Hlavní navigace

Historie vývoje počítačových her (38.část - přehled prvních tří generací domácích herních konzolí)

9. 8. 2012
Doba čtení: 22 minut

Sdílet

V dnešní části seriálu o historii vývoje výpočetní techniky si nejprve provedeme malou rekapitulaci předchozích třiceti dvou dílů, v nichž jsme si popsali nejvýznamnější herní konzole první, druhé i třetí generace. Posléze se začneme zabývat herními konzolemi čtvrté generace, které vznikly v takzvané 16bitové éře.

Obsah

1. Stručný přehled prvních tří generací domácích herních konzolí

2. První generace konzolí – diskrétní součástky a minimální variabilita

3. Druhá generace konzolí – legenda jménem Atari 2600

4. Druhá generace konzolí v přelomovém roce 1982

5. Třetí generace konzolí – začátek dominance asijských zemí

6. Specializované kapesní osmibitové herní konzole

7. Univerzální kapesní osmibitové herní konzole

8. Čtvrtá generace herních konzolí aneb 16bitová éra

9. Odkazy na Internetu

1. Stručný přehled prvních tří generací domácích herních konzolí

V seriálu o historii vývoje výpočetní techniky se již 38 dílů zabýváme historií vzniku počítačových her i hardwaru, na kterém se tyto hry provozovaly. Z těchto 38 částí bylo celých třicet dva dílů věnováno herním konzolím první až třetí generace, včetně popisu kapesních osmibitových herních konzolí, které tvoří samostatnou větev vývoje. Dříve, než se začneme soustředit na modernější herní konzole vybavené šestnáctibitovými a popř. 32bitovými mikroprocesory a modernějšími zákaznickými čipy, je nyní vhodný čas na to udělat si malou rekapitulaci již popsaných konzolí.

Obrázek 1: Takto vše začalo – osciloskop, na němž je zobrazena „analogová“ hra Tennis for Two.

V následujících šesti kapitolách budou ve stručnosti shrnuty základní vlastnosti společné herním konzolím patřících do první, druhé či třetí generace, a společně s těmito informacemi je u každé generace zobrazena tabulka s technickými parametry jednotlivých konzolí. V těchto tabulkách jsou taktéž uvedeny odkazy na jednotlivé části tohoto seriálu, v nichž je uveden podrobnější popis dané herní konzole, popř. popis některých her, které pro tuto herní konzoli vznikly. Pokud u některé konzole není odkaz na článek uveden, znamená to, že tato konzole byla pouze stručně zmíněna: možná tuto nedůslednost ještě v dalších dílech tohoto seriálu napravím, i když se většinou jedná o poměrně neznámá zařízení, která mnohdy byla prodávána pouze v jednom regionu.

Obrázek 2: Ralph Baer se svým herním systémem „Brown Box“. Ralph je jeden ze zakladatelů herního průmyslu.

Obrázek 3: Mezi roky 1975 až 1990 nastal prudký vývoj počítačových her a vzniklo i mnoho nových herních žánrů. Zde zobrazena hra Castlevania II ve variantě pro osmibitovou herní konzoli NES.

2. První generace konzolí – diskrétní součástky a minimální variabilita

Do první generace herních konzolí se zařazují různorodá elektronická zařízení, jejichž společným prvkem byl především fakt, že tyto konzole byly navrženy takovým způsobem, aby si je mohly koupit i průměrné rodiny (tehdy především z USA). Z toho vyplývalo, že se herní konzole první generace připojovaly k televizoru, který již byl běžnou součástí výbavy domácností. Většina herních konzolí, které pochází z této doby, se nedala nijak naprogramovat a byla tedy již dodávána s jednou hrou, popř. se sadou velmi podobných her. Taktéž se jednalo o zařízení zkonstruovaná z diskrétních elektronických součástek, popř. z čipů s malou integrací. Typickým příkladem takto pojatých konstrukcí herních konzolí je Atari Pong (založený na stejně pojmenovaném herním automatu) a Color TV Game od firmy Nintendo. Důvod, proč tyto konzole byly vybaveny pouze jednou hrou či několika podobnými hrami, spočíval především v technologickém omezení: většinou se totiž jednalo o relativně jednoduchá analogová či digitálně-analogová zařízení, značně odlišná od pozdějších generací herních konzolí, kde se již setkáváme s klasickým mikroprocesorem doplněným pamětí RAM i pamětí (EP)ROM.

pc6608

Obrázek 4: Automatová verze hry Pong ve variantě z roku 1972.

