• Články
  • Zprávičky
  • Fórum
  • Podpořte Root
  • Školení
  • Galerie
  • Blogy
  • Knihy
  • Jak na Linux
  • Zdroják
    • Hledat
    Root.cz  »  Témata

    OpenGL

    211–240 / 244
    První strana Předchozí strana 3 4 5 6 7 8 9 Následující strana Poslední strana
    • Grafická knihovna OpenGL (26): formáty rastrových souborů

      Ilustrační obrázek
      V tomto dílu seriálu o grafické knihovně OpenGL si popíšeme některé formáty rastrových souborů, které lze použít pro ukládání a zpětné načítání textur. Vzhledem k omezenému rozsahu jednotlivých dílů si podrobně popíšeme pouze jednodušší formáty, jejichž implementace v programech je bezproblémová a nevyžaduje ke své činnosti žádné další podpůrné knihovny.
      Pavel Tišnovský
      30. 12. 2003
      Doba čtení: 12 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (25): mipmapping

      Ilustrační obrázek
      Dnešní díl seriálu o grafické knihovně OpenGL je věnovaný technice mipmappingu, která je často používaná pro zamezení vzniku vizuálních chyb vznikajících v dynamicky se měnících scénách a animacích.
      Pavel Tišnovský
      23. 12. 2003
      Doba čtení: 9 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (24): vlastnosti textur

      Ilustrační obrázek
      V dnešním pokračování seriálu o grafické knihovně OpenGL si popíšeme způsob, jakým lze nastavit vlastnosti textur. Dále si popíšeme podporu rozšířených formátů textur, která je však dostupná pouze v některých verzích této knihovny.
      Pavel Tišnovský
      16. 12. 2003
      Doba čtení: 6 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (23): korektní otexturování

      Ilustrační obrázek
      Dnes navážeme na předchozí díl, ve kterém jsme si popsali základní vlastnosti texturování. Ukážeme si postup, který je při použití OpenGL zapotřebí dodržet, aby byly plochy těles korektně otexturované. Vše si samozřejmě procvičíme na přiložených příkladech.
      Pavel Tišnovský
      9. 12. 2003
      Doba čtení: 9 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (22): texturování

      Ilustrační obrázek
      Tímto dílem seriálu o grafické knihovně OpenGL se začínáme věnovat poměrně rozsáhlé a přitom důležité a zajímavé oblasti polygonální trojrozměrné grafiky. Řeč je o texturování, což je, zjednodušeně řečeno, metoda pro vykreslování trojrozměrných těles, která mají na svém povrchu naneseny rastrové obrazce. Při použití texturování je možné vytvářet a zobrazovat vizuálně složité scény bez větších nároků na výpočetní výkon grafického subsystému.
      Pavel Tišnovský
      2. 12. 2003
      Doba čtení: 9 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (21): nastavení světelných zdrojů

      Ilustrační obrázek
      Tímto dílem seriálu o grafické knihovně OpenGL ukončíme část věnovanou nastavení světelných zdrojů a materiálů zobrazovaných těles. Dnes si povíme detailní informace o nastavení reflektorového zdroje světla a změny pozice a orientace světelného zdroje pomocí transformační matice ModelView. V ilustračních příkladech si ukážeme použití reflektorového světla i použití transformačních matic při změně pozice světelných zdrojů.
      Pavel Tišnovský
      25. 11. 2003
      Doba čtení: 8 minut
    • Blender má problémy s OpenGL

      Program Blender se potýká s problémy týkajícími se OpenGL (více než polovina hlášených chyb souvisí právě s OpenGL). Více v tomto oznámení.
      - nomad
      22. 11. 2003
    • Grafická knihovna OpenGL (20): bodové světlo, směrové světlo a reflektor

      Ilustrační obrázek
      Dnešní pokračování seriálu o grafické knihovně OpenGL došlo již ke svému jubilejnímu dvacátému pokračování. Místo nudných oslavných řečí si však povíme podrobnější informace o nastavení světelných zdrojů, které mohou být třech typů: bodové světlo, směrové světlo a reflektor.
      Pavel Tišnovský
      18. 11. 2003
      Doba čtení: 9 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (19): Phongův osvětlovací model

      Ilustrační obrázek
      V tomto dílu seriálu o grafické knihovně OpenGL si podrobněji popíšeme princip Phongova osvětlovacího modelu, který se v ní používá pro výpočet barvy na povrchu těles. Také si popíšeme způsoby definování normál (normálových vektorů) k povrchu těles, protože při použití Phongova osvětlovacího modelu je zapotřebí nějakým způsobem určit normálu ke každému bodu na povrchu tělesa.
      Pavel Tišnovský
      11. 11. 2003
      Doba čtení: 8 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (18): vykreslování osvětlených těles

      Ilustrační obrázek
      Tímto dílem seriálu o grafické knihovně OpenGL začínáme poměrně rozsáhlou část věnovanou nastavování a vykreslování osvětlených těles. Knihovna OpenGL totiž podporuje vykreslování plošek, které jsou vytvořeny z různých materiálů a mohou být osvětleny z několika světelných zdrojů různých typů. V dnešním dílu si popíšeme základní pojmy týkající se osvětlení a na příkladech si ukážeme, jakým způsobem lze jednoduše osvětlit těleso jedním zdrojem světla.
      Pavel Tišnovský
      4. 11. 2003
      Doba čtení: 7 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (17): přidání "mlhy"

