pavel Tišnovský
      10. 2. 2004
      Doba čtení: 10 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (31): význam jednotlivých bufferů

      Ilustrační obrázek
      V dnešním dílu seriálu o grafické knihovně OpenGL si popíšeme význam jednotlivých bufferů (které se mohou nacházet ve framebufferu) a způsob zjišťování aktuální konfigurace framebufferu. Dále si popíšeme pořadí operací a testů, které se s právě vykreslovaným fragmentem provádí před vlastním zápisem do framebufferu.
      Pavel Tišnovský
      3. 2. 2004
      Doba čtení: 10 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (30): automatické generování texturovacích souřadnic

      Ilustrační obrázek
      V tomto pokračování seriálu o grafické knihovně OpenGL si popíšeme možnosti automatického generování texturovacích souřadnic. Tuto techniku lze využít zejména ve dvou případech: zobrazování kontur složitých ploch (při práci s prostorovými tělesy v CAD systémech) a mapování okolního prostředí na zobrazované těleso (tzv. environment mapping).
      Pavel Tišnovský
      27. 1. 2004
      Doba čtení: 8 minut

    • Grafická knihovna OpenGL (29): modulace textur

      Ilustrační obrázek
      V dnešním pokračování seriálu o grafické knihovně OpenGL se budeme zabývat modulací textur, pomocí níž je možné kombinovat barvu vypočtenou osvětlovacím modelem s nanášenou texturou. Modulaci je však možné použít i pro různé další zajímavé grafické efekty, například změnu barvy textury.
      Pavel Tišnovský
      20. 1. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (28): blending

      Ilustrační obrázek
      V tomto dílu seriálu o grafické knihovně OpenGL se budeme věnovat jedné z metod, která je často použita pro změnu barvy nebo nanášené textury vykreslovaných těles. Jedná se o blending, tj. prolínání (míchání) barev vykreslovaného tělesa s pozadím na základě předem zadané míchací funkce.
      Pavel Tišnovský
      13. 1. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (27): TGA

      Ilustrační obrázek
      Tento díl seriálu o grafické knihovně OpenGL je zaměřen na popis formátu rastrového souboru typu TGA, který může být použit pro načítání a ukládání textur do externích souborů. Výhodou TGA formátu při práci s texturami je jeho jednoduchost a možnost uložení obrázků v pravých barvách (true color) i s alfa kanálem (tj. průhledností).
      Pavel Tišnovský
      6. 1. 2004
      Doba čtení: 9 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (26): formáty rastrových souborů

      Ilustrační obrázek
      V tomto dílu seriálu o grafické knihovně OpenGL si popíšeme některé formáty rastrových souborů, které lze použít pro ukládání a zpětné načítání textur. Vzhledem k omezenému rozsahu jednotlivých dílů si podrobně popíšeme pouze jednodušší formáty, jejichž implementace v programech je bezproblémová a nevyžaduje ke své činnosti žádné další podpůrné knihovny.
      Pavel Tišnovský
      30. 12. 2003
      Doba čtení: 12 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (25): mipmapping

      Ilustrační obrázek
      Dnešní díl seriálu o grafické knihovně OpenGL je věnovaný technice mipmappingu, která je často používaná pro zamezení vzniku vizuálních chyb vznikajících v dynamicky se měnících scénách a animacích.
      Pavel Tišnovský
      23. 12. 2003
      Doba čtení: 9 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (24): vlastnosti textur

      Ilustrační obrázek
      V dnešním pokračování seriálu o grafické knihovně OpenGL si popíšeme způsob, jakým lze nastavit vlastnosti textur. Dále si popíšeme podporu rozšířených formátů textur, která je však dostupná pouze v některých verzích této knihovny.
      Pavel Tišnovský
      16. 12. 2003
      Doba čtení: 6 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (23): korektní otexturování