Pravděpodobně nejzajímavější herní konzolí první generace byla konzole Magnavox Odyssey, která však nebyla po komerční stránce příliš úspěšná, což bylo kromě jedné marketingové chyby do značné míry způsobeno technologiemi, na nichž byla Magnavox Odyssey postavena. Prvním nedostatkem byl již výše zmíněný fakt, že se v podstatě nejednalo o programovatelnou konzoli ve smyslu, jak slovo „programovatelný“ chápeme dnes. Magnavox Odyssey totiž neobsahovala plnohodnotný mikroprocesor, ale pouze poměrně jednoduché elektronické obvody (složené z diskrétních elektronických součástek), které dokázaly na televizní obrazovce dynamicky generovat několik typů grafických objektů – obdélníky a vertikální čáru. Veškeré „programování“ bylo prováděno vhodným propojením jednotlivých elektronických modulů pomocí cartridge obsahující pouze vodicí propojky. Repertoár her byl tedy značně omezen, stejně jako celková složitost těchto her. Dalším záporem herní konzole Magnavox Odyssey byl fakt, že neumožňovala práci s barvami, na rozdíl od původního prototypu, který alespoň podporoval změnu barvy pozadí. To byl poměrně velký handicap, především v porovnání s tehdy již existujícími automaty s videohrami. Třetím nedostatkem byla absence podpory pro generování zvuků; taktéž se jednalo o jeden z rozdílů mezi touto herní konzolí a herními automaty.

Obrázek 5: Obrazovka hry Computer Space. Zde se jedná o screenshot získaný z emulátoru, ve skutečnosti byl obraz na televizní obrazovce více rozmazaný.

Seznam nejdůležitějších herních konzolí první generace je uveden v následující tabulce:

# Konzole Odkazy na články Rok vydání Poznámka
1 Atari Pong 6 1975 automatová i televizní varianta
2 Magnavox Odyssey 6 1972 logika DTL, barevné fólie na TV
3 Coleco Telstar × 1976 několik jednoúčelových konzolí
4 Color TV Game (Nintendo) × 1977 několik jednoúčelových konzolí

Obrázek 6: Herní konzole Magnavox Odyssey.

3. Druhá generace konzolí – legenda jménem Atari 2600

Z hlediska vývoje počítačových her je druhá generace herních konzolí zdaleka nejrevolučnější, a to hned ze tří důvodů. První důvod spočívá v tom, že herní konzole, které do této generace patří, již byly založeny na relativně levných osmibitových mikroprocesorech a nikoli na diskrétních elektronických součástkách. Dále se jednalo o plně programovatelné herní konzole. Třetí důvod spočívá v tom, že se podařilo – i když to asi nikdo dopředu neplánoval – oddělit samotného výrobce herních konzolí od firem, které se soustředily pouze na vývoj softwaru, tedy především her. Právě konkurence mezi výrobci hardware a současně probíhající konkurence mezi výrobci her vedla (společně s nezaplněností trhu) k prudkému vývoji obou oborů. Druhou generaci konzolí je možné zhruba rozdělit na dobu před rokem 1982, kdy dominovala herní konzole Atari 2600 a na dobu po roce 1982, kdy již na trhu bylo větší množství konzolí, ovšem taktéž velké množství nekvalitních her, které způsobily (prakticky ovšem pouze na území USA) známý krach – to ovšem s předchozí větou kontrastuje pouze zdánlivě.

pc6612

Obrázek 7: Herní konzole Atari 2600 vybavená mikroprocesorem MOS 6507, což je varianta původního čipu MOS 6502, ovšem se zmenšeným počtem pinů adresové sběrnice a několika dalšími omezeními.

Vývoj druhé generace herních konzolí a filozofii, na nichž byly tyto konzole postaveny, asi nejlépe ilustruje příklad herní konzole Atari 2600. Při návrhu tohoto zařízení se jeho konstruktéři snažili o vytvoření co nejjednoduššího hardware, protože (v kontextu doby zcela správně) předpokládali, že většinu funkcionality by mělo zařídit programové vybavení a nikoli složitý a především tehdy drahý hardware – zákaznické čipy. Navíc jednodušší hardware samozřejmě znamenal snížení výsledné ceny herní konzole na úroveň dostupnou i pro průměrné americké rodiny, což se ukázalo být velmi důležité. Původní prototypy sice byly zkonstruovány s využitím většího množství čipů o poměrně nízké integraci, ovšem výsledná verze konzole se – kromě přibližně třiceti diskrétních součástek – skládala pouze z trojice čipů s vyšší mírou integrace. Jednalo se především o samotný osmibitový mikroprocesor MOS 6507 odvozený od mikroprocesoru MOS 6502, který pro mnohé konstruktéry představoval čip s výhodným poměrem cena/výkon. Druhým čipem, který nejvíce konzoli Atari 2600 charakterizuje, je čip TIA řídící zobrazení a generování zvuků. Tyto čipy byly doplněny pouhými 128 bajty operační paměti a to bylo v podstatě vše – vývojáři si tedy museli vystačit se skutečně spartánským systémem.

