• Články
  • Zprávičky
  • Fórum
  • Podpořte Root
  • Školení
  • Galerie
  • Root do mailu
  • RSS
  • Blogy
  • Knihy
  • Speciály
  • Manuály
  • Licence
  • Jak na Linux
  • Zdroják
    • Hledat

    Root.cz  »  Témata  »  OpenGL

    OpenGL

    151–180 / 226
    První strana Předchozí strana 2 3 4 5 6 7 8 Následující strana Poslední strana
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (8)

      Ilustrační obrázek
      Dnešní díl seriálu o nadstavbové grafické knihovně GLU bude věnován podrobnějšímu popisu funkcí, pomocí nichž je možné specifikovat jednotlivé typy kvadrik - kouli, válec, disk a kruhovou výseč. Tímto dílem také ukončíme rozpravu o kvadrikách a příště se již budeme zabývat mnohem zajímavějšími a důležitějšími funkcemi z knihovny GLU pro tvorbu NURB křivek a ploch.
      Pavel Tišnovský
      14. 9. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    • Specifikace OpenGL 2.0

      Ke stažení je specifikace OpenGL 2.0.
      - nomad
      9. 9. 2004

    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (7)

      Ilustrační obrázek
      V dnešním pokračování seriálu o nadstavbové grafické knihovně GLU si podrobně popíšeme postup, který je zapotřebí dodržet při vytváření a následném zobrazování kvadrik ve vykreslované trojrozměrné scéně.
      Pavel Tišnovský
      7. 9. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (6)

      Ilustrační obrázek
      V dnešním pokračování seriálu o nadstavbové knihovně GLU si popíšeme funkce, které je možné použít pro vytvoření a následné zobrazení kvadrik, tj. trojrozměrných těles ve tvaru koulí, válců a kuželů. Zejména při tvorbě aplikací z oblasti CAD/CAM se tyto typy těles velmi často používají, své využití však samozřejmě mohou nalézt i v jiných oborech.
      Pavel Tišnovský
      31. 8. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (5)

      Ilustrační obrázek
      Dnešní pokračování seriálu o nadstavbové grafické knihovně GLU přímo navazuje na přechozí část, ve které jsme si popisovali funkce používané pro specifikaci perspektivní projekce, a také funkci pro přímou projekci bodu z trojrozměrného prostoru do plochy okna zobrazeného na obrazovce. V dnešní části budou podrobněji popsány funkce pro zpětnou projekci bodů a vektorů ze souřadnic na obrazovce do trojrozměrných světových souřadnic.
      Pavel Tišnovský
      24. 8. 2004
      Doba čtení: 7 minut

    • OpenGL a Direct3D (3)

      Ilustrační obrázek
      Tento neplánovaný díl je především reakcí na diskuse k dílům minulým. Nebudu se moc věnovat věcem, jako je číslování verzí DirectX nebo omyl s DirectPlay, protože je v současné chvíli nepovažuji za podstatné. Berte ho spíše jako úvahu na téma: Jaké opravdu zásadní chyby jsem při psaní udělal... a že jich bylo dost :-(
      Michal Turek
      18. 8. 2004
      Doba čtení: 13 minut
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (4)

      Ilustrační obrázek
      V dnešním pokračování seriálu o nadstavbové grafické knihovně GLU se budeme zabývat funkcemi, pomocí nichž je možné provádět projekci a zpětnou projekci bodů či vektorů z trojrozměrného světového prostoru do okna aplikace. Také si popíšeme funkci, pomocí níž je možné jednoduše nastavit perspektivní transformaci.
      Pavel Tišnovský
      17. 8. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL 2: hotovo

      OpenGL 2 je oficiálně venku.
      Jiří Vágner
      11. 8. 2004
    • OpenGL a Direct3D II

      Ilustrační obrázek
      Knihovny jako OpenGL nebo DirectX nejsou pro uživatele až tak důležité, pro ně jsou to jenom dvě prázdná jména. Může jim být naprosto jedno, jak program uvnitř funguje. Návrh a hlavně celková použitelnost API je důležitá primárně pro programátory. Právě oni s ním pracují, nikdo jiný. V tomto dílu budeme porovnávat především délku kódu, který se musí napsat, aby program něco udělal.
      Michal Turek
      11. 8. 2004
      Doba čtení: 4 minuty
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (3)

