• Články
  • Zprávičky
  • Fórum
  • Podpořte Root
  • Školení
  • Galerie
  • Blogy
  • Knihy
  • Jak na Linux
  • Zdroják
    • Hledat
    Root.cz  »  Témata

    OpenGL

    151–180 / 239
    První strana Předchozí strana 2 3 4 5 6 7 8 Následující strana Poslední strana
    • Knihovna PyOpenGL (2)

      Ilustrační obrázek
      V dnešním dílu se budeme zabývat rozdíly mezi OpenGL v C a v Pythonu, konkrétně půjde o volání funkcí, výjimky, předávání parametrů funkcím a použití bufferů.
      Jakub Matys
      18. 3. 2005
      Doba čtení: 4 minuty
    • Knihovna PyOpenGL (1)

      Ilustrační obrázek
      Vítejte u nového seriálu na Root.cz, který se bude zabývat knihovnou PyOpenGL. Jak samotný název napovídá, spojuje knihovna Python a OpenGL, z čehož nám vzniká docela silný nástroj. V dnešním dílu začneme pouze zlehounka - budeme instalovat ;).
      Jakub Matys
      11. 3. 2005
      Doba čtení: 3 minuty
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (23)

      Ilustrační obrázek
      V závěrečné části seriálu o nadstavbové grafické knihovně OpenGL GLU budou uvedeny seznamy demonstračních příkladů ze všech předchozích dílů, odkazy na veškeré popsané příkazy i funkce z knihovny OpenGL GLU a taktéž odkazy na související články.
      Pavel Tišnovský
      4. 1. 2005
      Doba čtení: 10 minut
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (22)

      Ilustrační obrázek
      Ve dvou závěrečných částech seriálu pojednávajícího o nadstavbové grafické knihovně OpenGL GLU si popíšeme všechna probraná témata i demonstrační příklady, které jsme si ukázali v částech předchozích. Dále zde budou uvedeny seznamy funkcí, které se vztahují ke knihovně OpenGL GLU, spolu s odkazy na díly, v nichž byly tyto funkce popsány.
      Pavel Tišnovský
      28. 12. 2004
      Doba čtení: 6 minut
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (21)

      Ilustrační obrázek
      V dnešní části seriálu o nadstavbové grafické knihovně OpenGL GLU dokončíme část věnovanou teselátorům. Budeme se zabývat významem některých důležitých callback funkcí volaných při teselaci, pravidlům pro zjištění vnitřní části teselovaných polygonů a taktéž základními CSG operacemi, které lze nad polygony v průběhu teselace provádět.
      Pavel Tišnovský
      21. 12. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (20)

      Ilustrační obrázek
      Dnešní díl seriálu o evaluátorech poskytovaných nadstavbovou knihovnou OpenGL GLU bude věnován postupu, pomocí kterého lze provádět teselaci jednoduchých (konvexních i nekonvexních) polygonů na jednotlivé trojúhelníky.
      Pavel Tišnovský
      14. 12. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (19)

      Ilustrační obrázek
      V dnešní části seriálu se budeme věnovat takzvané teselaci polygonů, která spočívá v programovém rozkládání obecně nekonvexních polygonů na jednotlivé nepřekrývající se trojúhelníky, případně i trsy a pruhy trojúhelníků. Teselaci je možné použít zejména v případech, kdy je nutné zobrazovat modely těles vytvořených v programech používajících nekonvexní polygony s případnými otvory - takové polygony totiž není možné přímo pomocí OpenGL vykreslit.
      Pavel Tišnovský
      7. 12. 2004
      Doba čtení: 6 minut
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (15)

      Ilustrační obrázek
      V dnešní části seriálu věnovaného nadstavbové grafické knihovně GLU si popíšeme význam nastavených hodnot uzlového vektoru a vah řídících bodů na výsledný tvar NURB plochy. Uvedené poznatky budou prakticky ukázány na přiložených demonstračních příkladech.
      Pavel Tišnovský
      9. 11. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (13)

      Ilustrační obrázek
      V dnešním pokračování seriálu o nadstavbové grafické knihovně GLU se budeme věnovat popisu NURB ploch, které je možné díky vybraným funkcím GLU vytvářet a následně zobrazovat velmi jednoduchým způsobem, i když interní výpočetní mechanismus NURB ploch, jež je před vývojáři aplikací skrytý, je poměrně komplikovaný.
      Pavel Tišnovský
      26. 10. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (12)

      Ilustrační obrázek
      Dnešní pokračování seriálu o nadstavbové grafické knihovně GLU je věnováno podrobnému popisu funkce gluNurbsCurve(), vlivu stupňů NURB křivek na jejich tvar a významu uzlového vektoru. Také si ukážeme, jakým způsobem je možné pomocí NURB křivek zobrazovat kuželosečky, zejména části kružnice a elipsy.
      Pavel Tišnovský
      19. 10. 2004
      Doba čtení: 9 minut
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (11)