Obrázek 8: Některé hry pro Atari 2600 byly sice jednoduché, ale v hratelnosti se mnohdy jednalo o úspěšné tituly. Zde je zobrazen screenshot ze hry Outlaw – dvojice kovbojů a kaktus :-)

Nejznámější herní konzole druhé generace vyrobené před rokem 1982 jsou vypsány v další tabulce:

# Konzole Odkazy na články Rok vydání Procesor Frekvence Grafika Zvuky
1 Atari 2600 7 8 9 10 11 1977 MOS 6507 1,19 MHz 160×192, 2+3 sprity 2 kanály mono + generátor šumu
2 Magnavox Odyssey2 12 13 1978 Intel 8048 1,79 MHz 154×100, mono 1 kanál mono/generátor šumu
3 Fairchild Channel F 14 1976 Fairchild F8 1,79 MHz 102×58, 8 barev 1 kanál mono
4 Intellivision × 1979 General Instrument CP1610 894 kHz 159×96, 16 barev, 8 spritů tři kanály mono + generátor šumu

Obrázek 9: I přes značné omezení grafického subsystému herní konzole Atari 2600 byl její dopad na další vývoj her značný, protože čip TIA dokázal snadno pracovat s pohyblivými objekty (sprity) a navíc podporoval barevný výstup, který například nebyl ještě přibližně dalších deset let překonán ani na (v té době výkonných) počítačích IBM PC :-). Zde je zobrazena džungle a první podzemní patro ve hře Pitfall!

4. Druhá generace konzolí v přelomovém roce 1982

Zatímco v předchozím období dominovala trhu s domácími herními konzolemi především osmibitová herní konzole Atari 2600, které více či spíše méně úspěšně sekundovaly výrobky Fairchild Channel F a Magnavox Odyssey2 (částečně též Intellivision), začala se situace na asijském i americkém trhu poměrně zásadním způsobem měnit v roce 1982 (tedy zhruba rok před částečným krachem trhu s herními konzolemi, o němž se ještě v tomto seriálu zmíníme v souvislosti s vývojem her). V roce 1982 totiž začaly být nabízeny další typy herních konzolí, které byly vybaveny osmibitovými mikroprocesory a většinou taktéž i specializovanými čipy určenými pro generování grafiky (včetně spritů) a zvuků. Mezi tyto nové typy konzolí patří především Atari 5200, Vectrex, ColecoVision a částečně taktéž konzole Emerson Arcadia, která se však svými vlastnosti a relativně nízkým výkonem řadí spíše k Magnavox Odyssey2 nebo ke konzoli Atari 2600.

Obrázek 10: Hra Adventure 2 pro počítače Atari 5200. Jedná se o hru z 21. století vytvořenou v domácích podmínkách, která se snaží zachovat prvky z původní hry Adventure pro Atari 2600 (viz tvar hráče – čtverečku).

Tyto herní konzole charakterizují především výkonnější mikroprocesory (například Motorola 6809, Zilog Z80) a taktéž zákaznické čipy, které se staraly o zobrazení grafiky, včetně spritů, a popř. i pro generování zvuků. Taktéž se zvětšila kapacita operační paměti a maximální kapacita paměti (EP)ROM paměťových modulů, takže většinou nebylo nutné používat takové triky, jako je přepínání paměťových bank v případě, že vývojáři her potřebovali použít větší datové médium. Většina osmibitových konzolí vyrobených po roce 1982 stále využívala pro zobrazení herní scény běžný barevný televizor, ale objevuje se zde jedna důležitá výjimka – herní konzole Vectrex se zabudovanou vektorovou obrazovkou. Tato koncepce je sice z technologického hlediska velmi zajímavá, ale z hlediska obchodního se jednalo o slepou uličku, kterou se další výrobci herních konzolí nevydali, což je ostatně i pochopitelné.

Obrázek 11: Další screenshot ze hry Adventure 2.

V tabulce níže jsou vypsány osmibitové herní konzole druhé generace, které vznikly až v průběhu roku 1982 nebo i později.

# Konzole Odkazy na články Rok vydání Procesor Frekvence Grafika Zvuky
1 Atari 5200 15 1982 MOS 6502 1,79 MHz až 320×192, 8 spritů (4+4) 4 kanály mono
2 Vectrex 16 17 18 1982 Motorola 6809 1,50 MHz vektorová monochromatická 1 kanál mono
3 ColecoVision × 1982 Zilog Z80 3,58 MHz 256×192, 32 spritů 3 tónové generátory + 1 generátor šumu
4 Emerson Arcadia × 1982 Signetics 2650 3,58 MHz 128×208, 128×104 1 kanál + 1 generátor šumu

Obrázek 12: Hra Armor Attack ve verzi pro herní konzoli Vectrex.

