• Články
  • Zprávičky
  • Fórum
  • Podpořte Root
  • Školení
  • Galerie
  • Blogy
  • Knihy
  • Jak na Linux
  • Zdroják
    • Hledat

    Root.cz  »  Témata

    OpenGL

    151–180 / 232
    První strana Předchozí strana 2 3 4 5 6 7 8 Následující strana Poslední strana
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (15)

      Ilustrační obrázek
      V dnešní části seriálu věnovaného nadstavbové grafické knihovně GLU si popíšeme význam nastavených hodnot uzlového vektoru a vah řídících bodů na výsledný tvar NURB plochy. Uvedené poznatky budou prakticky ukázány na přiložených demonstračních příkladech.
      Pavel Tišnovský
      9. 11. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (13)

      Ilustrační obrázek
      V dnešním pokračování seriálu o nadstavbové grafické knihovně GLU se budeme věnovat popisu NURB ploch, které je možné díky vybraným funkcím GLU vytvářet a následně zobrazovat velmi jednoduchým způsobem, i když interní výpočetní mechanismus NURB ploch, jež je před vývojáři aplikací skrytý, je poměrně komplikovaný.
      Pavel Tišnovský
      26. 10. 2004
      Doba čtení: 8 minut

    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (12)

      Ilustrační obrázek
      Dnešní pokračování seriálu o nadstavbové grafické knihovně GLU je věnováno podrobnému popisu funkce gluNurbsCurve(), vlivu stupňů NURB křivek na jejich tvar a významu uzlového vektoru. Také si ukážeme, jakým způsobem je možné pomocí NURB křivek zobrazovat kuželosečky, zejména části kružnice a elipsy.
      Pavel Tišnovský
      19. 10. 2004
      Doba čtení: 9 minut
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (11)

      Ilustrační obrázek
      Mezi funkce, které knihovna GLU programátorům nabízí, patří i funkce pro práci s NURB křivkami a plochami. Tím se otevírají široké možnosti použití hotových modelů 3D těles, které se mohou vytvořit v mnoha aplikacích typu CAD/CAM. Stěnu tělesa popsanou pomocí NURBS tak není nutné nejprve rozložit na trojúhelníky.
      Pavel Tišnovský
      12. 10. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (10)

      Ilustrační obrázek
      V dnešní části seriálu o knihovně GLU si řekneme, jakým způsobem se vytváří bázové funkce používané u NURB křivek a ploch. Také si ukážeme programový výpočet těchto funkcí.
      Pavel Tišnovský
      5. 10. 2004
      Doba čtení: 9 minut

    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (9)

      Ilustrační obrázek
      Dnešním pokračováním seriálu o nadstavbové grafické knihovně OpenGL GLU zahajujeme část věnovanou popisu NURB křivek a ploch. Jedná se o velmi zajímavé a přitom poměrně rozsáhlé téma, proto mu bude věnováno hned několik dílů. S využitím funkcí pro práci s NURBS, které knihovna GLU programátorům aplikací poskytuje, se značně zvýší užitné možnosti grafických aplikací, neboť bude možné, mimo jiné, pracovat s modely těles vytvořených mnoha profesionálními CAD a CAM systémy.
      Pavel Tišnovský
      21. 9. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (8)

      Ilustrační obrázek
      Dnešní díl seriálu o nadstavbové grafické knihovně GLU bude věnován podrobnějšímu popisu funkcí, pomocí nichž je možné specifikovat jednotlivé typy kvadrik - kouli, válec, disk a kruhovou výseč. Tímto dílem také ukončíme rozpravu o kvadrikách a příště se již budeme zabývat mnohem zajímavějšími a důležitějšími funkcemi z knihovny GLU pro tvorbu NURB křivek a ploch.
      Pavel Tišnovský
      14. 9. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    • Specifikace OpenGL 2.0

      Ke stažení je specifikace OpenGL 2.0.
      - nomad
      9. 9. 2004
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (7)

      Ilustrační obrázek
      V dnešním pokračování seriálu o nadstavbové grafické knihovně GLU si podrobně popíšeme postup, který je zapotřebí dodržet při vytváření a následném zobrazování kvadrik ve vykreslované trojrozměrné scéně.
      Pavel Tišnovský
      7. 9. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (6)