      Ilustrační obrázek
      Dnes navážeme na předchozí díl, ve kterém jsme si popsali základní vlastnosti texturování. Ukážeme si postup, který je při použití OpenGL zapotřebí dodržet, aby byly plochy těles korektně otexturované. Vše si samozřejmě procvičíme na přiložených příkladech.
      Pavel Tišnovský
      9. 12. 2003
      Doba čtení: 9 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (22): texturování

      Ilustrační obrázek
      Tímto dílem seriálu o grafické knihovně OpenGL se začínáme věnovat poměrně rozsáhlé a přitom důležité a zajímavé oblasti polygonální trojrozměrné grafiky. Řeč je o texturování, což je, zjednodušeně řečeno, metoda pro vykreslování trojrozměrných těles, která mají na svém povrchu naneseny rastrové obrazce. Při použití texturování je možné vytvářet a zobrazovat vizuálně složité scény bez větších nároků na výpočetní výkon grafického subsystému.
      Pavel Tišnovský
      2. 12. 2003
      Doba čtení: 9 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (21): nastavení světelných zdrojů

      Ilustrační obrázek
      Tímto dílem seriálu o grafické knihovně OpenGL ukončíme část věnovanou nastavení světelných zdrojů a materiálů zobrazovaných těles. Dnes si povíme detailní informace o nastavení reflektorového zdroje světla a změny pozice a orientace světelného zdroje pomocí transformační matice ModelView. V ilustračních příkladech si ukážeme použití reflektorového světla i použití transformačních matic při změně pozice světelných zdrojů.
      Pavel Tišnovský
      25. 11. 2003
      Doba čtení: 8 minut
    • Blender má problémy s OpenGL

      Program Blender se potýká s problémy týkajícími se OpenGL (více než polovina hlášených chyb souvisí právě s OpenGL). Více v tomto oznámení.
      - nomad
      22. 11. 2003
    • Grafická knihovna OpenGL (20): bodové světlo, směrové světlo a reflektor

      Ilustrační obrázek
      Dnešní pokračování seriálu o grafické knihovně OpenGL došlo již ke svému jubilejnímu dvacátému pokračování. Místo nudných oslavných řečí si však povíme podrobnější informace o nastavení světelných zdrojů, které mohou být třech typů: bodové světlo, směrové světlo a reflektor.
      Pavel Tišnovský
      18. 11. 2003
      Doba čtení: 9 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (19): Phongův osvětlovací model

      Ilustrační obrázek
      V tomto dílu seriálu o grafické knihovně OpenGL si podrobněji popíšeme princip Phongova osvětlovacího modelu, který se v ní používá pro výpočet barvy na povrchu těles. Také si popíšeme způsoby definování normál (normálových vektorů) k povrchu těles, protože při použití Phongova osvětlovacího modelu je zapotřebí nějakým způsobem určit normálu ke každému bodu na povrchu tělesa.
      Pavel Tišnovský
      11. 11. 2003
      Doba čtení: 8 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (18): vykreslování osvětlených těles

      Ilustrační obrázek
      Tímto dílem seriálu o grafické knihovně OpenGL začínáme poměrně rozsáhlou část věnovanou nastavování a vykreslování osvětlených těles. Knihovna OpenGL totiž podporuje vykreslování plošek, které jsou vytvořeny z různých materiálů a mohou být osvětleny z několika světelných zdrojů různých typů. V dnešním dílu si popíšeme základní pojmy týkající se osvětlení a na příkladech si ukážeme, jakým způsobem lze jednoduše osvětlit těleso jedním zdrojem světla.
      Pavel Tišnovský
      4. 11. 2003
      Doba čtení: 7 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (17): přidání "mlhy"

      Ilustrační obrázek
      V dnešní části seriálu o grafické knihovně OpenGL se budeme zabývat jednoduchou technikou pro přidání "mlhy" do vykreslované scény. Tato technika je často používána v různých aplikacích, protože je na první pohled efektní a současně umožňuje urychlit vykreslování celé scény.
      Pavel Tišnovský
      21. 10. 2003
      Doba čtení: 7 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (16): pole vrcholů (vertex arrays)