5. Třetí generace konzolí – začátek dominance asijských zemí

Herní konzole patřící do třetí generace sice byly založeny, podobně jako konzole z generace předchozí, na osmibitových mikroprocesorech, ovšem jejich konstruktéři již měli dostatek zkušeností na to, aby okolo těchto relativně málo výkonných čipů vybudovali takovou infrastrukturu, která mikroprocesorům do značné míry ulehčila jejich práci. Nejmarkantněji je tento přístup samozřejmě patrný na grafických subsystémech konzolí třetí generace. Zatímco vývojáři programující hru pro Atari 2600 museli velmi pečlivě navrhnout vykreslovací jádro hry (to se nazývalo kernel), kde bylo nutné počítat přesně s každým strojovým cyklem, u herních konzolí třetí generace již programátorům při zobrazování herní scény pomáhaly specializované čipy (prakticky ve všech případech patentované), které dokázaly provádět především dvě činnosti: scrolling obrazu a zobrazení poměrně velkého množství spritů, typicky třiceti dvou či šedesáti čtyř spritů (u Atari 7800 dokonce nebyl přesný maximální počet spritů stanoven, vše záleželo na složitosti vytvářeného obrazu).

Obrázek 13: Hra Castle na konzoli SG-1000.

Právě tyto dvě funkce prováděné z hlediska programátora v podstatě „zadarmo“ vedly k rozvoji nových herních žánrů, v nichž se herní scéna už nemusela zobrazovat po jednotlivých obrazovkách (typickým příkladem tohoto typu her je původní Pitfall! či modernější Prince of Persia), ale celý herní svět mohl být představován obrovskou plochou, z níž je vždy zobrazen jen malý výřez. Příkladem mohou být herní série Super Mario Bros či Sonic the Hedgehog, které by bez scrollingu asi nemohly dobře existovat (to ovšem neznamená, že by i na konzolích druhé generace nemohly existovat scrollující hry, ovšem bylo jich méně a musely být jednodušší – River Raid atd.).

Obrázek 14: Titulní obrazovka hry Sonic the Hedgehog na konzoli Sega Master System.

Tabulka s konzolemi třetí generace je již dosti obsáhlá:

# Konzole Odkazy na články Rok vydání Procesor Frekvence Grafika Zvuky
1 Sega SG-1000 19 20 1983 NEC 780C (~Zilog Z80) 3,58 MHz 256×192, 32 spritů 3 kanály + generátor šumu, mono
2 Sega Master System 21 22 1985 NEC 780C (~Zilog Z80) 3,58 MHz 256×240, 64 spritů 3 kanály + generátor šumu, mono (+ FM)
3 Nintendo Entertainment System 23 24 25 1983 Ricoh 2A03 (~MOS 6502) 1,79 MHz 256×240, 64 spritů 5 kanálů (+ FM)
4 Atari 7800 26 27 1986 MOS 65C02 1,79 MHz 320×200, sprity 2 kanály, mono

Obrázek 15: Prostředí hry Sonic the Hedgehog.

6. Specializované kapesní osmibitové herní konzole

Samostatnou vývojovou větev, přesněji řečeno dokonce dvě samostatné větve vývoje představují kapesní herní konzole, tj. přenosná zařízení (nutno dodat, že ne vždy nutně kapesního formátu :-), která pro zobrazení herní scény používala zpočátku matici složenou z LED a některé pozdější systémy taktéž vakuový fluorescenční displej (VFD – dnes používaný například v domácích elektronických spotřebičích). Tato zařízení, která začala být komerčně dostupná již ve druhé polovině sedmdesátých let minulého století, byla v podstatě jednoúčelová, protože jejich paměť ROM obsahovala buď kód pouze jedné jediné hry, nebo v některých případech kód několika koncepčně podobných her: v tomto ohledu jsme se tedy vrátili k první generaci konzolí. Na přelomu sedmdesátých a osmdesátých let však začalo docházet ke změně technologie zobrazení, protože se namísto LED či VFD stále více začaly prosazovat pasivní monochromatické a posléze i barevné displeje z tekutých krystalů (LCD – Liquid Crystal Display). Taktéž v oblasti technologie čipů došlo k postupnému sjednocování jejich funkcí, takže mnohé konzole ve skutečnosti obsahovaly jen jeden specializovaný čip.

Obrázek 16: Kapesní hra „Octopus“ byla nabízena v rámci série Game & Watch společnosti Nintendo. Povšimněte si, že pro ovládání potápěče postačovaly pouze dvě tlačítka, což je pro mnoho her ze série Game & Watch typické (zbylé hry obsahovaly tlačítka čtyři, popř. D-pad). Později vzniklo i několik klonů této hry od různých výrobců.