      Ilustrační obrázek
      V dnešním pokračování seriálu o nadstavbové knihovně GLU si popíšeme funkce, které je možné použít pro vytvoření a následné zobrazení kvadrik, tj. trojrozměrných těles ve tvaru koulí, válců a kuželů. Zejména při tvorbě aplikací z oblasti CAD/CAM se tyto typy těles velmi často používají, své využití však samozřejmě mohou nalézt i v jiných oborech.
      Pavel Tišnovský
      31. 8. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (5)

      Ilustrační obrázek
      Dnešní pokračování seriálu o nadstavbové grafické knihovně GLU přímo navazuje na přechozí část, ve které jsme si popisovali funkce používané pro specifikaci perspektivní projekce, a také funkci pro přímou projekci bodu z trojrozměrného prostoru do plochy okna zobrazeného na obrazovce. V dnešní části budou podrobněji popsány funkce pro zpětnou projekci bodů a vektorů ze souřadnic na obrazovce do trojrozměrných světových souřadnic.
      Pavel Tišnovský
      24. 8. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL a Direct3D (3)

      Ilustrační obrázek
      Tento neplánovaný díl je především reakcí na diskuse k dílům minulým. Nebudu se moc věnovat věcem, jako je číslování verzí DirectX nebo omyl s DirectPlay, protože je v současné chvíli nepovažuji za podstatné. Berte ho spíše jako úvahu na téma: Jaké opravdu zásadní chyby jsem při psaní udělal... a že jich bylo dost :-(
      Michal Turek
      18. 8. 2004
      Doba čtení: 13 minut
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (4)

      Ilustrační obrázek
      V dnešním pokračování seriálu o nadstavbové grafické knihovně GLU se budeme zabývat funkcemi, pomocí nichž je možné provádět projekci a zpětnou projekci bodů či vektorů z trojrozměrného světového prostoru do okna aplikace. Také si popíšeme funkci, pomocí níž je možné jednoduše nastavit perspektivní transformaci.
      Pavel Tišnovský
      17. 8. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL 2: hotovo

      OpenGL 2 je oficiálně venku.
      Jiří Vágner
      11. 8. 2004
    • OpenGL a Direct3D II

      Ilustrační obrázek
      Knihovny jako OpenGL nebo DirectX nejsou pro uživatele až tak důležité, pro ně jsou to jenom dvě prázdná jména. Může jim být naprosto jedno, jak program uvnitř funguje. Návrh a hlavně celková použitelnost API je důležitá primárně pro programátory. Právě oni s ním pracují, nikdo jiný. V tomto dílu budeme porovnávat především délku kódu, který se musí napsat, aby program něco udělal.
      Michal Turek
      11. 8. 2004
      Doba čtení: 4 minuty
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (3)

      Ilustrační obrázek
      Ve třetí části seriálu o grafické knihovně GLU se budeme zabývat funkcemi, pomocí nichž je možné nastavit pozici a orientaci kamery (pozorovatele) v trojrozměrné scéně. Také si popíšeme funkce používané pro nastavení ortogonálního pohledu při zobrazování plošných dat v rovině.
      Pavel Tišnovský
      10. 8. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL a Direct3D

      Ilustrační obrázek
      Nedávno vyšel na ROOTu článek Linuxové hry (47): Unreal Tournament 2004. Jeho autor při popisu "Technické stránky věci" uvedl ne zcela šťastnou větu: "Bohužel je vidět, že v oblasti 3D grafiky se OpenGL nemůže DirectX v kvalitě obrazu rovnat." a doplnil ji několika podrobnostmi. Pojďme se spolu podívat, jestli je to pravda, nebo ten největší nesmysl, jaký svět kdy slyšel.
      Michal Turek
      4. 8. 2004
      Doba čtení: 4 minuty
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU (2)

      Ilustrační obrázek
      Dnešní díl seriálu o nadstavbové knihovně GLU bude věnován popisu funkcí, pomocí nichž je možné zjistit základní informace o grafickém subsystému počítače a o nainstalovaných rozšířeních k základní verzi grafických knihoven OpenGL a GLU.
      Pavel Tišnovský
      3. 8. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL a nadstavbová knihovna GLU