      Ilustrační obrázek
      Mezi funkce, které knihovna GLU programátorům nabízí, patří i funkce pro práci s NURB křivkami a plochami. Tím se otevírají široké možnosti použití hotových modelů 3D těles, které se mohou vytvořit v mnoha aplikacích typu CAD/CAM. Stěnu tělesa popsanou pomocí NURBS tak není nutné nejprve rozložit na trojúhelníky.
      Pavel Tišnovský
      12. 10. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (10)

      Ilustrační obrázek
      V dnešní části seriálu o knihovně GLU si řekneme, jakým způsobem se vytváří bázové funkce používané u NURB křivek a ploch. Také si ukážeme programový výpočet těchto funkcí.
      Pavel Tišnovský
      5. 10. 2004
      Doba čtení: 9 minut
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (9)

      Ilustrační obrázek
      Dnešním pokračováním seriálu o nadstavbové grafické knihovně OpenGL GLU zahajujeme část věnovanou popisu NURB křivek a ploch. Jedná se o velmi zajímavé a přitom poměrně rozsáhlé téma, proto mu bude věnováno hned několik dílů. S využitím funkcí pro práci s NURBS, které knihovna GLU programátorům aplikací poskytuje, se značně zvýší užitné možnosti grafických aplikací, neboť bude možné, mimo jiné, pracovat s modely těles vytvořených mnoha profesionálními CAD a CAM systémy.
      Pavel Tišnovský
      21. 9. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (8)

      Ilustrační obrázek
      Dnešní díl seriálu o nadstavbové grafické knihovně GLU bude věnován podrobnějšímu popisu funkcí, pomocí nichž je možné specifikovat jednotlivé typy kvadrik - kouli, válec, disk a kruhovou výseč. Tímto dílem také ukončíme rozpravu o kvadrikách a příště se již budeme zabývat mnohem zajímavějšími a důležitějšími funkcemi z knihovny GLU pro tvorbu NURB křivek a ploch.
      Pavel Tišnovský
      14. 9. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    • Specifikace OpenGL 2.0

      Ke stažení je specifikace OpenGL 2.0.
      - nomad
      9. 9. 2004
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (7)

      Ilustrační obrázek
      V dnešním pokračování seriálu o nadstavbové grafické knihovně GLU si podrobně popíšeme postup, který je zapotřebí dodržet při vytváření a následném zobrazování kvadrik ve vykreslované trojrozměrné scéně.
      Pavel Tišnovský
      7. 9. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (6)

      Ilustrační obrázek
      V dnešním pokračování seriálu o nadstavbové knihovně GLU si popíšeme funkce, které je možné použít pro vytvoření a následné zobrazení kvadrik, tj. trojrozměrných těles ve tvaru koulí, válců a kuželů. Zejména při tvorbě aplikací z oblasti CAD/CAM se tyto typy těles velmi často používají, své využití však samozřejmě mohou nalézt i v jiných oborech.
      Pavel Tišnovský
      31. 8. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (5)

      Ilustrační obrázek
      Dnešní pokračování seriálu o nadstavbové grafické knihovně GLU přímo navazuje na přechozí část, ve které jsme si popisovali funkce používané pro specifikaci perspektivní projekce, a také funkci pro přímou projekci bodu z trojrozměrného prostoru do plochy okna zobrazeného na obrazovce. V dnešní části budou podrobněji popsány funkce pro zpětnou projekci bodů a vektorů ze souřadnic na obrazovce do trojrozměrných světových souřadnic.
      Pavel Tišnovský
      24. 8. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL a Direct3D (3)

      Ilustrační obrázek
      Tento neplánovaný díl je především reakcí na diskuse k dílům minulým. Nebudu se moc věnovat věcem, jako je číslování verzí DirectX nebo omyl s DirectPlay, protože je v současné chvíli nepovažuji za podstatné. Berte ho spíše jako úvahu na téma: Jaké opravdu zásadní chyby jsem při psaní udělal... a že jich bylo dost :-(
      Michal Turek
      18. 8. 2004
      Doba čtení: 13 minut
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (4)

      Ilustrační obrázek
      V dnešním pokračování seriálu o nadstavbové grafické knihovně GLU se budeme zabývat funkcemi, pomocí nichž je možné provádět projekci a zpětnou projekci bodů či vektorů z trojrozměrného světového prostoru do okna aplikace. Také si popíšeme funkci, pomocí níž je možné jednoduše nastavit perspektivní transformaci.
      Pavel Tišnovský
      17. 8. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL 2: hotovo

      OpenGL 2 je oficiálně venku.
      Jiří Vágner
      11. 8. 2004
    • OpenGL a Direct3D II