Vývoj kapesních herních konzolí se v tomto bodě – přechodu na technologii LCD – rozdělil do dvou větví, které si vlastně ani příliš nekonkurovaly (a to hned z několika důvodů). V první větvi byly vyvíjeny jednoúčelové herní konzole či spíše pouze kapesní hry, jejichž LCD měl na masce přímo vytvořeny tvary objektů použitých ve hře: postavičky, předměty, několik sedmisegmentových číslic pro zobrazení skóre či ubíhajícího času atd. Velkou předností těchto jednoúčelových konzolí byla jak dostatečná kvalita zobrazení, tak i v neposlední řadě jednoduchost použitého mikroprocesoru a tím pádem i velmi nízká spotřeba, která umožňovala využívat tato zařízení i jako hodiny či budík (jaký to rozdíl oproti konzolím popsaným v další kapitole, které mnohdy vydržely pracovat jen 20 minut, a to se šesti monočlánky AA!).

Obrázek 17: „Oil Panic“ je další kapesní hrou, která si pro ovládání vystačila pouze s dvojicí tlačítek. Tentokrát však došlo k vylepšení, protože hráč musel po naplnění nádoby na horním displeji vyjít z místnosti a na spodním displeji se pokusit vylít kyblík svému kolegovi (který pořád uhýbal :-). Podobné dvoudisplejové řešení herních konzolí společnost Nintendo ještě mnohokrát využila jak u jednoúčelových kapesních her, tak i u univerzálních konzolí.

Vývoj tohoto typu herních konzolí/kapesních her se dále ubíral směrem ke konzolím s dvojicí displejů umístěných buď nad sebou či méně často vedle sebe. Vzhledem k segmentu trhu, který tyto konzole zabíraly, se většinou pro zobrazení používaly levné pasivní monochromatické displeje z tekutých krystalů, na jejichž krytu byl většinou natištěn barevný podklad s herní scénou. Jednoduché bylo i ovládání většiny her – většinou se používala dvojice či čtveřice tlačítek, u „lepších“ konzolí pak i D-pad.

Obrázek 18: Hra „Donkey Kong 3“, na jejímž displeji je patrné, že podklad herní scény je pouze statický (natištěný na fólii).

7. Univerzální kapesní osmibitové herní konzole

Druhou větev vývoje kapesních herních konzolí představují zařízení, v nichž byly používány displeje z tekutých krystalů umožňujících zobrazovat jednotlivé pixely, přesněji řečeno rastrové obrazy složené z pixelů. Původně se používalo pouze černobílé (spíše černo-zelené či šedo-šedé) zobrazení, kdy každému pixelu odpovídal jeden bit, ale později se díky vylepšeným řadičům LCD dařilo zvyšovat počet současně zobrazitelných stupňů šedi, nejprve na čtyři stupně šedi a později i na vyšší hodnoty (někdy se vyššího počtu stupňů šedi dosahovalo jednoduchou změnou střídy napětí přiváděného na jednotlivé elektrody). Prvním pokusem na poli herních konzolí s „rastrovým“ displejem byla konzole nazvaná Microvision z roku 1979, jejíž koncepce však překročila technologické možnosti své doby, takže se nejednalo o komerčně úspěšné zařízení – ve skutečnosti dnes jen málo lidí ví, že tato konzole vůbec existovala. Ani další podobnou konzoli nazvanou Epoch Game Pocket Computer z roku 1984 nepotkal větší komerční úspěch.

Obrázek 19: Slavný Tetris pro Game Boy.

Na komerční úspěch a doslova revoluci na trhu univerzálních kapesních herních konzolí si museli uživatelé počkat až do rozmezí let 1989 a 1990, kdy prakticky současně (jen v rozmezí několika měsíců) vznikly zejména konzole Game Boy firmy Nintendo, Atari Lynx společnosti Atari a o pár měsíců později i Sega Game Gear (výrobce asi v tomto případě není zapotřebí uvádět). Konstruktéři těchto konzolí si s větším či menším úspěchem dokázali poradit s dosti obtížným problémem, jak navrhnout herní konzoli dostatečně výkonnou, ale současně i levnou, přičemž navíc byli limitováni malou kapacitou akumulátorů, které omezovaly celkovou dobu hraní. Nejlépe si s tímto úkolem poradili konstruktéři konzole Nintendo Game Boy, jež sice byla po technologické stránce v mnoha ohledech horší, než například TurboExpress, na druhou stranu však díky pasivnímu nepodsvícenému LCD byl Game Boy levnější a taktéž uživatelům nabízel delší dobu provozu na baterie.

Obrázek 20: Alleyway – jedna z variant na Breakout či Arkanoid (Game Boy).

Obrázek 21: Legend of Zelda: Link's Awakening – intro.