      Ilustrační obrázek
      V dnešním dílu seriálu věnovaného programování počítačové grafiky s knihovnou OpenGL si popíšeme použití takzvaných polí vrcholů (vertex arrays), pomocí kterých je možné značně zredukovat množství dat, která se při vykreslování prostorové scény musí posílat přes sběrnici počítače do grafického akcelerátoru.
      Pavel Tišnovský
      14. 10. 2003
      Doba čtení: 8 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (15): ořezání těles ve scéně

      Ilustrační obrázek
      Dnes si povíme o možnosti ořezání těles ve scéně dalšími ořezávacími rovinami, které můžeme použít navíc k šesti základním ořezávacím rovinám. Techniku ořezávání lze použít například při kresbě technických zařízení, když potřebujeme zobrazit i jejich vnitřní strukturu.
      Pavel Tišnovský
      7. 10. 2003
      Doba čtení: 5 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (14): nastavení perspektivní kamery

      Ilustrační obrázek
      Dnešní díl seriálu o grafické knihovně OpenGL naváže na díl předchozí, ve kterém jsme popisovali nastavení ortografické kamery a použití double-bufferingu. Dnes si popíšeme způsob nastavení perspektivní kamery. Dále si řekneme, jakým způsobem lze povolit, nastavit a používat paměť hloubky (depth buffer, Z-buffer).
      Pavel Tišnovský
      30. 9. 2003
      Doba čtení: 7 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (13): double-buffering

      Ilustrační obrázek
      V tomto dílu seriálu o grafické knihovně OpenGL si ukážeme, jakým způsobem lze zobrazit jednoduchou prostorovou scénu a jak lze změnit pohled na tuto scénu. Také si ukážeme použití takzvaného double-bufferingu, pomocí kterého lze zaručit, že se uživateli celá scéna zobrazí až po vykreslení všech těles bez rušivého problikávání.
      Pavel Tišnovský
      23. 9. 2003
      Doba čtení: 7 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (12): vlastnosti framebufferu

      Ilustrační obrázek
      V dnešním dílu si popíšeme vlastnosti framebufferu a způsob využití jednotlivých dílčích bufferů, ze kterých se framebuffer skládá.
      Pavel Tišnovský
      16. 9. 2003
      Doba čtení: 10 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (11): vykreslovací řetězec

      Ilustrační obrázek
      V dnešním dílu si popíšeme vykreslovací řetězec OpenGL, tj. cestu dat od prvotního zadání 2D obrazce či 3D scény v aplikaci až po vykreslení na obrazovku. Pochopení činnosti jednotlivých bloků vykreslovacího řetězce je důležité zejména při programování pokročilých grafických efektů.
      Pavel Tišnovský
      10. 9. 2003
      Doba čtení: 9 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (10): operace s bitmapami a pixmapami

      Ilustrační obrázek
      V dnešním dílu seriálu o grafické knihovně OpenGL dokončíme část věnovanou operacím s rastrovými obrazy - bitmapami a pixmapami. Povíme si o dvou operacích, které lze kromě vykreslování posaného v předešlém dílu provádět s pixmapami. Tyto dvě operace umožňují provádět čtení pixmapy z framebufferu a kopírování pixmapy mezi jednotlivými částmi framebufferu.
      Pavel Tišnovský
      2. 9. 2003
      Doba čtení: 10 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (9): pixmapy

      Ilustrační obrázek
      Tento díl naváže na dva předcházející díly, protože se budeme nadále zabývat vykreslováním rastrových obrázků. Dnes se však zaměříme na takzvané pixmapy, ve kterých můžeme (narozdíl od bitmap) používat vícebitové barevné hloubky, a tím pádem zobrazovat rastrové obrázky až v kvalitě true-color.
      Pavel Tišnovský
      26. 8. 2003
      Doba čtení: 9 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (8): display-listy