      Ilustrační obrázek
      Na Rootu dnešním dnem začíná nový seriál o věnovaný knihovně GLU, která představuje aplikační nadstavbu nad grafickou knihovnou OpenGL. Jsou v ní implementovány zejména pokročilejší algoritmy, které při své práci volají funkce OpenGL. Pomocí funkcí dostupných z knihovny GLU se může značně zjednodušit velká část aplikací, které využívají možnosti knihovny OpenGL s tím, že veškeré algoritmy jsou odzkoušeny mnoha lety svého nasazení ve stovkách stávajících aplikací.
      Pavel Tišnovský
      27. 7. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    • OpenGL evaluátory (10)

      Ilustrační obrázek
      V závěrečné části seriálu pojednávajícího o OpenGL evaluátorech si popíšeme všechna probraná témata i demonstrační příklady, které jsme si ukázali v předchozích částech. Dále zde budou uvedeny seznamy funkcí, které se vztahují k OpenGL evaluátorům s odkazy na díly, v nichž byly tyto funkce popsány.
      Pavel Tišnovský
      20. 7. 2004
      Doba čtení: 10 minut
    • OpenGL evaluátory (9)

      Ilustrační obrázek
      Předposlední část seriálu o OpenGL evaluátorech bude věnována způsobům výpočtu normálových vektorů k povrchu Bézierových ploch. Normálové vektory jsou používány především v Phongově osvětlovacím modelu k výpočtům barvy jednotlivých bodů na povrchu těles, proto je jejich použití při osvětlování ploch zcela zásadní.
      Pavel Tišnovský
      13. 7. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL evaluátory (8)

      Ilustrační obrázek
      Dnešní díl seriálu o OpenGL evaluátorech je věnován výpočtům texturovacích souřadnic pomocí evaluátorů. Při vykreslování Bézierových křivek a ploch je možné na jejich povrch nanášet textury, protože se tyto objekty při vykreslování rozdělí na geometrická primitiva OpenGL. Souřadnice textur nemusí být zadávány ručně či programovým výpočtem, lze použít automatizovaný výpočet souřadnic s pomocí evaluátorů.
      Pavel Tišnovský
      29. 6. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL evaluátory (7)

      Ilustrační obrázek
      V dnešním pokračování seriálu o OpenGL evaluátorech si popíšeme, jakým způsobem lze evaluátory použít při výpočtu barev bodů, jež leží na Bézierových křivkách či plochách. Toto použití evaluátorů sice nepatří mezi typické (na rozdíl od vyhodnocování souřadnic jednotlivých vrcholů), ale může v některých případech urychlit a zjednodušit vykreslování modelů těles.
      Pavel Tišnovský
      22. 6. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL evaluátory (6)

      Ilustrační obrázek
      V dnešní části seriálu o evaluátorech OpenGL si povíme, jakým způsobem je možné zjednodušit a v mnohých případech i urychlit vykreslování Bézierových křivek a ploch. Pomocí dvou nových příkazů lze naráz (tj. bez programové smyčky) vykreslit celou Bézierovu plochu nebo křivku.
      Pavel Tišnovský
      15. 6. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL v PHP

      Slashdot.org se zmiňuje, že existuje proof of concept OpenGL in PHP.
      - nomad
      9. 6. 2004
    • OpenGL evaluátory (5)

      Ilustrační obrázek
      Toto pokračování seriálu o OpenGL evaluátorech bude opět věnováno problematice vykreslování Bézierových bikubických ploch. Už ve třetí části seriálu jsme si popsali teorii Bézierových ploch spolu s ukázkou programové implementace. V této části si ukážeme použití evaluátorů pro automatizovaný výpočet bodů ležících na Bézierově ploše.
      Pavel Tišnovský
      8. 6. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL evaluátory (4)

      Ilustrační obrázek
      V tomto pokračování seriálu o OpenGL evaluátorech se budeme zabývat použitím evaluátorů při vykreslování Bézierových křivek. Ukážeme si postup, jakým je možné nejprve zadat řídící body a další parametry Bézierovy křivky a následně Bézierovu křivku vykreslit.
      Pavel Tišnovský
      1. 6. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    • OpenGL evaluátory (3)

      Ilustrační obrázek
      Dnešní pokračování seriálu o OpenGL evaluátorech je věnováno popisu Bézierových ploch, které stále mají velké uplatnění v počítačové grafice, zejména při plátování - pokrývání stěn trojrozměrných těles na sebe navazujícími parametrickými plochami. Při popisu Bézierových ploch se zaměříme zejména na popis Bézierových bikubických plátů, které jsou v OpenGL přímo podporovány.
      Pavel Tišnovský
      25. 5. 2004
      Doba čtení: 7 minut
    • OpenGL evaluátory (2)