Opět si ukažme tabulku s nejznámějšími kapesními konzolemi:

# Konzole Odkazy na články Rok vydání Procesor Displej Grafika
1 Microvision 28 1979 Intel 8021/TMS1100 pasivní monochromatický LCD 16×16 pixelů
2 Epoch Game Pocket Computer 29 1984 NEC µPD78c06 pasivní monochromatický LCD 75×64 pixelů
3 Game Boy 29 30 31 32 1989 Sharp LR35902 pasivní monochromatický LCD 160×144 pixelů
4 Game Boy Color 29 30 31 32 1989 Sharp LR35902 pasivní barevný LCD 160×144 pixelů
5 Atari Lynx 33 34 1989 MOS 65S02 podsvícený barevný LCD 160×102 pixelů
6 TurboExpress 35 1990 HuC6280 barevný LCD 400×270 pixelů
7 Sega Game Gear 36 37 1990 Zilog Z80 podsvícený barevný LCD 160×144 pixelů
8 Bitcorp Gamate × 1990 NCR 81489 pasivní monochromatický LCD 160×144 pixelů
9 Atari Lynx II × 1991 MOS 65S02 podsvícený barevný LCD 160×102 pixelů
10 Watara Supervision × 1992 MOS 65C02 pasivní monochromatický LCD 160×160 pixelů
11 Mega Duck × 1993 klon Zilog Z80 pasivní monochromatický LCD 160×144 pixelů

Obrázek 22: Legend of Zelda: Oracle of Seasons – prostředí hry.

ict ve školství 24

8. Čtvrtá generace herních konzolí aneb 16bitová éra

Další vývoj herních konzolí poměrně věrně kopíroval vývoj domácích a osobních počítačů, kde postupně docházelo k náhradě sice levných, ale nevýkonných osmibitových mikroprocesorů za mikroprocesory šestnáctibitové a 32bitové. Navíc začaly být mikroprocesory doplňovány i různými podpůrnými čipy, které se staraly o generování grafiky a zvuků. U těchto čipů, které se u druhé a třetí generace herních konzolí staraly především o podporu scrollingu a spritů, se začínají objevovat i funkce umožňující rotaci obrazů, popř. i základní 3D zobrazení (někdy simulované nelineární transformací původně 2D bitmapy). Navíc můžeme u čtvrté generace herních konzolí vidět příklon k použití vysokokapacitních datových médií (CD-ROM, …), které postupně nahradily původní paměťové moduly s paměťmi (EP)ROM. Důvod je v tomto případě zřejmý, protože zvyšování kapacity pamětí EPROM zaostávalo za požadavky vývojářů her, kteří stále častěji používali samplované zvuky, velké rastrové obrazy či animované sekvence.

Obrázek 23: Ovladač herní konzole Neo Geo.