      Ilustrační obrázek
      V dnešní části seriálu o grafické knihovně OpenGL se budeme zabývat jednoduchou technikou pro přidání "mlhy" do vykreslované scény. Tato technika je často používána v různých aplikacích, protože je na první pohled efektní a současně umožňuje urychlit vykreslování celé scény.
      Pavel Tišnovský
      21. 10. 2003
      Doba čtení: 7 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (16): pole vrcholů (vertex arrays)

      Ilustrační obrázek
      V dnešním dílu seriálu věnovaného programování počítačové grafiky s knihovnou OpenGL si popíšeme použití takzvaných polí vrcholů (vertex arrays), pomocí kterých je možné značně zredukovat množství dat, která se při vykreslování prostorové scény musí posílat přes sběrnici počítače do grafického akcelerátoru.
      Pavel Tišnovský
      14. 10. 2003
      Doba čtení: 8 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (15): ořezání těles ve scéně

      Ilustrační obrázek
      Dnes si povíme o možnosti ořezání těles ve scéně dalšími ořezávacími rovinami, které můžeme použít navíc k šesti základním ořezávacím rovinám. Techniku ořezávání lze použít například při kresbě technických zařízení, když potřebujeme zobrazit i jejich vnitřní strukturu.
      Pavel Tišnovský
      7. 10. 2003
      Doba čtení: 5 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (14): nastavení perspektivní kamery

      Ilustrační obrázek
      Dnešní díl seriálu o grafické knihovně OpenGL naváže na díl předchozí, ve kterém jsme popisovali nastavení ortografické kamery a použití double-bufferingu. Dnes si popíšeme způsob nastavení perspektivní kamery. Dále si řekneme, jakým způsobem lze povolit, nastavit a používat paměť hloubky (depth buffer, Z-buffer).
      Pavel Tišnovský
      30. 9. 2003
      Doba čtení: 7 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (13): double-buffering

      Ilustrační obrázek
      V tomto dílu seriálu o grafické knihovně OpenGL si ukážeme, jakým způsobem lze zobrazit jednoduchou prostorovou scénu a jak lze změnit pohled na tuto scénu. Také si ukážeme použití takzvaného double-bufferingu, pomocí kterého lze zaručit, že se uživateli celá scéna zobrazí až po vykreslení všech těles bez rušivého problikávání.
      Pavel Tišnovský
      23. 9. 2003
      Doba čtení: 7 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (12): vlastnosti framebufferu

      Ilustrační obrázek
      V dnešním dílu si popíšeme vlastnosti framebufferu a způsob využití jednotlivých dílčích bufferů, ze kterých se framebuffer skládá.
      Pavel Tišnovský
      16. 9. 2003
      Doba čtení: 10 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (11): vykreslovací řetězec

      Ilustrační obrázek
      V dnešním dílu si popíšeme vykreslovací řetězec OpenGL, tj. cestu dat od prvotního zadání 2D obrazce či 3D scény v aplikaci až po vykreslení na obrazovku. Pochopení činnosti jednotlivých bloků vykreslovacího řetězce je důležité zejména při programování pokročilých grafických efektů.
      Pavel Tišnovský
      10. 9. 2003
      Doba čtení: 9 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (10): operace s bitmapami a pixmapami

      Ilustrační obrázek
      V dnešním dílu seriálu o grafické knihovně OpenGL dokončíme část věnovanou operacím s rastrovými obrazy - bitmapami a pixmapami. Povíme si o dvou operacích, které lze kromě vykreslování posaného v předešlém dílu provádět s pixmapami. Tyto dvě operace umožňují provádět čtení pixmapy z framebufferu a kopírování pixmapy mezi jednotlivými částmi framebufferu.
      Pavel Tišnovský
      2. 9. 2003
      Doba čtení: 10 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (9): pixmapy

      Ilustrační obrázek
      Tento díl naváže na dva předcházející díly, protože se budeme nadále zabývat vykreslováním rastrových obrázků. Dnes se však zaměříme na takzvané pixmapy, ve kterých můžeme (narozdíl od bitmap) používat vícebitové barevné hloubky, a tím pádem zobrazovat rastrové obrázky až v kvalitě true-color.
      Pavel Tišnovský
      26. 8. 2003
      Doba čtení: 9 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (8): display-listy

      Ilustrační obrázek
      V dnešním dílu seriálu o grafické knihovně OpenGL si popíšeme způsob vykreslování znaků za pomoci bitmap, tj. jednobarevných rastrových obrázků. Dále si řekneme, k čemu jsou vhodné display-listy a jak se dají použít pro urychlení vykreslovacích operací. Jako příklad na demonstraci použití display listů vytvoříme funkci pro vykreslování znaků za pomoci bitmap.
      Pavel Tišnovský
      19. 8. 2003
      Doba čtení: 9 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (7): jednobarevné rastrové obrázky