      Ilustrační obrázek
      V dnešním pokračování seriálu o OpenGL evaluátorech si popíšeme způsob vytváření, editace a zobrazení Bézierových křivek, které jsou používány v mnoha aplikacích počítačové grafiky a designu. V demonstračních příkladech si ukážeme programový výpočet Bézierových křivek, abychom si ozřejmili způsob práce s parametrickými křivkami.
      Pavel Tišnovský
      18. 5. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    • OpenGL evaluátory

      Ilustrační obrázek
      Dnešním dnem začíná na Rootu nový seriál, ve kterém se budeme věnovat další pokročilé technice používané při vytváření aplikací s grafickou knihovnou OpenGL. Jedná se o implementaci takzvaných evaluátorů, pomocí nichž je možné jednoduše vypočítat souřadnice bodů, které se nacházejí na parametrické křivce nebo ploše. Evaluátory je možné použít také pro poloautomatické generování normálových vektorů (normál) k povrchu tělesa, barev pro jednotlivé vrcholy, souřadnic do textury apod.
      Pavel Tišnovský
      11. 5. 2004
      Doba čtení: 8 minut
    151–180 / 232
    První strana Předchozí strana 2 3 4 5 6 7 8 Následující strana Poslední strana




    Dále u nás najdete

    Doplňující údaje zaměstnavatele pro JMHZ – podrobný manuál

    Přichází další regulace umělé inteligence z Evropské unie

    Při screeningu rakoviny plic lékaři zachytí i jiné nemoci. Jaké?

    CreditShare míří na drobné investory, úvěry vybírá přísně

    Stát hodil školy přes palubu. Ty teď řeší, kde vzít na povinné plavání

    Peklo pro účetní. Jak vypadá digitalizace v podobě JMHZ

    iPhone zablokoval uživatele, protože měl v hesle háček

    Vyhledávat pacienty s rakovinou slinivky bude 500 praktiků

    Přílišně sebevědomí v oblasti kyberbezpečnosti může uškodit

    Jako vstup na ligu zdarma? Lidé cupují kulturu pro všechny a bojí se o kvalitu muzeí

    VZP pozve na screening přes mobil. Umožní i online objednání

    Kolové nápoje: Od lékárnických tajností k miliardovému marketingu

    Evropa bez amerických plateb: Digitální euro hledá cestu

    Padesát tisíc jako základ? Výpočet důstojné mzdy rozvířil sítě

    Otestovali jsme za vás novou vlakovou linku z Prahy do Varšavy

    AI boti zaplavují internet a zpomalují weby

    Perličky z diskuze účetních k JMHZ

    Unikla data z Lacoste, Ralph Lauren a Canada Goose

    EU si posvítila na AI, chce speciální označení pro obsah

    Česko spustilo kvantovou síť, kterou nelze odposlouchávat

    • Root.cz do mailu
    • RSS a další exporty
    • Podpořte Root.cz
    • Reklama
    • Podmínky užívání
    • Kontakt
    Byznys:
    Podnikatel.cz Euro.cz Businesscenter.podnikatel.cz
    Finance:
    Měšec.cz Finance.cz
    IT:
    Lupa.cz Root.cz Cnews.cz Zdroják.cz
    Zdraví:
    Vitalia.cz Zdraví.euro.cz
    Software:
    Slunečnice.cz Stahuj.cz SW.cz Můjsoubor.cz Stáhnu.cz
    Zájmy:
    Edna.cz Autobible.euro.cz Rodičov.cz Videačesky.cz Hryprodívky.cz Raketka.cz
    B2B:
    Computertrends.cz CIOtrends.cz Channeltrends.cz CFOtrends.cz
    Odborné akce:
    Tuesday.cz

    Dáváme Internetu obsah.

    • O společnosti
    • Inzerce
    • Kariéra
    • Kontakty
    • Osobní údaje
    • Nastavení soukromí
    Copyright © 1997 – 2026 Internet Info, s.r.o. Všechna práva vyhrazena.
    Root.cz
    ŠKOLENÍ Zabbix: monitorovací systém od základních kroků až po složité objekty
    VÍCE INFO
    newsletter ČLÁNKY DO MAILU