9. Odkazy na Internetu

  1. Sega Game Gear 101: A Beginner's Guide
    http://www.racketboy.com/re­tro/sega/gamegear/sega-game-gear-101-a-beginners-guide
  2. SEGA GameGear | Marc's Realm
    http://darkdust.net/retro­gaming/gamegear
  3. Sega Master System Hardware
    http://www.smspower.org/De­velopment/Documents
  4. SMS/GG hardware notes
    http://www.smspower.org/u­ploads/Development/smstech-20021112.txt?sid=28c370e1fcac51d­5774319979bf96f4c
  5. Sega Master System Museum
    http://alexkidd.com/
  6. Jadeite's Sega Master System Museum
    http://rp_gamer.tripod.com/SMS/1.html
  7. Sega Master System (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Sega_Master_System
  8. Sega Card (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Sega_Card
  9. Sega Master System VDP documentation
    http://www.smspower.org/u­ploads/Development/msvdp-20021112.txt?sid=28c370e1fcac51d­5774319979bf96f4c
  10. bee – The Multi-Console Emulator
    http://www.thebeehive.ws/
  11. IGN: Top 25 Consoles
    http://www.ign.com/top-25-consoles/13.html
  12. 6502.org
    http://www.6502.org/
  13. The 6502/65C02/65C816 Instruction Set Decoded
    http://www.llx.com/~nparker/a2/op­codes.html
  14. 6502 Addressing Modes
    http://www.obelisk.demon.co­.uk/6502/addressing.html
  15. TurboGrafx-16 TurboExpress
    http://www.allgame.com/plat­form.php?id=17673
  16. The 10 Worst-Selling Handhelds of All Time
    http://web.archive.org/web/20071012194600/htt­p://gamepro.com/gamepro/do­mestic/games/features/125748­.shtml
  17. HuC6280 CPU
    http://shu.emuunlim.com/dow­nload/pcedocs/pce_cpu.html
  18. Hudson Soft HuC6280 (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Hudson_Soft_HuC6280
  19. TurboExpress (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/TurboExpress
  20. TurboGrafx-16 (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/TurboGrafx-16
  21. MagicEngine – TurboGrafx-16 emulator
    http://www.magicengine.com/
  22. Oprava konzole Turbo Express: výměna kondenzátorů
    http://www.pcenginefx.com/fo­rums/index.php?topic=702.0
  23. The Atari Cosmos Holoptic Tabletop Game
    http://www.atarimuseum.com/vi­deogames/dedicated/cosmos/cos­mos.html
  24. Atari Lynx Emulators
    http://www.atariage.com/Lyn­x/emulation/index.html
  25. Atari Lynx ROMS
    http://www.atariage.com/sys­tem_items.html?SystemID=LYN­X&ItemTypeID=ROM
  26. Atari Lynx Hardware and Accessories
    http://www.atariage.com/Lyn­x/archives/hardware/index­.html
  27. Diary of an Atari Lynx developer
    http://atarilynxdeveloper­.wordpress.com/
  28. Atari Lynx
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Atari_Lynx
  29. Atari Lynx: Black Magic (aka Programming Information)
    http://amigan.1emu.net/kol­sen/programming/index.html
  30. Lynx Programming Page
    http://jum.pdroms.de/lynx/lyn­xprog.html
  31. Lynx-Documentation
    http://www.monlynx.de/lyn­x/lynxdoc.html
  32. FlashCard information and news
    http://www.atariage.com/fo­rums/topic/159711-flashcard-information-and-news/
  33. GameBoy : Using the GameBoy skeleton for serious business
    http://verhoeven272.nl/cgi-bin/FSgz?fruttenboel%2FGa­meboy&Fruttenboel+GameBoy&GBtop&pan­docs&GBcontent
  34. Epoch Game Pocket Computer Technical Document
    http://www.disgruntleddesig­ner.com/chrisc/GamePokekon/fi­les/Pokekon_Tech_Notes.txt
  35. 78c06 opcodes
    http://www.disgruntleddesig­ner.com/chrisc/GamePokekon/fi­les/uPD78c06_Opcode_Table­.html
  36. Handheld Games: Mattel
    http://www.handheldmuseum­.com/Mattel/index.html
  37. Mattel's Auto Race
    http://www.handheldmuseum­.com/Mattel/AutoRace.htm
  38. Mattel Auto Race
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Mattel_Auto_Race
  39. Mattel: Trivia and stories
    http://www.handheldmuseum­.com/Mattel/Trivia.htm
  40. Football
    http://www.handhelden.com/mat­tel/Football.html
  41. A History of Gaming Platforms: Mattel Intellivision
    http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=18518
  42. Mighty Morphin' Battery-Powered Handheld Electronic Gaming Devices
    http://nickfromyorku.wordpres­s.com/2011/03/04/mighty-morphin'-battery-powered-handheld-electronic-gaming-devices/
  43. Liquid Crystal Display – LCD
    http://inventors.about.com/od/lstar­tinventions/a/LCD.htm
  44. James Fergason
    http://www.invent.org/hall_of_fa­me/57.html
  45. James Fergason invented an improved liquid crystal display
    http://invention.smithsoni­an.org/centerpieces/quartz/in­ventors/fergason.html
  46. James Fergason
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/James_Fergason
  47. History of display technology
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Display_examples
  48. Milton Bradley Microvision (U.S.) (1979, LCD, 9 Volt (1 or 2), Model# 4952)
    http://www.handheldmuseum­.com/MB/uVUS.htm
  49. The Microvision Simulation Project
    http://home.comcast.net/~e­ichler2/microvision/Micro­SimProject.htm
  50. Microvision game: Blockbuster
