Články
Zprávičky
Fórum
Podpořte Root
Školení
Galerie
Blogy
Knihy
Jak na Linux
Zdroják
Hledat
Root.cz
Grafika
Tvorba a úprava grafiky.
1 231
–
1 260
/
1 597
První strana
Předchozí strana
30
40
41
42
43
44
50
Následující strana
Poslední strana
Open-source konvertor z DirectX na OpenGL
Společnost ATI Technologies, která se zabývá především výrobou grafických čipů, vydala vlastní open-source aplikaci s krkolomným názvem HLSL2GLSL. Software umožňuje vývojářům snadno konvertovat kód určený pro DirectX 9 tak, aby využíval OpenGL. To…
Petr Krčmář
13. 11. 2006
Grafický formát TGA prakticky
V dnešním článku dokončíme popis grafického formátu TGA. Ukážeme si interní strukturu hlaviček typických souborů typu TGA - černobílých obrázků, obrázků s barvovou paletou, hi-color obrázků a konečně i obrázků plnobarevných. Také si popíšeme jeden z podporovaných způsobů komprimace rastrového obrazu - kódování RLE.
Pavel Tišnovský
9. 11. 2006
Doba čtení:
10 minut
Paralelní přepisování řetězců v L-systémech
Dnešní článek navazuje na ten předchozí, ve kterém jsme si ukázali implementaci jednoduchých L-systémů. Dnes si popíšeme paralelní přepisování řetězců v gramatikách a dopad této techniky na možné rozšíření počtu přepisovacích pravidel. Také si popíšeme Hilbertovu křivku, které má své nezastupitelné místo v mnoha oborech.
Pavel Tišnovský
7. 11. 2006
Doba čtení:
11 minut
Grafický formát TGA - jednoduchý, oblíbený, používaný
V dnešním článku si popíšeme další oblíbený grafický formát. Jedná se o formát nazývaný Targa (TGA), který je mezi programátory oblíben zejména díky velmi jednoduché a snadno dekódovatelné struktuře. Historicky se také jednalo o jeden z prvních grafických formátů, který i na obyčejná PC přinesl true color grafiku.
Pavel Tišnovský
2. 11. 2006
Doba čtení:
11 minut
Implementace L-systémů založená na želví grafice
Dnešní část seriálu o fraktálech je opět věnována L-systémům. Dnes si ukážeme, jak je možné L-systémy programově vytvářet za pomocí přepisovacích gramatik a želví grafiky (turtle graphics). V demonstračních příkladech vytvoříme známou křivku Helge von Kocha a sněhovou vločku téhož matematika.
Pavel Tišnovský
31. 10. 2006
Doba čtení:
9 minut
BMP na vícero způsobů
V dnešním článku si nejprve uvedeme výpis aplikace, která slouží pro získání základních informací o struktuře souboru typu BMP. Dále si ukážeme, jakým způsobem jsou uložena obrazová data v BMP souborech a předvedeme si strukturu BMP souborů používaných v OS/2 a nové hlavičky BMP začleněné do API Windows 95 a Windows 98.
Pavel Tišnovský
26. 10. 2006
Doba čtení:
13 minut
L-systémy: přírodní objekty i umělé artefakty
Dnes se budeme věnovat popisu L-systémů, což je velmi významná skupina fraktálů, které se ve své nejjednodušší podobě vytvářejí pomocí upravených přepisovacích gramatik. L-systémy jsou velmi často používány například pro tvorbu plošných i trojrozměrných modelů stromů, keřů, travin a dalších přírodních útvarů.
Pavel Tišnovský
24. 10. 2006
Doba čtení:
12 minut
Výkon grafických karet Intel GMA 3000 s open-source ovladači
V srpnu Intel slíbil, že brzy vydá open-source ovladače ke grafickému adaptéru umístěnému v čipsetu 965 Express. Jedná se o grafický čip Intel čtvrté generace, označený jako GMA 3000 a GMA X3000. Phoronix provedl s čipsetem a open-source ovladačem…
Petr Krčmář
23. 10. 2006
nVidia vydala nový ladící nástroj také pro Linux
NVPerfKit je komplexní ladící nástroj, který umožňuje vývojářům ladit jejich OpenGL a DirectX aplikace. Umožňuje nízkoúrovňově přistupovat k ovladačům grafických karet nVidia a získávat od nich systémové informace. Pomocí nich je pak možno…
Petr Krčmář
23. 10. 2006
Grafický formát BMP - používaný a přitom neoblíbený
V dnešním článku o grafických formátech si popíšeme formát, který je sice často používaný, ale mezi programátory i znalými uživateli je hned z několika důvodů neoblíbený. Jedná se formát BMP ve verzi pro Microsoft Windows, přičemž formát s podobnými vlastnostmi existuje i ve variantě pro OS/2.