      Ilustrační obrázek
      V dnešním dílu seriálu o grafické knihovně OpenGL si popíšeme způsob vykreslování znaků za pomoci bitmap, tj. jednobarevných rastrových obrázků. Dále si řekneme, k čemu jsou vhodné display-listy a jak se dají použít pro urychlení vykreslovacích operací. Jako příklad na demonstraci použití display listů vytvoříme funkci pro vykreslování znaků za pomoci bitmap.
      Pavel Tišnovský
      19. 8. 2003
      Doba čtení: 9 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (7): jednobarevné rastrové obrázky

      Ilustrační obrázek
      V dnešní části seriálu o OpenGL si ukážeme práci s bitmapami, což v "nářečí" dokumentace k OpenGL značí jednobarevné rastrové obrázky. Bitmapy se často využívají při vykreslování písma, vlastních kurzorů myši nebo různých jednoduchých ikon v interaktivních grafických aplikacích.
      Pavel Tišnovský
      12. 8. 2003
      Doba čtení: 9 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (6): využití transformačních matic

      Ilustrační obrázek
      V dnešním dílu si ukážeme využití transformačních matic při skládání transformací. Také si popíšeme zásobník matic, který se využívá zejména při vykreslování složitých, hierarchicky uspořádaných trojrozměrných scén.
      Pavel Tišnovský
      5. 8. 2003
      Doba čtení: 6 minut
    181–210 / 222
    První strana Předchozí strana 2 3 4 5 6 7 8 Následující strana Poslední strana




    Dále u nás najdete

    Agentní AI nakupování přichází. I do Česka

    Proč přichází éra suverénních datových center?

    Důchody 2026: Jak vypočítat, o kolik vám vzroste penze?

    Padělky za 24 korun a nulová obrana. Temu ničí český byznys

    Billa zavírá svůj e-shop, hodně na něm prodělávala

    ChatGPT rozšiřuje prostor pro spolupráci

    Co nového přináší Securitytrends 4/2025?

    Neudržel telefon, nemohl předpažit. Byla to mrtvice

    Změny v sociálním pojištění v roce 2026 v oblasti zaměstnávání

    Europoslanci doporučují zákaz sociálních sítí pro mladší 16 let

    V ČR vznikají čtyři velká datacentra pro AI

    Zenbook Duo: elegán se dvěma displeji a několika kompromisy

    Jurečka ohledně odvodů OSVČ, jejich zvýšení není v zájmu OSVČ

    Lenovo ThinkPad P14s: uživatelské zkušenosti po půl roce používání

    ESET HOME Security Premium - ochrana pro celou domácnost!

    Izraeliský hi-tech exceluje i za války v Gaze

    Příběh fyzioterapeuta, který léčí závratě a jezdí k lidem domů

    Osvědčený recept na linecké. Zásadní je správný poměr surovin

    Firmy nejsou připraveny na změny. Čeká je krize komunikace

    Babišův střet zájmů potvrdil soud, Agrofert už přišel o stovky milionů

    • Root.cz do mailu
    • RSS a další exporty
    • Podpořte Root.cz
    • Reklama
    • Podmínky užívání
    • Kontakt
    Byznys:
    Podnikatel.cz Euro.cz Businesscenter.podnikatel.cz
    Finance:
    Měšec.cz Finance.cz
    IT:
    Lupa.cz Root.cz Cnews.cz Zdroják.cz
    Zdraví:
    Vitalia.cz Zdraví.euro.cz
    Software:
    Slunečnice.cz Stahuj.cz SW.cz Můjsoubor.cz Stáhnu.cz
    Zájmy:
    Edna.cz Autobible.euro.cz Rodičov.cz Videačesky.cz Hryprodívky.cz Raketka.cz Nasvah.cz
    B2B:
    Computertrends.cz CIOtrends.cz Channeltrends.cz CFOtrends.cz
    Odborné akce:
    Tuesday.cz

    Dáváme Internetu obsah.

    • O společnosti
    • Inzerce
    • Kariéra
    • Kontakty
    • Osobní údaje
    • Nastavení soukromí
    Copyright © 1997 – 2025 Internet Info, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.