      Ilustrační obrázek
      V dnešní části seriálu o OpenGL si ukážeme práci s bitmapami, což v "nářečí" dokumentace k OpenGL značí jednobarevné rastrové obrázky. Bitmapy se často využívají při vykreslování písma, vlastních kurzorů myši nebo různých jednoduchých ikon v interaktivních grafických aplikacích.
      Pavel Tišnovský
      12. 8. 2003
      Doba čtení: 9 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (6): využití transformačních matic

      Ilustrační obrázek
      V dnešním dílu si ukážeme využití transformačních matic při skládání transformací. Také si popíšeme zásobník matic, který se využívá zejména při vykreslování složitých, hierarchicky uspořádaných trojrozměrných scén.
      Pavel Tišnovský
      5. 8. 2003
      Doba čtení: 6 minut
    • Specifikace OpenGL 1.5

      Na světě je OpenGL 1.5 specifikace uvádějící podporu pro „revoluční“ OpenGL Shading jazyk – jedná se o oficiální rozšíření od ARB a očekává se, že bude i základem OpenGL 2.0.
      - nomad
      29. 7. 2003
    • Grafická knihovna OpenGL (5): transformační matice a lineární transformace

      Ilustrační obrázek
      V tomto díle si popíšeme důležitou součást knihovny OpenGL - transformační matice a s nimi související lineární transformace. Změnou obsahu transformačních matic lze v OpenGL provádět několik operací: nastavení viditelné části scény na obrazovce, nastavení kamery a transformace jednotlivých těles ve scéně.
      Pavel Tišnovský
      29. 7. 2003
      Doba čtení: 6 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (4): základní geometrické útvary

      Ilustrační obrázek
      V tomto dílu seriálu o knihovně OpenGL si popíšeme vlastnosti základních geometrických útvarů (grafických primitiv) a způsob jejich nastavování. Změnou vlastností primitiv lze zásadně ovlivnit způsob jejich grafické reprezentace ve výsledné scéně.
      Pavel Tišnovský
      22. 7. 2003
      Doba čtení: 6 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (3): základní geometrické prvky

      Ilustrační obrázek
      V tomto dílu seriálu o grafické knihovně OpenGL si popíšeme základní geometrické prvky (primitiva), ze kterých se skládají výsledné 2D a 3D scény. Knihovna OpenGL byla vytvořena jako rozhraní pro grafické akcelerátory a tomu také odpovídá výběr a vlastnosti základních prvků.
      Pavel Tišnovský
      15. 7. 2003
      Doba čtení: 6 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (2): syntaxe funkcí

      Ilustrační obrázek
      V minulém dílu jsme si popsali základní vlastnosti knihovny OpenGL. Dnešní díl už bude zameřen více prakticky, protože si ukážeme syntaxi většiny funkcí, které jsou v knihovně OpenGL deklarovány. Dále si řekneme, jaké datové typy se v OpenGL používají, a na závěr bude předveden demonstrační program na vykreslení jednoduchého obrazce.
      Pavel Tišnovský
      8. 7. 2003
      Doba čtení: 5 minut
    • Grafická knihovna OpenGL (1)

      Ilustrační obrázek
      V této sérii článků popíšeme programovou grafickou knihovnu OpenGL, která dnes na většině platforem představuje standard pro tvorbu 2D a zejména 3D grafických aplikací. Každá vlastnost knihovny OpenGL bude popsána a předvenena na jednoduchém demonstračním programu. Pro tvorbu demonstračních příkladů byl zvolen programovací jazyk C, nicméně zde popsané vlastnosti a příkazy knihovny OpenGL lze použít v téměř jakémkoliv programovacím jazyce. Příklady byly odzkoušeny na platformách Linux/i386, SGI Irix a Windows XP, přičemž byl vždy použit překladač gcc.
      Pavel Tišnovský
      1. 7. 2003
      Doba čtení: 5 minut
    • Microsoft chce konkurovat ve webových serverech

      Microsoft chce konkurovat Linuxu na poli webových serverů. Jak? Windows Server 2003 Web Edition má být brutálně ořezaný a největším trhákem má být jeho cena $399, oproti $999 u standardní verze. V očích mnoha zákazníků může být právě díky ceně…
      Radim Radoomek Kolář
      7. 3. 2003
    • Wrapper DirectX 8 pro BeOS

      Společnost RealTech-VR vyvinula wrapper pro BeOS, který mapuje podmnožinu funkcí MS DirectX 8 na OpenGL. Jinak řečeno, díky němu lze kompilovat aplikace pro DirectX na BeOSu a provozovat je s minimální ztrátou výkonu. Systém je šířen se zdrojovými…
      Michal Krause
      13. 2. 2002
    211–240 / 244
    První strana Předchozí strana 3 4 5 6 7 8 9 Následující strana Poslední strana

    Komerční sdělení

    • oo_MasterDC Nová generace cloudu je tady. MasterDC spouští vlastní platformu

    Root.cz
    !nové školení! WAZUH: základy bezpečnostního monitoringu
    VÍCE INFO
    newsletter ČLÁNKY DO MAILU