      Ilustrační obrázek
      Ve třetí části seriálu o grafické knihovně GLU se budeme zabývat funkcemi, pomocí nichž je možné nastavit pozici a orientaci kamery (pozorovatele) v trojrozměrné scéně. Také si popíšeme funkce používané pro nastavení ortogonálního pohledu při zobrazování plošných dat v rovině.
      Pavel Tišnovský
      10. 8. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL a Direct3D

      Ilustrační obrázek
      Nedávno vyšel na ROOTu článek Linuxové hry (47): Unreal Tournament 2004. Jeho autor při popisu "Technické stránky věci" uvedl ne zcela šťastnou větu: "Bohužel je vidět, že v oblasti 3D grafiky se OpenGL nemůže DirectX v kvalitě obrazu rovnat." a doplnil ji několika podrobnostmi. Pojďme se spolu podívat, jestli je to pravda, nebo ten největší nesmysl, jaký svět kdy slyšel.
      Michal Turek
      4. 8. 2004
      Doba čtení: 4 minuty
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (2)

      Ilustrační obrázek
      Dnešní díl seriálu o nadstavbové knihovně GLU bude věnován popisu funkcí, pomocí nichž je možné zjistit základní informace o grafickém subsystému počítače a o nainstalovaných rozšířeních k základní verzi grafických knihoven OpenGL a GLU.
      Pavel Tišnovský
      3. 8. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU

      Ilustrační obrázek
      Na Rootu dnešním dnem začíná nový seriál o věnovaný knihovně GLU, která představuje aplikační nadstavbu nad grafickou knihovnou OpenGL. Jsou v ní implementovány zejména pokročilejší algoritmy, které při své práci volají funkce OpenGL. Pomocí funkcí dostupných z knihovny GLU se může značně zjednodušit velká část aplikací, které využívají možnosti knihovny OpenGL s tím, že veškeré algoritmy jsou odzkoušeny mnoha lety svého nasazení ve stovkách stávajících aplikací.
      Pavel Tišnovský
      27. 7. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    • OpenGL evaluátory (10)

      Ilustrační obrázek
      V závěrečné části seriálu pojednávajícího o OpenGL evaluátorech si popíšeme všechna probraná témata i demonstrační příklady, které jsme si ukázali v předchozích částech. Dále zde budou uvedeny seznamy funkcí, které se vztahují k OpenGL evaluátorům s odkazy na díly, v nichž byly tyto funkce popsány.
      Pavel Tišnovský
      20. 7. 2004
      Doba čtení: 10 minut
    • OpenGL evaluátory (9)

      Ilustrační obrázek
      Předposlední část seriálu o OpenGL evaluátorech bude věnována způsobům výpočtu normálových vektorů k povrchu Bézierových ploch. Normálové vektory jsou používány především v Phongově osvětlovacím modelu k výpočtům barvy jednotlivých bodů na povrchu těles, proto je jejich použití při osvětlování ploch zcela zásadní.
      Pavel Tišnovský
      13. 7. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL evaluátory (8)

      Ilustrační obrázek
      Dnešní díl seriálu o OpenGL evaluátorech je věnován výpočtům texturovacích souřadnic pomocí evaluátorů. Při vykreslování Bézierových křivek a ploch je možné na jejich povrch nanášet textury, protože se tyto objekty při vykreslování rozdělí na geometrická primitiva OpenGL. Souřadnice textur nemusí být zadávány ručně či programovým výpočtem, lze použít automatizovaný výpočet souřadnic s pomocí evaluátorů.
      Pavel Tišnovský
      29. 6. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL evaluátory (7)

      Ilustrační obrázek
      V dnešním pokračování seriálu o OpenGL evaluátorech si popíšeme, jakým způsobem lze evaluátory použít při výpočtu barev bodů, jež leží na Bézierových křivkách či plochách. Toto použití evaluátorů sice nepatří mezi typické (na rozdíl od vyhodnocování souřadnic jednotlivých vrcholů), ale může v některých případech urychlit a zjednodušit vykreslování modelů těles.
      Pavel Tišnovský
      22. 6. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL evaluátory (6)

      Ilustrační obrázek
      V dnešní části seriálu o evaluátorech OpenGL si povíme, jakým způsobem je možné zjednodušit a v mnohých případech i urychlit vykreslování Bézierových křivek a ploch. Pomocí dvou nových příkazů lze naráz (tj. bez programové smyčky) vykreslit celou Bézierovu plochu nebo křivku.
      Pavel Tišnovský
      15. 6. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL v PHP