Pavel Tišnovský
19. 10. 2006
Doba čtení:
11 minut
Vykreslování povrchů terénů s LOD, Gouraudovo a Phongovo stínování
V dnešním pokračování seriálu navážeme na minule probíranou problematiku výběru stupňů detailů (LOD) a ukážeme si, jakým způsobem je možné volit různé úrovně detailů při vykreslování trojrozměrných modelů terénu. Také se zmíníme o výpočtu normálových vektorů jednotlivých trojúhelníků resp. normálových vektorů jejich vrcholů (vertexů).
Pavel Tišnovský
17. 10. 2006
Doba čtení:
11 minut
Finišujeme s PNG - Textové metainformace a kalibrační data
V závěrečné části našeho krátkého seriálu, ve kterém se zabýváme populárním grafickým formátem PNG, si popíšeme zbývající důležité chunky. Probereme si zejména ty, které se týkají barvových profilů a ukládání textových metainformací o obrázku.
Pavel Tišnovský
12. 10. 2006
Doba čtení:
13 minut
Pokročilé metody zobrazování 3D modelů krajiny
V jubilejním padesátém pokračování seriálu si vysvětlíme dvě metody pro vykreslování výškových polí. Jedná se o metodu založenou na sloupcově orientovaném vrhání paprsku a převod výškových polí na pravidelnou i nepravidelnou polygonální síť. Také si nastíníme problém urychlení vykreslování výškových polí.
Pavel Tišnovský
10. 10. 2006
Doba čtení:
12 minut
Akcie nVidia rostou díky spekulacím o prodeji
Cena akcií společnosti nVidia ve středu vzrostla o osm procent. Podle Reuters za to mohou spekulace ohledně prodeje nVidie společnosti Intel. První podobné informace se objevily v červenci, kdy byl největší konkurent nVidie – firma ATI, prodán…
Petr Krčmář
6. 10. 2006
Nepovinné chunky v PNG a kontrola pomocí CRC
V páté části seriálu, ve kterém popisujeme populární grafický formát PNG, si ukážeme způsob zabezpečení chunků pomocí CRC. Dále si pomocí jednoduché aplikace pro výpis všech chunků v souboru typu PNG vysvětlíme význam chunků bKGD, tIME, pHYs a sCAL.
Pavel Tišnovský
5. 10. 2006
Doba čtení:
11 minut
Trojrozměrné modely terénu
V dnešním článku o fraktálech si ukážeme, jakým způsobem se prakticky vytváří a zobrazují modely krajiny pomocí obrázků plasmy, a to jak plasmy generované metodou náhodného přesouvání prostředního bodu, tak i plasmy vytvořené spektrální syntézou. Začneme výkladem tradičních metod a skončíme u postupů založených na vykreslování polygonů.
Pavel Tišnovský
3. 10. 2006
Doba čtení:
11 minut
Jak rozchodit XGL na Fedora Core 5
Pokoušeli jste se bezúspěšně rozchodit 3D desktop XGL na Fedora Core? Pravděpodobně nebudete jediní, protože to není ani intuitivní ani snadné. Marek Zukal na svém blogu popisuje, jak se mu to podařilo na Fedora Core 5. Vše nakonec začalo fungovat…
Petr Krčmář
2. 10. 2006
Řádkové filtry v PNG
Ve čtvrté části seriálu, ve kterém popisujeme populární webový grafický formát PNG, si vysvětlíme, jakým způsobem je možné využívat řádkové filtry a jak se pomocí nich dá v některých případech zvýšit účinnost komprimace obrázků.
Pavel Tišnovský
29. 9. 2006
Doba čtení:
11 minut
Animovaná plasma a spektrální syntéza
V dnešním pokračování seriálu o fraktálech si ukážeme, jakým způsobem je možné provádět animaci plasmy. Tento zajímavý efekt byl v minulosti použitý v nepřeberném množství počítačových dem. Dále si ukážeme poslední způsob vytváření plasmy a tím i fraktálních povrchů terénu pomocí spektrální syntézy.