      Ilustrační obrázek
      Knihovny jako OpenGL nebo DirectX nejsou pro uživatele až tak důležité, pro ně jsou to jenom dvě prázdná jména. Může jim být naprosto jedno, jak program uvnitř funguje. Návrh a hlavně celková použitelnost API je důležitá primárně pro programátory. Právě oni s ním pracují, nikdo jiný. V tomto dílu budeme porovnávat především délku kódu, který se musí napsat, aby program něco udělal.
      Michal Turek
      11. 8. 2004
      Doba čtení: 4 minuty
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (3)

      Ilustrační obrázek
      Ve třetí části seriálu o grafické knihovně GLU se budeme zabývat funkcemi, pomocí nichž je možné nastavit pozici a orientaci kamery (pozorovatele) v trojrozměrné scéně. Také si popíšeme funkce používané pro nastavení ortogonálního pohledu při zobrazování plošných dat v rovině.
      Pavel Tišnovský
      10. 8. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL a Direct3D

      Ilustrační obrázek
      Nedávno vyšel na ROOTu článek Linuxové hry (47): Unreal Tournament 2004. Jeho autor při popisu "Technické stránky věci" uvedl ne zcela šťastnou větu: "Bohužel je vidět, že v oblasti 3D grafiky se OpenGL nemůže DirectX v kvalitě obrazu rovnat." a doplnil ji několika podrobnostmi. Pojďme se spolu podívat, jestli je to pravda, nebo ten největší nesmysl, jaký svět kdy slyšel.
      Michal Turek
      4. 8. 2004
      Doba čtení: 4 minuty
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (2)

      Ilustrační obrázek
      Dnešní díl seriálu o nadstavbové knihovně GLU bude věnován popisu funkcí, pomocí nichž je možné zjistit základní informace o grafickém subsystému počítače a o nainstalovaných rozšířeních k základní verzi grafických knihoven OpenGL a GLU.
      Pavel Tišnovský
      3. 8. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU

      Ilustrační obrázek
      Na Rootu dnešním dnem začíná nový seriál o věnovaný knihovně GLU, která představuje aplikační nadstavbu nad grafickou knihovnou OpenGL. Jsou v ní implementovány zejména pokročilejší algoritmy, které při své práci volají funkce OpenGL. Pomocí funkcí dostupných z knihovny GLU se může značně zjednodušit velká část aplikací, které využívají možnosti knihovny OpenGL s tím, že veškeré algoritmy jsou odzkoušeny mnoha lety svého nasazení ve stovkách stávajících aplikací.
      Pavel Tišnovský
      27. 7. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    • OpenGL evaluátory (10)

      Ilustrační obrázek
      V závěrečné části seriálu pojednávajícího o OpenGL evaluátorech si popíšeme všechna probraná témata i demonstrační příklady, které jsme si ukázali v předchozích částech. Dále zde budou uvedeny seznamy funkcí, které se vztahují k OpenGL evaluátorům s odkazy na díly, v nichž byly tyto funkce popsány.
      Pavel Tišnovský
      20. 7. 2004
      Doba čtení: 10 minut
    • OpenGL evaluátory (9)

      Ilustrační obrázek
      Předposlední část seriálu o OpenGL evaluátorech bude věnována způsobům výpočtu normálových vektorů k povrchu Bézierových ploch. Normálové vektory jsou používány především v Phongově osvětlovacím modelu k výpočtům barvy jednotlivých bodů na povrchu těles, proto je jejich použití při osvětlování ploch zcela zásadní.
      Pavel Tišnovský
      13. 7. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL evaluátory (8)

      Ilustrační obrázek
      Dnešní díl seriálu o OpenGL evaluátorech je věnován výpočtům texturovacích souřadnic pomocí evaluátorů. Při vykreslování Bézierových křivek a ploch je možné na jejich povrch nanášet textury, protože se tyto objekty při vykreslování rozdělí na geometrická primitiva OpenGL. Souřadnice textur nemusí být zadávány ručně či programovým výpočtem, lze použít automatizovaný výpočet souřadnic s pomocí evaluátorů.
      Pavel Tišnovský
      29. 6. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL evaluátory (7)

      Ilustrační obrázek
      V dnešním pokračování seriálu o OpenGL evaluátorech si popíšeme, jakým způsobem lze evaluátory použít při výpočtu barev bodů, jež leží na Bézierových křivkách či plochách. Toto použití evaluátorů sice nepatří mezi typické (na rozdíl od vyhodnocování souřadnic jednotlivých vrcholů), ale může v některých případech urychlit a zjednodušit vykreslování modelů těles.
      Pavel Tišnovský
      22. 6. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    151–180 / 239
    První strana Předchozí strana 2 3 4 5 6 7 8 Následující strana Poslední strana
    Root.cz
    Odborné školení Hacking v praxi s etickým hackerem Lukášem Antalem
    VÍCE INFO
    newsletter ČLÁNKY DO MAILU