      Slashdot.org se zmiňuje, že existuje proof of concept OpenGL in PHP.
      - nomad
      9. 6. 2004
    • OpenGL evaluátory (5)

      Ilustrační obrázek
      Toto pokračování seriálu o OpenGL evaluátorech bude opět věnováno problematice vykreslování Bézierových bikubických ploch. Už ve třetí části seriálu jsme si popsali teorii Bézierových ploch spolu s ukázkou programové implementace. V této části si ukážeme použití evaluátorů pro automatizovaný výpočet bodů ležících na Bézierově ploše.
      Pavel Tišnovský
      8. 6. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL evaluátory (4)

      Ilustrační obrázek
      V tomto pokračování seriálu o OpenGL evaluátorech se budeme zabývat použitím evaluátorů při vykreslování Bézierových křivek. Ukážeme si postup, jakým je možné nejprve zadat řídící body a další parametry Bézierovy křivky a následně Bézierovu křivku vykreslit.
      Pavel Tišnovský
      1. 6. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    • OpenGL evaluátory (3)

      Ilustrační obrázek
      Dnešní pokračování seriálu o OpenGL evaluátorech je věnováno popisu Bézierových ploch, které stále mají velké uplatnění v počítačové grafice, zejména při plátování - pokrývání stěn trojrozměrných těles na sebe navazujícími parametrickými plochami. Při popisu Bézierových ploch se zaměříme zejména na popis Bézierových bikubických plátů, které jsou v OpenGL přímo podporovány.
      Pavel Tišnovský
      25. 5. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL evaluátory (2)

      Ilustrační obrázek
      V dnešním pokračování seriálu o OpenGL evaluátorech si popíšeme způsob vytváření, editace a zobrazení Bézierových křivek, které jsou používány v mnoha aplikacích počítačové grafiky a designu. V demonstračních příkladech si ukážeme programový výpočet Bézierových křivek, abychom si ozřejmili způsob práce s parametrickými křivkami.
      Pavel Tišnovský
      18. 5. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    • OpenGL evaluátory

      Ilustrační obrázek
      Dnešním dnem začíná na Rootu nový seriál, ve kterém se budeme věnovat další pokročilé technice používané při vytváření aplikací s grafickou knihovnou OpenGL. Jedná se o implementaci takzvaných evaluátorů, pomocí nichž je možné jednoduše vypočítat souřadnice bodů, které se nacházejí na parametrické křivce nebo ploše. Evaluátory je možné použít také pro poloautomatické generování normálových vektorů (normál) k povrchu tělesa, barev pro jednotlivé vrcholy, souřadnic do textury apod.
      Pavel Tišnovský
      11. 5. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    • OpenGL Imaging Subset (10)

      Ilustrační obrázek
      V závěrečné části seriálu pojednávajícím o OpenGL Imaging Subsetu si popíšeme všechna témata i demonstrační příklady, které jsme si probrali v minulých částech. Dále budou uvedeny seznamy funkcí OpenGL Imaging Subsetu s odkazy na díly, ve kterých jsou tyto funkce popsány. Ke konci článku bude stručně nastíněn obsah navazujících seriálů o počítačové grafice.
      Pavel Tišnovský
      4. 5. 2004
      Doba čtení: 10 minut
    • OpenGL Imaging Subset (9)

      Ilustrační obrázek
      V předposlední části seriálu pojednávajícího o OpenGL Imaging Subsetu si popíšeme práci s minmax tabulkami, pomocí nichž je možné zjistit minimální a maximální hodnoty barvových složek pixelů zapisovaných do framebufferu. Tyto hodnoty lze použít, podobně jako hodnoty ukládané do histogramu, například ke kalibraci obrazu nebo pro jednoduché prahování. Oproti práci s histogramem je však práce s minmax tabulkami velmi jednoduchá a rychlá.
      Pavel Tišnovský
      27. 4. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    • OpenGL Imaging Subset (8)

      Ilustrační obrázek
      V dnešním pokračování seriálu o OpenGL Imaging Subsetu si ukážeme práci s histogramem. Pomocí histogramu je možné zjistit zajímavé statistické informace o vykreslovaném obraze. Tyto informace je možné dále použít například pro úpravy obrazu.
      Pavel Tišnovský
      20. 4. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    • OpenGL Imaging Subset (7)