Pavel Tišnovský
26. 9. 2006
Doba čtení:
11 minut
Co můžeme očekávat od ovladačů NVIDIA 1.0-9XXX
Phoronix.com vydal článek, ve kterém se zabývá nejdůležitějšími změnami, které nás čekají s příchodem nové řady ovladačů ke grafickým kartám NVIDIA. Ty ponesou číselné označení 1.0–9XXX. Mezi to nejdůležitější patří podpora Quad SLI, vylepšené…
Petr Krčmář
21. 9. 2006
Molekulárna grafika pomocou QuteMol 0.2
QuteMol je open source (GPL), interaktívny, vysokokvalitný systém pre zobrazovanie molekulárnych štruktúr. QuteMol využíva súčasné schopnosti GPU prostredníctvom OpenGL. Vizualizačné techniky tohto software sa zameriavajú na jednoduchšie pochopenie…
Jozef Šmihuľa
21. 9. 2006
PNG - bity, byty, chunky
V dnešním pokračování seriálu o populárních grafických formátech si ukážeme a také podrobněji popíšeme binární strukturu jednoduchých obrázků typu PNG. Bude se jednat o obrázky s barvovou paletou, obrázky uložené ve stupních šedi a konečně i o plnobarevné (truecolor) obrázky bez alfa kanálu i s alfa kanálem.
Pavel Tišnovský
21. 9. 2006
Doba čtení:
10 minut
Tvorba plasmy alternativními metodami
V dnešním pokračování seriálu, ve kterém popisujeme fraktály, si ukážeme další možnosti tvorby krajiny (terénu) pomocí dvourozměrných obrázků plasmy. Kromě vysvětlení jedné zajímavé alternativní metody výpočtu plasmy si ukážeme tvorbu barevné plasmy s využitím palety i plnobarevného (truecolor) režimu.
Pavel Tišnovský
19. 9. 2006
Doba čtení:
14 minut
OpenSceneGraph 1.2 release
OpenSceneGraph je open source výkonný 3D grafický toolkit, ktorý je využívaný vývojármi na poli vizuálnych simulácií, hier, virtuálnej reality, vedeckej vizualizácie a modelovania. Tento software je napísaný v C++ a OpenGL a beží na mnohých…
Jozef Šmihuľa
18. 9. 2006
Anatomie grafického formátu PNG
V dnešním pokračování seriálu o populárních grafických formátech si ukážeme, jak vypadá interní struktura grafického formátu PNG. Popíšeme si hlavičku PNG, formát jednotlivých chunků (neboli pojmenovaných datových bloků) a také to, jak jsou jednotlivé chunky uspořádány ve výsledném souboru typu PNG.
Pavel Tišnovský
14. 9. 2006
Doba čtení:
11 minut
Metoda přesouvání prostředního bodu a obrázky plasmy
V dnešním pokračování seriálu se zaměříme na další v praxi často používaný typ stochastických fraktálů. Jedná se o fraktální objekty vytvářené pomocí metody přesouvání prostředního modu (Midpoint Displacement Method), které je možné použít například pro generování realisticky vypadajících modelů krajiny či modelů mraků.
Pavel Tišnovský
12. 9. 2006
Doba čtení:
12 minut
Adobe SVG Viewer končí
Adobe ohlásilo ukončení podpory aplikace Adobe SVG Viewer k 1. 1. 2007. Oficiálním důvodem je již dostatečné rozšíření SVG formátu včetně jeho nativní podpory přímo v některých prohlížečích.
huh
7. 9. 2006
PNG is Not GIF
Na četná přání čtenářů dnes navazujeme na krátký seriál věnovaný grafickému formátu GIF a budeme pokračovat v popisu dalších populárních a často používaných grafických formátů. Dnešní část bude věnována pravděpodobně nejpovedenějšímu binárnímu grafickému formátu současnosti, který se nazývá PNG.
Pavel Tišnovský
7. 9. 2006
Doba čtení:
12 minut
Všesměrová difúze
V dnešním pokračování seriálu, ve kterém popisujeme fraktály používané (nejenom) v počítačové grafice, ukončíme poměrně rozsáhlou část věnovanou různým způsobům simulace fyzikálního jevu difúze. Popíšeme si, jakým způsobem se vytvářejí obrazce takzvané "všesměrové difúze", které znají například odborníci z oborů chemie či fyziky.
Pavel Tišnovský
5. 9. 2006
Doba čtení:
14 minut
Program, který dělá fotogalerii Ronji
Twibright Labs vydaly Twig, program který se už delší dobu používá na generování fotogalerií Ronji. Podporuje EXIF, JPEG komentáře, adresářovou strukturu, 3 úrovně statického zmenšení a 3 úrovně thumbnailu. Přiřazuje obrázkům identifikátory, které…
Karel Kulhavý
4. 9. 2006
1 231
–
1 260
/
1 597
První strana
Předchozí strana
30
40
41
42
43
44
50
Následující strana
Poslední strana
!nové školení! WAZUH: základy bezpečnostního monitoringu
VÍCE INFO
ČLÁNKY DO MAILU