    http://home.comcast.net/~e­ichler2/microvision/Micro­BlockSim.htm
  51. Microvision game: Bowling
    http://home.comcast.net/~e­ichler2/microvision/Micro­BowlSim.htm
  52. Microvision game: Pinball
    http://home.comcast.net/~e­ichler2/microvision/Micro­PinSim.htm
  53. Microvision game: Vegas Slots
    http://home.comcast.net/~e­ichler2/microvision/MicroS­lotsSim.htm
  54. Microvision game: Phaser Strike
    http://home.comcast.net/~e­ichler2/microvision/MicroP­haserSim.htm
  55. Microvision game: Sea Duel
    http://home.comcast.net/~e­ichler2/microvision/Micro­SeaSim.htm
  56. The Atari 7800 Page
    http://www.atari7800.org/
  57. Schéma zapojení herní konzole Atari 7800
    http://www.atari7800.org/sche­matic.htm
  58. Emulátory Atari 7800 a dalších počítačů a konzolí firmy Atari
    http://www.atariportal.cz/sta­tic_emulace.php
  59. Atari 7800 (Wikipedia EN)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Atari_7800
  60. Atari 7800 ROMs
    http://www.atariage.com/sys­tem_items.html?SystemID=7800&I­temTypeID=ROM
  61. YM2414 FM Operator Type-LL (OPLL) Application Manual
    http://www.smspower.org/ma­xim/Documents/YM2413Appli­cationManual?sid=28c370e1fcac51d57­74319979bf96f4c
  62. bee – The Multi-Console Emulator
    http://www.thebeehive.ws/
  63. Sega Retro: H.E.R.O.
    http://segaretro.org/H.E.R.O.
  64. Sega Retro: The Castle
    http://segaretro.org/The_Castle
  65. Sega Retro: Star Force
    http://segaretro.org/Star_Force
  66. Sega Retro: Girl's Garden
    http://segaretro.org/Girl's_Garden
  67. Sega Retro: The Black Onyx
    http://segaretro.org/The_Black_Onyx
  68. Catalog of non-gaming Vectrex demos
    http://vectrex.wikia.com/wi­ki/Catalog_of_non-gaming_Vectrex_demos
  69. Nebula Commander
    http://www.classicgamecre­ations.com/nebula.html
  70. ParaJVE – Parabellum's Java Vectrex Emulator, version 0.7.0
    http://www.vectrex.fr/ParaJVE/
  71. Vectrex System History – The Mini Arcade
    http://vectrexmuseum.com/vec­trexhistory.php
  72. GCE Vectrex: unique system, unique subculture. Part 2. Unique subculture
    http://lady-eklipse.livejournal.com/
  73. Novinky.org: PSPVE v1.0.2 (Emulátor konzole Vectrex)
    http://psp.novinky.org/vi­ew.php?cisloclanku=2008060010
  74. 3 Generations of Game Machine Architecture
    http://www.atariarchives.or­g/dev/CGEXPO99.html
  75. Atari 5200
    http://www.atariage.com/sof­tware_search.html?SystemID=5200
  76. Atari 5200 Hardware and Accessories
    http://www.atariage.com/5200/ar­chives/hardware.html
  77. Atari 5200 Screenshots
    http://www.atariage.com/sys­tem_items.html?SystemID=5200&I­temTypeID=SCREENSHOT
  78. History of video game consoles (second generation): Wikipedia
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/History_of_video_game_con­soles_(second_generation)
  79. Atari 5200: Wikipedia
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Atari_5200
  80. 6502 – the first RISC µP
    http://ericclever.com/6500/
  81. The Video Game Console Library: Fairchild Channel F
    http://www.videogameconso­lelibrary.com/pg70-fairchild.htm
  82. Jerry Lawson
    http://www.vintage.org/2006/ma­in/bio.php?id=1586
  83. Fairchild Channel F 101: A Beginner's Guide
    http://www.racketboy.com/re­tro/fairchild-channel-f-101-a-beginners-guide
  84. VC&G Interview: Jerry Lawson, Black Video Game Pioneer
    http://www.vintagecomputin­g.com/index.php/archives/545
  85. Fairchild Channel F
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Fairchild_Channel_F
  86. Channel F
    http://www.giantbomb.com/channel-f/60–66/
  87. MESS Wiki
    http://www.mess.org/
  88. Magnavox Odyssey2 (1978), Philips Videopac G7000 / C52 (1979)
    http://www.mess.org/sysinfo:odyssey2
  89. The Video Game Critic's Odyssey 2 Reviews
    http://videogamecritic.net/odd.htm
  90. Magnavox Odyssey2
    http://www.game-machines.com/consoles/odyssey2.php
  91. Magnavox Odyssey2 (Wikipedia EN)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Odyssey2
  92. Magnavox Odyssey2 Games (Wikipedia EN)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/List_of_Videopac_games
  93. Magnavox and the Odyssey systems
    http://www.pong-story.com/odyssey_other.htm
  94. Magnavox Odyssey First home video game console
    http://www.pong-story.com/odyssey.htm
  95. The Odyssey in France
    http://www.pong-story.com/odypubfr.htm
  96. Magnavox Odyssey at old-computers.org
    http://www.old-computers.com/museum/photos­.asp?t=1&c=883&st=2
  97. Magnavox Odyssey Series (Wikipedia)
    http://en.wikipedia.org/wi­ki/Magnavox_Odyssey_Series
  98. MAGNAVOX ODYSSEY (1971)
    http://balduin.wordpress.com/2007/10/15/mag­navox-odyssey-1971/
  99. Magnavox Odyssey FAQ
    http://www.pong-story.com/o1faq.txt
  100. Computer and Video Game History
    http://inventors.about.com/li­brary/inventors/blcomputer_vi­deogames.htm

Autor článku

Vystudoval VUT FIT a v současné době pracuje na projektech vytvářených v jazycích Python a Go.