      Ilustrační obrázek
      Dnešní díl seriálu o OpenGL Imaging Subsetu navazuje na díl předchozí. Dnes si popíšeme jednorozměrné konvoluční filtry, které jsou výpočetně jednodušší než filtry dvojrozměrné. Popíšeme i filtry separabilní, které představují zajímavou možnost vytváření dvojrozměrných filtrů z filtrů jednorozměrných. Na závěr si popíšeme funkce pro povolení a zákaz aplikace konvolučních filtrů a operace použité pro získání hodnot konvolučních filtrů (tj. konvolučního jádra) přímo z framebufferu.
      Pavel Tišnovský
      13. 4. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL Imaging Subset (6)

      Ilustrační obrázek
      V dnešním dílu seriálu o OpenGL Imaging Subsetu si popíšeme práci s konvolučními filtry. Aplikace konvolučních filtrů na vykreslované pixmapy představuje velmi silný nástroj pro tvorbu různých grafických efektů, jako je rozmazání obrazu, zvýraznění hran nebo vykreslení reliéfních obrazů (emboss).
      Pavel Tišnovský
      6. 4. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    • OpenGL Imaging Subset (5)

      Ilustrační obrázek
      Tento díl seriálu o OpenGL Imaging Subsetu přímo navazuje na díl předchozí, v němž jsme si popsali, které barvové palety je možné při zpracování rastrových obrazů použít. V dnešním dílu si popíšeme způsob nastavení parametrů, které ovlivňují naplnění barvové palety. Dále budou popsány operace pro zjištění těchto parametrů, změnu barvové palety, načtení barvové palety přímo z framebufferu a změnu části barvové palety.
      Pavel Tišnovský
      30. 3. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    151–180 / 226
    První strana Předchozí strana 2 3 4 5 6 7 8 Následující strana Poslední strana




    Dále u nás najdete

    Co chceme od AI asistentů? Návrhy odpovědí a třídění pošty

    Zdeněk se cítil zdravý, pak ve spánku dostal mrtvici

    Sailfish OS na Sony Xperia 10 III: seznámení a instalace

    Proč mají vysavače mikrofony? Omylem ovládl tisíce vysavačů DJI

    Školkovné se vrací. S jakou obměnou?

    Digitalizační masakr: stát chce data o zaměstnancích

    Pálení žáhy zhoršuje nevhodná večeře. Vadí přejídání i kafe

    Na arytmii přišel díky hodinkám. Lékaři radí zkoušet tep pravidelně

    Co hradí pojišťovny u domácí péče

    EET 2.0 bude děravá jako ústa staré ženy

    T-Mobile má za sebou v tuzemsku pozitivní rok, rostly tržby i zisk

    Domácí péče hrazená pojišťovnou: kdo ji dostane a co pokryje?

    Pojišťovny zneužívají lenosti svých klientů. Ti za to platí

    Sociální sítě: od seznamování k debatám o bezpečnosti

    Řešení vysokých cen RAM a SSD hned tak nebude

    Lékaři zdarma vyšetří ledviny. Test trvá jen pár minut

    Statistiky o ransomware, které jste asi neznali nebo si neuvědomili

    Medicína na míru s AI pomalu vstupuje do zdravotnictví

    Rostoucí cena operačních pamětí zásadně zdražuje počítače

    Americká televize Newsmax se chystá do Česka

    • Root.cz do mailu
    • RSS a další exporty
    • Podpořte Root.cz
    • Reklama
    • Podmínky užívání
    • Kontakt
    Byznys:
    Podnikatel.cz Euro.cz Businesscenter.podnikatel.cz
    Finance:
    Měšec.cz Finance.cz
    IT:
    Lupa.cz Root.cz Cnews.cz Zdroják.cz
    Zdraví:
    Vitalia.cz Zdraví.euro.cz
    Software:
    Slunečnice.cz Stahuj.cz SW.cz Můjsoubor.cz Stáhnu.cz
    Zájmy:
    Edna.cz Autobible.euro.cz Rodičov.cz Videačesky.cz Hryprodívky.cz Raketka.cz Nasvah.cz
    B2B:
    Computertrends.cz CIOtrends.cz Channeltrends.cz CFOtrends.cz
    Odborné akce:
    Tuesday.cz

    Dáváme Internetu obsah.

    • O společnosti
    • Inzerce
    • Kariéra
    • Kontakty
    • Osobní údaje
    • Nastavení soukromí
    Copyright © 1997 – 2025 Internet Info, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.
    Root.cz
    ŠKOLENÍ Proxmox: vytvořte si vlastní virtualizaci
    VÍCE INFO
    newsletter ČLÁNKY DO MAILU